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造夢大亂斗手游 1.1.4安卓版

  • 造夢大亂斗手游
  • 大小:

    1.30G
  • 時間:

    2024-09-25 17:27
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.1.4安卓版
  • 等級:

    5級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費 /角色扮演
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

    四三九九網(wǎng)絡股份有限公司
  • 備案號:

好評:50%
壞評:50%
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造夢大亂斗手游1.1.4安卓版截圖1
造夢大亂斗手游1.1.4安卓版截圖2
造夢大亂斗手游1.1.4安卓版截圖3

造夢大亂斗手游介紹

造夢大亂斗是一款非常具有新意手游,游戲首次將公平moba競技與roguelike冒險結合到了一起,同時融合了造夢西游的玩法和元素,畫面制作非常精良,玩法豐富多樣,給你耳目一新的游戲體驗。

造夢大亂斗手游特色

【團隊競技 別樣體驗】

造夢經(jīng)典角色齊聚靈虛,展開激烈對決!游戲采用橫版moba的對局形式,上下野三線協(xié)作,配合飛行、坐騎等創(chuàng)新野怪buff,隨時隨地與三五好友暢爽激斗!

【時空裂縫 肉鴿闖關】

仙氣飄渺的神域、鬼氣森森的冥府、妖魔橫行的妖國......多區(qū)域地圖細心打磨,旨創(chuàng)造沉浸式體驗。闖關過程中將隨機出現(xiàn)的五行祝福,讓每一次冒險絕不重復,為您提供純正roguelike體驗!

【寶物收藏 彩蛋滿滿】

歷代造夢系列的經(jīng)典道具重現(xiàn)于世,造夢西游1代唐僧的袈裟、2代中的小月餅......喚起造夢老粉滿滿的回憶!同時這些寶物還能為您在冒險中提供神秘特效和屬性加成,待仙尊體驗~

【moba冒險 雙線養(yǎng)成】

模式繁多,公平競技!星隕之地多種PVP模式起開,8分鐘快速對局,絕倫亂斗,躍然指尖。副本養(yǎng)成不影響PVP體驗,魂石道具、法寶庇佑,應有盡有,一切皆以公平為主,體驗原汁原味多人競技!

造夢大亂斗手游玩法

此前的造夢西游都是闖關的PVE玩法,而造夢大亂斗不僅保留了經(jīng)典的玩法,還加入了十足的Roguelike元素。這一次玩家雖不用再到西游路,但全新的神域、冥府和妖國等場景無疑是對玩家更為嚴峻的考驗。

在闖關的模式中,每個場景都是設計師精心設計的。只見關卡中妖怪橫行,即使同一個關卡,也不見一樣的妖怪,非常純正的Roguelike風格。并且該模式還加入了全新的五行祝福,確保每次進入游戲都能給到玩家截然不同的游戲體驗。當然玩家也許厭煩了此前唐僧師徒四人的闖關之旅,這一次玩家可以選擇的角色更多,二郎神、紅孩兒、東皇太一都可以由你操控。

當然PVE玩法僅僅是該作品的一部分,本作最吸引玩家的還是全新的MOBA玩法。游戲復刻MOBA經(jīng)典上中下三路及野區(qū)的設定,不再是一味的打怪,而是更加刺激的PVP和推塔玩法。

游戲保留了MOBA游戲中的野怪機制,并使得玩家擊殺野怪獲得的BUFF也很契合游戲的主題,比如神仙般的飛行技能和各種上古坐騎的BUFF,也是第一次出現(xiàn)在MOBA手游中。

除此外游戲中玩家還可以使用個號總裝備來提升自己的戰(zhàn)斗力,而游戲中的裝備除了在PVE模式中大家熟知的裝備以外,還有唐僧袈裟、哪吒乾坤圈等等上古法物。有如此多的魂石道具、法寶庇佑,這絕對是玩家從沒玩過的全新版本。

造夢大亂斗手游強勢英雄推薦

1.牛魔王

牛魔王作為平天大圣,實力在游戲中同樣不能小覷。牛魔王的被對能對周圍敵人造成魔法傷害,配合上切割技能的拉拽效果,牛魔王近戰(zhàn)的強度非常高。而重劈技能在提升輸出的基礎上,又賦予了其暈眩和擊退的控制效果。雖然大招蠻牛沖撞的傷害一般,但是強在機動性,無論是進場還是退場都非常好用。

