国产精自产拍久久久久久蜜,国产成人av综合亚洲色欲,久久久亚洲AV无码精品一区,超碰在线人人人

蜻蜓手游網(wǎng),分享真實精致軟件資源!

決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版 1.266.0最新版

  • 決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版
  • 大。

    1.97G
  • 時間:

    2025-03-05 15:48
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.266.0最新版
  • 等級:

    5級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費 /策略塔防
  • 官網(wǎng):

    https://moba.163.com/
  • 廠商:

    網(wǎng)易
  • 備案號:

    浙B2-20090185-124A

好評:50%
壞評:50%
掃描二維碼下載到手機
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版1.266.0最新版截圖0
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版1.266.0最新版截圖1
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版1.266.0最新版截圖2
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版1.266.0最新版截圖3
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版1.266.0最新版截圖4

決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版介紹

《決戰(zhàn)!平安京》在手機游戲當中MOBA類型里當中也有他的身影,這款游戲最吸引人的地方就是他的無芯片平衡的地方雖然在游戲人數(shù)和其他沒有那么多,但是這種游戲還非常適合我的我就是那種不喜歡來編輯其他東西的玩家所以玩也慢慢上癮了這款游戲。

決戰(zhàn)平安京攻略

游戲類型:手游moba,推塔游戲

游戲人數(shù):10人,組成兩支5V5的隊伍

勝利條件:擊破敵方結(jié)界

————————了解式神————————

玩家操縱式神進行戰(zhàn)斗,式神共有五種。每個式神有一個天生被動,四個技能(三個主動一個被動,或者四個主動)。

侍:戰(zhàn)士,擅長正面交鋒,抗傷和輸出兼?zhèn)?/p>

巫:法師,擅長使用技能遠程魔法輸出和控制

忍:刺客,擅長切入戰(zhàn)場收割或者擊殺敵方輸出

守:坦克,擅長抗傷和控制

祝:輔助,擅長保護隊友以及各種限制敵方幫助隊友的手段

射:射手,擅長遠程普攻持續(xù)輸出和推塔

————————了解地圖————————

地圖分上中下三條路,每條路都會有小兵前往戰(zhàn)場。四片野區(qū),每片野區(qū)各有一只麒麟(屬性隨機)。

大蛇和石距(年獸)坐落在河道。

式神由晴明井出生,復(fù)活。在晴明井可以恢復(fù)生命和魔法,敵方式神踏入晴明井會受到極高傷害。

上路:一人對線戰(zhàn)斗,可選擇侍,守,以及部分忍和巫。上單式神要承擔一部分前排抗傷或者切入攻擊敵方輸出的責任。要求能抗能打。

中路:一人對線戰(zhàn)斗,兵線短,經(jīng)濟經(jīng)驗較多,支援方便?蛇x擇巫,以及部分忍。中單式神的責任是提供爆發(fā)性技能輸出或者持續(xù)性技能消耗以及控制敵方。

下路:兩人對線戰(zhàn)斗,一人保護另一人安全發(fā)育。一位射,一位祝(守)。射的責任是提供中后期的持續(xù)物理輸出和推塔,祝的責任是保護射安全發(fā)育,提供團隊增益,控制敵方以及抗傷。

野區(qū):一人打野發(fā)育,野怪能在前期提供較高的經(jīng)驗?蛇x擇忍,部分侍,部分巫。打野式神承擔了幫助線上式神擊殺敵方式神,以及團戰(zhàn)中切入攻擊敵方輸出的責任。

特殊野怪

雷麒麟:紫色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害,普攻四下短暫暈眩目標。cd6秒。

風麒麟:綠色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害,普攻減速。

水麒麟:藍色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害。造成額外傷害,減低目標抗性,cd6秒。

火麒麟:紅色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害。造成額外傷害,減低目標回復(fù)效果,cd6秒。

石距:擊殺后全隊物攻法強屬性增加,可拾起石距之旗,召喚石距攻擊敵方防御塔。

八岐大蛇:擊殺后接下來三波兵線替換為百鬼夜行,得到大蛇buff,回復(fù)生命值,回城立即滿生命值。

年獸:后期石距替換為年獸。擊殺后一段時間內(nèi)石距buff效果加倍,可拾取永生之酒,被擊殺后可以復(fù)活。

紅達摩:擊殺后提供區(qū)域視野。

(迷霧模式下野區(qū)會有燈籠,式神在范圍內(nèi)可以占領(lǐng)燈籠提供視野。)

防御塔

上中下路各三座防御塔,擊破敵方某路線第三座防御塔則該路線的己方兵線會有超級兵。

防御塔在攻擊范圍內(nèi)沒有敵方小兵的情況下會有免傷效果。

防御塔會優(yōu)先攻擊在范圍內(nèi)對己方式神造成傷害的敵方單位。

————————對局要點————————

補兵:指的是對敵方小兵進行最后一擊,獲得更多經(jīng)驗和金錢。兵線是最主要的經(jīng)濟來源。

gank:出其不意地攻擊敵方式神,通常由打野式神進行。

控線:指的是利用攻擊把兵線穩(wěn)定控制在某處,理論上,對線期把兵線控在處于己方防御塔附近而未進入塔攻擊范圍最佳。方便打野gank,被gank也容易逃生。

視野:看到敵方。敵方單位和中立單位(野怪)進入草叢會丟失視野,無法被普攻和指向性技能鎖定。

推線(帶線):推進兵線,以便攻擊敵方防御塔。

偷塔(偷龍):在敵方不注意的情況下,擊破防御塔(擊殺石距,大蛇,年獸)。

壓線:在對線期把兵線壓到對面塔下,讓對面難以補兵,且消耗防御塔血量。

預(yù)判:猜測敵方移動軌跡,使技能更好命中。

————————陣容搭配————————

一個好的陣容,需要物理和法術(shù)輸出兼?zhèn)洌枰星芭趴箓惨泻笈泡敵,需要有人切入敵方陣容,需要有人保護己方后排,需要一定的控制,需要一些弱資源也能發(fā)揮作用的輔助,需要前期打出優(yōu)勢的式神也需要后期能carry全場的C位。

好的陣容能事半功倍,體驗不同的位置也能讓自己理解該位置,和隊友更好地配合。所以請務(wù)必考慮加深英雄池。

決戰(zhàn)平安京式神強度排行榜

決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版亮點

-無符文系統(tǒng),真正綠色公平競技

-實現(xiàn)地圖鏡像對稱,從此告別1v2,體驗公平對線快感

-更大的戰(zhàn)斗地圖和迷霧系統(tǒng),更具觀賞性的團隊配合作戰(zhàn)

-多達36種陰陽術(shù)供玩家自由組合,帶來更多的戰(zhàn)術(shù)變化

-豐富的賽事體系,開啟移動端電子競技熱潮

-逢魔之戰(zhàn)、百鬼弈、Uni編輯器、陰陽守御、麻將棋、蜃氣之界,更多自由探索的新玩法

-現(xiàn)象級手游《陰陽師》IP,打造校園風平行世界

-中日英三語聲優(yōu)匠心巨制,如臨其境,盡享視聽盛宴

決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版特色

1,畫質(zhì)音樂設(shè)計優(yōu)美。作為一款5v五公平競技的手游,畫質(zhì)和音樂肯定是少不了的,而能將畫質(zhì)和音樂做得優(yōu)美的也只有平安京這么一款游戲了(當然跟王者也一樣)。在沒有玩之前,我以為跟市面上的其他游戲是一樣的,但是玩了之后,我發(fā)現(xiàn)這游戲的音樂美術(shù)方面做的確實很好,這點值得表揚!

2,良心的活動,良心的操作。在國內(nèi)你可能很少玩到這種良心的游戲,下面我就為大家介紹一下這款游戲到底良心在哪里:①做任務(wù)可領(lǐng)金幣領(lǐng)式神,更牛逼的是其它游戲需要充錢才能買皮膚,但平安京不同,你是充錢也好,或者你是平民玩家也好,充錢的充錢買皮膚,不充錢的做任務(wù)都可以領(lǐng)皮膚(當然,有小部分皮膚是要充錢,做任務(wù)了,也是領(lǐng)不到的,但到春節(jié)或者是節(jié)假日。什么特殊節(jié)日,它會推出良心活動,也是可以領(lǐng)到皮膚的)。

②,良心的銘文系統(tǒng)良心的銘文系統(tǒng),不用充錢,不用肝也可以免費試用全部銘文。在大部分的國產(chǎn)MOBA游戲中,銘文系統(tǒng)是都要錢或者是要拼命的干,才能得到全套銘文,但在這里你完全不用擔心,因為這里取代銘文的是陰陽術(shù)。這個東西是免費試用的,可以根據(jù)自己的喜好自由搭配,多訓(xùn)練幾次就可以了,不得不說,網(wǎng)易爸爸在做平安京的時候,非常的用心,也非常的考慮公平性,5v5公平競技,在平安京不是白叫的,網(wǎng)易爸爸他做到了,他真的做到了游戲的公平!

③,匹配機制良好。這款游戲它的匹配機制非常的良心。據(jù)每個人的勝率來決定匹配的隊友,而且不像王者農(nóng)藥那樣很坑,而且隊友配合的也很好。

③,匹配機制良好。這款游戲它的匹配機制非常的良心!據(jù)每個人的勝率來決定匹配的隊友,而且不像王者農(nóng)藥那樣很坑,而且隊友配合的也很好。

③,匹配機制良好。這款游戲它的匹配機制非常的良心。在平安京里,你完全不用擔心會遇到坑隊友,遇到坑隊友是少很少的事。

決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版玩法

打野:下野開,打完麒麟就和下邊小野就去搶下路達摩,然后抓一波,沒抓到?jīng)]關(guān)系,也能壓制對面射手一下,然后就回去刷上野,刷完注意對面中單走向中野聯(lián)動,因為只能中野聯(lián)動,輔助不可能跟你,那樣射手會炸,后期打團全靠射手,上路能抓就抓,抓不了就算了,但要重點關(guān)注下路,射手路蹦了對面根本打不動后期,剩下的就看打野意識和操作,因為計劃趕不上變化,我這是常規(guī)打法。

射手:專心對線,多注意給輔助消息,因為射手很吃輔助,一但前期打團注意自己安全,因為前期傷害主要是法師給的,前期有優(yōu)勢就狠壓,隨便叫上打野掩護,對面射手一旦廢了基本上就贏了。

輔助:保護好射手,自己死了射手也不能死,如果射手像百目那種前期壓制特別強的注意頂上去吃傷害,因為這樣才能給百目制造輸出空間(前期我還真沒見過誰點的過百目),后期注意開團和保人就行。

中單:全期清完線就游走,不管是上還是下還是對面野區(qū),中單是非常靈活的,一般你去抓一波那條路就能壓制,隨便前期多c,因為后期大多數(shù)中單輸出都比不上射手,還要保護射手。

上單:抗壓支援,比如帶傳送的,多注意下路,一旦打團就傳,上路有沒有優(yōu)勢不重要,下路優(yōu)勢拉開對面一般就掙扎不了,上路對線吃操作和細節(jié),打野來抓注意先手控制騙技能,一般壓過去就是去中路抓,沒錯,這游戲可能除了射手基本上都能游走抓人。

更新日志

【最新皮膚】

1、歲祿吟仙

珠釵飾面,碧眸含情,

靈蛇繞骨,緋芍呈玉,

信仰奉為愛意,吉神焚骨護生,

囿于瘴怨千年,方知人心叵測。

清姬浮生萬象系列皮膚「歲祿吟仙」將于2025年2月28日-2025年4月24日限時上架服裝鋪!首周更有8.8折優(yōu)惠,請勿錯過哦!

【最新活動】

1、福盒享運

活動時間:2月28日-3月16日

完成任務(wù)獲得享運券,可免費抽取皮膚自選禮盒,包含[跳跳哥哥-汪汪奇襲]、[小松丸-莓果之夏]、[椒圖-春櫻日和]、[花鳥卷-冰肌雪眸]、[小袖之手-紅袖金縷]。

2、返校聯(lián)歡

活動時間:2月28日-3月13日

返校季系列皮膚限時特惠,多買多省,低至6折,快來將心儀的皮膚收入囊中吧!

