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曙光英雄最新版 1.1.6.0.30安卓版

  • 曙光英雄最新版
  • 大。

    1.86G
  • 時(shí)間:

    2025-01-13 11:18
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.1.6.0.30安卓版
  • 等級(jí):

    4級(jí)
  • 平臺(tái):

    Android
  • 類別:

    渠道版/ UC服 /角色扮演
  • 官網(wǎng):

    https://vs.cn/
  • 廠商:

    競技世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
  • 備案號(hào):

    京ICP備09016390號(hào)-55A

好評:50%
壞評:50%
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曙光英雄最新版介紹

曙光英雄是競技世界所推出的5V5公平競技moba游戲,游戲的畫面制作非常精良,角色造型方面采用了Q版的風(fēng)格,玩法上跟王者榮耀和英雄聯(lián)盟比較類似,短短幾分鐘就能快節(jié)奏玩上一局,快來試試吧!

曙光英雄最新版

曙光英雄最新版亮點(diǎn)

1.免費(fèi)配對挑戰(zhàn),流暢的游戲操作,經(jīng)典的MOBA游戲玩法,讓您感受到團(tuán)隊(duì)競爭的魅力;

2.隨時(shí)都有戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),PK與不同的玩家打架,輕松的社交互動(dòng),觸手可及的戰(zhàn)略戰(zhàn)斗;

3.曙光英雄是一款神奇的5v5公平戰(zhàn)斗游戲,擁有豐富的個(gè)性英雄。

4.炫酷而獨(dú)特的技能動(dòng)作,完善的控制系統(tǒng),無縫連接,玩爆炸性傷害,摧毀對手

5.從多種模式中進(jìn)行選擇,體驗(yàn)非凡的比賽樂趣,完成任務(wù)并獲得皮膚。

曙光英雄最新版特色

1.獨(dú)創(chuàng)英雄,精妙搭配默契作戰(zhàn)

仙風(fēng)道骨的呂洞賓、英姿颯爽的穆桂英、力拔山兮的魯智深……幾十名曙光英雄驚艷來襲,六大職業(yè)衍變出無窮無盡的搭配組合,盡享超酷團(tuán)戰(zhàn)體驗(yàn)。

2.終結(jié)之戰(zhàn)永不言棄逆風(fēng)翻盤

戰(zhàn)斗到25分鐘后,雙方水晶處會(huì)出現(xiàn)水晶巨人,移動(dòng)至地圖中心,消滅對方水晶巨人即可獲勝。既避免了耗時(shí)過長的鏖戰(zhàn),也為戰(zhàn)局增加了變數(shù),只要不放棄,就有機(jī)會(huì)逆風(fēng)翻盤。

3.冠軍聯(lián)賽熱血澎湃贏得暢快

冠軍聯(lián)賽模式——多樣化全民賽事體系,包括新人賽、福利賽、挑戰(zhàn)賽、爭霸賽、大師賽等多種賽事,玩家可選擇適合自己的電競賽事,憑實(shí)力贏取電競冠軍。

4.隨時(shí)開團(tuán),多種模式快速匹配

5v5匹配、5v5亂斗,排位賽和冠軍聯(lián)賽等多種對戰(zhàn)模式,充分滿足玩家對玩法多樣化的需求。同時(shí),深度優(yōu)化匹配規(guī)則,讓水平接近的玩家優(yōu)先匹配在一起戰(zhàn)斗。

曙光英雄t0英雄排行榜

一、法師最強(qiáng)英雄

1、TO:諸葛亮

2、T0.5:忘川、白澤[極高熟練度]嵐尤妮卡

3、T1:梅林、特斯拉、蔡文姬

4、T1.5: 祝融、嫦娥、陸遜、西王母

5、T2:羲和、李清照、夏爾美、望舒、圖坦、卡蒙、呂洞賓、伏羲、梅朵、火蓮、姜子牙、愛麗絲、黃泉、王羲之

6、T3:艾璐尼、孫武、張角、烏雅、黛西

二、射手最強(qiáng)英雄

1、TO:北斗[需要一定熟練度 ]T0.5:花榮、飛廉

2、T1:祝融、精衛(wèi)、王昭君

3、T1.5:美杜莎、奇奇、青木、黃忠

4、T2:法修、阿爾忒彌斯、黃月英、西王母

5、T3:帕提多、托爾、布斯、烏雅

三、刺客最強(qiáng)英雄

1、TO:北斗[需要一定熟練度]

2、T0.5:奧黛麗、露西亞、劉備

3、T1:梅林、雷震子、特斯拉

4、T1.5:貂蟬、嫦娥、荊、西施、花木蘭

5、T2:趙云、殘影、楊、穆桂英、呂洞賓

6、T3:瑞恩

四、輔助最強(qiáng)英雄

1、T: 孫悟空[純粹的強(qiáng)大,全是強(qiáng)度必玩]

2、T0.5:弗蘭肯斯坦、亞歷山大、尉遲炎

3、T1:張飛、艾璐尼

4、T1.5:魯班、白玉堂、貞德、馬可波羅

5、T2:桑榆、姜子牙、望舒、鐵扇公主、王羲之

五、戰(zhàn)士最強(qiáng)英雄

1、TO: 張出塵[有一定熟練度 ]

2、T0.5:孫悟空、劉備、雅典娜 李靖 萊因哈特

3、T1:曹操、洛克、班

4、T1.5:婦好、穆桂英、展昭關(guān)羽、花木蘭、奧黛麗、弗蘭肯斯坦

5、T2:哪吒、白浩、阿爾弗雷德、亞歷山大、楊戳、歐冶子、胖達(dá)、豬八戒、牛魔王、楊玉環(huán)、拉姆

6、T3:魯智深

7、T3:華佗、南丁格爾

六、坦克最強(qiáng)英雄

1、TO:弗蘭肯斯坦

2、T0.5:嵐

3、T1:伏羲、洛克、尉遲炎

4、T1.5: 張飛、白玉堂

5、T2:黛西、白浩、魯班、牛魔王、貞德

6、T3:魯智深、許褚

更新日志

2025-01-13

【1月10日】新賽季啟動(dòng)!全新皮膚免費(fèi)獲取,地圖煥新,英雄平衡調(diào)整

各位守護(hù)者大大,小曙來報(bào)——

 曙光大陸將于【1月10日01:00-06:00】進(jìn)行停機(jī)版本更新(停機(jī)期間無法進(jìn)入游戲,開服時(shí)間可能提前或延長,請以游戲內(nèi)實(shí)際開服時(shí)間為準(zhǔn))。下面奉上本次更新內(nèi)容~

★英雄上新:范蠡(定位:法師/游俠【收割·爆發(fā)】)

★皮膚上新:李清照·眠夢星河、花榮·弩越連城、雅典娜·千機(jī)破陣

★活動(dòng)預(yù)告:聯(lián)賽商店、對局buff、幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤等

★英雄平衡:劉備增強(qiáng);青木、班、雷震子、愛麗絲、敖璃削弱

★局內(nèi)調(diào)整:新增龍巢異變、前搖保護(hù)等機(jī)制、評分系統(tǒng)優(yōu)化、5v5地圖翻新、精確索敵優(yōu)化等

★功能調(diào)整:金分及1V1戰(zhàn)力系統(tǒng)移除、分路系統(tǒng)優(yōu)化、賽事系統(tǒng)調(diào)整、珍藏郵冊上新(黃月英·火花騎士開放獲。、5V5戰(zhàn)力規(guī)則調(diào)整、大師系統(tǒng)重構(gòu)、大廳功能入口調(diào)整、新增手機(jī)小組件、大廳動(dòng)畫更換

一、新賽季開啟

1.賽季更新時(shí)間

2025·S1賽季將于1月10日更新完成后開啟,上賽季段位、戰(zhàn)力、大師分按照繼承規(guī)則變化

(1)新賽季段位繼承表

(2)英雄戰(zhàn)力繼承

新賽季起,單個(gè)英雄戰(zhàn)力按照一定比例衰減繼承,最高繼承1500分。上賽季分?jǐn)?shù)較高的守護(hù)者,在新賽季積極使用該英雄后可快速回升戰(zhàn)力。

(3)大師分繼承

新賽季初始大師分由新賽季繼承后的排名前8位英雄的戰(zhàn)力加權(quán)相加獲得。

2.新英雄及皮膚來襲

(1)英雄:范蠡·金帛商圣,商城直購

(2)皮膚:范蠡·海之詩,大師13階288龍晶特惠購 

(3)李清照·眠夢星河,大師9階免費(fèi)領(lǐng)取

   3.全新繪卷主題:羽林篇 羽林衛(wèi)守,令奉皇天!雅典娜·千機(jī)破陣(傳說)、花榮·弩越連城(史詩)前來拜會(huì)! 

二、新活動(dòng)上線

1.聯(lián)賽商店

開啟時(shí)間:1月10日-24日05:00

開啟條件:擁有聯(lián)賽幣

消耗聯(lián)賽幣可兌換集郵幣和精致手信禮包

Ps:1月10號(hào)凌晨5點(diǎn)后將不能獲取聯(lián)賽幣

2.季初狂歡

開啟時(shí)間:1月10日 - 17日05:00

開啟條件:角色等級(jí)≥12且累計(jì)登錄天數(shù)≥5

5V5排位賽結(jié)算時(shí)勇者積分額外+10,對局結(jié)算金幣+50%,對局結(jié)算經(jīng)驗(yàn)+50%。完成任務(wù),可獲得金幣、直接沖爛表情、排位加星卡、排位守護(hù)卡等獎(jiǎng)勵(lì)

3.繪卷好禮

開啟時(shí)間:1月10日 - 17日05:00

開啟條件:角色等級(jí)≥12且累計(jì)登錄天數(shù)≥5

繪卷上新,完成任務(wù)即可獲得花榮·弩越連城3日體驗(yàn)卡、雅典娜·千機(jī)破陣3日體驗(yàn)卡、略略略表情、卷靈*4000等獎(jiǎng)勵(lì)

4.卷靈禮包

開啟時(shí)間:1月10日 - 17日05:00

開啟條件:角色等級(jí)≥12且累計(jì)登錄天數(shù)≥5

卷靈禮包限時(shí)直售,繪卷經(jīng)驗(yàn)包、繪卷福袋、殘卷、龍魂祈?ǖ饶銇砟!

5.幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤

開啟時(shí)間:1月13日 - 20日05:00

開啟條件:角色等級(jí)≥12且累計(jì)登錄天數(shù)≥5天

使用龍晶購買獲得幸運(yùn)幣,進(jìn)行抽獎(jiǎng)。北斗·寰宇之尊、李靖·飲魂之刃、幸運(yùn)星英雄自選箱、龍魂祈?、皮膚碎片、排位加星卡等獎(jiǎng)勵(lì)等你來抽!最多6抽獲得一款皮膚,最多9抽可獲得全部獎(jiǎng)勵(lì),前3抽抽到皮膚的守護(hù)者將獲得歐皇稱號(hào)

6.頭像禮盒

開啟時(shí)間:1月10日 - 24日05:00

開啟條件:角色等級(jí)≥12且累計(jì)登錄天數(shù)≥5

頭像禮盒限時(shí)直售,使用禮券抽取全新頭像朋克紳士·劉備、濃意之馨、鉆石祈?ǖ泉(jiǎng)勵(lì),最多20抽可獲得朋克紳士·劉備頭像

7.萌寵福袋

開啟時(shí)間:1月10日 - 17日05:00

開啟條件:角色等級(jí)≥12且累計(jì)登錄天數(shù)≥5

萌寵福袋限時(shí)直售,每抽必得皮膚碎片,更有稀有獎(jiǎng)勵(lì)鰻鰻·暴走蘿卜、失落傳說掛件、繽紛童話掛件、我錯(cuò)啦表情等你來抽!最多60抽可獲得全部稀有獎(jiǎng)勵(lì)

三、英雄調(diào)整

1.青木(削弱)——1技能傷害下調(diào)

1)1技能:“中毒”造成的傷害由250(每級(jí)提升110)(+150%物攻)點(diǎn)法術(shù)傷害下調(diào)至200(每級(jí)提升110)(+150%物攻)點(diǎn)法術(shù)傷害

2.班(削弱)——2技能效果減弱,3技能傷害調(diào)整

2)2技能·蓄力盾防:對自身的減速效果由30%上調(diào)至40%

3)3技能:造成的傷害由250(每級(jí)提升125)(+75%物攻)點(diǎn)真實(shí)傷害調(diào)整為200(每級(jí)提升100)(+85%物攻)點(diǎn)真實(shí)傷害

3.劉備(增強(qiáng))——基礎(chǔ)屬性上調(diào),技能冷卻下調(diào),技能藍(lán)耗下調(diào)

1)基礎(chǔ)屬性:基礎(chǔ)生命值由2183上調(diào)至2250

2)基礎(chǔ)屬性:生命成長由305下調(diào)至300

3)2技能:技能冷卻時(shí)間由9·>7秒下調(diào)至9·>6秒

4)2技能:消耗的藍(lán)量由45·>95下調(diào)至35·>85

5)3技能:技能冷卻時(shí)間由40·>35秒下調(diào)至40·>30秒

4.雷震子(削弱)——1技能傷害下調(diào)