2.小白龍

西海龍王三在游戲中扮演著刺客的角色,并擁有龍和人兩種形態(tài),不同形態(tài)下技能效果各異,一套連招可以打出多個技能,其強度可見一斑。

龍形態(tài)下小白龍擁有兩個技能,用大招可變身為人形態(tài)。人形態(tài)下小白龍的輸出更高,除了兩個小技能以外,還能獲得第四個技能蛟龍出海。蛟龍出海小白龍可召喚龍魂對目標造成高額的傷害的同時擊飛目標。

另外小白龍的被動也非常強勢,能為自身提供高額的吸血能力,血越低越能吸。該技能大大提升了他的容錯率。利用該被動,玩家也可以走血魔流的戰(zhàn)士玩法。

3.孫悟空

既然是西游主題的游戲,主角怎么少得了齊天大圣孫悟空呢。孫悟空的被動技能是他最拿手的72變,即受到傷害又可能變化分身,分身會跟隨本體一起釋放技能,但是釋放完技能就消失了。

孫悟空的被動上限非常高,無論是配合上烈焰閃、旋風斬還是大招都能打出非常爆炸的輸出或是群體控制。孫悟空的大招傷害非常高,且是群體傷害,想象兩個猴子一起放大招,畫面簡直美如畫。美中不足是被動概率觸發(fā),臉黑的話相當于少一個被動技能。

更新日志

2024-09-25

賽季沖刺,懸賞月令活動開啟!

為了給仙尊提供更良好的游戲體驗,《造夢大亂斗》于2024年9月18日17:00-17:30進行不停服更新,由此造成的不便,敬請各位仙尊諒解!

應用信息

  • 包名:com.xm4399.zmdld.aligames
  • 名稱:造夢大亂斗
  • 版本:1.1.4
  • 文號:國新出審[2021]1060號
  • 出版單位:四三九九網(wǎng)絡股份有限公司
  • 版號:ISBN 978-7-498-09172-7
  • 運營單位:四三九九網(wǎng)絡股份有限公司
  • MD5值:0ca683cdda566f6f38526b31c2d0eb52