3、仙運納福

活動時間:2月28日-3月3日

每日充值達到指定數(shù)額的勾玉可額外獲得豐厚獎勵。

4、特惠禮包

活動時間:2月28日-3月13日

[特惠達摩禮包]、[特惠皮膚券禮包]、[特惠式神與皮膚禮包]限時上架,請勿錯過~5、達摩調(diào)查返場

活動時間:2月28日維護后-6月19日

根據(jù)達摩調(diào)查結(jié)果,將進行如下返場:

第一輪返場時間為2月28日~3月27日,返場皮膚為第1名桃花妖-[花信來時]

第二輪返場時間為3月28日~4月24日,返場皮膚為第2名面靈氣-[海月幻想]

第三輪返場時間為4月25日~5月22日,返場皮膚為第3名追月神-[暮光夜宴]

第四輪返場時間為5月23日~6月19日,返場皮膚為第4-8名白狼-[墜星·掣電]、夜叉-[殞星·灼焰]、黑童子-[游星·鯊葉] 、海坊主-[極浪刺豚]、食夢貘- [絢夢愜語]中自選1款其中桃花妖-[花信來時]、面靈氣-[海月幻想]后續(xù)不再以達摩兌換調(diào)查形式返場。

【平衡性調(diào)整】

1、小袖之手

小袖之手傷害輸出十分依賴一技能[綿里藏針]的命中,因此我們將一技能調(diào)整為選目標施法,以提高命中率和輸出穩(wěn)定性。此外,小袖之手后期的團戰(zhàn)能力和生存能力偏弱,我們將其部分傷害能力轉(zhuǎn)化為生存能力以提升其在戰(zhàn)斗中的持久性。同時,我們上調(diào)了二技能[金針見血]對兵線的傷害,希望在[綿里藏針]變?yōu)閱误w傷害后小袖之手也能有合理的清線效率。最后,針對三技能自動普攻機制容易攻擊到預(yù)期外目標以及普攻銜接技能時普攻傷害被打斷的問題,我們也進行了優(yōu)化調(diào)整。希望通過本次改動,小袖之手能有更好的表現(xiàn)。

式神定位:忍→忍/侍

問題修復(fù):修復(fù)了小袖之手普攻后快速銜接其他技能時,普攻傷害被打斷的問題。

一技能[綿里藏針]:

一技能調(diào)整為選目標施法,可選擇野怪和敵方式神,智能施法優(yōu)先選擇最近目標。

基礎(chǔ)傷害30/60/90/120/150下調(diào)至30/45/60/75/90

擊破弱點的傷害由10/27.5/45/62.5/80(+50%額外攻擊)(+2%/3%/4%/5%/6%(每80額外攻擊提高1%)目標最大生命值)下調(diào)至10/20/30/40/50(+50%額外攻擊)(+2%/3%/4%/5%/6%(每200額外攻擊提高1%)目標最大生命值)生命值回復(fù)比例由8(+10%額外攻擊)(+3當前等級)上調(diào)至8(+10%已損失生命值)(+10%額外攻擊)(+3當前等級)。

取消后的返回冷卻時間比例由70%下調(diào)至40%。

二技能[金針見血]:

對兵線的傷害由100%上調(diào)至150%。

三技能[飛針走線]:

冷卻時間由14調(diào)整為14/13.5/13/12.5/12秒。

邏輯調(diào)整:優(yōu)化了小袖之手三技能的自動普攻邏輯,現(xiàn)在僅會自動攻擊存在弱點的敵人。

優(yōu)化了三技能指示器,新增了自動普攻范圍提示。

2、二次覺醒·薰

薰的二次覺醒上次調(diào)整后強度仍然有些偏高,特別是前中期上路對線時傷害能力和自保能力都有些過高,所以我們下調(diào)了一技能的傷害,同時上調(diào)了三技能[鸮之守護]和終極技能的冷卻時間,希望二次覺醒·薰的對抗方能有合理的對抗體驗。

二次覺醒·一技能[小石頭之擊]:

傷害由45/85/125/165/205下調(diào)至35/70/105/140/175。

強化技能傷害由90/150/210/270/330下調(diào)至80/135/190/245/300。

二次覺醒·三技能[鸮之守護]:

冷卻時間由14/13/12/11/10上調(diào)至20/17.5/15/12.5/10。

二次覺醒·終極技能[鸮,我們走!]:

冷卻時間由70/55/40上調(diào)至80/65/50秒。

3、大天狗

大天狗如今在游戲中期一套技能的爆發(fā)傷害有些偏高,給受擊方帶來的體驗較差。因此我們小幅下調(diào)了天生被動[天狗道]觸發(fā)的傷害,希望控制他的強度在合理區(qū)間。

天生被動[天狗道]:

傷害等級加成由(+22*當前等級)下調(diào)至(+17*當前等級)。

4、酒吞童子

酒吞童子作為一名侍類式神,在上路對線有些過于強勢了,過于強大的對線壓制力使得很多式神都無法與他對抗。因此我們下調(diào)了一技能[狂嘯]普攻附加的傷害和命中的回復(fù)量。我們也下調(diào)了普攻命中非式神單位的回復(fù)衰減系數(shù),改善酒吞童子周圍有多個敵方士兵時,回復(fù)量過高的問題,希望優(yōu)化酒吞童子對抗方的游戲體驗。

一技能[狂嘯]:

常規(guī)狀態(tài)每次普攻附加固定傷害由60/80/100/120/140下調(diào)至55/72.5/90/107.5/125。

[鬼怒]狀態(tài)每次普攻附加固定傷害由60/90/120/150/180下調(diào)至55/80/105/130/155。

常規(guī)狀態(tài)每次普攻命中回復(fù)由3/6/9/12/15(+1.5%/1.8%/2.1%/2.4%/2.7%最大生命值)(+17.5%額外攻擊)下調(diào)至2.5/5/7.5/10/12.5(+1.4%/1.65%/1.9%/2.15%/2.4%最大生命值)(+17.5%額外攻擊)。

[鬼怒]狀態(tài)每次普攻命中回復(fù)6/12/18/24/30(+3%/3.6%/4.2%/4.8%/5.4%最大生命值)(+35%額外攻擊)下調(diào)至5/10/15/20/25(+2.8%/3.3%/3.8%/4.3%/4.8%最大生命值)(+35%額外攻擊)。

命中非式神單位回復(fù)衰減系數(shù)由75%下調(diào)至67.5%。

5、一目連

一目連作為一名祝類式神,前中期在下路對線的強度有些偏高,在雙人對抗當中總能占到優(yōu)勢。因此我們整體下調(diào)了一技能[風符·破]的基礎(chǔ)傷害和減速幅度,并上調(diào)了其冷卻時間,希望他的強度回歸合理區(qū)間。

一技能[風符·破]:

冷卻時間由7/6.5/6/5.5/5秒上調(diào)至8/7.5/7/6.5/6秒。

第三段風刃基礎(chǔ)傷害由55/95/135/175/215下調(diào)至55/85/115/145/175。

印記引爆基礎(chǔ)傷害由50(+8*當前等級)下調(diào)至40(+6*當前等級)。

減速效果由50%/52.5%/55%/57.5%/60%下調(diào)至固定50%。

6、青坊主

作為一名侍類式神,青坊主目前的身板有些偏脆,導(dǎo)致他在拉扯時的容錯率有些偏低。同時他在伏魔之相形態(tài)下的傷害也有些偏低。因此我們上調(diào)了他的基礎(chǔ)生命、成長生命和伏魔之相·二技能[摩訶]的基礎(chǔ)傷害,希望他能有更好的游戲體驗。

基礎(chǔ)生命值由864上調(diào)至906,隨等級成長生命值由161.25上調(diào)至176。

伏魔之相·二技能[摩訶]:

基礎(chǔ)傷害由80/130/180/230/280上調(diào)至80/137.5/195/252.5/310。

額外傷害由160/260/360/460/560上調(diào)至160/275/390/505/620。

7、九命貓

一段時間以來,九命貓在打野位置上的表現(xiàn)都較為強勢,特別是優(yōu)賞配合九命貓中后期的擊殺能力讓她在獲取到足夠大的經(jīng)濟優(yōu)勢后有些難以反制,因此我們適當下調(diào)了她的部分輸出能力,希望她的利爪不再那么難以阻擋。

特質(zhì)[九命]:

暴擊效果由全等級195%下調(diào)至185%。

8、二次覺醒·二口女

攜帶二次覺醒后,二口女在對局中期的表現(xiàn)相較于其他同類式神有些偏弱,帶來連續(xù)封印式神可能性的終極技能在團戰(zhàn)中起到的作用有些不及預(yù)期,因此我們小幅上調(diào)了她被動印記的傷害,同時對終極技能的冷卻和傷害進行了調(diào)整。

二次覺醒·特質(zhì)[忍不住]:

每層印記傷害等級加成由3.5上調(diào)至4.5。

二次覺醒·終極技能[對不起]:

冷卻時間由全等級40秒下調(diào)至全等級35秒。

非斬殺傷害由150/200/250(+60%攻擊)(+12%目標已損失生命值)調(diào)整為150/250/350(+80%攻擊)(+8%目標已損失生命值)。

9、百目鬼

百目鬼如今的表現(xiàn)有些偏弱,中后期的傷害能力有些不足,所以我們小幅提升其被動[鬼眸]傷害,希望百目鬼在平安京能有更好的表現(xiàn)被動[鬼眸]:

等級成長由4.5上調(diào)至5.25,額外攻擊加成由20%上調(diào)至22.5%。

10、優(yōu)賞

優(yōu)賞提供的賞金額度現(xiàn)在有些過高了,這讓部分忍類式神能夠較為輕易地獲取并不斷擴大經(jīng)濟優(yōu)勢,為對抗方帶來了較差的對局體驗,因此我們下調(diào)了每次擊殺野怪獲得的賞金額度,希望在保證優(yōu)賞獲取額外經(jīng)濟功能性的同時,減少對局中打野位置經(jīng)濟過于碾壓的可能性。

擊殺非大型野怪獲得賞金由30下調(diào)至25,擊殺大型野怪獲得賞金由100下調(diào)至80。

11、精確狩獵

精確狩獵目前的觸發(fā)條件對于單人路有些過于簡單,憑借精確狩獵進行單人路中遠距離線上消耗的玩法讓受擊方有些難以反制;此外,對于打野位置來說,精確狩獵的功能性有些不夠突出,因此我們?yōu)榫_狩獵增加了生效距離限制,強化了減速效果并調(diào)整了前后期的冷卻時間。

精確狩獵現(xiàn)在只會對自身500碼范圍內(nèi)的敵方式神生效。

冷卻時間由全等級18秒調(diào)整為21/19/17/15秒(在1/6/11/16級時發(fā)生變化)。

減速時間由0.5秒上調(diào)至0.8秒。

12、秘術(shù)·巨靈

秘術(shù)·巨靈的前后期收益有些不均衡,面對后期輸出能力較強的敵方式神時有些乏力,而在前期團戰(zhàn)中的表現(xiàn)又有些過于強勢。因此,我們調(diào)整了它的前后期收益,希望它在平安京戰(zhàn)場中對局各個時期都能起到應(yīng)有的作用。

每層護盾生命值由0.4%最大生命值調(diào)整為0.28%~0.52%最大生命值(隨等級成長)。

【調(diào)整與優(yōu)化】

1、修復(fù)了酒吞童子一技能[狂嘯]技能描述文本中,回復(fù)量數(shù)值引用錯誤的問題。

2、修復(fù)了食夢貘大招飛行期間可以被控制打斷的問題。

我們將于周一(03月03日)的凌晨5點調(diào)整本周限免式神,新的限免式神為孔雀明王、海坊主、絡(luò)新婦、萬年竹、煙煙羅、椒圖、山風、鐮鼬。

擁有[福神月契]的陰陽師有額外限免式神為鬼童丸、茨木童子。

其中山風、鐮鼬為難度較高的式神,進入平安京時間小于7天的陰陽師無法免費使用他們進行戰(zhàn)斗。

應(yīng)用信息

  • 包名:com.netease.moba
  • 名稱:決戰(zhàn)!平安京
  • 版本:1.266.0
  • 文號:新廣出審[2017]8776號
  • 出版單位:杭州漢唐文化傳播有限公司
  • 版號:ISBN 978-7-498-01734-5
  • 運營單位:杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司
  • MD5值:614069457069f487feccb8eb4c0ea982
  • 隱私政策:點擊查看

其他版本

猜你喜歡
    網(wǎng)易手游

    作為中國第二大游戲廠商,網(wǎng)易帶來的作品也是數(shù)不勝數(shù),不論是經(jīng)典的夢幻西游,還是代理的暴雪戰(zhàn)網(wǎng),都備受好評,因為每年推出的游戲數(shù)量都巨多,而且公司還賣過豬肉,被玩家戲稱為豬廠,蜻蜓手游網(wǎng)為玩家匯集了超多