1)1技能:撿起黃金棍后接下來的三次普攻造成的傷害由310(每級(jí)提升75)(+75%法攻)點(diǎn)法術(shù)傷害下調(diào)至280(每級(jí)提升75)(+70%法攻)點(diǎn)法術(shù)傷害

5.愛麗絲(削弱)——基礎(chǔ)屬性下調(diào),2技能效果減弱

1)基礎(chǔ)屬性:基礎(chǔ)生命值由2318下調(diào)至2228

2)基礎(chǔ)屬性:生命成長由265下調(diào)至259

3)基礎(chǔ)屬性:基礎(chǔ)移動(dòng)速度由360下調(diào)至357

4)2技能:對敵人造成的減速效果由40%下調(diào)至30%

6.敖璃(削弱)——基礎(chǔ)屬性下調(diào),3技能藍(lán)耗上調(diào)

1)基礎(chǔ)屬性:基礎(chǔ)移動(dòng)速度由357下調(diào)至355

2)基礎(chǔ)屬性:法力成長由112下調(diào)至101

3)基礎(chǔ)屬性:每5秒法力回復(fù)成長由3.4下調(diào)至2.7

4)3技能:消耗的藍(lán)量由75·>115上調(diào)至90·>140

四、局內(nèi)優(yōu)化

1.5V5模式優(yōu)化

1)5V5模式新增龍巢異變玩法

①局內(nèi)刷新寒冰支配者或凜冬支配者時(shí),有一定概率替換為龍九子(1月10日起,隨機(jī)出現(xiàn)的龍九子為霸下)

②擊敗龍九子會(huì)在基地附近掉落可拾取的龍魄,拾取后可化身龍九子,獲得全新的技能和屬性

*后續(xù)將陸續(xù)推出更多的龍九子,敬請期待

2)5V5模式地圖、防御塔、水晶翻新優(yōu)化

2.新增前搖保護(hù)機(jī)制

1)英雄在釋放技能前搖期間不會(huì)被壓制效果外的控制打斷

3.評分系統(tǒng)優(yōu)化

1)對局評分系統(tǒng)重構(gòu)調(diào)優(yōu),新增局內(nèi)評分特效表現(xiàn)

本次更新后,評價(jià)等級(jí)調(diào)整為C~SSS;此外在局內(nèi)達(dá)成特定行為后,將會(huì)實(shí)時(shí)顯示評級(jí)變化;達(dá)到特定等級(jí)且大師等級(jí)達(dá)到一定時(shí),還會(huì)額外觸發(fā)翅膀和皇冠特效

4.局內(nèi)動(dòng)作優(yōu)化

1)優(yōu)化了阿爾忒彌斯/花榮/王昭君/楊戩/布倫希爾德/嫦娥/楊玉環(huán)/亞歷山大/黃忠/尉遲炎/伏羲·奇跡大師/伏羲·錦鯉仙緣/伏羲·漫畫少年的局內(nèi)動(dòng)作

5.局內(nèi)特效優(yōu)化

1)優(yōu)化了鐵扇公主/關(guān)羽/尉遲炎/托爾/曹操/楊玉環(huán)/楊戩/張出塵/魯智深/展昭/豬八戒/穆桂英/嫦娥/劉備/貂蟬/拉姆/亞歷山大/奧黛麗/班/北斗/梅林/齊格飛/祝融的局內(nèi)刀光特效節(jié)奏

2)小地圖防御塔被攻擊特效優(yōu)化

6.新增擊殺播報(bào)

1)新增終結(jié)擊殺播報(bào)

7.精確索敵優(yōu)化

1)普攻精確索敵揭示優(yōu)化

8.視角移動(dòng)靈敏度優(yōu)化

1)死亡視角移動(dòng)靈敏度優(yōu)化

9.音效優(yōu)化

1)音樂音效游戲默認(rèn)設(shè)置修改到最大,局內(nèi)戰(zhàn)場音效表現(xiàn)平衡調(diào)整

2)優(yōu)化西施/尉遲炎/白玉堂/尉遲炎·幸運(yùn)轉(zhuǎn)輪/阿爾忒彌斯/伏羲·錦鯉仙緣/梅林/飛廉的局內(nèi)音效

五、功能優(yōu)化與調(diào)整

1.金分系統(tǒng)移除

1)金分系統(tǒng)將被刪除,同時(shí)排行榜中的金分榜也將關(guān)閉

2.1v1英雄戰(zhàn)力和1v1稱號(hào)移除

1)落梅劍魂戰(zhàn)力刪除,1v1排位不再獲取英雄落梅劍魂戰(zhàn)力

2)1v1稱號(hào)刪除,本次更新前玩家佩戴了1v1稱號(hào)在更新后將被自動(dòng)卸掉

3)排行榜中的論劍榜關(guān)閉

3.分路系統(tǒng)優(yōu)化

1)各分路等級(jí)上限由5段上調(diào)至20段,分路經(jīng)驗(yàn)會(huì)繼承,已領(lǐng)取過的分路等階獎(jiǎng)勵(lì)無法再次領(lǐng)取

4.賽事系統(tǒng)調(diào)整

1)原賽事中的定時(shí)賽、挑戰(zhàn)賽、圓桌賽將關(guān)閉,保留1V1天梯和自建賽,聯(lián)賽幣無法再獲得,同時(shí)將陸續(xù)通過活動(dòng)回收現(xiàn)有聯(lián)賽幣

5.珍藏郵冊上新并優(yōu)化

1)上新兩本郵冊茶話趣談和對弈之間,獎(jiǎng)勵(lì)黃月英·火花騎士皮膚碎片和豐厚的禮券

2)郵冊格子布局美化,增添鏤空圖案。布局修改會(huì)導(dǎo)致已貼郵票自動(dòng)拆卸,該頁已領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)受到影響,若要領(lǐng)取新獎(jiǎng)勵(lì),需重新粘貼被拆卸的郵票。

3)新增一鍵拆卸快捷功能

6.5v5戰(zhàn)力規(guī)則調(diào)整

1)獲取途徑:參與5v5排位、曙光裂谷、蒼穹圣殿等模式均可獲得戰(zhàn)力。但不同模式可獲取戰(zhàn)力上限不同,獲取上限:排位>匹配/亂斗

2)活躍規(guī)則:“每周活躍”改為“每賽季活躍”。即每周不活躍將不會(huì)再掉戰(zhàn)力,但每賽季戰(zhàn)力會(huì)進(jìn)行重置

3)賽季重置規(guī)則:新賽季起,單個(gè)英雄戰(zhàn)力按照一定比例繼承,最高繼承1500分。上賽季達(dá)到過1200分的英雄,賽季重后將不會(huì)低于1200分,不再影響B(tài)P模式的使用。上賽季分?jǐn)?shù)較高的守護(hù)者,在新賽季積極使用該英雄后可快速回升戰(zhàn)力

7.特權(quán)卡優(yōu)化

1)新增大師皮膚特權(quán),完成曙光之路后解鎖

2)每周免費(fèi)使用30款皮膚,免費(fèi)次數(shù)隨大師等階提升

3)成為尊享1后,每周可額外自選一款高品質(zhì)皮膚免費(fèi)使用

8.大師生涯優(yōu)化

1)大師分獲取方式修改

大師分不再通過對局直接獲取,改為由最高英雄戰(zhàn)力加權(quán)獲得,具體權(quán)重如下:

最高英雄戰(zhàn)力×5;

2~3名英雄戰(zhàn)力×2;

4~8名英雄戰(zhàn)力×1;

開啟的欄位數(shù)由大師等階決定,提升大師等階可解鎖更多的戰(zhàn)力英雄欄位,即大師等階越高可參與大師分計(jì)算的英雄戰(zhàn)力數(shù)越多,大師分等于各開啟的欄位算出的分?jǐn)?shù)相加

2)自建賽獲取大師分調(diào)整

自建賽仍可獲得大師分,可用來提升大師等階,但通過自建賽獲得的大師分無法被計(jì)算到大師排行榜中

3)強(qiáng)化大師特權(quán)

新增皮膚特權(quán)/局內(nèi)外顯特效

4)新增大師賽季任務(wù),達(dá)成可獲得大量英雄碎片/鉆石/金幣獎(jiǎng)勵(lì)

5)新增賽季英雄戰(zhàn)力變動(dòng)詳情,記錄每一次榮耀和付出

9.個(gè)人信息總覽界面重新排版

1)新增分路等級(jí)、成就、收藏家、主宰印記顯示

2)增強(qiáng)段位圖標(biāo)顯示

10.新增系統(tǒng)小組件功能

1)可在手機(jī)屏幕中添加小組件

2)通過每日獲得一場5V5對局的勝利進(jìn)行打卡

11.勇氣鑰匙獲取優(yōu)化

1)未開啟勇氣寶箱時(shí),鑰匙可繼續(xù)積累

12.大廳入口優(yōu)化

1)大廳功能入口位置調(diào)整

個(gè)人信息、排行榜、社區(qū)、郵件、精彩鏡頭、成就等功能移至點(diǎn)擊頭像觸發(fā)的快捷入口面板內(nèi)

2)全員圈入口名稱更改為社區(qū)

13.戰(zhàn)斗結(jié)算界面優(yōu)化

1)個(gè)人結(jié)算界面重構(gòu),新增本局英雄戰(zhàn)力變化情況,新增本局評級(jí)展示

2)光印界面優(yōu)化,突出本局的最佳選手榮譽(yù)

3)統(tǒng)計(jì)界面優(yōu)化,展示所有玩家結(jié)算后的最終評級(jí)

14.多寶閣上新

1)收徒表情進(jìn)入多寶閣碎片兌換商店,兌換價(jià)格5000靈寶碎片

2)這波不虧表情兌換價(jià)格下調(diào)為3500靈寶碎片

15.抽獎(jiǎng)動(dòng)畫優(yōu)化

1)優(yōu)化了皮膚碎片抽獎(jiǎng)動(dòng)畫表現(xiàn)

16.背景音樂及大廳動(dòng)畫優(yōu)化

1)大廳動(dòng)畫及背景音樂更換

六、問題修復(fù)

1.修復(fù)星石凜霜·席卷提升的物防數(shù)值百分比顯示錯(cuò)誤bug

2.修復(fù)殘影1技能特效位置與碰撞位置不符bug

3.修復(fù)變身英雄進(jìn)度條倒計(jì)時(shí)期間游戲斷線重連后,進(jìn)度條顯示錯(cuò)誤bug

4.修復(fù)紫buff有概率不返回出生點(diǎn)bug

5.修復(fù)豬八戒釋放大招后技能和普攻均被禁止無法釋放bug

6.修復(fù)精衛(wèi)·絨狼之森皮膚多次連續(xù)釋放大招后特效位置不正確bug

7. 修復(fù)魯班·圣誕驚喜皮膚展示背景遮罩bug

8.修復(fù)鐵扇公主原皮局內(nèi)移動(dòng)語音播到一半停止bug

9.修復(fù)墨翟購買裝備耀光臂甲和弧光之戒,大招取消使用也會(huì)觸發(fā)裝備強(qiáng)化普攻bug

10.修復(fù)班從攻擊形態(tài)切回防御形態(tài)舉盾觸發(fā)回旋斬?fù)魶]有動(dòng)作bug

11.修復(fù)祝融大招變身后普攻刀光異常bug

12.修復(fù)鰻鰻2、3技能前搖期間被打斷技能不進(jìn)入冷卻bug

13.修復(fù)雅典娜被動(dòng)刺擊回血有概率會(huì)導(dǎo)致崩潰bug

14.修復(fù)伏羲原皮、奇跡大師皮膚1技能末端特效殘留bug

15.修復(fù)艾璐妮選擇神器蠻牛沖鋒,附身隊(duì)友后使用神器后只能原地沖刺bug

16.修復(fù)張出塵被動(dòng)可以無視基地水晶護(hù)盾bug

17.修復(fù)班無法格擋艾露妮普攻和1技能子彈bug

18.修復(fù)偶現(xiàn)劉備無法釋放被動(dòng)印記普攻bug

19.修復(fù)花榮釋放完2技能或大招后點(diǎn)擊回城,回城會(huì)被中斷bug

20.修復(fù)新手教學(xué)第一關(guān)開局時(shí)人物血量未滿bug

21.修復(fù)偶現(xiàn)敖璃死亡后周身小球顯示不全bug

22.修復(fù)嵐2技能實(shí)際釋放距離小于施法指示器范圍bug

23.修復(fù)珍藏郵冊面值類型任務(wù)表現(xiàn)上未算入(實(shí)際已算入)該頁貼滿郵票時(shí)所給與加成面值bug

24.修復(fù)勇氣鑰匙達(dá)到上限時(shí)還顯示界面及獲取bug

應(yīng)用信息

  • 包名:cn.jj.log.aligames
  • 名稱:曙光英雄
  • 版本:1.1.6.0.30
  • 文號(hào):國新出審[2020]503號(hào)
  • 出版單位:天津電子出版社有限公司
  • 版號(hào):ISBN 978-7-498-07447-8
  • 運(yùn)營單位:競技世界(成都)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
  • MD5值:3f20987222289f6e079a374c86642879
  • 隱私政策:點(diǎn)擊查看