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    熱門評論

    最新評論

    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/19 17:51:40
    我對造夢ip的影響還停留在頁游時的靠著情懷不斷出續(xù)作,開始我以為這款同樣會延續(xù)橫屏闖關的玩法,沒想到游戲直接在基礎玩法上做出了規(guī)模改變,橫向moba實在算不得多見, 這個創(chuàng)新無論怎樣出發(fā)點都比起先前不斷套娃要有趣的多,情懷加moba的組合游戲有著不錯的看頭,首先說明在我體驗中預想游戲可能難以 拿捏玩家,moba的市場已經(jīng)被固化了,第一印象的局限就導致我玩這游戲很不適應,再則游戲的制作算不到精良,雖然該有的都有,可真正想要做到迎合玩家,憑借目前的質(zhì)量還不夠看,體驗上的 粗糙和玩法上的弊端,UI設計不夠人性化。無論哪點都很致命,我不懂造夢的情懷只以我的感受說事,2D視角的MOBA可行性實在難說。
    『目錄』
    第一體驗感受→局內(nèi)玩法體驗→局外體驗→畫面音效感受→關于造夢的想法→結尾
    『第一體驗感受』
    簡短的文字敘述引出一小段的游戲劇情,然而這段劇情與實際游玩體驗內(nèi)容根本沒有關系,六耳獼猴對立面的設定也夠嗆,既然后面的內(nèi)容沒打算制作劇情,那么挖坑完善世界觀的舉措有些多余。
    教程時是否熟悉moba游戲來選擇你教程 程度,我當時還以為moba選擇是組最常規(guī)的上帝視角moba對決,根本預料不到橫版2D視角Moba的不常規(guī)玩法。教程時的內(nèi)容我感覺相對少了些,雖然moba的機制我是足夠了解的,可游戲在地圖中穿梭需要熟練掌握的跳躍本身就沒法讓快速適應,推塔是目標沒錯,可由于人機太弱了,和實戰(zhàn)根本沒得比的原因,像是一些游戲的進階技巧不說明的話我感覺新手玩家上手會頗為難受。
    『局內(nèi)玩法體驗』
    雖然玩法便是常規(guī)moba可由于橫版,快節(jié)奏,人物攻擊方式等等原因?qū)е掠瓮鏁r快速上手是偏困難的,而且只有3v3點設定意味著游戲的機動性過高,可偏偏游戲中怪物的血量,兵線的處理速度這些因素也是足以在短時間處理,這就造成玩家的體驗多半會是只要前期專心發(fā)育,對方很難抓到你,因為游戲中想要限制一個逃跑的人手段極其有限。
    關于雙方博弈的體驗很容易被某種極端的玩法導致影響游戲平衡,雖然這游戲看著和傳統(tǒng)moba機制相同,然而實際體驗時的游玩思路差異是很多的,造夢的角色戰(zhàn)斗方式是很難把操作性拉高,玩家對于敵方的攻擊想要靠操作手段扳回限制很多。
    跳躍在游戲中的影響程度便很大,因為跳躍不像直行緩慢,跳躍機動性很高但即便有二連跳的設定卻依舊沒法在實際戰(zhàn)斗中靠著跳躍打斗,反而倘若你想要逃走,無論哪個英雄都能夠憑借跳躍輕松脫身,這導致游戲的可玩性很難把控,更別說跳下臺階同樣對節(jié)奏影響太致命了,橫版上下位移的速度太快了,看著游戲需要補充狀態(tài)會反復回城然而實際回城速度同樣很快,加上一個可以快速位移的小怪,整體的節(jié)奏感對于體驗感的影響都過偏激,想要保證游玩整體的合理節(jié)奏感本身就不是一件易事,但這卻又是moba游戲體驗感不可或缺的關鍵核心。
    『局外體驗』
    亂七八糟的U'I和魚龍混雜的入口,我必須吐槽游戲主界面的設定,太臃腫了,我感覺更多一些因素是由于,先前延續(xù)造夢的主頁擺布,我感覺游戲有必要修改Ui布局,比起在邊邊角角填補各種功能入口,我覺得就算選擇全部取消都通過人物互動的方式進入也不是不行,只要在此基礎上多設置一些大廳,而不是如今的看著擁擠還找不到對應需求入口。
    再說比較核心的角色,抽獎的獲取方式我實在沒想到,雖然設定上是可以通過免費貨幣免費獲取,然而這個途徑太moba了,和常規(guī)moba一樣選擇較長的流程才能獲取角色,我認為這點對于這款游戲而言是不合適的,不只是目前測試服的原因,更有游戲角色平衡度難以做到太合理,角色之間過分的強度差和高成本的角色獲取方式,我實在難以想象到游戲前期有什么吸引人的地方可以留住玩家。
    同樣對游戲玩法影響頗深的局外對局內(nèi)屬性影響,這種類銘文機制于這款游戲而言我同樣感到不適用,因為這游戲的角色爆發(fā)力都太強了,而短期高傷害在快節(jié)奏體驗中是強度超標的存在,那么這就意味著雙方博弈只要形成一邊倒的局勢可以逆風翻盤的方式聊勝于無,比較有用的草叢機制我任何游戲的放置程度也不夠深入。
    同樣對法寶功能,我也覺得沒必要設計高成本的獲取途徑,首先由于高爆發(fā)的英雄機制導致一些法寶的作用太過微乎其微,法寶本身應該屬于體現(xiàn)操作性的重要技能,可游戲機動性高但不意味著個人足夠靈活,所以法寶的作用也被縮減很多,總而言之高成本高差異的獲取方式我認為對于這款游戲太不適用。
    『畫面音效感受』
    這點我感覺有必要制作再精細點,既然選擇創(chuàng)新方式,那么就不必延續(xù)過多前作的影子。首先畫面感受就和頁游夢幻相差不大,游戲中人物特效,打擊感也不夠華麗,在畫面上我認為很有必要做更高質(zhì)量的改變,反而過多的造夢西游影子只會搞得這游戲變成四不像的模樣,況且我如今的體驗已經(jīng)有了不適的拼接割裂感。純粹便是原先體系上強加一個完整的moba機制,主要原因還是游戲內(nèi)容打磨不夠精細,至少要在多方面都設計平衡,合理。
    『關于造夢的想法』
    這次的創(chuàng)新是否正確我也說不準,全英雄同平臺競爭的確看店十足,可更多方面好似面向造夢的情懷玩家,這種強行容易靠著把人物聯(lián)動就能夠重新吸引到玩家哪有那么容易,倘若制作不夠精良,那么反而會變成造夢口碑最大的詬病。游戲體驗感實在一般,如果只是延續(xù)那么游戲潛力太低了。
    『結尾』
    強加的moba實在不香,各方面表現(xiàn)都粗糙了,上手的過程游戲根本沒有顧及,體驗感實在糟心,迎合面或許真的僅僅只是情懷玩家,創(chuàng)新更像是騙情懷玩家進來再割韭菜,造夢ip也許早就在不斷套娃的續(xù)作中崩掉了。
    競技體驗連操作性都不顧及,過快節(jié)奏的做法不顧及實際體驗的感受,也許先前我就對這游戲期望過高,這只不過是造夢ip再靠著情懷不細心的創(chuàng)新罷了,沒有了先前的熱度,那么久把先前的成就都聚集在一起強行搞熱度的做法實在沒什么看頭。

    Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復)

    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/19 17:49:56
    造夢系列作為諸多玩家的童年回憶系列,無論是4399網(wǎng)頁版上的造夢3造夢4,還是在之后推出的諸多造夢系列的手游,都給一大批玩家?guī)チ溯^為美好及爆肝的童年回憶。但時至今日,這部作品在玩法及內(nèi)容上做到的創(chuàng)新依然有限,游戲整體表現(xiàn)屬實一般。
    游戲玩法:PVP加PVE雙線程游戲玩法,有創(chuàng)意但不多
    相較于傳統(tǒng)的造夢系列基本上就是無腦的刷刷刷之外。造夢大亂斗,作為最近上線的游戲,肯定要在游戲玩法上做一些有趣的內(nèi)容設計。比如說游戲的PVP玩法相較于傳統(tǒng)的競技場玩法,也就是兩方玩家互相換血的游戲玩法來說。這款游戲在pv P的內(nèi)容設計上,是以橫版的整體玩法及內(nèi)容結合MOBA角色體系同時勝負的判定也從擊敗敵方角色改為摧毀敵方基地。玩家在游戲中的強化也不再是像傳統(tǒng)的競技場那樣,是先通過各種刷關各種練法寶來或者戰(zhàn)斗力加成,而是在游戲內(nèi)實時的與敵人進行戰(zhàn)斗,通過清兵的方式來購買裝備,以此達到角色的強化
    但實際上橫版地圖結合moba玩法在手游界并不是創(chuàng)新。在幾年前,個人就曾經(jīng)在極光計劃中發(fā)現(xiàn)了與這款游戲題材類似玩法設計類似,但是對局玩家樹林是4V4的西游題材橫版模板MOBA游戲鬧鬧天宮,當時那款游戲也是個人認為質(zhì)量做的比較高,比較有創(chuàng)意的游戲之一,可惜后續(xù)的游戲玩法沒能得到進一步發(fā)展和延伸,橫版本身的諸多問題導致那款游戲在不久之前也是關閉了服務器,黯然離場。
    他說這款游戲的pvp相較于鬧鬧天宮的PVP內(nèi)容做的甚至還要差勁不少。首先最直接的問題是,游戲的橫版地圖設計,在moba玩法上會帶來很大的局限性。要知道在傳統(tǒng)的moba游戲,諸如英雄聯(lián)盟手游王者榮耀以及英雄聯(lián)盟端游刀塔的一系列游戲中,雙方玩家技能的提前預判,玩家的走位都是游戲當中非常重要的內(nèi)容,甚至玩家的走位直接決定了玩家的意識。會走位的不一定都是高手,但不會走位的一定是菜雞。而橫版內(nèi)容在技能的預判及使用上,就完全沒有傳統(tǒng)mobile的那種所謂的預判和規(guī)避傷害,純粹就是雙方玩家的臉貼臉換血。
    與此同時游戲的人數(shù)偏少,也導致游戲當中角色的技能數(shù)量及技能搭配是非常有限的,要知道在王者榮耀當中3v3模式一直都是不溫不火的,存在原因也在于3V3模式當中,整體的節(jié)奏相較于5a5的多人對局要少很多,并且技能的搭配角色之間的配合內(nèi)容也要少得多。而游戲甚至不是王者里面常規(guī)的三人單線設計,而是三人雙線設計。這樣的內(nèi)容設計更是進一步分散了游戲內(nèi)的角色,更不利于游戲當中的角色進行技能的搭配以及各種抓落單。甚至還不如王者的3V3地圖做的有意思