    熱門評論

    最新評論

    上海東方有線 網(wǎng)友 2023/9/4 13:58:44
    簡單體驗了一下這款豬廠出品的MOBA游戲,可以說游戲內(nèi)容確實有一定的特色所在,但同時游戲也有相當多的槽點和比較尷尬的地方。
    一.游戲畫面與畫風
    首先從游戲內(nèi)的畫面表現(xiàn)與游戲整體的畫風內(nèi)容來講,個人認為游戲在這兩塊內(nèi)容上有自己的特色,但不足之處是非常明顯的。
    首先就游戲內(nèi)的畫風來說,游戲當中無論是基于角色的人物畫風,還是基于角色的皮膚畫風,游戲在這塊內(nèi)容上的設(shè)計上,其實與大部分二次元的動漫和番劇當中的設(shè)計相當相似。這樣的游戲風格與美術(shù)風格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但與之相對的是,這樣的風格使游戲當中的角色形象相當固定。除開一些與其他動漫番劇聯(lián)動的角色,像彌豆子那一類還好,還有一些自己的特色。游戲當中大部分角色基本上就是“非御姐既蘿莉”,而且有相當多角色,除了特效略有不同外。整體給玩家?guī)淼母惺苁谴笾孪嗤摹?br>換言之,游戲內(nèi)的畫風較之其他游戲,雖然頗具特色。但放在二次元游戲中,游戲很明顯缺乏自己的特色與美工風格,至少就我個人的體驗來看。對于游戲當中相當多的角色,其實是很難“喜歡起來的”。這點是游戲目前在畫面風格上一個相當尷尬的地方。
    其次就游戲的畫面表現(xiàn)來講,游戲整體的畫面質(zhì)量在我個人看來并不是特別高。至少就從游戲內(nèi)的地圖細節(jié)來看,游戲的地圖當中缺乏了相當多的細節(jié)。比如說像水面的波紋,玩家走過的紋路。再比如說游戲中的草叢的一些動態(tài)效果,之類的畫面表現(xiàn)在游戲當中是幾乎看不見的。同時我認為游戲的畫風有一個相當尷尬的地方,就是游戲內(nèi)的角色選用的是很純正的二次元風格,但游戲的地圖卻沒有一絲一毫那種二次元畫風的味道和感覺。相反在游戲地圖上給人的感覺是和王者和英雄聯(lián)盟那種比較經(jīng)典的MOBS游戲是類似的。
    可以說游戲在地圖畫風與畫面上的設(shè)計與游戲整體的美術(shù)風格和角色形象,其實是做不到相輔相成的。就是既然你在角色上面和同類游戲相比,已經(jīng)有了自己明顯的特色,那么顯然在游戲地圖上也要有這種特色設(shè)計。但實際上游戲地圖給我的感覺是并不貼近二次元文化,更貼近日式文化。給人的感覺更多是各走各的,這點在我個人看來是比較尷尬的。
    二.游戲劇情與故事
    再從二次元游戲一個比較突出的特色,也就是游戲的劇情內(nèi)容設(shè)計這個角度來解析這款游戲的話。個人認為游戲當中有做的比較好的地方,但同樣有做的比較尷尬的內(nèi)容。這點我們要一分為二的來講。
    2.1 劇情向內(nèi)容優(yōu)點
    首先從游戲在劇情方面做的比較好的設(shè)計來講,這款游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計其實是比較豐富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的劇情的話,確實是可以找到一整個系列故事與系列劇情內(nèi)容的。游戲本身有注重于對自己的角色內(nèi)容和角色故事進行發(fā)掘,同時有將這些角色劇情結(jié)合到游戲的活動和游戲的賽季設(shè)計當中。這是我個人認為游戲做得比較好,同時也是比較應(yīng)當?shù)脑O(shè)計。因為一方面來講這種帶有較多劇情內(nèi)容,設(shè)計的賽季肯定會比那種平淡無味的賽季更新內(nèi)容來的,要讓人期待來的要讓人覺得有趣的多。另一方面是考慮到游戲的受眾群體,大部分其實都和二次元有或多或少的聯(lián)系。那對于這類玩家群體而言,量大管飽的具體內(nèi)容顯然是相當重要的。這點可以說是游戲設(shè)計的比較好的地方。
    同時從游戲另外一個做的比較完備的內(nèi)容設(shè)計而言,游戲目前在角色上確實有花心思。比如說游戲有一個類似第五人格當中玩家熟練度到達一定程度之后就可以解鎖的角色膚的設(shè)計。也有基于玩家與角色的使用之后增加的角色“好感度”設(shè)計,當然這個設(shè)計在我個人看來,更類似于王者當中的熟練度設(shè)計。同時游戲當中的角色自己是有著獨立的劇情內(nèi)容與呈現(xiàn)的,就點開角色旁邊的內(nèi)容,可以看到對這個角色身份來歷的介紹,也能看到一些與之相關(guān)的故事,這點我個人認為是相當不錯的。
    2.2 劇情向內(nèi)容缺點
    但就從游戲內(nèi)的劇情設(shè)計問題來講,個人也同樣認為游戲在劇情設(shè)計上有著相當多的槽點,甚至于部分槽點在我個人看來還是比較致命的。
    首先就游戲的劇情故事來說,作為一個在現(xiàn)階段去體驗游戲劇情的玩家而言。初入游戲的時候,游戲并沒有一條明確的主線劇情和開篇的故事劇情。游戲在這方面的設(shè)計反而是類似于王者那種開篇詢問玩家有沒有同類游戲經(jīng)驗,需不需要新手教程?游戲的新手教程做的也是比較僵硬的那種,就是簡單介紹游戲功能與指性的設(shè)計。而沒有做一個結(jié)合游戲本身的世界觀與劇情背景的引導(dǎo)的劇情代入與游戲內(nèi)容體驗。至少相較于第5人格,在開篇的故事當中有做那種各種引導(dǎo)式的劇情和漸進式的內(nèi)容設(shè)計來講。平安京在這方面的內(nèi)容明顯是有所不及的。
    其次就游戲內(nèi)的劇情故事體驗來說,游戲當中玩家想體驗到游戲內(nèi)的劇情故事相當“費勁”,在我個人看來也是很大的一個槽點。就為什么我自己要在上文當中說,推薦各位到b站上面去找游戲內(nèi)的系列劇情和相關(guān)故事呢?因為游戲并沒有對這些劇情內(nèi)容做一個保存,或者說有比較容易體驗到的那種劇情模式之類的設(shè)計。游戲在劇情方面的處理和第5人格一樣,大部分的劇情故事都是限定的劇情,在這之后你就很難在游戲當中體驗到這一塊的劇情內(nèi)容。這個設(shè)計在我個人看來其實是比較尷尬的。
    因為在我看來二游玩家對于一款帶有二次元屬性評價好壞的很大因素,其實就在游戲的劇情上。游戲劇情做得好,做的比較優(yōu)秀,比如說像碧藍檔案,公主連結(jié)那種就可以在游戲劇情當中殺出一片天。而當平安京這樣一款帶有二次元標簽的游戲做這種當期限定的劇情內(nèi)容的時候。我個人認為他沒有考慮后續(xù)新玩家對于游戲劇情的理解和代入,也沒有考慮到喜歡劇情的玩家對游戲內(nèi)容的體驗。
    像我自己在三個多小時的體驗當中,基本上沒有看到任何的劇情相關(guān)的東西,就要么打排位,要么打匹配的內(nèi)容。但實際上我個人反而會認為,游戲當中的劇情與游戲的世界觀背景設(shè)定才是這款游戲明顯不同于其他MOBA游戲的地方,平安京放棄了自己在劇情上的長處,轉(zhuǎn)而著重游戲內(nèi)容與玩法上的體驗,在我個人看來是比較尷尬的。
    在這里是非常希望平安京能夠推出一個類似于劇情模式和故事模式之類的內(nèi)容。就是玩家開始的時候告訴玩家一段游戲的劇情和大世界背景設(shè)計,然后玩家在進行游戲的過程當中,可以主動的選擇往期的劇情活動,去一期一期的體驗,并且可以拿到這些活動給到的獎勵。否則作為一款二次元游戲來看,目前為止,平安京在劇情內(nèi)容上的表現(xiàn)無疑是不合格,且讓人覺得比較尷尬的。
    三.游戲地圖內(nèi)容設(shè)計
    再從這款游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計來講,個人認為較之其他MOBA游戲,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計可能就是稍微有一些尷尬了,至少在我個人看來,游戲的地圖是有比較多的槽點的。
    首先從游戲的地圖大小來講,這款游戲在地圖大小方面的設(shè)計其實是比較正常的,就個人感覺它的地圖大小和王者和英雄聯(lián)盟的大小基本上差不多。但這里有一個細節(jié)是,游戲本身的兵線更新速度和兵線生成的速度,在我看來其實是比王者和英雄聯(lián)盟要快一點的。而在地圖差不多大的情況下,玩家在體驗游戲的時候,會有一個很尷尬的。就是從泉水回線上時,敵方兵線被我方兵線卡進去,導(dǎo)致丟經(jīng)濟的情況。這點尤其是在我打上單的時候,很多時候第一波把對面擊殺了,清完一波線再回城。這個時候由于我方有著上一波的兵線加第2波我清掉的線,直接就把對面下一波線壓掉了,這使得玩家回線上的時候,反而經(jīng)濟會處在持平甚至經(jīng)驗會有落后的情況。要知道這可是先手單殺的對局啊,這點在我個人看來游戲體驗相當難受。
    再者從游戲的龍坑設(shè)計和布局上來說,游戲當中將龍坑的位置設(shè)計在了游戲河道的中央,這個設(shè)計個人認為是比較不錯的設(shè)計。因為相較于傳統(tǒng)MOBA當中,龍坑總是偏向于某個位置而言,將龍坑設(shè)計在河道的中央無疑是更公平的,因為這樣從雙方的泉水或者其他位置到達龍坑的距離兩邊是一致的。這樣就不存在說,比如說大龍在哪個方向上哪個方向的玩家就更好用懲戒搶龍的情況。同時在游戲原本龍坑的地方,游戲也有設(shè)計城墻,并且還額外增加了一處可以蹲人的草叢。但是就該城墻的設(shè)計來講,個人覺得城墻設(shè)計的太短了,就并沒有其他游戲,當中龍坑所制造的一長段城墻所起到的限制地形的作用。同時該草叢的用途在實戰(zhàn)過程當中也相當有限,因為在草叢附近并沒有明顯的資源,就感覺用途不是特別大。
    最后就游戲的地圖內(nèi)容而言,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計可以說是相當匱乏。不僅沒有很多MOBA游戲常有的迷霧設(shè)計,更沒有類似于英雄聯(lián)盟當中的爆炸花,曙光英雄當中的彈射花之類的內(nèi)容設(shè)計。雖然游戲有可以觸發(fā)的野區(qū)之靈,但實際上它在游戲當中的作用更像一只移動的小野怪,就在實戰(zhàn)的過程當中。我方玩家很難利用這個角色去進行操作,而且在沒有迷霧的情況下,說實話,野區(qū)之靈能探索的東西實際上是沒有太大價值的,因為玩家自己的視野相當廣闊。同時游戲地圖也缺乏一些恢復(fù)類的道具,比如說像塔下的血包這種內(nèi)容設(shè)計。
    所以綜合從地圖的趣味性與地圖內(nèi)容的設(shè)計來講,我個人認為,這款游戲在地圖的策略性與地圖的趣味性上其實是比較低的。畢竟你看人家英雄聯(lián)盟,甚至都在考慮打掉不同元素的元素龍之后會出現(xiàn)隨機的地形改變,還有一些各種地圖道具可以利用。而類似的內(nèi)容在平安京當中卻幾乎見不到,這點在我個人看來其實是比較可惜的。
    四.總結(jié)
    總體來講,個人認為這款游戲的整體體驗只能說比較一般。就作為一款帶有二游特色的MOBA游戲而言,它既沒有發(fā)揮自己在二游方面的優(yōu)勢,比如說有足夠龐大的劇情內(nèi)容去吸引玩家,也沒有做到在MOBA內(nèi)容上盡善盡美,實際上游戲的MOBA內(nèi)容與設(shè)計在我個人看來相當僵硬。只能說期待游戲后續(xù)的優(yōu)化和調(diào)整吧,現(xiàn)階段還是比較粗糙。