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    熱門評論

    最新評論

    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/5 17:09:25
    很好的游戲,但是服務(wù)器是真的不行啊,就今天凌晨玩了幾把,然后就一直進(jìn)不去
    皮膚建模也是很可以的,畢竟游戲制作商是小廠房,還在發(fā)展嗎,是吧,不用著急無論什么游戲他想要變得更好都需要時(shí)間的磨練,某王為什么之前成為國民游戲,是因?yàn)椴邉澘梢月爮耐婕业囊庖姡缓笞龀龈倪M(jìn)的,為什么后來會(huì)玩的人大大減少,就是因?yàn)椴桓臋C(jī)制,過于氪金,把游戲變得烏煙瘴氣,適當(dāng)?shù)某鲂╇唇鸹顒?dòng)是沒有問題的,,而不是什么都需要氪金,不應(yīng)該反思一個(gè)問題嗎?游戲不是為人類帶來快樂的嗎?那如果正是那所謂的氪金產(chǎn)生的優(yōu)越感,那是真正的快樂嗎? 正所謂:水能載舟,亦能覆舟,
    補(bǔ)償發(fā)自選傳說皮膚在整個(gè)游戲界都是格外的炸裂的,相當(dāng)于e寶免費(fèi)送給他愛5,真的炸裂
    也不多說什么了,希望可以快點(diǎn)進(jìn)游戲吧
    (勿罵,自己觀點(diǎn))
    上面是8月20多號(hào)評價(jià)的
    以我打了11個(gè)小時(shí)的觀點(diǎn)吧
    隊(duì)友太菜,沒有意識(shí),送皮膚是優(yōu)點(diǎn),皮膚質(zhì)量也就那樣,隊(duì)友開演舉報(bào)不成功,自己罵人扣4分
    沒意識(shí)***,玩?zhèn)法師二級(jí)吃野,最后舉報(bào)不成功
    這游戲熱度也只是暫時(shí)的,有太多缺點(diǎn),游戲角色不夠平衡低,可以到36%高可以到60%多,地圖看久累,不能改布局,不做過多解釋,感興趣就自己體驗(yàn),不感興趣就像我樣刪了,記住游戲是用來放松的
    給個(gè)忠告:游戲是用來開心的,不是每天和上班一樣天天上線

    Windows 10支持( 4 ) 蓋樓(回復(fù))

    山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/5 17:09:18
    三顆星只是因?yàn)槠つw很良心,英雄也很有特色,但缺點(diǎn)太多了,基本的體驗(yàn)都不夠完善。重點(diǎn)就是舉報(bào)功能現(xiàn)在看來就是個(gè)擺設(shè),玩家心中這口惡氣出不了,形成惡循環(huán),久而久之大家都擺爛反正舉報(bào)沒用,只要有一個(gè)人說了一些搞心態(tài)的話,其他人一點(diǎn)就著。
    黃月英的技能就像機(jī)器生銹卡殼了一樣,一點(diǎn)都不絲滑,好幾次點(diǎn)二技能沒反應(yīng)…… 平a也很難受 ,隔壁魯班玩起來多絲滑。
    舉報(bào)功能還不如刪掉,玩了200多把只有掛機(jī)玩家才能舉報(bào)成功,其他的只要有幾個(gè)助攻都不可能舉報(bào)成功,所以玩家基本不怕被舉報(bào)甚至搞其他隊(duì)友心態(tài)。
    屏蔽詞太多了 正常聊天都會(huì)碰到***這樣的符號(hào),建議把屏蔽詞優(yōu)化。
    世界聊天或者和朋友聊天不能發(fā)語音消息,世界聊天沒有屏蔽拉黑別人的功能,很多小號(hào)在**很煩。
    給隊(duì)友標(biāo)點(diǎn)發(fā)信號(hào)這個(gè)音效太小聲了,很多次隊(duì)友根本不會(huì)注意到這個(gè)聲音,被抓死。
    單排的時(shí)候大多時(shí)候大家的位置都會(huì)重疊,能不能開局之前設(shè)置一個(gè)位置預(yù)選功能,這樣大家位置都各司其職,不會(huì)存在一把兩個(gè)法師兩個(gè)射手等,有些隊(duì)友沒搶到想玩的位置直接心態(tài)崩了,還怎么贏呢?
    英雄語音太少了,有些英雄就一兩句臺(tái)詞,能不能多錄制一些呢?像情侶皮之間碰到一起會(huì)有隱藏彩蛋對話,沒語音太無趣了,就感覺沒有靈魂一樣。
    沒有自定義界面,回城位置老是點(diǎn)成表情發(fā)送,聊天框也在下面不好看消息。
    防御塔血量顯示也沒有,有時(shí)候想去偷塔看著防御塔很殘了,但是打不碎。
    商報(bào)幾乎很難搶到,秒點(diǎn)才能搶到一些,厲害的英雄大多數(shù)都在商報(bào)里面。
    超標(biāo)英雄挺多的但這也是一種平衡吧。
    這些基本問題可能會(huì)石沉大海,但真的會(huì)影響體驗(yàn),也許明年也還是這樣,但玩家只會(huì)越來越少罷了。(′・_・`)

    Windows 7支持( 6 ) 蓋樓(回復(fù))

    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:49:50
    《曙光英雄》
    這款游戲說實(shí)話,在從上線開始就不溫不火,當(dāng)時(shí)在玩王者榮耀,也沒有對這款游戲進(jìn)行一個(gè)深度了解,但直到王者做出的這些事情,確實(shí)是我人生氣,也就嘗試性的入坑了這款游戲,整體玩下來,感覺讓人耳目一新,雖然游戲也存在不少問題,但無論是環(huán)境還是福利,都比隔壁強(qiáng)了不少
    首先,游戲的玩法很經(jīng)典,5v5,凡是從隔壁過來的,基本可以無縫銜接,很快上手,對于各種英雄和皮膚來說,制作略微有些簡陋,但是還能看的過去,主要夸贊的就是游戲?qū)π率滞婕沂钟押,給的英雄和皮膚還是蠻多的,可以說,曙光現(xiàn)在算是早期的王者吧,在手感和畫面表現(xiàn)方面都沒隔壁做的好,但可以看出來也在一直改進(jìn)了,游戲難度不是很高,也有段位劃分,戰(zhàn)力高也可以拿標(biāo),除了經(jīng)典的排位模式之外,還有其他娛樂模式供你選擇,度過前期還是蠻不錯(cuò)的,整體來說,拋開游戲外物不談算是一款比較精品了吧,就單論福利和官方處理事情的態(tài)度,就不是隔壁能比了的
    但游戲也存在一定問題,英雄強(qiáng)度沒法平衡,有些a dc十分抽象,有些則十分的雞肋,這一點(diǎn)是不好的,希望可以及時(shí)改進(jìn),其次就是提升一下一些肉盾英雄的坦度,讓其發(fā)揮一些應(yīng)有的作用,雖然存在些不合理性,但是整體游戲發(fā)展前景還是蠻不錯(cuò)的,無論是事情的處理態(tài)度還是給玩家的福利補(bǔ)償都做到位了,也還是希望官方能解決一下匹配機(jī)制問題,無論皮膚送的再多,福利再好,游戲終歸是個(gè)moba游戲,游戲體驗(yàn)是一號(hào)位的,bug等問題目前碰見的還是比較多的,其次就是由于大量玩家轉(zhuǎn)坑,隔壁玩家涌入,一些低素質(zhì)的人也是變多了 ,也是希望完善一下舉報(bào)系統(tǒng),還這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)一片凈土吧
    總結(jié):游戲整體來說比較中肯,問題也比較多,但態(tài)度還是很好的,對于玩家的建議也在采納,但是還是希望可以將游戲內(nèi)容創(chuàng)新和平衡性調(diào)整,不然游戲真的沒法好好體驗(yàn),其次就是游戲操作手感方面,打擊感很僵硬,還是比較影響游戲體驗(yàn)的,希望可以改進(jìn)一下吧

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    湖南岳陽電信 網(wǎng)友 2023/9/4 13:49:29
    這是一款非常優(yōu)秀的mode游戲 ,這個(gè)游戲也是非常的良心 ,上線就送兩個(gè)傳說皮,現(xiàn)在說優(yōu)點(diǎn)吧
    1.官方會(huì)聽玩家的反映
    2.舉報(bào)系統(tǒng)是很多玩家非常重點(diǎn)關(guān)注的一個(gè)系統(tǒng),曙光英雄在這方面上就做的非常的好
    3.玩法多且內(nèi)容精彩豐富 ,游戲角色多重多樣
    4.玩家素質(zhì)很好 ,在這方面上 其實(shí)許多moba游戲是做的不夠優(yōu)秀的,而曙光英雄在這個(gè)方面上是屬于較為超前的
    5.操作下限低 ,對許多手殘玩家非常的友好
    再來說缺點(diǎn)
    1.我們剛說過他的玩家素質(zhì)好 ,但畢竟人紅是非多 ,曙光英雄的玩家素質(zhì)也在日漸下降
    2.游戲角色之間的強(qiáng)度差距較為拉開 ,但這也是一款Moba的游戲避免不了的問題 ,這個(gè)問題也是可以由切換角色 ,切換銘文來避免
    3.我玩了十幾個(gè)小時(shí)吧 ,個(gè)人感覺手感還較為欠佳,若在這方面上再加以改進(jìn) ,說實(shí)話這款游戲會(huì)發(fā)展的更好
    當(dāng)然了,在這幾個(gè)方面,市面上的許多mobo的游戲也都是相同的問題,也不必因?yàn)檫@幾個(gè)問題而去認(rèn)為這款游戲不好,每個(gè)人都有自己的體會(huì),這么多mobo游戲,總有一個(gè)是喜歡的,至少在我這十幾一個(gè)小時(shí)的體會(huì)下來,我覺得這款游戲還是值得安利