    同時這個玩法的職業(yè)分配,個人認為也存在不小的問題。那就是所謂的職業(yè)分配,在游戲當中的用處根本不大。王者的三V三模式為什么打野非常重要,甚至有的時候會選出雙打野呢?原因就在于在這一模式下控了5條小龍之后,自身的基礎屬性和戰(zhàn)斗力會有一個百分比的大幅度提升。原因就在于在這一模式下,空了五條小龍之后,自身的基礎屬性和戰(zhàn)斗力會有一個百分比的大幅度提升。因此穩(wěn)住前線,并偷偷拿龍是3V3模式當中逆風翻盤的最好思路之一。
    而在這款游戲中,拿龍并不能為我方的全體角色提供增益,反倒是給玩家自己上了一個坐騎,而上這個坐騎所要花費的時間是非常長的,甚至要兩個角色一起打,同時耽誤兩個角色的時間。拿龍并不能為我方的全體角色提供buff,反倒是給玩家自己上了一個坐騎,而上這個坐騎所要花費的時間是非常長的,甚至要兩個角色一起打,同時耽誤兩個角色的時間。
    而這個坐騎在順風的情況下在游戲當中發(fā)揮的輸出,可能還不如角色自己結合,裝備一套技能來的痛,在逆風的情況下即便有也翻不了盤,因此游戲當中打野這一職位其實是很尷尬的,同時也由于游戲的整體節(jié)奏太快了,很多時候打野還沒發(fā)育起來,人家就已經(jīng)推到水晶臉上了。
    游戲PVE玩法:有創(chuàng)意,但終究沒新意
    說完了游戲的PVP玩法內(nèi)容,再來簡單介紹一下游戲的pve玩法內(nèi)容。相較于傳統(tǒng)造夢系列的刷怪,練法寶及裝備養(yǎng)成而言。這款游戲的pve緩解在這方面可以說是一點沒創(chuàng)新,一個沒落下。在PPT當中,玩家選擇法寶以此提供召喚師技能,而在pve環(huán)節(jié)當中,玩家選擇法寶就直接變成角色的強化。玩家需要在pve模式下通過收集材料刷關等一系列方式來獲得各種各樣的碎片,以此做到武器裝備及各種靈寶的強化,最終達到玩家戰(zhàn)斗力的整體提升,說白了,游戲的pve玩法還是傳統(tǒng)的rpg式頁游玩法。
    而這一玩法最大的弊端就在于游戲的整體內(nèi)容非常物料,同時游戲需要花費的時間非常的長,在pve玩法向玩家想要打造一個頂尖裝備,或者說想要打造一套滿級裝備,是要花費非常多的時間及心血的。而pve玩法下的戰(zhàn)斗力排行榜,這一機制也是決定了你想要在這個模式下玩出頭就必須瘋狂的肝,同時還要多多氪金。而這樣的玩法,在當下這種追求快節(jié)奏,追求快餐式的手游文化當中,本身就是一個比較沒落前冷門的游戲玩法。
    不過相較于傳統(tǒng)的pve刷關模式來講,這款游戲在刷關的整體機制上,有一個比較有創(chuàng)意的改動,是在游戲中玩家每通過一關就會獲得一個強化玩家,可以在三個技能當中選擇一個而強化過后的玩家能力和自身屬性會變得更強,刷官也會更加輕松更加有趣,從而起到一些類似肉鴿當中技能搭配與強化的效果,因此來增加游戲當中刷關玩法的樂趣?梢哉f這個想法及這個設計在我個人看來是很好的。
    但問題就在于,由于在這一模式下,玩家的各類技術屬性和技能傷害是非常吃裝備及法寶的加成的。也就是說玩家一套頂級裝備撿到的技能強化和一套垃圾裝備撿到的技能強化所起到的強化效果是截然不同的,這使得高戰(zhàn)玩家對游戲當中這種所謂的強化是無所謂的,而第一戰(zhàn)力的平民玩家對于這種強化內(nèi)容則是勉勉強強,可能有點用,但用處不大。因此這一機制在實際體驗的情況下是非常尷尬的一個存在,反倒成為了游戲內(nèi)容上的那塊雞肋。
    游戲的整體劇情內(nèi)容設計:稀碎且尷尬