    HUAWEI_DVC-AN20支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 13:58:35
    這款游戲個人認為整體的游戲體驗比較一般,作為一款MOBA游戲而言,游戲當中其實有不少可以進一步優(yōu)化和調(diào)整的地方。
    一.角色強度平衡問題
    其實相較于其他游戲來講,MOBA游戲的平衡一直都是處理的比較好的。因為在全英雄池開放的情況下,雙方玩家并不存在box上的說法,同時在高端局排位有著bp,也就是Bna人+分層選角色,以及游戲當中實際上的陣營搭配和陣營配合。對局內(nèi)的經(jīng)濟增長與裝備養(yǎng)成等,多項內(nèi)容的淡化稀釋下。至少較之大部分游戲而言,MOBA游戲都是比較有平衡性的那一大類。但實際上現(xiàn)在的平安京確實出現(xiàn)了很客觀的角色強度失衡問題。
    首先就是游戲當中很多角色強度大于操作難度,這點是相當讓人難崩的。如果說很多游戲當中的某些角色是那種高收益,但同時高操作難度,比如說英雄聯(lián)盟當中的亞索和劫。那么在平安京這款游戲中,一個英雄操作難度越高,往往是這個英雄強度越強的具體體現(xiàn)。在這里個人與玩家在當前新手池就能接觸到的兩個角色“百目鬼”和“緊那羅”舉例。
    這兩個角色表面上看在游戲中一個操作難度標注為高難,另外一個則是中等難度,是那種玩家沒有打過盲選出來系統(tǒng)都要提示一下的?山Y(jié)果這兩個角色在游戲當中根本不需要太多的熟練度就能亂殺。以百目鬼為例,這個角色的二三技能就是純范圍輸出型技能,而且兼具回復(fù),開局點三技能就能從頭把人壓到尾,后期6級升大招更是炸裂。而緊那羅作為射手,表面上看四看種音律狀態(tài)和不同狀態(tài)下的技能十分難以掌握。但這玩意兒在實戰(zhàn)當中就是開個大招,亂走即可。由于她的大招是指向性技能,同時兼具多段位移,再加上三技能給盾的同時抬移速,基本上就是在團戰(zhàn)當中亂飛同時傷害爆炸。
    可以說這是這款游戲,目前在角色強度上一個極為尷尬的問題。一方面是游戲當中新出的角色要么是機制怪,就是那種位移又多,然后又有各種免控減傷的角色。要么就是純純的數(shù)值怪,就是角色的技能機制并無出眾,但它的數(shù)值加成非常離譜,一力破萬法。另一方面是就游戲現(xiàn)階段的角色來講,在當前的角色卡之中有太多相當超模,相當離譜的角色。而這類角色它的練習難度和角色強度帶來的收益根本不值一提,因為在你無需掌握它的技能細節(jié)和高端操作的情況下,就可以輕松的利用它的機制和數(shù)值亂殺。玩家的投入和收益完全不成正比,這一點是游戲目前最讓人覺得難繃的地方。
    二.游戲數(shù)值
    再從游戲內(nèi)的局內(nèi)增長數(shù)值來講,可以說游戲當中的局內(nèi)數(shù)值增長對個人上文提到的角色機制失衡而言是助長的。
    這款游戲在對局內(nèi)的養(yǎng)成和數(shù)值上的提升和曙光英雄有些類似,就是他們在角色的數(shù)值增長上是比較保守的。但是較之曙光英雄那種保守到以至于游戲?qū)值难b備和經(jīng)濟系統(tǒng)都崩盤的設(shè)計來講。平安京在數(shù)值內(nèi)容上的設(shè)計還是有一定的合理性的,就在兩個英雄機制強度相差不大的情況下。玩家多出一件高級裝備或者多買一把菜刀,在傷害和輸出方面是會有明顯的提升。雖然游戲在經(jīng)濟碾壓對面的情況下做不到1打5,但至少玩家一挑二或者全身而退是沒有問題的。
    可以說在游戲的數(shù)值設(shè)計上,這款游戲的數(shù)值其實更像英雄聯(lián)盟,它的數(shù)值設(shè)計在一定程度上呈現(xiàn)了那種,即便你英雄再強,但是雙拳難敵四手,一個人很難打過對面5個的機制設(shè)計。游戲在數(shù)值設(shè)計上有一定的優(yōu)越性,同時內(nèi)容有值得肯定的地方,這點我們可以先認可。
    但這里就有個問題,那就是游戲當中的英雄強度在實質(zhì)上是和王者當中靠攏的。就是現(xiàn)在的王者榮耀其實也有相當多的超模英雄,比如說被玩家戲稱為“野區(qū)蕭炎”的趙懷真,再比如說暴打老師的姬小滿,賽博射手戈婭,個個都是超模怪的存在,而這個情況和我上文舉例的游戲當中,角色與角色之間強度和機制的不對等是很相似的。就是在平安京當中實際上也存在一些,甚至有很大一部分角色是我上文提到的這種超標怪。
    而當這種角色之間的不平衡,遇上一個較為平衡的數(shù)值增長設(shè)計的時候,平衡的數(shù)值設(shè)計只會進一步增長游戲?qū)謱Ξ斨薪巧珡姸鹊牟黄胶;蛘咭@么說,王者當中的超標英雄之所以還能打,是因為王者有一套不平衡的角色裝備和數(shù)值養(yǎng)成機制,這套機制保證了玩家能在對局當中通過經(jīng)濟壓制的方式強行頂著對面的機制優(yōu)勢將其擊殺。在某種程度上實現(xiàn)了負負得正。但顯然這款游戲在沒有這方面考量的情況下,游戲?qū)謨?nèi)的內(nèi)容體驗就是純純的被對面數(shù)值和機制壓爆。在這里只能說比曙光好一點,但好的不多。
    三.匹配機制
    再從平安京目前的匹配機制來說,個人感覺平安京當中匹配機制比較落后,匹配體驗上體感比較差是一個很現(xiàn)實的問題。
    就個人自己的簡單體驗以及和玩了這款游戲比較久的資深玩家溝通交流之后?傮w上是感覺平安京這款游戲并沒有非常偏向于市面上比較主流的mmo和elo機制。就之于玩家的體驗來講,你并不會說,在連勝之后感覺到特別特別刻意的針對,游戲不會說在你要晉級的時候就瘋狂給你排那種憨批隊友來盡可能的拉長你的游戲體驗。也不至于說每一把的對面和隊友都相當強,讓你覺得打起來特別艱難。尤其整體的匹配機制,在我們綜合體驗下來,覺得是比較隨機的那種匹配機制。就基本上你可以認為是,游戲選擇的是那種在同一個段位當中隨機選擇包括玩家在內(nèi)的10名玩家進行一局對決,它不存在有什么隱藏分或者說,根據(jù)玩家當前段位去做匹配機制上的調(diào)整。這一點在我們看來只能說是有利有弊吧。
    首先從比較好的方面來看,這樣的機制可以保證游戲的整體匹配體感是比較舒適的。就玩家無需顧慮,這局打的太好之后下一局會不會排到坑,也基本上不會出現(xiàn)說瘋狂連跪或者說瘋狂連勝的情況。游戲當中對局的勝負是不固定的,那至于玩家也雖然不至于玩的特別爽,但也不至于說因為連跪?qū)е聴壙拥那闆r。這事這個機制給游戲帶來的一個利好,就至少游戲當中匹配進來的玩家,它的整體體驗是比較平均也比較舒適的。
    但這樣的一個很明顯的問題就在于,當游戲中少掉了隱藏分評判的情況下。游戲當中玩家與玩家間的配合,以及玩家與玩家間的思路可能就會有很大的差別。差別就事實上無論在哪個游戲中,即便是同為高分段的玩家,他們之間的操作與細節(jié)都是不同的。而在大部分玩家體驗的對決當中,他和自己隊友的意識也不會在同一個水平線上。這樣的匹配機制其實會導(dǎo)致很多時候游戲是缺乏那種隊友與隊友之間的配合和默契的。就雖然說mmo機制打著挺累,但那種機制打起來是真的很爽。這點就是這種隨機匹配機制的不足,因為它缺少了對玩家的進一步細分。
    那在這里其實就希望游戲能夠稍微均衡一下各段位獎勵,在此基礎(chǔ)上進行游戲段位的進一步細分,把游戲內(nèi)容盡可能分得更細一些。甚至可以考慮像王者一樣去做巔峰賽角色分之類的內(nèi)容,由此來稍微保證玩家能夠更好的匹配到和自己意識和操作能力相當?shù)年犛选?br>四.游戲玩法
    從游戲內(nèi)的玩法設(shè)計來講,平安京這款游戲在玩法上的設(shè)計,有一個很像網(wǎng)易旗下蛋仔派對的功能。那就是玩家可以自定義模式與內(nèi)容,這種自定義并不是像王者里面那樣,就是在游戲機制不變的基礎(chǔ)上去修改,比如說金幣的爆率,比如說修改技能的冷卻CD那種。而是玩家可以真正的去自定義一些游戲的規(guī)則,比如說游戲當中的獲勝條件,甚至于可以適當?shù)母淖円幌掠螒虻牡匦。由此我們可以看到,在除了他的主流排位與匹配模式之外,平安京中款游戲中還充斥著大量的玩家自創(chuàng)的模式及內(nèi)容。
    這樣的內(nèi)容設(shè)計在我個人看來確實是挺不錯的,因為它可以在很大程度上豐富游戲的可玩性。畢竟有很多模式以及玩家的創(chuàng)意,都會被融入到游戲中,無論是玩家玩別人刻意設(shè)計的玩家,還是玩家自己去體驗關(guān)卡模式的設(shè)計都是相當有趣的一塊內(nèi)容,同時我們也注意到游戲當中有不少模式,玩起來其實也是有一定樂趣也相當不錯的。這點我覺得是這個設(shè)計首先可以認可的地方,因為他確實增加了游戲的玩法及內(nèi)容。
    但從另一個角度來說,游戲目前玩家去積極體驗并設(shè)計模式本身并沒有足夠多的獎勵去刺激玩家。至少就我個人看來,游戲并沒有告訴我說,比如說玩幾局自創(chuàng)關(guān)卡之后可以獲得獎勵以及設(shè)計一個自創(chuàng)關(guān)卡之后可以拿到一些額外獎勵之類的內(nèi)容。就游戲方有這個功能,但卻沒有花大力氣花成本去做推廣,在和玩家的互動和鼓勵玩家去玩這方面?zhèn)人認為游戲做的并不多。同時從游戲模式內(nèi)容上來說,自定義模式本身存在著內(nèi)容良莠不齊,內(nèi)容偏好各不相同的情況。就正如古人云“眾口難調(diào)”一樣,玩家喜歡和偏好的模式往往是不同的。而游戲本身并沒有對自創(chuàng)的模式進行進一步的細分與內(nèi)容的說明,那對于玩家而言,玩這個模式就像開盲盒,而且開到自己不喜歡的模式的概率相當之大,這樣的內(nèi)容體驗,我個人認為是偏差的。
    五.游戲社交與商店設(shè)計
    再從游戲的社交以及商店購買的角度來講,個人認為游戲在前者方面做的其實比較差勁,但是商店設(shè)計是一個值得夸獎的地方。
    首先從游戲內(nèi)的社交內(nèi)容來看,目前為止我并沒有看到有比如說像加入社區(qū)啊,或者說加入工會,以及像是工會討伐工會,每日簽到或者說像王者那樣有公會戰(zhàn),也就是小對戰(zhàn)之類的內(nèi)容。這游戲在對于玩家工會和團體這塊內(nèi)容上的設(shè)計,個人其實并沒有看到,而且游戲也沒有著重的去推這一塊。同時游戲?qū)τ谏缃粌?nèi)容的體現(xiàn),基本上也就呈現(xiàn)于說,在每次對于結(jié)束之后,去給玩家推薦幾個好友。除此之外,基本上就沒有看到游戲在社交方面有進一步的內(nèi)容和動作了。
    但實際上考慮到這款游戲本身的二次元要素,我個人反而認為游戲去推社交去做同人文化是可行的。因為在這里考慮到像米忽悠旗下的米游社,那比如說考慮到b站甚至好游自身的同人文化圈來講。對于二次元游戲而言,有優(yōu)秀的同人和二創(chuàng)是可以在很大程度上保證二游本身生命力,和不斷吸引玩家的。而平安京作為一款帶有濃厚二次元氛圍的游戲,居然沒有在游戲內(nèi)去內(nèi)推一些同人文化和同人作品在這里就讓人覺得比較尷尬。感覺把這塊內(nèi)容適當?shù)募尤氲接螒蛑校鋵嵤强梢钥紤]的。
    最后就游戲內(nèi)的商店設(shè)計來講,游戲在商店設(shè)計上有一個最讓我覺得良心的地方,同時也可能是比較網(wǎng)易特色的地方吧。那就是在游戲中,玩家通過攢皮膚券的方式可以購買90%左右的皮膚,只有極小部分的皮膚是要通過特殊的方式獲取的。這個設(shè)計和第5人格的碎片商城類似,但這款游戲中可以用皮膚券購買的皮膚數(shù)量是遠比第五人格當中可以用碎片兌換的數(shù)量要多的。
    這樣的商城設(shè)計,我個人認為是相當不錯的,雖然說他會讓部分玩家放棄自己氪金購買某個角色皮膚的欲望,畢竟可以慢慢攢。但在實際上,這樣的商城內(nèi)容設(shè)計對于玩家日活和玩家體驗游戲欲望的增加,是遠比那一點點收入來的珍貴的。這點我個人覺得算得上是游戲做得比較不錯的機制了。
    六 總結(jié)
    總體來講,個人感覺這款游戲的整體體驗和內(nèi)容還是比較一般吧,就作為一款MOBA游戲來講,在核心玩法上游戲平衡與內(nèi)容出現(xiàn)問題是一個很大的瑕疵。當然個人也比較期待游戲在其他方面能夠發(fā)力,盡可能的把游戲內(nèi)容做得更好。

    Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    上海電信 網(wǎng)友 2023/9/4 13:58:09
    在我個人的印象中,平安京是一款非常老的MOBA游戲,因為最開始接觸這款游戲的時候是在我的初中,如今的我已經(jīng)成長為只會吃三碗的大學(xué)生了。當然,這些都是題外話,畢竟游戲運營的時長不能決定游戲的質(zhì)量,那么今天我們就來聊聊這款游戲做的到底如何?
    一.二次元與MOBA的碰撞
    首先就游戲風格來講,相較于以中外神話人物為特色風格的曙光,王者等一系列游戲而言。平安京最大的特色莫過于他的角色風格與游戲內(nèi)容設(shè)計都傾向于日式的二次元風格。甚至可以說游戲的整個大背景都是架構(gòu)在日式的神話傳說與故事劇情之下。由此我們可以看到很多的細節(jié),比如說在游戲當中擊敗大龍之后獲得的buff稱為“百鬼夜行”,比如說擊敗小龍之后得到的道具會是一些像面具這種,在日本神話當中會被認為有詛咒或者有神靈附身的道具(成龍歷險記當中也有八大面具的描述)再比如說,游戲當中擊敗敵人,打死野怪并不稱之為擊殺,而將其稱之為封印,玩家的名稱也不是傳統(tǒng)意義上的角色,而被認為是“神器”。
    這種帶有鮮明游戲特色與游戲內(nèi)容的設(shè)計,在我個人看來無疑十分新穎。但實際上游戲跳脫不開的一個問題是:游戲的核心與基礎(chǔ)玩法終究是建立在MOBA內(nèi)容上。而縱觀手游+PC的游戲市場,英雄聯(lián)盟與王者榮耀終究瓜分了絕大部分的玩家。在基礎(chǔ)玩法與核心內(nèi)容與另外兩家并無足夠差異的情況下,游戲僅能吸引到一批既熱衷于MOBA又喜歡二次元的玩家,但從他這幾年的熱度就可以看出這部分玩家的數(shù)量其實終究偏少。
    而且就實際上的二次元玩家選擇來講,大部分二游玩家的第一選擇其實并不是像平安京這種5V5的高強度競技對抗。相對而言,一些弱對抗的模式,比如說像PVE競速,比如說像塔防模式,而更是二次元文化受眾玩家的首選。畢竟縱觀現(xiàn)在的游戲市場。能夠在二次元文化領(lǐng)域當中殺出一片天的無一不是像原神,方舟,碧藍航線,檔案, PCR這種弱化玩家競技的二次元游戲。可以說在我看來,游戲本身選擇的玩法與自身選擇的二次元屬性其實是有矛盾所在的。之于MOBA的硬核玩家來講,游戲當中的二次元屬性與畫風并不足以成為游戲的加分項。至于二游玩家而言,游戲當中MOBA玩法的競技性與實時對抗性同樣不是他們所青睞的。這使得游戲當中這兩個要素最終成了1+1小于二的尷尬情況。

    二.游戲內(nèi)日式文化
    當然游戲當中還有一些相當有特色的日式文化內(nèi)容,比如說與很多經(jīng)典日漫或者二次元番劇聯(lián)動。以其中的人物模型作為游戲當中的人物模型,甚至能夠復(fù)刻這些角色在自己原著當中的一些技能和機制。游戲內(nèi)的很多角色在玩家而言看著都十分眼熟,比如說像輝夜姬,再比如說像禰豆子,豬頭人這一類角色,在游戲當中的數(shù)量占比其實是比較龐大的。個人感覺游戲至少1/3左右的英雄都來自于各種二次元番劇,或者來自日本的神話傳說當中。說實話,畫卷自己作為一個高中時讀過日語,且了解過一些日本的習俗和神話故事的人,在看到這些人物角色的時候還是感到比較親切和熟悉的。
    那么這些角色之于游戲的意義在哪呢?個人認為更多的其實是IP紅利。就像是某攻略,某星空那種電影電視或小說作品,將自己的名稱授權(quán)改編出來的游戲一樣。這款游戲擁有的高人氣角色,可以幫助它去吸引這些IP下的粉絲?梢栽诙卧幕Ξ斨刑嵘约旱闹。這事游戲去聯(lián)動這些角色的根本意義。而事實上,如果從IP的角度來講,這款游戲所選擇的MOBA玩法,至少會比那些換皮之下的垃圾抽卡或養(yǎng)成游戲要來的有趣的多。無論是說玩法本身的可玩性還是玩家端的交互上來講都是如此。
    但就個人的實際體驗來講,游戲當中對于日式文化的內(nèi)容以及番劇內(nèi)容,其實并沒有做足夠的延伸和呈現(xiàn)。就像我自己在很多IP作品下,往往會認為在這類作品當中有對原著進行二創(chuàng)或者進行內(nèi)容的新創(chuàng)才更有利于吸引到這部分IP玩家。但事實上這樣的內(nèi)容,在游戲當中幾乎沒有足夠的體現(xiàn)。并且游戲當中對日式文化的呈現(xiàn)在我個人看來,其實也是比較有限的,就比如說游戲內(nèi)的節(jié)日設(shè)定,其實并沒有完全按照日本文化當中的節(jié)日去做設(shè)計。再比如說,在其他方面對于一些不熟知日本文化的玩家游戲也沒有盡到介紹的責任。對于不少玩家而言,其實這樣的游戲體驗著實不算好
    三.游戲玩法特色
    再從平安京與同類的游戲在玩法內(nèi)容上的設(shè)計來講,個人感覺這款游戲在玩家端的體驗上會有不少特色的內(nèi)容,同時也認為這款游戲是具有一定的上手門檻的。
    3.1 補給
    首先從游戲內(nèi)補給角度而言,平安京的角色補給放在全MOBA當中應(yīng)當算得上是最少的一批。因為相較于王者自帶回復(fù)且塔下有血包,和英雄聯(lián)盟當中有回血果實等內(nèi)容設(shè)計來講。平安京在角色回復(fù)上僅有90秒的召喚師回復(fù)技能,以及角色通過攜帶被動天賦獲得的回復(fù)。最多算得上類似河道蟹的達摩可以給玩家提供一點點的回復(fù)外。游戲當中再無其他的補給內(nèi)容。
    這種少補給的“困難模式”設(shè)計,在一定程度上提高了游戲的上手門檻,因為他實打?qū)嵉臏p少了雙方玩家的容錯率。并要求玩家有足夠好的對線意識和規(guī)避敵方技能的能力。同時在出裝及技能選擇上,少補給的設(shè)定,在很大程度上捆綁了游戲內(nèi)的出裝和技能選擇。玩家要么選擇第1件裝備就做吸血裝,要么就只能在被動天賦上多帶幾個回復(fù)類天賦。這對于游戲內(nèi)的角色體系和打法流派會有很大的潛在影響。畢竟在游戲?qū)謱Ξ斨杏幸粋實打?qū)嵉睦m(xù)航壓力所在。
    3.2 兵線
    其次,從游戲內(nèi)的兵線設(shè)計而言,游戲當中的兵線外觀具有相當?shù)奶厣。比如說游戲當中的炮車是大忍者形象,比如說游戲內(nèi)的法師拿的是日式文化當中用以祈福的法杖。當然這些都只是細節(jié)上與其他游戲不同。游戲當中的兵線設(shè)計目前來看有這兩個方面的特點:一方面是兵線波次間隔較短,同時兵線的數(shù)值增長較快,另一方面是游戲當中有非常重的補刀機制。
    從游戲內(nèi)的兵線間隔來看,游戲當中第一波線與第二波線的間隔時間其實是非常短的。差不多是玩家從上路到中路支援一波回來就得掉這一波線的程度。在補兵的時候,玩家補掉一個前排兵能獲得38個金幣,而漏刀吃到金幣的話只能獲得22個,掉了16個也就是40%多的經(jīng)濟。同時在玩家發(fā)育不順或者說正常發(fā)育的情況下,游戲當中兵線的數(shù)值增長與玩家的數(shù)值增長基本相同,就玩家清理第1波線,如果要5秒的話,那么后期清理一波線也要4秒左右。而相較于同類游戲,基本上是前期5秒,后期可能只要兩秒到就能清線掉。這幾塊內(nèi)容是游戲本身在兵線設(shè)計上的特色。
    而就這三塊內(nèi)容的設(shè)計來講,首先游戲當中注重補刀是我個人喜歡的設(shè)計,尤其對于手機上的MOBA游戲而言。較之于PC端已經(jīng)優(yōu)化掉很多操作上的可玩性之后,保有補刀機制可以在很大程度上提升游戲的可玩性與趣味性。這個設(shè)定雖然增加了游戲的上手難度,但我個人認為好處大于壞處。
    然后就游戲基于兵線的設(shè)計來講,游戲目前兵線設(shè)計的太急,兵線的數(shù)值增長過快,我個人認為是比較尷尬的一點。就我真的打過那種,游戲后期一波團贏了,然后自己家被對面超級兵兩下錘爆的排位對局。也打過那種上單,被對面打野狂抓,中期清理一波線都要打半天的窘迫情況。就個人認為游戲當中的兵線設(shè)計在很大程度上拖累了游戲中玩家與玩家的配合和團戰(zhàn)的出現(xiàn)。而這類MOBA游戲最有意思的往往不是在發(fā)育過程上,游戲中后期的團戰(zhàn)與博弈其實才是游戲本身有趣的點,而兵線的運營,我相信對于絕大部分玩家而言是比較無聊的,但游戲中又相當看重這一點,這事游戲現(xiàn)階段存在的尷尬問題。
    3.3 游戲大小龍設(shè)計
    最后就游戲內(nèi)的大小龍雙buff設(shè)計來講,我個人認為游戲在這方面的設(shè)計其實是比較有特色的。這一點著重體現(xiàn)在游戲中擊敗面具怪之后掉落的單人拾取buff上。因為大龍給到的全兵線增強和鯰魚怪給到的鯰魚先鋒,這兩塊內(nèi)容其實英雄聯(lián)盟當中早就有出現(xiàn)過,對我個人而言并不新鮮。反倒是游戲當中英雄可拾取的小龍技能,是一個相當有意思的點。
    就在這款游戲中玩家擊敗小龍之后,他掉落的buff并不是像王者那樣,就是提供一波強化兵線,或者是給全隊增加一些基礎(chǔ)傷害。他所能給到的buff本身是隨機的(因為每局刷的龍不同),但是我方陣營當中拾取的對象可以是固定。比如說游戲內(nèi)的復(fù)活道具,目前在游戲的裝備當中是沒有復(fù)活選項的,只有解控和免傷。但是復(fù)活可以通過刷龍的方式讓我方陣營當中的一人獲得,而當這個能力出現(xiàn)在后期團戰(zhàn)的時候,比如說給C位,尤其是發(fā)育好的大C安上這個技能,那是真的能做到第1條命扛傷第2條命5殺的。而且其他位置裝配上這個復(fù)活技能也能在打團的時候有出奇制勝的效果。
    我個人覺得這塊內(nèi)容其實是相當有意思的游戲特色內(nèi)容,因為它在很大程度上增加了游戲當中的不確定性,無論是刷小龍的不確定性,還是我方陣營當中某個角色去拾取的不確定性,都給游戲增加了相當大的變數(shù),但同時這個變數(shù)又不會徹底影響游戲平衡,就像游戲當中的復(fù)活是以一定血量進行復(fù)活游戲,當中的其他技能則是提供一定的護盾和增傷。所以這算得上是游戲的特色內(nèi)容當中一個我個人相當喜歡的點。
    四.總結(jié)
    總體上來講,這款游戲在我個人看來,最大的弊端是游戲玩法與受眾群體上的矛盾。同時在游戲內(nèi)很多比較有特色或者有內(nèi)容的設(shè)計上,我個人也認為它是有優(yōu)有劣,而不能稱之為比較完美的內(nèi)容設(shè)計。只能說對于較少一部分玩家而言,游戲當中的內(nèi)容與體驗會滿足他們。但對于大部分玩家的體驗來講,這款游戲的表現(xiàn)著實不算優(yōu)秀。感覺游戲方其實還可以在游戲內(nèi)容與對局對思路上進行進一步的調(diào)整和優(yōu)化。