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    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 13:49:15
    要說目前手機(jī)游戲圈最有熱度的事情,我覺得最近的一些圈外事情還是很值得關(guān)注的,在沒關(guān)注這些事情之前,我只是認(rèn)為這只是一個(gè)小小的事件,但了解事情的來龍去脈,發(fā)現(xiàn)后面牽扯到的玩家群體和利益的時(shí)候,我就意識(shí)到不簡單,以及聯(lián)想到后續(xù)的事情結(jié)果,我還是感覺到挺意外的,意外是因?yàn)槌良旁S久的MOBA游戲市場,居然有了一些熱度,而且還是因?yàn)橐粋(gè)游戲而掀起的熱度,雖然這個(gè)熱度它是建立在另一個(gè)游戲之上的,但不可否認(rèn),這個(gè)新人似乎要掀起新的風(fēng)浪了。故事的主角是一個(gè)名為《曙光英雄》的年輕人,而故事的反派是一個(gè)代號(hào)為“農(nóng)”的神秘人,故事的其中還有一位名為“扒雞”的神秘女子,那不妨讓我們猜猜這個(gè)故事的走向究竟是怎么一回事吧。
    上述的內(nèi)容,也不過是我自己杜撰出來的,不過事情確實(shí)是有這些事情,大致就是《王者榮耀》因?yàn)檫\(yùn)營問題導(dǎo)致玩家們積怨已久的情緒在此刻爆發(fā),熱度和口碑都受到了空前絕后的打擊,讓很多游戲玩家出走尋找新的MOBA游戲,以求代替原作(但是王者的口碑本來就挺拉跨的),然后不知名MOBA游戲《曙光英雄》和日式二次元MOBA游戲《決戰(zhàn)平安京》,通過搞活動(dòng)送皮膚(不過曙光英雄可能是之前就有在送,不過是農(nóng)的事件讓它裝在槍口上罷了),來瓜分其分裂出的玩家和市場,這樣的做法以商業(yè)產(chǎn)品的角度來看的話,是沒有任何問題的,當(dāng)然我個(gè)人在意的點(diǎn)肯定不是農(nóng)的問題,而是在于這個(gè)突然冒出的MOBA游戲究竟是什么,是一個(gè)潛在小眾精品,還是一個(gè)喜歡混吃等死,然后“偶然”出現(xiàn)的殘次品呢?不過與其在這浪費(fèi)形容詞,還不如進(jìn)入游戲體驗(yàn)一番再做定奪。
    那么我也是在這款游戲里體驗(yàn)了一段時(shí)間,怎么說,整個(gè)游戲的過程算是特別的煎熬的,主要原因還是自己沒有玩過這款游戲,對于其中的設(shè)定以及角色都還不熟悉,感覺就是特別的陌生,再加上之前經(jīng)常玩農(nóng),就喜歡拿前者的思想來玩本作,多多少少會(huì)有一些別扭,當(dāng)然我覺得這種靠思考才能體現(xiàn)的問題,對于整個(gè)游戲來說它都不是問題,因?yàn)橹灰愫罄m(xù)堅(jiān)持玩下去這款游戲,肯定就會(huì)接受并熟悉的,但是唯獨(dú)一點(diǎn)是很難改變的,那就是人類的習(xí)慣,這里說的并不是使用習(xí)慣,而是視覺習(xí)慣,當(dāng)人眼習(xí)慣了看高清的事物時(shí)突然看相對模糊的畫面時(shí),會(huì)覺得特別的別扭,這就和看手機(jī)刷新率一樣,而在游戲里也有這樣的,盡管本作在一些方面上確實(shí)是讓玩家們覺得很新奇吧,但這種在游戲質(zhì)量上的硬性差別,也注定了,游戲從質(zhì)量到可玩性方面都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及農(nóng),當(dāng)然我還是很愿意相信本作它會(huì)在幾年的發(fā)展后會(huì)和農(nóng)做出差不多的效果,畢竟就目前這個(gè)一眼就落后農(nóng)幾個(gè)大版本的畫質(zhì),真的是很難讓人去接受的,我個(gè)人雖然并不是這樣特別挑畫質(zhì),但游戲連前者幾年前的水平都達(dá)不到,那拿什么來做前者的替代品呢?這里并不是捧農(nóng),而是說本作如果真的想要達(dá)到替代品水平的情況下,那就得下定決心對游戲進(jìn)行優(yōu)化的深耕。
    當(dāng)然,如果不和目前頂流MOBA進(jìn)行比較的話,《曙光英雄》究竟是什么水平呢?能不能跟現(xiàn)在的二流MOBA掰手腕呢?我覺得還是很難,因?yàn)楸咀髡娴暮艽植,粗糙的就像是一個(gè)半成品,甚至在某些方面還不如之前的《英魂之刃》手游,它的很多內(nèi)容都沒有進(jìn)行細(xì)致打磨,這其中最讓人印象深刻的還是攻擊手感的問題,我覺得一個(gè)MOBA游戲,畫質(zhì)差,題材少,這些都不是問題,玩家們也不會(huì)因?yàn)槟隳硞(gè)東西做好就玩這個(gè)游戲,而是當(dāng)自身基礎(chǔ)或者說是根本做好了以后,才會(huì)積累玩家,游戲手感,對于一個(gè)需要操作的游戲來說,是非常重要,它關(guān)乎著玩家們能不能流暢游玩這款游戲,能不能讓玩家覺得有意思的玩得下去的方面,我覺得拋開畫質(zhì)和質(zhì)量來說,本作它依然還是很普通,甚至是有些問題,農(nóng)雖然口碑崩塌了,但是它八年運(yùn)營積累下來的技術(shù)和產(chǎn)品力是完全不可忽視,更何況農(nóng)背后的企鵝,它也是不斷的進(jìn)化更生,光是這樣,我都想到本作究竟拿什么來做頂替者,我覺得你說AOV說扒雞我還能理解,畢竟這些游戲它還是有一些底蘊(yùn)和內(nèi)容的,但宣傳讓玩家玩這款游戲的,我都懷疑它是不是企鵝派來打壓游戲的水軍了。當(dāng)然我這樣說肯定還是不對的,畢竟企鵝它在惡毒,也不會(huì)直接干擾游戲市場吧(尤其是這種跳臉輸出的環(huán)節(jié))?梢哉f,曙光英雄這款游戲,它的火熱是莫名其妙的,因?yàn)樗推つw,送角色,一些玩家就可以拋棄游戲質(zhì)量,而通過“價(jià)值”來向玩家們灌輸一個(gè)作品的好壞,說實(shí)話,一個(gè)游戲的價(jià)值,不是廠商定義的,而是玩家們定義的,當(dāng)一個(gè)游戲都沒有價(jià)值,自己賤賣自己的時(shí)候,你們認(rèn)為它還有價(jià)值嗎?或許我說的話并不足以讓游戲認(rèn)清自己,但我還是想說,曙光英雄在全面跳臉之前,還是得優(yōu)化游戲內(nèi)容吧,畢竟以這種粗糙的方式出場,真的很容易讓真正玩這款游戲的玩家感覺到尷尬,看到滿大廳的玩家都在交流農(nóng)的時(shí)候,真的很容易讓人覺得本作已經(jīng)被收編了......一句話,不斷打磨游戲吧,尤其是在外觀質(zhì)量這一硬傷方面吧。
    總的來說吧,《曙光英雄》這款游戲,它確實(shí)是一個(gè)積極向上的游戲,相對于農(nóng)現(xiàn)在這種全員擺爛的情況下,它要好不少,但缺陷就是,它可能好的就只有游戲環(huán)境了,它的質(zhì)量它的可玩性都是極為普通的,如果只是偶然間見到這款游戲,可能還會(huì)表示理解,但是像我這種被人推薦進(jìn)游戲里的玩家,我們只會(huì)感覺到失望,尤其是這種質(zhì)量普通然后強(qiáng)行叫板上層的游戲,感覺它太過于“囂張”了,當(dāng)然游戲產(chǎn)品搶占用戶是很正常的事情,但問題在于,本作究竟能不能把搶過來的用戶保留下來了呢?現(xiàn)在農(nóng)已經(jīng)一手聯(lián)動(dòng)、送英雄、送皮膚,畫大餅的方式,本作究竟還能不能繼續(xù)叫板了呢?我還是說未來可期吧。

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    海南五指山瓊州大學(xué) 網(wǎng)友 2023/9/4 13:48:58
    作為一款moba市場后起之秀的的游戲卻有一種停留在上世紀(jì)的美感,雖然有點(diǎn)起色但難以成為主流,我是相聲皇后于大爺,幸會(huì)
    其實(shí)我接觸這款游戲是很早以前的事了,當(dāng)時(shí)我?guī)缀醢咽忻嫔纤械膍oba手游玩了個(gè)遍,什么虛榮什么自由之戰(zhàn)亂斗西游等等,在我印象里這款游戲和一款叫魔霸英雄的游戲發(fā)布時(shí)間差不多,后來魔霸英雄涼了,但我沒想到這款游戲居然活到了現(xiàn)在,讓我驚訝的同時(shí)也讓我覺得moba手游的下坡路已經(jīng)無可避免,最近所以讓別的moba手游風(fēng)光了一把,主要是王者榮耀的皮膚出的頻繁而且質(zhì)量不高,引起玩家不滿,但王者榮耀并不在乎
    強(qiáng)大的社交功能,目前市面上就王者榮耀的社交做的最為完善,其他游戲的社交基本忽略不計(jì),要么不明顯要么干脆沒有;
    基于龐大用戶數(shù)量,旗下的眾多軟件都在時(shí)長上占據(jù)一席之地,尤其是在社交聊天這一塊更是處于壟斷地位,網(wǎng)易也想過占據(jù)一席之地可終究抵不過大勢所趨;
    強(qiáng)大的展示效果,不論是頭像框還是加載時(shí)的段位邊框再到后來的天幕,按鍵皮膚以及個(gè)人主頁的個(gè)性展示,無一不彰顯著個(gè)性,滿足玩家虛榮心,抓住這個(gè)心理王者還能出更多個(gè)性道具;
    資金充足的優(yōu)化,論優(yōu)化王者稱第二沒人敢說自己是第一,不得不承認(rèn)優(yōu)化是手機(jī)游戲市場上最好的,操作呆滯感以及鬼畜走位都有過專項(xiàng)優(yōu)化,按鍵延遲更是沒有,不可否認(rèn)會(huì)有bug但不影響眾多玩家體驗(yàn)
    上面說的雖然是王者榮耀,但是這些已然是一眾moba手游無法做到的事,現(xiàn)在王者榮耀的態(tài)度就想華強(qiáng)經(jīng)典名場面“給你機(jī)會(huì)你不中用啊”人家根本有恃無恐,別家送皮膚,人家只是限免,別家一送十幾個(gè)英雄,人家一周只送一個(gè)還是任務(wù)獲得,重復(fù)也不給碎片,只能出售為一金幣,這就是王者榮耀的自信,根本不會(huì)慌
    曙光英雄放在王者面前根本不夠看的,操作一股子上古Ui味畫面更是如此,畫質(zhì)也算不上高,操作也有不小的呆滯感,英雄建模甚至不如英魂之刃,所以別做那種無法實(shí)現(xiàn)的夢,妄想能超越王者占據(jù)一席之地,很難,幾乎不可能,除非能把痛點(diǎn)大改,不過也幾乎是重做了一遍游戲,但這種操作王者已經(jīng)進(jìn)行了不下三次,每一次的大更新都幾乎重做了游戲,從一開始的畫面到現(xiàn)在的畫面簡直就是上世紀(jì)和下個(gè)世紀(jì)的對比,完全跨過了一個(gè)世紀(jì),所以要超越王者榮耀還任重道遠(yuǎn)