    其實不少玩家一直很喜歡造夢系列的,一大原因是造夢本身的劇情是比較考究的,比如說造夢系列三代4代都有著比較完整的開篇劇情,甚至在當時就已經(jīng)用上了漫畫結合動態(tài)角色劇情這種,可以說在當時是降維打擊的劇情展現(xiàn)方式。再加上玩家在小時候普遍也比較單純,因此對游戲劇情的認同感和代入感往往都是極高的,這也是那些游戲能支持玩家一直玩下去的一大原因。
    而游戲本身在劇情內(nèi)容上的設計,相較于造夢系列其他作品的考究本身作為外傳系列的,它其實就帶有一些野史的性質(zhì)。 與此同時對前文劇情沒有做到完整交代,對后文劇情沒有做到充分的鋪墊,也使玩家在體驗游戲劇情的時候,代入感和沉浸式的體驗大打折扣。雖然說作為外傳系列,可能對先前的故事不是特別重要,但至少在開篇的時候要向玩家點名,就是哪個時期發(fā)生的怎樣一件故事要給游戲一個順理成章的引子,而不是讓玩家覺得莫名其妙。
    與此同時過度工具化的游戲劇情也讓人覺得非常尷尬,尤其是游戲中新角色出場的時候,本來新角色出場是圓潤游戲,劇情向玩家介紹新世界大世界背景的好機會,但實際上游戲的劇情介紹及角色介紹都做得非常敷衍,玩家在體驗這些劇情內(nèi)容的時候,感覺上就是在過新手教程。事實上也的確如此,那么相對而言在劇情方面的體驗上就大打折扣。
    游戲排位機制:限制時常是個好機制,但放在這款游戲中不合適
    最后再來吐槽一下游戲的排位設計。這款游戲在排位上的設計借鑒了豬廠的第五人格。在游戲中僅僅只有在特定的時間才能進行游戲。本來這個機制在第五人格當中是非常成功的,因為這樣的設計會讓玩家覺得打排位的時間非常稀缺,從而更愿意把排位或者說游戲的時間放到重心上。
    可以這么理解,王者的排位全天都可以打,那么對于玩家而言就顯得無所謂。第5人格的排位一天只有4個小時,那么打滿這4個小時就顯得非常重要,但這個時候你再回頭去看,可能你這一天打王者排位的時間也就不過兩個小時。第五人格的排位一天只有四個小時,那么打滿這四個小時就顯得非常重要,但這個時候你在回頭去看,可能你這一天打王者排位的時間也就不過兩個小時。
    就這樣的內(nèi)容設計在一定程度上是帶動了第五人格的玩家熱火和用戶粘性的,當然與之相對的一些問題是玩家變得極端強度化,就這樣的內(nèi)容設計,在一定程度上是帶動了第五人格的玩家,日活和用戶粘性的當然與之相對的一些問題,是玩家變得極端強度化,人屠之間的對立問題等等
    但是這一前提是建立在游戲當中的排位確實能給玩家?guī)泶罅康莫剟畹那闆r下,就像三崩子中玩家去打深淵,真的不是為了那個排名,更多的是為了單純的獎勵。
    而游戲當中能夠通過排位獲得的獎勵卻又非常有限一些比較好的獎勵在排位當中都不會出現(xiàn)。個人認為甚至不如說給游戲的pvp加入一些pvp前多少多少名才能獲得的限定道具,以此來吸引pvE的玩家參與到pv P當中;蛘邠Q句話來講,游戲本身在排位的段位分及獎勵上設計的太過磕磣,導致大部分玩家其實根本不愿意花太多的時間去打排位,所以這種所謂的限定的排位內(nèi)容也就名存實亡。
    總體來講,這款游戲整體的表現(xiàn)及游戲內(nèi)容在我個人看來還是比較一般的,甚至作為造夢系列的作品而言他都沒有繼承造夢一貫優(yōu)質(zhì)劇情的傳統(tǒng),這一點讓我個人覺得非?上,與此同時游戲雖然在玩法及內(nèi)容上很努力的想要做出創(chuàng)新,但也僅僅是做到了玩法的雜柔,而沒有真正做到1+1大于二創(chuàng)造出一種真正有趣的游戲玩法。只能說當前的表現(xiàn)還是頗為一般