    Xiaomi_Mi 10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/9/4 13:58:01
    福利挺多的,聯(lián)動角色也挺多,知道為什么王者即使早已不在他也僅僅只能到達這個水平
    我玩兒了幾十把吧,明顯感到的是啥有些英雄強度太超標,已經(jīng)超標到什么程度?同等經(jīng)濟下一個技能就死一個人,是范圍傷害,如果在一起的話,那更不用說
    匹配機制,說都不帶像王者演的 ,直接擺到明面兒上直接就能感受到你這局打的很好,下局保證隊友,你這局打弱了,下把隊友保證莫名其妙就贏了
    匹配機制什么的還好,就這英雄強度簡直就離譜,那種無力感,知道嗎?在屏幕外面,人都沒看到一個技能丟過來,你沒了,技能特效有時候都看不到,個團戰(zhàn)在邊緣,剛剛又進場,啪,半管兒血沒了
    還參個錘子了,又沒有一點英雄之間的平衡性所以說王者雖然有非常多的不好,那為什么能讓那么多玩家玩兒?即使很垃圾,但在對局起碼兩個英雄之間互打不會有完全被吊打沒有任何還手之那種感覺
    我已經(jīng)不玩王者好多年了,而且走的是正常分路,這個游戲我之前是玩兒過的,所以我即使掉段段位也還可以,下邊兒那位兄弟,我說的是什么?你說的是什么?沒有任何關(guān)系
    也正因為我曾經(jīng)玩兒過,所以我才說現(xiàn)在這平衡是差的離譜,還有那個英雄設(shè)計,我不知道設(shè)計師怎么想的,有一把我打的輔助,分位都正常,但是這個射手就不太簡單
    一個射手技能需要和別人貼臉打傷害,本身就脆的要死,還沒位移,你告訴我,他憑什么被設(shè)定為射手?他拿啥打,拿命打嘛
    我都給他留臉了,還有很多都沒說,所以下面那位兄弟你看清楚我說的是啥,你再說ok

    Windows 10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    山東濟南電信 網(wǎng)友 2023/9/4 13:57:53
    【前言】
    平安京作為網(wǎng)易當家熱門的5v5公平對戰(zhàn)性手游,按原本正常來說,即使人氣不如首先發(fā)布的王者榮耀,但是差距應(yīng)該也不會太大,再加上瘋狂贈送皮膚和花式聯(lián)動的活動類型,本應(yīng)該能夠吸引絕大多數(shù)的玩家入坑。但是事實上無論從哪個方面來看,如今的平安京,在實際入手游玩之后,總覺得會少些什么意思,在真正體驗完最初的那段新鮮感之后,仍然還是有不少部分玩家選擇回流王者,因此我個人認為平安京本身應(yīng)該要自己反省一下為什么會產(chǎn)生這樣的原因?
    【英雄平衡】
    如果說當今玩家有一部分棄坑的原因,是因為王者本身的英雄機制平衡性出現(xiàn)了所謂原始人,現(xiàn)代人和三體人之間的區(qū)別,使得整體英雄在所謂公平性上做到了非常大的區(qū)別,而在調(diào)整的過程中進度過于緩慢,才從而導(dǎo)致一部分對于原始人熱愛者的玩家被迫棄坑。而平安京則是完全就依照舊時代英雄和新時代英雄主義去完全區(qū)分出兩種玩家類型。
    就拿新手剛剛?cè)肟泳湍塬@得的白狼來舉例,本身身為射手路的她,在如今的版本,無論從輸出上還是對于自身的屬性面板上都是非常的單薄,缺少一定程度上的輸出能力和站位對點的能力,既沒有什么有效的保密手段,所有的技能描述都比較單一且缺乏相對應(yīng)的數(shù)值,因此導(dǎo)致白蘭這個角色在如今的游戲中基本都很難再見到了,反觀每一次新出的英雄基本就是在高端排位中稱王稱霸的存在,而平安京本身卻因為新英雄登陸而故意制造一段新手保護期一樣的空檔期,一點都沒有注重關(guān)于絕對的英雄平衡機制上的問題。因此即使從王者的這個深坑跳出來之后到了平安京內(nèi),仍然是有存在英雄不平衡的情況,所以對于這部分的玩家平安京,同樣也無法吸引到他們前去游玩。
    【人機機制】
    我相信許多玩家跳出王者這個圈,還有一部分原因是因為對于游戲中在多次輸?shù)舯荣愔,王者本身會強制安排人機去進行對戰(zhàn),為了就是保證絕大多數(shù)玩家的整體勝率平衡在50%左右,但是這種舉動或多或少都有些不太尊重玩家的本意,明擺的就是告訴玩家你這種水平只能打得過人機,這也是最初的矛盾點所在。
    而在平安京內(nèi)部,這種問題不僅沒有得到改善,甚至還變本加厲,特別是在前中期段位的時候,基本上只要輸一把,那么系統(tǒng)就會強制給你安排“機智”的人機,這種人機模式甚至敵方會傻傻的直接走到你跟前,承受你大波傷害之后連逃跑都不懂得逃跑,那么所謂競技的含義又在何處呢?完全就是為了穩(wěn)定所謂的大數(shù)據(jù)匹配機制效果,為了保證玩家在輸了之后,能夠進行穩(wěn)定的保分機制而不是從而產(chǎn)生連敗的這種情況,那這種做法其實和王者有什么本質(zhì)上的區(qū)別嗎?因此對于這部分從王者跑出來入坑平安京的玩家來說,同樣也是既出虎穴又入狼穴的一種表現(xiàn),根本不存在會出現(xiàn)所謂用戶粘性這方面的情況。
    【優(yōu)化問題】
    當然可以,肯定的是平安京它的一個整體皮膚特效做的還是相當不錯的,特別是對于對局表現(xiàn)的粒子特效上我個人覺得做的是比王者好上不少,但是特效帶來的另外一個方面因素就是卡頓。和平安京本身它的優(yōu)化是遠不如王者的,就拿我手上這臺855的手機來說,在王者即使開著最高畫質(zhì),也同樣能夠穩(wěn)定60幀保證絲毫不變,但是在平安京中,即使我開著最低的畫質(zhì),將幀數(shù)切到30幀仍然會有較大的跳躍幅度,而且這僅僅只是在單人對線中還不算團戰(zhàn),真正在那種特效滿天飛的團戰(zhàn)中,幀率甚至會低到一幀,可以說是相當離譜了。
    而且不僅在局內(nèi)的環(huán)境中,由于即使在局外平安京也同樣搞了非常多的小玩意,比如說導(dǎo)向助手,各種活動禮包,背景音樂的調(diào)換,主封面的切換效果等等,多種的小元素加在一起就會導(dǎo)致游戲本身存在著非常多的可掉幀點,而官方卻沒有注重關(guān)于這方面的優(yōu)化調(diào)整,可以說即使是目前比較高級的旗艦芯片,都不一定能夠說百分百的帶動平安京90幀的最高畫質(zhì),而在moba游戲中,卡頓是最影響游戲體驗的一個問題,這甚至可以算得上是最基礎(chǔ)的存在,而平安京卻連這點小問題都還沒有解決的情況下還瘋狂的出皮膚增加特效,其實在本質(zhì)上,從我個人角度看來是有點南轅北轍了。個人建議是首先拉好最基礎(chǔ)的游玩體驗,這才能夠繼續(xù)去擴展其他方面的一些元素玩法。
    【優(yōu)勢之處】
    不過,雖然我上述說了非常多的吐槽點,但實際上平安京同樣有許多它優(yōu)于其他同類型游戲的閃光之處。首先就是他能夠頻繁的去聯(lián)動諸多的動漫角色,很清楚自己的定義是主打二次元游戲,明白自己的優(yōu)勢點在哪。而反光王者經(jīng)常去聯(lián)動一些所謂的國外奢侈品,這種奢侈品品牌實際上對于普通玩家來說,根本就是一個可望而不可及的東西,所謂的聯(lián)動更多的僅僅只是為了所謂上層高端人士去進行的一個金錢的游戲,根本沒有將大眾玩家的整體體驗結(jié)合在內(nèi),因此使得王者每次聯(lián)動所造成的玩家反講其實是比較一般的,在這點上平安京我個人覺得是做的相當出色的一個部分。
    同時對比同樣在贈送皮膚的曙光英雄來說,平安京他所贈送皮膚的整體質(zhì)量和檔次,都是能夠真情實切展現(xiàn)出來本身誠意的,而且除了單純的贈送皮膚之外,對比曙光英雄來說專門的節(jié)假日或者是暑期檔位之間還會有非常多的類型活動推出,不會使得玩家在單純的游玩過程中感到乏味,遠比單純僅僅只是對于匹配和排位這種單向引導(dǎo)的曙光英雄來說有著新天然的優(yōu)勢,再者網(wǎng)易其實本身的玩家基數(shù)也是非常多的并不會比騰訊差多少,如果說好好的去運行這款游戲能夠真心實際的知道玩家想要什么,去替玩家思考聽取玩家的意見,那么實際上所吸引到的玩家會遠比單純從贈送皮膚這方面所吸引到的玩家來的數(shù)量要多,用戶粘性要高。
    【總結(jié)】
    因此,平安京雖然說是針對王者做出了諸多的一些方案,但是實際上他所做出的這些并不是存在于游戲本身的痛點,玩家能在王者上所感受到的難受之處,是希望能在換游戲之后有著一個比較良好的游戲體驗,而不是單純沖著皮膚沖著游戲數(shù)據(jù)去游玩的,我相信如果平安京能夠自己意識到這一點,那么相較如今來說整體的游玩感受肯定會再提升好幾個檔次的。

    Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:57:44
    ●序言
    從目前的手游moba圈來說,平安京一直都是與王者不相上下的存在,基本上分別代表著網(wǎng)易與鵝廠之間的對決,不過由于近幾年來王者的elo機制逐漸猖狂,使得越來越多的玩家心寒,而平安京似乎則成為了一個比較不錯的黑馬,因此我就于王者和其余的同類型游戲?qū)Ρ龋謩e分析平安京的優(yōu)勢和劣勢之處。
    ♦畫面質(zhì)量
    在同類型游戲的襯托下,我個人覺得平安京在畫風上本身還是有著一定個人的優(yōu)勢之處的,得益于網(wǎng)易本身的優(yōu)化,因此在畫面的展示上可以說讓人眼前一亮。
    [模型質(zhì)量]
    在模型這一塊其實主要分為兩個方面,一個是局內(nèi)的特效展示以及大廳里的模型展現(xiàn)。從大廳的展現(xiàn)來看,雖然并沒有像王者那樣有著多元化的動作設(shè)計,整體的出場動畫相對應(yīng)的比較簡潔,倒是從橋有力的跳躍姿勢中不難發(fā)現(xiàn),同樣也添加上了模擬重力設(shè)計的代碼,使得英雄模型在不同的玩家視角下所呈現(xiàn)的可活動狀態(tài)是完全不同的。同時從細節(jié)的角度去代入,無論是對于角色中的服飾穿搭,還是從眼睛處的閃光點,甚至男女英雄不同的化妝角度,都可以看得出來平安京在模型上面所注入的心血還是蠻多的。
    不過在局內(nèi)建模中,其實他走的基本和王者是同一方面的思路,雖然有增加局內(nèi)的不同角色移動方式的動作效果,但是同樣僅僅只局限于轉(zhuǎn)圈和起飛跳躍這種最基礎(chǔ)的動作方式,重復(fù)多了難免會產(chǎn)生相對應(yīng)的視覺疲勞,缺少一定程度上在局內(nèi)動作的一個創(chuàng)新度,這個是我覺得絕大多數(shù)沒把游戲都會產(chǎn)生的一種固態(tài)的思維體系。在這方面我個人覺得做得比較好的就是隔壁的《漫威英雄》,基本對于不同角色的特殊動作有專門的模仿出來,如果平安京能在如今固有的動作模型下進行額外的思考,創(chuàng)造出比較適合每個英雄不同的動作效果,那么我覺得可能會更好一些。
    [皮膚特效]
    而針對皮膚特效這一塊在王者前期經(jīng)歷過了錨點問題之后,其實近期這幾個月甚至這一年所做的皮膚質(zhì)量都還算比較不錯的,要特效有特效,要創(chuàng)新度有創(chuàng)新度。因此同為競爭對手的平安經(jīng),在王者現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,只得不停的提升游戲內(nèi)部皮膚制作的粒子特效,但是這種就會產(chǎn)生一些問題,就是游戲中的一些老皮膚,本身雖然有著相對不俗的特效,但是對比如今的新生皮膚來說,整體的一個特效范圍和特效的絢麗程度還是相差非常大的,因此我個人覺得一味的去追求特效質(zhì)量和粒子數(shù)量,其實從某種意義上來說是內(nèi)卷自家皮膚的產(chǎn)量,會使得老款皮膚越來越不受待見,這是一個比較嚴重的問題。
    同時相對應(yīng)的,增加皮膚特效之后與之換來的就是光污染。在以前還能算得上是英雄對決凡人之間的戰(zhàn)斗,而如今真的就是神仙對決,所過之處寸草不生,就拿河道的寬度舉例,現(xiàn)在的角色他的一個技能范圍所覆蓋的面積越來越大,基本上已經(jīng)將整個河道的寬度范圍所遮擋,而特效基本上是在角色本身的原特效基礎(chǔ)上,在額外添加了視覺感官上的15%的加成面積,相當于如果在河道中打一場對局的話,可能整個河道中的花花草草以及周圍的障礙物啥的都很難看清了。相比之下王者在特效這方面做的還算比較不錯,至少沒有這種純粹的光污染,因此我個人還是比較推薦,能夠增強角色本身額外的技能創(chuàng)作特效,盡量減少一味的增強粒子特效,不然特效一多也沒有所謂的技巧可言了。
    ♦活動模塊
    而在活動模塊這邊,基本上就是平安京區(qū)別于其他類型游戲的天生優(yōu)勢,由于網(wǎng)易本身的一個聯(lián)動次數(shù)就非常多,除去和外界動漫或奢侈品的聯(lián)動之外,自身也可以和所謂陰陽師,永劫無間等等同系列的作品聯(lián)動,因此收益的話可以說是相當之大的。
    僅僅在這次的暑期期間,平安京就已經(jīng)連續(xù)連動了兩次,而隔壁同作為moba界天花板的王者,原本也就預(yù)計聯(lián)動兩次,實際上真正也只聯(lián)動了一次罷了,不得不說單從活動的數(shù)量來說就已經(jīng)碾壓了隔壁《曙光英雄》了。而且從每次聯(lián)動獲取的獎勵來看,無疑是最良心的游戲沒有之一,每次連動伴隨著就是皮膚的贈送新角色的贈送,同時還有各種各樣的小禮品,例如頭像框,播報皮膚,回城特效等等,就單從活動的角度來看平安京基本上已經(jīng)算是做到了天花板的位置,不過令我很疑惑的就是,為什么他的人氣一直沒有王者高呢?
    其實在我后期分析之后不難發(fā)現(xiàn)一個問題,雖然說活動所贈送的福利和物品很多,但是其實相對應(yīng)的玩法推出的數(shù)量卻比較少,例如像王者中有著常駐的火焰山,無限亂斗等等,設(shè)置還有類似于吃雞和下棋的玩法,基本上可以說的上是所有玩法的一個大總和。反觀平安京這邊除了正統(tǒng)上的moba游戲之外,還有活動時候額外的一些小游戲,其他的玩法總量和吸引到玩家的玩法還是比較少的,同時在登錄的界面口用的是網(wǎng)易的專屬賬號而鵝廠這邊的QQ微信登錄,再加上iOS和安卓不同平臺的不同登錄方式,明顯是給多數(shù)的玩家創(chuàng)造一個更好的專屬平臺格斗競技,這也是王者本身的優(yōu)勢所在。
    因此我個人認為,平安京如果想要繼續(xù)獲取到相對應(yīng)人氣的話,在活動方面可以額外再下點心思。比方說專門和聯(lián)動的公司,額外出一個外番的小短片,又或者是加上聯(lián)動的相對應(yīng)玩法,比如說和霧山五行聯(lián)動的話,可以專門出一個現(xiàn)實的霧山五行動漫中所存在的關(guān)卡闖關(guān)模式,同時額外可以設(shè)立一些常駐的比較好玩的熱門玩法,適當可以融入一些陰陽師和永劫無間的相關(guān)元素,這樣的話可以從多個方面吸取到不同玩家前來游玩,那么我相信追上王者的人氣也是非常正常的一件事情。
    ♦匹配模式
    當然如果從平安京的匹配機制上面來看,我個人覺得是領(lǐng)先于王者非常多的。首先我先給大家介紹一下傳統(tǒng)的elo機制的使用原理是什么,在大數(shù)據(jù)中單計算到你的連勝過多,你的產(chǎn)軍實力過強計算,你每場的輸出傷害,承受傷害,以及參團率和金錢率等等元素進行對比,算出你的實力是遠超于本段位的玩家,因此就會惡意給你匹配一些在本段位中較弱的一些玩家,從而達到所謂的隊伍“平衡”,甚至在多次連勝之后,系統(tǒng)還會惡意制裁你的連勝匹配機制,再給你匹配實力比較一般的隊友之后,還會給你匹配到實力比較強的對手,為的就是中斷連勝的次數(shù),在連跪多次之后這種情況才會發(fā)生反轉(zhuǎn),因此這也就是我們所說的,連勝之后必有連跪,連跪之后必有連勝的主要原因。
    而平安京在前幾年倒是改變了這種機制的屬性,雖然說采用的也不是太高級的機制,而是用了隨機匹配的機制,從公平的角度上來說他也并不是有多少公平,但是除去掉極少數(shù)的歐皇,至少兩邊隊伍的統(tǒng)一性還是差不多的,基本上都是有強有弱的組合,也并沒有因為多次連勝之后強制給你匹配到強的對手弱的隊友,從而中斷連勝的這種情況,所有一切的匹配機制都來自于大數(shù)據(jù)的全隨機,從某方面來說,除非你運氣差到極點,不然相對而言還是比elo機制更公平的。
    當然在這邊我也是同樣建議一下平安京,這種的匹配機制放在中低段位當然是沒有問題的,但是在高段位中如果仍然采用著隨機匹配機制的話,其實整體的不確定性風險還是很大的,想要沖擊全國第一的榜單,那么采用這種匹配機制相當于就是純粹的憑運氣,如果可以的話,可以考慮一下,在高段位中額外采用強強組合的這種搭配,遇強則強,遇弱則弱,主打的一個雙方公平競技,這樣才是真正做到像是打職業(yè)賽那種,有一個完整的競技精神。
    ♦局內(nèi)環(huán)境
    從最后在局內(nèi)游戲的環(huán)境上來說平安京整體玩家數(shù)字和大廳中的對話而言,我個人覺得還是比王者要好上不少的。王者現(xiàn)在如今的情況,更多的人是一言不合就開罵開噴,遇到菜的隊友就開擺,大廳中時不時的就是CP滴滴,甚至還出現(xiàn)了所謂的祖國人,擺爛人等等情況,很明顯已經(jīng)從原本的競技游戲變成了所謂的生活,向游戲甚至交友向游戲了。
    而在平安京中,由于游玩的人數(shù)比王者少很多,因此在對局中除非是實在忍不住,不然整體的對局環(huán)境還是比較不錯的,在大廳中有拉關(guān)系群,但是卻并沒有出現(xiàn)滿屏CPDD和加好友的情況,最重要的一點,整體游戲的競技性很足,甚至在一把對局中都不會去太多的針對某方面起沖突,而是認真的沉浸在于游戲環(huán)境中,這點是我覺得平安京整體游戲環(huán)境內(nèi)做的比王者好像不少的,希望能在后續(xù)人數(shù)持續(xù)上升之后繼續(xù)保持下去。
    ♛總結(jié)
    總的來說,平安京本身是有自己優(yōu)勢點所在的,只要不去一味的進行模范獨立突出自己的特色魅力,最主要的是不要老是在王者被噴的時候惡意的去拉關(guān)注點,其實這種做法真正吸引到的是處于起頭上玩家而不是喜歡玩這款游戲的玩家,真正想要做好自身,內(nèi)在的獨立特色,完善自身的游戲水平,才會真正從內(nèi)而外的吸引玩家的關(guān)注。