    Meizu_PRO 7 Plus支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 13:48:45
    這款游戲在簡單的體驗(yàn)之后,個(gè)人認(rèn)為游戲的內(nèi)容還是比較一般的,游戲有不少地方都可以在進(jìn)一步的優(yōu)化調(diào)整之后做得更好。
    一.游戲角色及劇情
    相較于其他類型的游戲來說,MOBA游戲當(dāng)中的劇情其實(shí)一直都是錦上添花的存在,畢竟大部分的MOBA游戲,它的核心始終都放在更新的游戲模式與游戲內(nèi)容上。相對而言,劇情在這類游戲的占比其實(shí)并不是特別高。但實(shí)際上只要是做的比較優(yōu)秀且比較出眾的MOBA游戲,其實(shí)都有一條比較完整的劇情故事和劇情內(nèi)容,去將游戲當(dāng)中的各個(gè)角色各個(gè)人物串聯(lián)起來。比如說王者自己做的長安劇情片,再比如說英雄聯(lián)盟當(dāng)中的不同陣營不同角色。這其實(shí)都是MOBA游戲當(dāng)中關(guān)于角色劇情與內(nèi)容的體現(xiàn)。
    而從這款游戲內(nèi)的角色設(shè)計(jì)和角色內(nèi)容來講,這款游戲在角色設(shè)計(jì)和角色內(nèi)容方面有一個(gè)非常有特點(diǎn)的地方是它引用了大量神話故事當(dāng)中的人物以及一些古時(shí)候的名人,甚至是一些外國神話故事當(dāng)中的角色,在這款游戲當(dāng)中都有出現(xiàn)。這是游戲目前在角色內(nèi)容上的一個(gè)非常有特色的地方。尤其選用這些人物,在我個(gè)人看來也是相當(dāng)聰明。相較于自創(chuàng)的一些人物來講,這種利用歷史的名人又或者是神話故事當(dāng)中的人物,他們往往自帶人設(shè)及特點(diǎn)。同時(shí)玩家對這類內(nèi)容的接受程度也比較高。也就是說游戲其實(shí)是有發(fā)展劇情內(nèi)容的潛力和能力的。
    但實(shí)際上游戲在現(xiàn)階段并沒有一條完全的主線劇情與故事去較好的串聯(lián)起游戲當(dāng)中各個(gè)角色與角色之間的故事與內(nèi)容。同時(shí)游戲雖然有著角色好感度機(jī)制,但是該機(jī)制目前只能給玩家提供一些像是頭像框啊,頭像之類的小獎(jiǎng)勵(lì),而沒有說通過好感度機(jī)制去進(jìn)一步解鎖游戲劇情與劇情內(nèi)容的設(shè)計(jì)考量。在這點(diǎn)上個(gè)人是相當(dāng)遺憾的,畢竟游戲當(dāng)中有相當(dāng)不錯(cuò)的人設(shè)基礎(chǔ)。只要在游戲劇情有一定的看點(diǎn)且趣味的情況下,游戲后續(xù)推出的劇情內(nèi)容都可以成為這款游戲的一大亮點(diǎn)。這里個(gè)人只能說是期待再加上建議。
    二.游戲畫面
    再從游戲畫面的角度來講,這塊內(nèi)容主要分為幾個(gè)部分,一塊是關(guān)于游戲當(dāng)中人物的模型,另一塊是關(guān)于游戲整體的地圖模型,以及游戲當(dāng)中的畫面特效和表現(xiàn)等這幾方面的內(nèi)容。
    首先從游戲內(nèi)的人物模型來講,相較于很多MOBA游戲中,形態(tài)各異或者說風(fēng)格各有特色的角色來講。曙光英雄在人物的角色和形象設(shè)計(jì)上與王者走的是差不多的路子。游戲當(dāng)中幾乎所有的英雄都是純?nèi)诵陀⑿,除了部分角色可能?huì)有其他形態(tài),或者說有攜帶一些寵物之外,基本上個(gè)人是沒有見到過更多元的角色設(shè)計(jì)和人物形象設(shè)計(jì)。所以從這個(gè)角度來看,游戲當(dāng)中的人物形象,個(gè)人認(rèn)為其實(shí)是比較單一的。至少較之英雄聯(lián)盟當(dāng)中形態(tài)各異的角色而言,這款游戲當(dāng)中的人物很難讓我有新鮮感。
    同時(shí)就游戲內(nèi)的人物建模來講,個(gè)人認(rèn)為游戲目前的人物模型著實(shí)算不上精致,甚至部分角色會(huì)出現(xiàn)角色模型與配音對不上的情況。以我個(gè)人比較喜歡的祝融這個(gè)角色為例,無論是從這個(gè)角色的神話故事背景,還是說這個(gè)角色的配音來講,這個(gè)角色的形象都應(yīng)該是那種猛男,或者至少是一身肌肉的。但結(jié)果游戲當(dāng)中對于他的人物形象呈現(xiàn)卻是細(xì)胳膊細(xì)腿,看上去讓人覺得很尷尬。同時(shí)游戲內(nèi)相當(dāng)一部分的人物特效與畫面效果,比如說祝融手中的那團(tuán)火焰看上去真實(shí)程度也不高。就沒有那種動(dòng)態(tài)燃燒的效果和感覺,至少較之聯(lián)盟當(dāng)中的火男是差得遠(yuǎn)了。
    然后就游戲內(nèi)的地圖畫面來講,個(gè)人認(rèn)為游戲的地圖當(dāng)中有做的比較好的動(dòng)態(tài)效果做的比較漂亮的地方。比如說在游戲地圖中路靠近防御塔的部分區(qū)域,個(gè)人看到了那種流水流下來的動(dòng)態(tài)效果以及騰空的樹枝加落葉飄零的效果,就那一小塊區(qū)域的整體建模和真實(shí)度在我個(gè)人看來是蠻高的。但是在其他地方,比如說像中路的草叢啊,再比如說像大部分野怪的設(shè)計(jì)來講,游戲在這方面就很僵硬。沒有適當(dāng)?shù)募尤胍恍热缯f草叢的動(dòng)態(tài)效果,也沒有給野怪適當(dāng)?shù)募尤胍恍┬?dòng)作什么的去增加真實(shí)感。至少就目前的地圖畫面來看,畫面的真實(shí)程度不高,同時(shí)地圖效果很一般。
    最后就游戲內(nèi)的角色技能及角色特效來講,游戲目前在這方面做的是比較差勁的。這里有一方面是我上文提到的就是游戲?qū)τ诤芏嗵匦У漠嬅嫘Ч吞匦?nèi)容本身做得不夠真實(shí),讓玩家沒有代入感。另一方面是游戲確實(shí)缺乏一些比較詳細(xì)比較真實(shí)的畫面效果呈現(xiàn)。游戲中有相當(dāng)多的畫面特效讓人覺得看上去很假很尷尬,比如說遠(yuǎn)程角色投出的投擲物,射出去的飛劍什么的基本上都沒有一個(gè)足夠真實(shí)的特效效果。尤其是角色的遠(yuǎn)程普攻,玩家更多的時(shí)候只能看到打在敵人身上的數(shù)字,而不能清楚地看到普通攻擊從丟出去到擊中敵人身上這一整個(gè)過程當(dāng)中游戲應(yīng)有的特效和反饋。這事為什么很多人說這款游戲打擊感很弱,真實(shí)度不足的部分原因。
    三.游戲特色與內(nèi)容設(shè)計(jì)
    接下來我們再從這款游戲當(dāng)中的一些比較有特色的,且明顯區(qū)別于其他MOBA游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì),去考量游戲在這方面的內(nèi)容做得怎么樣。
    首先從游戲的雙buff講起,可以看到的是游戲?yàn)榱藙?chuàng)新在雙buff內(nèi)容上其實(shí)是有一定的考量的,和不少M(fèi)OBA游戲在雙buff內(nèi)容上設(shè)計(jì)基本走紅藍(lán)buff的思路不同。這款游戲的雙buff相當(dāng)有特色,其中一個(gè)buff是3%的吸血加上類似于王者當(dāng)中的電刀效果,另外一個(gè)則是回復(fù)藍(lán)量并減少60%的藍(lán)耗。說實(shí)話,游戲在buff內(nèi)容和buff機(jī)制上的調(diào)整,個(gè)人認(rèn)為還是蠻有意思的,能夠在一定程度上增加游戲的可玩性。也可以在一定程度上改變游戲的出裝初思路。畢竟減藍(lán)耗和吸血這兩個(gè)屬性相較于傳統(tǒng)的真實(shí)傷害,和快速回藍(lán)而言無疑是有很大特色的。
    不過客觀的說,游戲目前在雙buff內(nèi)容設(shè)計(jì)上有一個(gè)相當(dāng)尷尬的地方是雙buff加成效果并不顯著。有一部分原因是3%的回血在游戲當(dāng)前較低的數(shù)值之下基本上就回幾十滴可以忽略不計(jì),同時(shí)游戲當(dāng)中大部分角色包括中單法師在內(nèi)都不怎么缺藍(lán),游戲的藍(lán)調(diào)至少夠玩家滾三四套技能,大部分角色幾乎沒有藍(lán)buff需求的情況下,游戲當(dāng)中減藍(lán)耗基本就成了空談。這點(diǎn)在我個(gè)人看來相當(dāng)?shù)膶擂,這從理論上來講,這兩項(xiàng)內(nèi)容設(shè)計(jì)可以很好的增加游戲的可玩性和趣味性,可從實(shí)戰(zhàn)的角度來說,這倆的地位都相當(dāng)尷尬。
    然后就游戲內(nèi)的恢復(fù)設(shè)計(jì)來講,游戲當(dāng)中的恢復(fù)內(nèi)容也設(shè)計(jì)的很有特色。游戲內(nèi)的恢復(fù)并不是選擇英雄聯(lián)盟手游和王者當(dāng)中的那種,每隔30秒給玩家一個(gè)恢復(fù)能力,而是類似于早期英雄聯(lián)盟PC端的那種玩家出門時(shí)自帶藥瓶,然后磕完了之后需要回城補(bǔ)充的設(shè)計(jì)。這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)放在MOBA手游當(dāng)中是比較罕見的,至少就我個(gè)人玩過的幾款MOBA手游當(dāng)中都沒有見到類似的內(nèi)容設(shè)計(jì),游戲有做這方面的設(shè)計(jì)與考量我個(gè)人認(rèn)為首先值得肯定。
    但還是從實(shí)戰(zhàn)的角度來說,首先游戲內(nèi)的三瓶藥水恢復(fù)能力極低,玩家連磕三瓶藥基本上也就能回復(fù)血量的一半不到。要知道王者當(dāng)中連用三個(gè)恢復(fù)是能近乎把血條恢復(fù)滿的。而游戲在恢復(fù)數(shù)量和使用次數(shù)有限制的情況下,恢復(fù)給到的效果還極其吝嗇就讓人覺得挺尷尬的。個(gè)人感覺游戲適當(dāng)?shù)恼{(diào)整血藥的恢復(fù)程度,不說有王者當(dāng)中恢復(fù)的那口奶量,但至少也要翻倍才合適。
    同時(shí)就游戲內(nèi)血藥的獲取來講,游戲在設(shè)計(jì)這個(gè)機(jī)制的時(shí)候忽略掉了一個(gè)問題。那就是相較于英雄聯(lián)盟,曙光英雄的裝備是可以在主城之外購買的。也就是說玩家是沒有為了裝備特意回城的這個(gè)需求的。那這個(gè)時(shí)候游戲當(dāng)中的血藥補(bǔ)充能力就幾乎為0,尤其是在玩家順風(fēng),或者說角色自身恢復(fù)能力較強(qiáng),比如說輔助類角色的情況下?赡芤徽侄疾换厝惶,唯一一次回去還是給敵人打死。那在這種情況下,玩家自身的血藥其實(shí)是沒有一個(gè)補(bǔ)充途徑的。所以這其實(shí)就需要游戲去調(diào)整。比如說像英雄聯(lián)盟手游一樣在路邊加入藥包之類的。
    四.游戲社交與公會(huì)體驗(yàn)
    從王者以來,越來越多游戲其實(shí)都在注重自家的游戲內(nèi)容社交。因?yàn)楹芏鄰S商都發(fā)些良好的社交氛圍和開黑環(huán)境,非常有利于保證用戶粘性和玩家活躍度。相對應(yīng)的,在這款游戲當(dāng)中其實(shí)也有類似的內(nèi)容設(shè)計(jì),但目前為止,個(gè)人體驗(yàn)到的社交感覺都很尷尬。
    首先就游戲內(nèi)的公屏聊天來講,在游戲的公平環(huán)境當(dāng)中,個(gè)人幾乎沒有見到任何聊游戲聊角色聊開黑的;旧蠞M屏都是CPdd,要不然就是各種交友,各種找男女朋友的帖子。我知道這樣的公頻內(nèi)容,可能有部分玩家會(huì)喜歡,畢竟在游戲當(dāng)中找情侶并不是一件很罕見的事。但我想說的是這樣的環(huán)晶核內(nèi)容,并不是所有玩家都喜歡,有部分玩家可能就像我一樣更愿意看到游戲的公屏當(dāng)中都是對于游戲內(nèi)容的討論,對于陣容和角色的討論。對于這種無意義的內(nèi)容是相當(dāng)討厭的。那在這里其實(shí)就需要官方去做進(jìn)一步的協(xié)調(diào)與細(xì)分。
    在這里其實(shí)個(gè)人比較希望,游戲能加入分區(qū)聊天。就根據(jù)玩家的喜好和選擇,我可以去選擇比較休閑的,像是目前現(xiàn)在這個(gè)公平環(huán)境的去,也可以去選擇一些比較硬核的,就是大家都在討論游戲攻略的區(qū)域。讓大部分玩家胡蘿卜白菜各有所好,我覺得才能更有利于游戲的社交,而不至于像現(xiàn)在這樣就看到滿屏的找男女朋友的發(fā)言,個(gè)人真的沒有任何去交友去社交的欲望。
    其次是游戲內(nèi)的公會(huì)內(nèi)容來說,公會(huì)內(nèi)容在很多游戲當(dāng)中都相當(dāng)常見。但是圍繞著工會(huì)內(nèi)容的設(shè)計(jì),各個(gè)游戲其實(shí)不盡相同。比如說有些頁游熱衷于通過各種現(xiàn)實(shí)的boss來提醒玩家上線體驗(yàn),有的則是通過一些公會(huì)戰(zhàn)呀,或者說家族戰(zhàn)之類的,利用排名和獎(jiǎng)勵(lì)什么的刺激玩家上線。說實(shí)話,工會(huì)做得好的話,對游戲內(nèi)容也是有著相當(dāng)?shù)拇龠M(jìn)作用的。
    但目前,曙光英雄在工會(huì)方面的內(nèi)容表現(xiàn)是比較糟糕的。就我上文提到的,像是打boss呀,像是公會(huì)戰(zhàn)之類的玩法,在游戲當(dāng)中是沒有見到多少的。唯一值得夸的地方可能就是游戲的公會(huì)內(nèi)容相當(dāng)簡潔,我只要每天上限簽到,然后領(lǐng)取一下祈福的獎(jiǎng)勵(lì)就可以了。但這種簡潔的內(nèi)容也直接意味著游戲公會(huì)的可玩性極低,而且工會(huì)對玩家社交和增加玩家粘性的角度而言沒有任何的利好。這樣的內(nèi)容在我個(gè)人看來其實(shí)是比較尷尬的,公會(huì)一整個(gè)變成一個(gè)大型的每日任務(wù)了都。
    那在這里其實(shí)會(huì)比較希望官方嘗試在工會(huì)內(nèi)容當(dāng)中去加入更多的玩法和模式。比如說加入工會(huì)與工會(huì)之間的挑戰(zhàn)啊,單挑比賽啊,然后引入排名引入獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制什么的,盡可能的把游戲的工會(huì)環(huán)境做得更好,讓工會(huì)這塊內(nèi)容變得更加有趣才是。
    五.總結(jié)
    總體來講,這款游戲的各項(xiàng)內(nèi)容個(gè)人感覺還是比較一般。游戲還是有不少可以進(jìn)一步優(yōu)化提升的地方,更期待游戲后續(xù)的表現(xiàn)吧