    vivo_V1824A支持( 1 ) 蓋樓(回復)

    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/19 17:48:10
    造夢西游算是一個有一定歷史的游戲系列了,從早起的造夢西游1開始,到手游第一次出現(xiàn)的造夢西游OL,這些在當時游戲較少的時期我都是第一時間來體驗,只不過造夢西游3后以及手游的OL版本過后就比較少接觸了,今天這款突破了之前的桎梏、開放創(chuàng)新,融入了MOBA風格制作出來的這款《造夢大亂斗》還是值得肯定的。
    雖說游戲的主流玩法為MOBA類型,可里面卻還增加了肉鴿形式的闖關玩法,里面的關卡模式還是挺多的人界、妖國、冥府等,都是可以在不進行MOBA對決時去玩,不過該模式個人感覺限制非常大,有固定的挑戰(zhàn)次數(shù),而且與戰(zhàn)力有關聯(lián),這就需要玩家去充錢提升戰(zhàn)力才能挑戰(zhàn)過去,使得其中的隨機性屬性選擇變得可有可無,這一點比起傳統(tǒng)的肉鴿游戲是比較難受的。
    MOBA這個主流模式中,玩起來入手難度還是較高的,從操作、隊友、意識,都是非常需要注意的問題。就目前我體驗這個模式來講,其實體驗并不好,不知道為什么玩起來總感覺卡卡的,換成電腦玩同樣如此,流暢度有待提升。這樣掉幀也會導致很多問題,沒有辦法打出自己原本預想的操作,打起來總感覺慢人一拍。說完操作,前面的隊友問題也非常大,感覺比人機還菜,我打了10局,就贏了一局,全是敗方MVP,隊友甚至一個人頭都沒有,建議在對局開始時加入一些指引,讓新手比較容易明確如何入手這個模式。
    造夢大亂斗出新出的這個游戲模式,新手指引是必須要做得完整一些,讓玩家更加了解該模式如何去玩,讓玩的人能從本模式中體驗該游戲樂趣才是最重要的,不然進去懵懂無知,前期無法理解,玩下去還是挺難的。訓練營功能也是有必要出的,并且在里面還能體驗到所有角色的技能特性,不然所有買到的角色都只能通過去實戰(zhàn)練習對于隊友來說并不友好,游戲目前對于每個角色的引導太少了,如果有訓練營練習的機會就多了,也能讓玩家更加明確的去肝確認購買哪個角色。
    進入游戲后,目前的頁面UI看起來還是非常繁雜的,各類活動、充值等字眼可謂是占據(jù)了屏幕的半壁江山。雖說制作游戲賺錢不可或缺,可這彈窗未免也太多了吧,非常影響進入游戲的視覺體驗。
    總體來說,《造夢大亂斗》是造夢系列一款不錯的創(chuàng)新題材作品,融入了MOBA模式,可以讓玩家更好的在游戲中進行競技對決。在操作手感,流暢度這些方面都還有待優(yōu)化,讓造夢游戲的老玩家改變傳統(tǒng)的打怪思路來與玩家進行有意識的3v3對決,也是具有不錯的發(fā)展空間的。

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