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    黑龍江哈爾濱中移鐵通 網(wǎng)友 2023/9/4 13:47:47
    這款游戲在我個(gè)人看來可以說是一款比較一般的MOBA游戲,雖然說從內(nèi)測以來游戲更新并調(diào)整了不少內(nèi)容,但是很多東西依然設(shè)計(jì)的槽點(diǎn)滿滿。話不多說,我們來聊聊這款游戲吧。
    一.角色技能
    首先從游戲內(nèi)的角色技能設(shè)計(jì)來看,曙光英雄在角色技能設(shè)計(jì)上偏少。無裝備技能和多段召喚師技能是游戲現(xiàn)階段對比同類游戲的一大弊端。
    在這里我們對比同為MOBA游戲的王者和英雄聯(lián)盟就會(huì)發(fā)現(xiàn)。這款游戲無論是在技能的數(shù)量還是其他技能的配置上,都有較大的偏差。首先從同為3+1,也就是三個(gè)角色技能加單召喚師技能的王者相比,在王者當(dāng)中有相當(dāng)多的裝備都有玩家可釋放的主動(dòng)技能,比如說像血魔,比如說像逐日。玩家添加這些帶有主動(dòng)性技能的裝備之后,這實(shí)際操作上是比游戲要多出一個(gè)操作技能,多出一些操作空間的。而假如曜和英雄聯(lián)盟相對比的話,英雄聯(lián)盟當(dāng)中的角色普遍有4個(gè)技能加雙召喚師技能。在技能的數(shù)量上就已經(jīng)比這款游戲多了兩個(gè),同時(shí)在英雄聯(lián)盟當(dāng)中還有玩家可主動(dòng)調(diào)控的鞋子技能,也就是裝備技能。加起來就是一共比這款游戲多出了三個(gè)可操作的技能。
    可以這么說,單純從游戲內(nèi)的角色技能數(shù)量這個(gè)角度來看。游戲在可玩性和趣味性上的偏差,就會(huì)比我上文提到的那兩款游戲弱很大一截。畢竟多一個(gè)技能與否對游戲中玩家操作角色會(huì)起到相當(dāng)大的影響。尤其考慮到這個(gè)技能是主動(dòng)技能的情況下就更是如此。同時(shí)如果再進(jìn)一步考慮到諸如玩家的技能與隊(duì)友技能相配合與敵方技能相博弈的角度來講。由于技能數(shù)量上的缺失,也導(dǎo)致游戲在玩家技能的配合上以及技能的連招,還有和對方技能的對弈上,都損失掉了相當(dāng)大的一部分樂趣。這點(diǎn)在我個(gè)人看來,首先是比較遺憾,也認(rèn)為比較尷尬的。
    二.角色強(qiáng)度內(nèi)容
    再從另一個(gè)角度,也就是游戲當(dāng)中不同角色所擁有的不同性質(zhì)技能給游戲帶來來的影響來講。游戲現(xiàn)階段仍然存在和幾年前一樣的問題,那就是游戲當(dāng)中瞬時(shí)間高爆發(fā)的英雄,相較于持續(xù)時(shí)間打多段傷害的英雄而言強(qiáng)度高了非常多。我本來以為這兩年優(yōu)化下來,游戲方會(huì)針對這個(gè)情況作出調(diào)整,至少會(huì)對瞬間爆發(fā)的英雄有一些限制,但實(shí)際上游戲現(xiàn)階段還是誰能打爆發(fā)誰就猛。
    首先為什么這個(gè)問題會(huì)存在于這款游戲中,而不會(huì)存在于其他游戲中呢?有很大一部分原因在于游戲的裝備給的加成過于保守了。在這里以其他游戲當(dāng)中玩家六神裝錢和六神裝+滿級(jí)之后的數(shù)據(jù)對比我們就可以輕松看出來。在王者當(dāng)中如果說一級(jí)的強(qiáng)度是1的話,那么滿級(jí)之后的強(qiáng)度至少要到3,如果再加上六神裝的話,那基本上就是10點(diǎn)強(qiáng)度。也就是說游戲中裝備加成是要大于等級(jí)帶來的基礎(chǔ)屬性加成的,這點(diǎn)我覺得是很好理解的吧。
    而這款游戲目前的強(qiáng)度增長則不然,游戲當(dāng)中玩家裝備的增長和等級(jí)增長帶來的加成幾乎是持平的。而MOBA游戲中,打持續(xù)傷害的角色本來就被高爆發(fā)角色克制,本來就只能通過裝備碾壓的方式去強(qiáng)行將自己的持續(xù)傷害拔高。但是在游戲裝備給到的屬性加成乏力的情況下,游戲內(nèi)持續(xù)傷害的角色,面對高爆發(fā)的角色,幾乎完全沒得打。
    同時(shí)游戲內(nèi)還有另一個(gè)非,F(xiàn)實(shí)的問題,那就是在這樣的屬性及裝備設(shè)計(jì)之下。英雄之間的機(jī)制克制直接決定了雙方的游戲體驗(yàn),就只要我的這個(gè)英雄在基礎(chǔ)上是克制于你的,那么這一整局,哪怕你的經(jīng)濟(jì)壓我很多,你也很難打過我。游戲出現(xiàn)這種情況的原理和上文提到的類似,就是本來這種角色之間的克制與壓制,玩家可以通過出更強(qiáng)的裝備和更高的經(jīng)濟(jì)利用裝備帶來的高額屬性去反壓制回去。講白了就是一力破萬法,但在游戲內(nèi)的裝備和屬性加成并不是特別高的情況下。對方較之于你缺的那幾十點(diǎn)屬性完全可以通過機(jī)制克制補(bǔ)回來,那最后對于被克制一方而言,就是全局都被人壓著打。
    所以從這個(gè)角度來講,游戲目前在角色機(jī)制上的設(shè)計(jì)有很多不合理的地方。尤其是考慮到游戲內(nèi)裝備加成較為乏力的情況下,游戲并沒有通過其他的內(nèi)容設(shè)置去限制對方的一些機(jī)制克制和高爆發(fā)的角色。而即便我們考慮到可以用部分裝備去壓制對方的情況下,那在實(shí)戰(zhàn)時(shí)當(dāng)中同樣會(huì)面臨首先是購買裝備的錢從哪里來,以及出了這個(gè)裝備之后會(huì)不會(huì)拖慢自身核心裝備的成型速度這種尷尬的問題。所以只能說針對游戲目前不同角色之間存在較大的差異以及角色機(jī)制克制下幾乎沒得玩的問題,游戲方其實(shí)是有比較大的優(yōu)化和調(diào)整空間的。
    三.星盤設(shè)計(jì)
    再從游戲的星盤內(nèi)容設(shè)計(jì)來講,游戲目前的星盤內(nèi)容是對應(yīng)兩年前的符文內(nèi)容,也就是當(dāng)時(shí)對標(biāo)王者的銘文內(nèi)容。當(dāng)時(shí)這個(gè)系統(tǒng)備受詬病的原因是它的養(yǎng)成機(jī)制和王者的銘文養(yǎng)成一樣非常拖玩家的發(fā)育和養(yǎng)成時(shí)長,并且會(huì)在很大程度上影響玩家的戰(zhàn)斗力。但是在這次改版之后,游戲在星盤方面的體驗(yàn)倒是優(yōu)化了很多。
    首先是游戲的星盤設(shè)計(jì)改成了統(tǒng)一的等級(jí),就是玩家對于新盤的升級(jí)是之于該位置的升級(jí),而不是之于具體銘文的升級(jí)。用通俗易懂的話來講就是,原先游戲在這方面的養(yǎng)成內(nèi)容是和王者一樣,你想要玩好幾個(gè)位置,就要去養(yǎng)好幾套滿級(jí)銘文花大量的時(shí)間去養(yǎng)成。但是現(xiàn)在你只要養(yǎng)一套星盤,就是養(yǎng)一套銘文之后,它的等級(jí)是互通的。你自己再根據(jù)不同的角色去上不同的銘文,就可以吃到這個(gè)加成。
    這個(gè)設(shè)計(jì)在我個(gè)人來看是比較有意思的,他在保有了一定的養(yǎng)成基礎(chǔ),就是玩家想要升級(jí)到滿級(jí)星盤其實(shí)并不容易,需要花費(fèi)一定的時(shí)間,這個(gè)時(shí)間至少要在一兩個(gè)月左右,甚至于在沒有完全消耗資源去培養(yǎng)的情況下,可能要三四個(gè)月左右的時(shí)間去養(yǎng)成。在這同時(shí),并不會(huì)讓游戲的養(yǎng)成對玩家形成負(fù)擔(dān),因?yàn)榭倸w只需要養(yǎng)這一套。這樣的設(shè)計(jì)在我看來既體現(xiàn)了游戲的養(yǎng)成內(nèi)容與養(yǎng)成的樂趣,又避免了過多的養(yǎng)成讓人覺得頭疼和拖慢游戲進(jìn)度的問題?梢哉f是一個(gè)不錯(cuò)的銘文養(yǎng)成調(diào)整思路與方向。
    當(dāng)然在這里,游戲還有一個(gè)問題要解決。那就是玩家的資源溢出問題,就由于游戲當(dāng)中的新盤養(yǎng)成內(nèi)容是與抽卡道具相綁定的。那么玩家在養(yǎng)成一套滿級(jí)星盤之后,對于玩家而言養(yǎng)成新盤的那些材料本身就失去了價(jià)值。那么如何對這些材料進(jìn)行回收,如何保有這些材料的價(jià)值就會(huì)是游戲需要進(jìn)一步考量的問題。當(dāng)然這些是后話,畢竟王者的一些老號(hào)那些金幣早就溢出幾十萬了,只是認(rèn)為游戲能夠針對這個(gè)情況去做進(jìn)一步的調(diào)整會(huì)更好。
    四.游戲匹配機(jī)制
    再來聊聊這款游戲在匹配機(jī)制上的設(shè)計(jì),以及基于游戲的數(shù)值機(jī)制下,游戲匹配機(jī)制與對局內(nèi)數(shù)值養(yǎng)成機(jī)制上的矛盾。
    首先可以肯定的是,這款游戲選用的匹配機(jī)制是類似于王者當(dāng)中的elo機(jī)制,而并非mmo機(jī)制。在這里簡單介紹一下這二者的區(qū)別,就是這兩套機(jī)制都會(huì)認(rèn)為玩家有兩個(gè)分?jǐn)?shù),一個(gè)是玩家目前的段位分,也就是可視的分?jǐn)?shù)。另外一個(gè)則是隱藏分,就是玩家在對局當(dāng)中的kd比和綜合傷害,以及承傷經(jīng)過計(jì)算之后得出來的這樣一個(gè)平均評分。游戲會(huì)根據(jù)這兩個(gè)評分給玩家匹配隊(duì)友,如果是elo機(jī)制的話,玩家匹配到的情況大致是在自己隱藏分高的時(shí)候會(huì)遇到幾個(gè)隱藏分低的隊(duì)友讓你當(dāng)電梯。贏了帶他們上分,輸了掉自己的隱藏分,反之則坐大佬的電梯。而mmo機(jī)制則是純根據(jù)雙方的隱藏分去匹配,盡可能把雙方拉到同一水平和戰(zhàn)斗力上進(jìn)行體驗(yàn)。
    而曙光英雄采取的機(jī)制明顯是后者,舉個(gè)很簡單的例子就是游戲中幾乎不能連勝。在玩家單人排位的情況下,我自己作為一個(gè)開服不久就有體驗(yàn)過+英雄聯(lián)盟有兩年多左右體驗(yàn)時(shí)長和幾年王者游戲體驗(yàn)時(shí)長的MOBA玩家而言。打這款游戲的新手局居然都做不到把把連勝。而如果你上高分段去沖分,更是經(jīng)常有連勝兩把之后,基本上下一把必排菜雞隊(duì)友必輸?shù)亩。那為什么?huì)有這個(gè)情況呢?在這里就不得不再聊到游戲本身數(shù)值機(jī)制上的問題。
    就是游戲在使用elo匹配機(jī)制的同時(shí),并沒有考慮到游戲的數(shù)值養(yǎng)成在客觀上并不適合該機(jī)制。上文我們已經(jīng)提到過,就因?yàn)橛螒虍?dāng)中玩家的經(jīng)濟(jì)和裝備能夠?qū)ν婕姨峁┑膶傩缘脑鲩L是較小的。所以這款游戲是非?简(yàn)玩家與玩家之間的配合與交流的,可以說有配合的隊(duì)伍和沒有配合的隊(duì)伍之間在戰(zhàn)斗力和整體對決體驗(yàn)當(dāng)中都會(huì)有相當(dāng)大的差別。而這種有配合的隊(duì)伍和對局,在elo機(jī)制的情況下又幾乎不可能出現(xiàn),因?yàn)榭倳?huì)有一兩個(gè)隊(duì)友跟不上你的思路。
    或者換句話來講,為什么elo機(jī)制放在英雄聯(lián)盟手游崩盤了,放在王者卻活得好好的?因?yàn)閑lo機(jī)制的前提就是,玩家可以通過自己的操作和經(jīng)濟(jì)壓制,用一個(gè)人去打?qū)γ?個(gè)帶飛自己的隊(duì)友。而這種操作放在英雄聯(lián)盟當(dāng)中是幾乎不可能的,在英雄聯(lián)盟當(dāng)中能單人五殺都能算得上是高秀集錦。而放在這款游戲當(dāng)中又更不可能了,那在這樣一款游戲數(shù)值數(shù)設(shè)計(jì)比英雄聯(lián)盟還保守的游戲中。游戲還采用elo機(jī)制在我個(gè)人看來就真的繃不住了。
    五.游戲操作優(yōu)化
    最后我們再來聊聊這款游戲目前在操作內(nèi)容及操作體驗(yàn)上給人的感覺吧。
    個(gè)人認(rèn)為相較于剛開測時(shí),游戲當(dāng)中玩家釋放一次平a,就要原地僵持一下,以及釋放技能的時(shí)候角色直接停頓的那種一卡一卡的游戲體驗(yàn)來講。目前這款游戲在角色的施法和角色的普通攻擊及角色自身技能銜接和技能使用的流暢程度上,已經(jīng)有了較大的進(jìn)步。就至少是玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候會(huì)感覺游戲內(nèi)的角色玩起來非常僵硬,打起來十分尷尬。相較于剛開服時(shí)游戲確實(shí)有在手感和體驗(yàn)方面去做一定的優(yōu)化,這點(diǎn)個(gè)人是比較認(rèn)可的。
    但如果從實(shí)際的體驗(yàn)角度來說,游戲目前還是缺乏很多細(xì)節(jié)的設(shè)定去完善游戲當(dāng)中的操作手感。比如說游戲當(dāng)中的很多范圍攻擊的范圍顯示不夠明顯,玩家很容易擦到圈邊吃到傷害。再比如說游戲內(nèi)較慢攻速的時(shí)候,玩家的攻擊還算有一個(gè)比較明顯的起手起和攻擊后搖。但是當(dāng)玩家的攻速變得比較快的情況下,游戲內(nèi)角色的操作和動(dòng)作就基本變形了。同時(shí)很多角色在使用技能和多段攻擊的時(shí)候,角色動(dòng)作顯得比較僵硬,不夠真實(shí),也是客觀存在的一大問題。
    就我個(gè)人認(rèn)為游戲這一路優(yōu)化下來,在操作及手感方面確實(shí)有進(jìn)步,但仍然有較大的調(diào)整優(yōu)化空間。
    六.總結(jié)
    總體來講,這款游戲的游戲內(nèi)容及游戲體驗(yàn)在我個(gè)人看來還是比較一般。感覺游戲有不少地方都可以進(jìn)一步調(diào)整優(yōu)化,只能期待后續(xù)游戲內(nèi)容的表現(xiàn),現(xiàn)階段的游戲內(nèi)容在我個(gè)人看來還是有些尷尬。

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    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:47:38
    近期隨著王者的擺爛,越來越多玩家試圖在手游上找到王者的“替代品”。于是乎,曙光英雄這款20年左右就上線,但反響平平的MOBA游戲突然炸出圈。誠然,相較于農(nóng)的擺爛,曙光的運(yùn)營及策劃確實(shí)有值得夸贊的地方。但是當(dāng)我們褪去這個(gè)光環(huán),真正從游戲的核心內(nèi)容看起。這款游戲在我看來還是很難成為下一個(gè)“王者榮耀”。
    一.游戲地圖
    MOBA游戲當(dāng)中,游戲地圖及地圖內(nèi)容的布置一直是影響游戲可玩性的重要因素。舉個(gè)例子是英雄聯(lián)盟在地圖當(dāng)中就有諸多的道具內(nèi)容設(shè)計(jì),諸如爆炸花,探測花,河蟹眼一類的游戲內(nèi)容。王者早期在這方面雖然幾乎沒有設(shè)計(jì),但在一兩年前的版本更新當(dāng)中也是加入了野區(qū)之靈,防御塔保護(hù)機(jī)制,上路傳送花,傳送法陣等一系列的設(shè)計(jì)內(nèi)容。而當(dāng)我們從游戲地圖的可玩性及地圖的設(shè)計(jì)來反比這款游戲的時(shí)候,我們不難發(fā)現(xiàn)這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì)相對而言是比較單調(diào)的。
    1.1 地圖道具及大小
    首先從地圖道具的設(shè)計(jì)來說,游戲在地圖內(nèi)容上唯一值得夸獎(jiǎng)的點(diǎn)可能就是游戲當(dāng)中有彈射花的設(shè)計(jì)。玩家可以利用該道具快速的從上路靠近河道小野的位置直接拉到中塔附近進(jìn)行支援。這個(gè)設(shè)計(jì)是游戲目前在地圖內(nèi)容上唯一有創(chuàng)新,同時(shí)也是唯一的地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)。從客觀的角度來講這個(gè)設(shè)計(jì)增加了玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)的可操作內(nèi)容,也方便游戲當(dāng)中打野進(jìn)行抓人和蹲點(diǎn)。
    但從實(shí)戰(zhàn)角度來說,相較于英雄聯(lián)盟當(dāng)中一點(diǎn)就炸的爆炸花而言,游戲內(nèi)的彈射花需要一段時(shí)間的攻擊后,蓄力鎖定才可使用。實(shí)戰(zhàn)中的使用場景非常狹窄,基本上局限于支援或者蹲人,這點(diǎn)在我個(gè)人看來是比較尷尬的。
    并且從游戲的地圖大小來看,曙光英雄目前的游戲地圖給人的感覺是刻意的將游戲地圖撐大。就從游戲中英雄的可視距離和防御塔之間的間隙來講,這款游戲的地圖比例絕對是要比王者和英雄聯(lián)盟手游都來得大。但是相對應(yīng)的,游戲內(nèi)的角色移速又遠(yuǎn)比那兩款經(jīng)典MOBA游戲當(dāng)中的角色移速要來的快。因此如果我們從玩家移動(dòng)和實(shí)操的角度來講,反而會(huì)感覺游戲地圖縮小,而且會(huì)感覺游戲的節(jié)奏過快。
    并且這樣的地方比例帶來一個(gè)相當(dāng)尷尬的問題,就是游戲當(dāng)中的位移長度。在這里同樣以王者比例,王者當(dāng)中,從泉水加速到出高地的那一段距離中,玩家使用位移和不使用位移會(huì)有比較明顯的速度差距。但在這款游戲中,使用位移和不使用位移直接利用加速所行進(jìn)的距離是差不多一致的。換句話來講,游戲刻意放大的地圖比例和玩家移速變向削弱了游戲當(dāng)中角色的位移能力,同時(shí)使得游戲當(dāng)中但凡有位移的角色,位移都相當(dāng)?shù)拈L。假如把王者當(dāng)中孫尚香的那段位移放到曙光英雄當(dāng)中,那真的就是位移了和沒有位移一樣。這使得游戲當(dāng)中閃現(xiàn)這個(gè)技能顯得相當(dāng)尷尬。
    同時(shí)也由于游戲地圖的比例比較難受,這個(gè)問題進(jìn)一步影響了游戲當(dāng)中玩家技能釋放和使用時(shí)的體驗(yàn)。在打王者和英雄聯(lián)盟的時(shí)候,我可以很輕松的去把握我技能的使用范圍和敵人的受擊范圍。以此來打出一些比如說極限距離和邊緣OB的操作。但是在這款游戲比較尷尬的地圖比例和位移設(shè)計(jì)下。游戲中相當(dāng)多的技能使用和技能范圍都顯得很奇怪。至少就我個(gè)人而言,很難適應(yīng)游戲在當(dāng)前比例下的一個(gè)技能范圍和位移長度。
    1.2 地圖特色與問題
    同時(shí)就地圖內(nèi)容的設(shè)計(jì)來講,曙光英雄的地圖設(shè)計(jì)有一大特點(diǎn)是地圖當(dāng)中并沒有迷霧的設(shè)計(jì)。玩家在游戲當(dāng)中的視野相當(dāng)清晰,視野范圍幾乎就是玩家屏幕的可視范圍,而并非像王者和英雄聯(lián)盟那樣,玩家的視野僅局限于周身的一定區(qū)域。
    從好的角度來看,更廣闊的視野確實(shí)更有利于玩家上手游戲,同時(shí)在體驗(yàn)游戲的時(shí)候也會(huì)覺得比較輕松自如。尤其是對一些需要遠(yuǎn)程施法的角色來講。相較于王者當(dāng)中比如說像干將那類角色在遠(yuǎn)程施法時(shí)會(huì)面臨無視野問題,在這款游戲當(dāng)中的法師及一切擁有遠(yuǎn)程技能的角色都可以打得非常舒服。
    但與之相對的是,由于游戲內(nèi)并沒有迷霧和視野限制的設(shè)計(jì)。很多卡視野的操作在游戲當(dāng)中就沒有了實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)。玩家不能利用敵方的視野方的限制或者視野盲區(qū)去做操作和刻意的去制造信息的不對等給假視野之類的。并且這樣的設(shè)計(jì)也使得游戲當(dāng)中很多信息的獲取相當(dāng)容易,比如說相較于王者要拉到較深處才能看到對面紅藍(lán)開,在曙光中只要貼近buff就能快速得到buff坑位的視野。玩家可以很輕松的得知這一信息,而不需要付出深入敵營的代價(jià)。相對而言是有信息的獲得風(fēng)險(xiǎn)與價(jià)值的不對等的。
    可以這么說,曙光英雄目前在地圖設(shè)計(jì)上一共有兩大弊端。一方面是由于地圖的內(nèi)容與地圖的道具較少,導(dǎo)致玩家在體驗(yàn)地圖的時(shí)候幾乎沒有什么新鮮感。游戲也很難在地圖道具及地圖內(nèi)容的設(shè)計(jì)上與同類MOBA游戲拉開差距。其次是由于游戲中缺乏戰(zhàn)爭迷霧的設(shè)計(jì),導(dǎo)致游戲的操作上限和可博弈內(nèi)容有較大的下降。很多 MOBA通用操作技巧操作因?yàn)檫@個(gè)改動(dòng),在這款游戲游戲當(dāng)中是無法實(shí)現(xiàn)的,這兩點(diǎn)是游戲地圖在目前給人感覺比較難受的地方。
    二.游戲節(jié)奏
    再從游戲的節(jié)奏及玩家實(shí)際體驗(yàn)的角度來說,游戲?qū)值墓?jié)奏過快,對局缺乏樂趣是很尷尬的問題。
    在我個(gè)人看來,游戲目前讓人感覺節(jié)奏偏快的原因有這么幾點(diǎn)。
    一方面是在游戲本身比較奇怪的地圖比例和玩家移速下,雙方玩家上線的時(shí)間都極短,基本上10余秒左右就會(huì)爆發(fā)第1波交火。而同類的MOBA游戲通常要20秒之后才會(huì)有第1波技能互換。
    另一方面則是游戲當(dāng)中的兵線上線速度很快,而且兵線與兵線之間的停頓時(shí)間極短。游戲當(dāng)中的第1波兵線基本上在玩家出高地的時(shí)候就開始出發(fā),等玩家到線上的時(shí)候,兵線是幾乎同時(shí)到線上的,且兩波線之間相差的時(shí)間不過十秒?梢院苤卑椎闹v,游戲前的兵線基本上就是剛補(bǔ)完一波就來一波,玩家?guī)缀鯖]有任何支援和博弈的時(shí)間。不是在清線的路上,就是在挨揍的路上。
    同時(shí)游戲整體的流程和單局游戲時(shí)長也是偏短的,游戲的一局時(shí)長相比于王者在20分鐘到30分鐘左右,英雄聯(lián)盟手游20分鐘左右的對局。這款游戲當(dāng)中一局的對局時(shí)長普遍被壓縮在15分鐘左右。即便雙方勢均力敵的情況下游戲時(shí)長也很少能過25分鐘的。游戲中玩家的裝備成型速度和各種元素龍的刷新速度極快。
    而從我個(gè)人的角度來講,游戲本身選擇的這種快節(jié)奏的內(nèi)容雖然有順應(yīng)手游市場快餐化的趨勢。但作為一款MOBA游戲來說,非常短的游戲時(shí)長,就意味著游戲幾乎沒有多少線上博弈與對線的內(nèi)容。就意味著游戲會(huì)丟失掉大量在對戰(zhàn)當(dāng)中的細(xì)節(jié)操作。也會(huì)缺失掉相當(dāng)多玩家與玩家角色與角色之間的配合操作。而恰恰這種配合操作與細(xì)節(jié),比如說像搶龍,比如說像搶buff這些操作。正是體現(xiàn)MOBA游戲的樂趣所在。
    這也是為什么很多PC端的MOBA游戲,比如說像PC端動(dòng)輒半個(gè)小時(shí)到一個(gè)小時(shí)的英雄聯(lián)盟,刀塔這類游戲至今還有很多玩家在玩。因?yàn)樵谟谐渥愕膶及配合的情況下,一局游戲不論勝負(fù),玩家都可以打的很爽,甚至于有很多“文字交流”的內(nèi)容。雖然很真實(shí),但能很好的體現(xiàn)游戲的樂趣。
    而這款游戲的對局和內(nèi)容體驗(yàn)起來像快餐,就是玩一兩局好像會(huì)覺得有意思。但是當(dāng)你長久的玩,多體驗(yàn)幾次之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的游戲內(nèi)容相較于時(shí)長比較合理或者時(shí)長較長的MOBA游戲而言。真的是屬于那種食之無味,棄之可惜的內(nèi)容。
    三.游戲數(shù)值設(shè)計(jì)
    再從游戲本身的數(shù)值及游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)來看,游戲目前在裝備內(nèi)容方面的設(shè)計(jì)過于保守,同時(shí)游戲中高爆發(fā)英雄占據(jù)絕對優(yōu)勢的情況,從開服到現(xiàn)在一直存在。
    首先我們先來說游戲內(nèi)的裝備數(shù)據(jù),在這里為什么說游戲本身的內(nèi)容過于保守,甚至于保守到讓我個(gè)人覺得游戲體驗(yàn)不是很好的地步呢?在這里我們同樣以數(shù)值述設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn)和較為保守的游戲英雄聯(lián)盟來做比較就行。英雄聯(lián)盟與這款游戲有個(gè)很像的點(diǎn),就是游戲當(dāng)中玩家出完各種裝備之后,對玩家數(shù)值的膨脹不算特別離譜。就至少相較于很多MOBA游戲壓一兩件裝備就能1打2,甚至1打5。英雄聯(lián)盟當(dāng)中玩家裝備優(yōu)勢及經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先之后,除非優(yōu)勢極大,否則玩家想要1打3都會(huì)顯得相當(dāng)吃力。但相對應(yīng)的,在玩家建立起足夠的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢的情況下,一打五五殺,甚至于報(bào)秀對方5個(gè)人的場景也是可能存在的。
    而我們在反觀這款游戲,游戲目前的數(shù)值設(shè)計(jì)有一個(gè)特別讓人無語的地方是:無論我壓了對方多少經(jīng)濟(jì),只要對方來兩個(gè)人,我就一定打不過。這點(diǎn)在我個(gè)人看來相當(dāng)離譜,就我在游戲的一局對局中,單殺了對面14個(gè),拿了三個(gè)助攻。壓對面近乎一倍經(jīng)濟(jì)的情況下。對面來兩個(gè)有控制有輸出的角色,上來兩個(gè)控制砸臉直接一套給我?guī)ё吡。而即便沒有控制的情況下,只要對面跟我換血,我也基本做不到一打二雙殺。而更離譜的是,在我方經(jīng)濟(jì)平均碾壓對面兩三千的情況下。由于我方雙C被切,直接導(dǎo)致一波團(tuán)戰(zhàn),被對面打成了一換四。作為一款MOBA游戲,能出現(xiàn)這種情況,在我個(gè)人看來相當(dāng)離譜。
    為什么這么說呢?因?yàn)樵诂F(xiàn)行的數(shù)值機(jī)制下,游戲之間沒有了我上文提到的那種玩家可以一打2甚至1打5的操作上限,因?yàn)閬韮蓚(gè)你就得跪。同時(shí)使得游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系直接崩盤,就在經(jīng)濟(jì)壓制對面甚至壓了一件裝備的情況下,你都有可能打不過敵人。那游戲當(dāng)中追發(fā)育控資源還有什么意義?玩家辛辛苦苦打出來的線上優(yōu)勢又算什么?可以這么講王者當(dāng)中有邊路帶懲戒快速刷野發(fā)育,通過經(jīng)濟(jì)壓制打出優(yōu)勢的黃刀打法。但這種玩法在這款游戲會(huì)打的相當(dāng)難受。因?yàn)橛螒虻慕?jīng)濟(jì)體系和裝備壓制及裝備優(yōu)勢在游戲當(dāng)中是相當(dāng)難以體現(xiàn)出來的。很多時(shí)候裝備帶來的那一點(diǎn)加成是真比不過對面多一個(gè)人直接帶來的傷害輸出來的痛。
    當(dāng)然這套數(shù)值機(jī)制有為數(shù)不多的比較好的點(diǎn),那就是給了對面逆風(fēng)翻盤的機(jī)會(huì)。因?yàn)殡p方玩家在經(jīng)濟(jì)差距很大的情況下,實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的差距并不是特別大。但這樣的內(nèi)容我認(rèn)為對于建立起優(yōu)勢的一方是不甚公平的,就憑什么我自己辛辛苦苦的打野怪辛辛苦苦的控資源,我們家打野過來幫我抓了好幾波之后,我打出來的裝備優(yōu)勢,和你被我線上壓爆,同時(shí)野區(qū)被我瘋狂入侵的對面,在團(tuán)戰(zhàn)當(dāng)中能打出差不多的控制和效果。就關(guān)于這一塊個(gè)人真的是比較難理解,也認(rèn)為比較尷尬。
    四.總結(jié)
    總體來講,這款游戲在我個(gè)人看來在很多方面的設(shè)計(jì),其實(shí)都有進(jìn)一步調(diào)整和優(yōu)化的必要,F(xiàn)階段的游戲內(nèi)容和游戲體驗(yàn)相當(dāng)粗糙,至少在很多內(nèi)容的完善程度和游戲機(jī)制的合理程度,還有游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等諸多內(nèi)容設(shè)計(jì)上,它是不能和王者和英雄聯(lián)盟那種較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù),?jīng)過時(shí)間檢驗(yàn)的系統(tǒng)相比的。所以個(gè)人認(rèn)為,如果你只是想體驗(yàn)不同的MOBA,那這款游戲的游戲內(nèi)容倒也還好,經(jīng)過這幾年的優(yōu)化之后也勉強(qiáng)能玩。但如果你真想把他當(dāng)做英雄聯(lián)盟和王者的替代品,我只能說游戲現(xiàn)階段還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到那個(gè)地步。

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    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:47:09
    游戲其實(shí)本身的品質(zhì)我認(rèn)為只值得一個(gè)三星,多出來一顆星是給的鼓勵(lì)分。畢竟現(xiàn)在moba游戲市場能多一個(gè)競爭對手總是好的,并且這游戲其實(shí)我剛開服的時(shí)候就有去玩過了,只能說這么多年下來其實(shí)變化并沒有想象中的那么大。
    鑒于這游戲目前新涌入的很多新玩家都是從王者過來的,所以我就盡可能的站在王者玩家的角度來說一下這款游戲可能會(huì)給王者玩家?guī)淼牡谝挥^感。那就是這游戲在畫風(fēng)和畫質(zhì)上面真的和王者榮耀的差別有點(diǎn)過大,這是最直觀的地方。怎么說呢,這游戲的畫面和畫質(zhì)只能說算是那種看起來偏老一點(diǎn)的寫實(shí)風(fēng)。和王者榮耀那種非常精致的像芭比娃娃一樣的動(dòng)漫風(fēng)其實(shí)差別還是挺大的。
    并且這游戲很多的皮膚還有人物的建模,也沒有王者榮耀出的那種皮膚來的精致。不過我認(rèn)為這個(gè)其實(shí)還算是能夠接受的范圍內(nèi),畢竟這游戲?qū)τ谄つw和人物的一些出場動(dòng)畫設(shè)計(jì)和建模都沒有丑到實(shí)在讓人難以看下去的地步,有一些皮膚的美觀程度還算是在線的。
    這可能就是王者榮耀玩家進(jìn)入這款游戲要優(yōu)先適應(yīng)的第1點(diǎn),畫面變化實(shí)在是過大了。也是我認(rèn)為這游戲急需進(jìn)行改進(jìn)的一點(diǎn),這游戲的畫面感覺還停留在王者榮耀2018年的那個(gè)時(shí)期。當(dāng)然了我覺得絕大多數(shù)人面對這樣的畫面可能很多人真的就只是三分鐘熱度,沒多久就回王者了,能留下來的人估計(jì)會(huì)比較少。所以畫面需要改進(jìn)是第一要點(diǎn)。
    第二要點(diǎn)就是能不能讓玩家在這個(gè)游戲玩的比較爽?這個(gè)先從游戲的福利角度,游戲目前開啟了很多的活動(dòng),都是可以拿皮膚和拿免費(fèi)英雄的。我是昨天稍微進(jìn)去玩了一個(gè)小時(shí),就是跟著那些活動(dòng)頁面的小紅點(diǎn)清理一下甚至都沒仔細(xì)看活動(dòng)的名稱無腦的亂點(diǎn),都拿到了很多的英雄,還有一些體驗(yàn)卡以及一個(gè)皮膚自選箱子,送的皮膚好像等級(jí)還不低。我這個(gè)還算是老玩家回歸的福利,新玩家入坑應(yīng)該會(huì)有更多的福利。當(dāng)然了,我認(rèn)為老玩家回歸的福利最好也要高一點(diǎn),最好可以跟新玩家入坑做到同等待遇。畢竟很多老玩家回歸其實(shí)也是順應(yīng)著這波罵王者熱潮一起回曙光英雄的,當(dāng)然要拿出更好的東西款待了。
    另外一個(gè)能不能玩的爽的要點(diǎn),就是能不能在剛玩游戲的時(shí)候就讓新玩家拿到一個(gè)比較無腦暴力的簡單英雄。雖說很多玩家本身就有王者的游玩經(jīng)驗(yàn),但是轉(zhuǎn)到新的游戲?qū)τ诤芏鄼C(jī)制其實(shí)還是需要慢慢了解的?偛豢赡軇傄贿M(jìn)入這游戲就著急的把各個(gè)英雄還有各種機(jī)制的文字描述全部一次性看完,吃透吧,反正我是沒那種耐心的,都是著急開上幾局先試試手感。
    這個(gè)時(shí)候有那種機(jī)制比較簡單并且暴力強(qiáng)度還不低,能讓玩家玩著爽的英雄,就成為了能讓玩家成為這款游戲鐵粉的一個(gè)重要要點(diǎn)。畢竟如果新玩家可能剛開始就不小心玩上了一些需要對英雄技能本身有一定的了解,需要特定的連招特定的釋放方式才能夠打出效果的英雄,我估計(jì)上來就有這么大的門檻可能就會(huì)勸退很多人了。就比如說像我吧,剛進(jìn)入這游戲的時(shí)候其實(shí)也懶得去看各種英雄一大串的技能描述,就是看著哪個(gè)舒服選哪個(gè),著急的想要找一個(gè)能像隔壁王者榮耀孫悟空一樣那種理解成本比較低,但是看著就比較暴力且容易操作的英雄,但事實(shí)上這種英雄很少,這是我認(rèn)為曙光英雄需要改進(jìn)的一個(gè)點(diǎn)。
    目前在游戲中唯一一個(gè)玩到的可能操作上面會(huì)算比較簡單暴力的,就只有曙光英雄的孫悟空了。其他的目前還沒有玩到。所以我認(rèn)為這游戲后面對于免費(fèi)開放的英雄以及免費(fèi)送的英雄,最好是集中送那些機(jī)制比較簡單且強(qiáng)度不低的英雄,這些先送給新玩家,讓新玩家先玩爽了,對這款游戲有信心圈粉了才有可能去研究更高級(jí)的戰(zhàn)術(shù),更有機(jī)制深度的英雄。
    另外一點(diǎn),游戲中還有類似于王者榮耀一樣的銘文系統(tǒng)。我說句實(shí)在話我一直覺得這種銘文系統(tǒng)其實(shí)就屬于糟粕。一方面這個(gè)東西會(huì)讓新老玩家存在很大的差距,一定程度的影響競技平衡。另一方面這種養(yǎng)成往往都特別的慢,短期內(nèi)的養(yǎng)成又很難看到明顯的增益效果。所以各位王者玩家好好想一想,自己在王者榮耀那邊攢了大半天的銘文,這個(gè)時(shí)候轉(zhuǎn)到新游的時(shí)候又要苦逼的再重新收集一次會(huì)作何感想?反正我相信絕大多數(shù)人都是抗拒的。
    更何況這游戲的銘文系統(tǒng)和隔壁王者榮耀的銘文系統(tǒng)還并不是完全一樣的,有一些細(xì)節(jié)機(jī)制和很多文本都是需要再重新理解的,這又是一道門檻。
    因此我建議這游戲可以開放一下這方面系統(tǒng)的銘文補(bǔ)償,就像現(xiàn)在隔壁王者榮耀對于新回歸的玩家一樣會(huì)免費(fèi)贈(zèng)送試用的高級(jí)銘文。貌似這游戲并沒有對這些銘文系統(tǒng)做出任何的福利,我覺得多送一點(diǎn)升級(jí)資源倒是可以的吧?并且用系統(tǒng)自動(dòng)配套的方式,就比如說我要玩a英雄,那么系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)為我配置最適合a英雄的銘文配置,盡可能降低玩家對于這方面系統(tǒng)的理解成本。
    還有這游戲要做到可以像王者的地方盡量像一點(diǎn),不該像王者榮耀的地方就盡量不要像。這個(gè)具體怎么說呢,就是以玩家熟悉游戲?yàn)橹鞔,游戲中很多的UI布局界面,甚至就連裝備的預(yù)購按鍵位置都盡可能的像王者榮耀看齊。很多裝備的簡介,又或者說是一些機(jī)制都可以跟王者榮耀像一點(diǎn),但是不要完全一模一樣就行了。目的就是為了讓玩家能夠把在王者榮耀玩的那么多的肌肉記憶的熟悉感盡可能的帶入到這款游戲中來。以及降低玩家對于新游戲的機(jī)制理解成本。
    不該像的地方又是什么呢?那就是游戲本身的一些特色玩法,就比如說游戲進(jìn)行到一定時(shí)間的對局的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生雙方的水晶全部跑到中路打團(tuán)戰(zhàn)這種強(qiáng)行結(jié)束游戲?qū)值姆绞健km說這個(gè)玩法好像英雄聯(lián)盟就有了,但是王者榮耀是沒有的呀,對于只玩過王者榮耀的玩家來說,這個(gè)玩法機(jī)制就屬于比較新穎的一個(gè)地方。所以鼓勵(lì)曙光多多創(chuàng)新以及保留一些自身的玩法創(chuàng)新特點(diǎn),也就是王者榮耀沒有的那種,這個(gè)才是未來決定自己競爭力的關(guān)鍵。
    所以總結(jié)一下王者榮耀玩家來玩這款游戲可能要面對的,畫面轉(zhuǎn)變有點(diǎn)大,需要適應(yīng)。以及游戲很多的機(jī)制雖說一些地方跟王者榮耀比較像,但是還是要付出一些理解成本。游戲很多養(yǎng)成需要重新開始,比如說隔壁王者榮耀的銘文系統(tǒng)在這里就要重新開始攢了。剛開始玩的很多英雄可能會(huì)玩不懂,這是比較主要的一點(diǎn)。好處就是這游戲目前福利有一點(diǎn)點(diǎn)多,并且因?yàn)樽罱鸬脑颍郧暗娜藱C(jī)問題得到明顯改善,即便是非常低階的匹配都能排到非常有對局質(zhì)量的隊(duì)友和敵方。能不能玩下去和想不想玩就看各位的抉擇吧,我是覺得多一款競爭對手總是好的。

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