    Windows 10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    上海東方有線 網(wǎng)友 2023/9/4 13:57:35
    作為一個在MOBA游戲領(lǐng)域里只玩過“農(nóng)”的玩家,常常容易被其他玩家當做是游戲鄙視鏈的最底層,不過我相信很多人應(yīng)該都是用“一笑帶過”或者是“自嘲”的方式帶過。雖然我們都知道,玩游戲并不能概括一個人的人品如何,也不能說明這個人就缺少某些東西,但在如今的互聯(lián)網(wǎng)上總是會人采用這種“自以為是的以偏概全”方式去審視一個人去批判一個額,去用自以為的方式、認知結(jié)果去給這個人打上一個“標簽”。當然如此荒誕又缺少邏輯甚至是有些滑稽的比較方式,很難會有人將這個標簽當做是自己的形容詞,我相信不論是我個人也好,還是對于同樣是跟我有一樣處境的玩家們,應(yīng)該都是如此的吧,不過要說這個“標簽”一無是處吧,其實作為一個獨立的人也不能完全否認,因為它清晰的讓人認識到了,自身存在或者說是在別人的眼中是存在著一些“問題”,當然我的意思并不是說讓自己強迫去接受這些以求別人認同的事情,而是覺得在人與人之間產(chǎn)生的間隔,這其中會不會有一些讓人感到出乎意料的東西?
    就拿最開始說的問題,一個人的活動真的能概括完這個人嗎?我們清楚人類是社會動物,是需要社交的,因此很多人甚至包括你我在內(nèi),在進行社交活動時都會選擇性的帶上“人格面具”,由此得出結(jié)論,一個人的社會活動無法完全代表這個人,因為人是會刻意“偽裝”的。既然這個問題以及說明白了,那么這里不妨在解答一個問題,那就是為什么游戲圈子里會出現(xiàn)所謂的“上下級”、“鄙視鏈”,關(guān)于這個問題,我個人也是有一些看法的,主要還是主觀原因,一個游戲的口碑不好,被其他玩家們吐槽唾罵,數(shù)量一多,玩家們達成共識,那么它就是被鄙視的游戲,既然解答了這些問題,那么如果現(xiàn)在還有跟我一樣,覺得需要一個解決辦法的玩家,我覺得解決方案還是很簡單的,那就是果斷一點,通過自己的方式讓這些人啞口無言,當然如果你現(xiàn)在就是覺得之前玩的那個游戲不咋地,需要一個新的作品來拓寬眼界的話,那我的答案就是選擇一個當下比較火熱的作品,這樣一方面在保證自身體驗完善的同時,也能最大程度的屏蔽外界干擾。
    那么要說最近一段時間熱度最高的MOBA手機游戲有哪些,我覺得可能也就只有《決戰(zhàn)平安京》《曙光英雄》這兩款游戲了吧(因為在經(jīng)歷過最近的事情發(fā)生流水變化的,只有這兩款游戲),既然已經(jīng)有答案了,那不妨在仔細一些,看看哪款的表現(xiàn)更優(yōu)秀吧!妒锕庥⑿邸愤@個游戲之前我是有評測過的,它的游戲質(zhì)量說實話是很一般的,然后內(nèi)容也不是特別的完善,其實并不值得推薦,當然這也并不代表剩下的那款游戲就一定比這個游戲好,《決戰(zhàn)平安京》,我之前是有玩過的,最近也是因為游戲做的活動重新玩了一段時間,盡管游戲表現(xiàn)跟很多玩家們宣傳的差不多,但是其內(nèi)核,我覺得還是有一些問題的,當然我并不是踩一捧一,只是發(fā)自內(nèi)心的覺得,扒雞這款游戲,它絕對是有問題的,起碼是從我的主觀看法上是有的
    《決戰(zhàn)平安京》最近能夠獲得如此大的宣傳和熱度,我覺得主要還是歸功于游戲圈的節(jié)奏以及自身的觀察力度,見風使舵的能力,可不是誰都能掌握的,能在自身游戲沒有多少熱度的前提下,將這次的宣傳捅破圈子,我覺得🐷廠他們還是非常值得夸贊與表揚的,當然如果這一切都要完全歸功于🐷廠的決策的話,我覺得還是不怎么準確的,因為從某些方面來說,還是因為游戲質(zhì)量過硬才讓玩家們注意到的,如果游戲質(zhì)量一般甚至拉跨的,不見得會有玩家自發(fā)宣傳,會有玩家們?nèi)肟訁s不退坑的,那么既然要評測一款游戲,肯定還是不能通過他人的觀點來進行評價,通過我個人在這段時間里對于本作的了解和認知,我覺得它是一個很有特點的一個游戲作品,這份特點 來自于它的那份日式風格,區(qū)別于在《陰陽師》里的那樣完全神話的日式故事背景,本作的設(shè)計要更為折中,盡管也是采用了這樣的一個類似風格設(shè)計,但游戲添加了大量的對抗游戲特色,將日式風格在游戲地圖里的展現(xiàn)縮短了一些,不過相對的,因為游戲主題就是這么一個日式神話神魔,所以在游戲局外的很多地方,我們也能看見區(qū)別于其他MOBA游戲的內(nèi)容,在這其中我個人覺得最有意思,也是能被玩家們認可和接受的地方就在于它對于游戲畫質(zhì)、畫風以及3D建模這三個方面的質(zhì)量以及平衡。
    這款游戲的畫質(zhì),它是非常清晰的,當然現(xiàn)在的任何一款主流游戲,它都是很清晰的,不過像本作這樣在畫質(zhì)清晰的同時還能將觀感做的如此舒適的作品,還是很少見的,究其原因還是因為作品的畫面風格,它要更為柔和,這點我相信大家應(yīng)該都是有目共睹的吧,第一次看這款游戲的時候,就覺得這款游戲的畫面風格非常的柔順,相對于大多數(shù) Moba游戲在畫風上采用銳利西式的題材,本作柔和的日式風格,在主觀感受上還是能給玩家們帶來新鮮感和特別感,如果你也是一個經(jīng)常玩很典型的MOBA游戲的玩家,我相信你在第一次接觸本作的時候,就一定會因為它的主觀畫面風格而感覺到奇怪(因為這個東西他并不是所有人都能接受的,所以還是仁者見仁見智見智吧),扒雞除了在畫面質(zhì)量以及風格上有很大特色外,我覺得它更為出彩的還是,它那精致又不失美感的建模,相對于其他游戲作品里對于角色局內(nèi)外建模的設(shè)計,扒雞要顯得更為精細,當然這里也不是踩一捧一,我相信很多玩家跟我一樣都覺得扒雞的角色建模要遠超于同類型的其他作品,要給出一個原因的話,我覺得還是游戲在定位上的不同吧,首先扒雞它是一個ip衍生游戲,他必須要遵從原ip的設(shè)計,也就是原ip做成什么樣,以什么為標準,那本作就得盡量展現(xiàn)這方面的內(nèi)容,不過我覺得這并不是唯一的原因,另一方面還是游戲定位,《決戰(zhàn)平安京》,它并不是一個主打競技或者完全社交的游戲,它是一個二次元游戲,我們都知道,二次元游戲它是講究角色以及角色設(shè)定的,所以一個角色的外觀以及背后的故事內(nèi)容,對于本作來說都是尤為重要的,自然而然的角色建模精良也就有原因和出處了。當然要說扒雞的建模以及達到登峰造極的地步,我覺得還是過于夸張了,首先我們只是說它很多精良,但沒有達到完美的地方,要我給出一個原因的話,我覺得還是建模的問題,當然說到底這也是一個仁者見仁見智見智的問題,不過還是得說一下的,主要還是本作的建模觀感給人的感覺,與其說是一個角色的3D建模,倒不如說是塑料人或者硅膠人,因為觀感實在是太過于“順滑”了,缺乏了傳統(tǒng)印象里建模的那種“組合感”,不清楚這是做的太好了還是仍有差距,不過這對于整個游戲作品來說,還是一個不痛不癢的問題吧,只能說是瑕不掩瑜,瑕不掩瑜,更何況這還是一個因人而異的問題。
    不過真正要推薦玩一個MOBA游戲,需要的可不僅僅是玩家在視覺上的觀感,需要的更是自身游戲體驗的感受,關(guān)于這方面,我個人也是進行了一些思考,怎么說吧,單說游戲的操作體驗和游戲普通對局體驗,我覺得它是非常平穩(wěn)的,那種廉價打擊感以及操作手感問題,本作都沒有體現(xiàn)出來,光是這點就已經(jīng)很難能可貴了,然后游戲本身的對局以及裝備發(fā)育都是很清晰的,尤其是對于角色的裝備搭配方面,還是很不錯的,我個人也是認為游戲在對局體驗上做出花樣的。但問題還是有的,最直觀的還是較為漫長的對局體驗,如果是習慣了快節(jié)奏的游戲玩家,在接觸本作以后,可能會覺得很煎熬,尤其是在最前期,因為不熟悉游戲體驗和對戰(zhàn)流程,會常常拿之前玩原游戲的思路去玩本作,這種“對不上號”的感覺,是很難讓人短時間去接受的,然后就是緩慢的發(fā)育和難以摸索的游戲節(jié)奏點,都是很多玩家在一開始玩這款游戲時感覺到的問題,就拿我個人的體驗來說,打野要更為無聊和漫長,首先光是緩慢的打野速度以及不清楚合適的抓人時機,就非常的讓人感到迷惑和煎熬,就這種感覺在角色發(fā)育起來會漸漸的減少,雖然從直觀感受來說是瑕不掩瑜,但是對于想快速了解這款游戲的玩家來說,還是得說明一下的。除了在游戲環(huán)境有些緩慢外,我覺得游戲的平衡性還是有很大問題的,尤其是角色與角色之間強度問題,這種強度不單單是在機制和數(shù)值上的差別,而是涉及了很多的地方,例如抓人能力以及對線能力,甚至是發(fā)育能力,這些角色的強度都是參差不一的,有的角色經(jīng)濟都刷爆了,有的還在出最后一件裝備,這種在各方面上都有差距的平衡性,我覺得是得有限考慮的,更何況還是這種新人大幅度涌入的時期,如何關(guān)照新手的游戲體驗以及平衡角色都是網(wǎng)易需要做的,不過從我個人的體驗來看,他們目前并沒有考慮這些問題......怎么說,在這方面我覺得他們還是欠缺考量了,很多老玩家都經(jīng)不住游戲平衡性的問題,更別提“立場”不穩(wěn)定的普通新玩家了,這點是重點扣分項,由衷的希望網(wǎng)易能優(yōu)化游戲平衡性。
    總的來說,這款《決戰(zhàn)平安京》,雖然從游戲平衡性方面來說,它是一個很難讓玩家去理解去原諒的一個游戲,但不得不承認,它從游戲質(zhì)量上以及作品的可玩性以及觀賞性上都是一個已經(jīng)非常成功的商業(yè)化作品了。通過原有的高質(zhì)量內(nèi)容,搭配原ip背書以及各種動漫ip的聯(lián)動,讓本作在很多玩家們眼里仍然是一個瑕不掩瑜的作品,不過也確實是如此,畢竟作品平衡性問題是每個帶有競技元素的作品都有的,只不過是看誰處理的到好,最后的最后還是希望🐷廠能繼續(xù)正視這款游戲作品。

    xiaomi_Redmi 6A支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    重慶電信 網(wǎng)友 2023/9/4 13:57:27
    還不錯,算是質(zhì)量比較高的那一檔,畢竟屬于是網(wǎng)易制作。但是我覺得這游戲可能還是看不起最近新入坑的玩家了,難度我覺得可以適當上調(diào)一下。
    先說一下最近的王者運營節(jié)奏熱潮導(dǎo)致了很多玩家入坑別的moba游戲,這就導(dǎo)致現(xiàn)在新入坑這游戲的玩家其實對這種游戲的理解都比較高的,因此我認為沒有必要專門安排人機來照顧他們了,上來就可以直接排真人了。我在這游戲最開始開的一兩三局左右都贏得特別的輕松,真的就是隨便在一個路住著,不用到處支援,不用去刷野怪,只管著猛殺對線的那一位,都能夠和敵方拉開好幾級的等級差距以及超高的經(jīng)濟差距。并且對線的那一位被我殺了好幾次,都不見有人來支援來抓我的。
    等我在線上一路推到高地的時候,對面就排著隊來送人頭,來一個殺一個屬于是想打車輪戰(zhàn),但是沒想到經(jīng)濟差距這么大,直接讓我一局游戲內(nèi)五殺了兩次。請問一下這不是人機是什么?到后面第4局第5局給我排真人之后,可以感受到難度明顯的變化了。我認為這個人機的存在其實沒有太大的必要了,就像我上面所說的,現(xiàn)在新進入的玩家都是王者過來的玩家,對moba游戲的理解能力都非常的強大,整人機屬實沒必要。因此這是我認為游戲首要改進的一個點。
    還有另外一題,那就是在這游戲中很多角色,比如說我玩的我妻善逸還有炭治,郎選擇的時候都會提示玩家該角色操作難度有一點高。但是我是連英雄的技能介紹都沒有進去看的,直接開始游戲之后發(fā)現(xiàn)這些角色的技能復(fù)雜程度,甚至還不如王者榮耀的元歌。因此,如果對隔壁元歌的技能操作得心應(yīng)手的話,在這款游戲里面應(yīng)該是不會有玩不來的英雄的,頂多在剛上手的時候需要花一點理解成本而已。所以算是一款難度和機制上面都非常適合王者榮耀玩家入坑的。
    但是仔細想了一下,這其實是一個雙刃劍,一方面實在太過于的簡單了,以至于王者榮耀玩家低難度入手,其實就會造成一種錯覺,這游戲的機制很容易被玩透,且非常的簡單。那么這個時候第1種人可能就會覺得這么快就被我吃透了的游戲,還是早點換了吧,估計就直接退游。另外一種人等打到足夠高的段位之后,發(fā)現(xiàn)敵人也跟著變強起來,遇到挫折之后可能就會自暴自棄。
    說實話我覺得隔壁王者榮耀能產(chǎn)生這么大的負面節(jié)奏,很大的原因,就是因為匹配機制以及經(jīng)常輸所給玩家造成的情緒反應(yīng)。至于經(jīng)常輸這里面的原因,可能確實有坑隊友導(dǎo)致的原因,但是我覺得絕大多數(shù)人還多多少少是有點自己的技術(shù)問題的。
    所以如何把難度慢慢提高,慢慢的銜接起來,而不是突然難度高起來讓玩家輸?shù)拇胧植患,以至于讓玩家在一點一點提升的難度中磨練自己的技術(shù),降低心態(tài)爆炸的可能,其實對于游戲官方來說是個技術(shù)活。
    理想中的狀態(tài)是什么?那就是和對面打起來勢均力敵,也不會有明顯過于坑的隊友,大家打團的時候會聚在一起,打出一定的配合,敵方也會給予很強的反擊。隊友會看形勢的偷塔拿經(jīng)濟,該撤退的時候撤退。并不會出現(xiàn)有一方明顯打不過另一方,甚至完全碾壓的局面。也就是說讓玩家覺得即使輸了,對面和自己的實力也是勢均力敵,這樣子輸?shù)脑捯矔闶潜容^心服口服,一方面不會有被完全碾壓打不過的心態(tài)爆炸,另一方面也不容易讓玩家產(chǎn)生這游戲?qū)嵲谑翘唵瘟耍耆雺簩γ孑p松取勝的錯覺。總的來說就是匹配機制要做的比隔壁王者榮耀更好,盡量每一局都匹配勢均力敵的玩家,并且對于明顯坑明顯演的玩家給出一定的懲罰這種。想要做到這種程度的話,就要靠程序員以及運營,非常強大的思維能力和打代碼的能力了。
    比如說給玩家設(shè)計隱藏分,通過實時的游戲系統(tǒng)監(jiān)控來判定這個玩家的實力到底怎么樣,然后給出隱藏分。給他匹配相同隱藏分相同實力的玩家。這個因為我不懂代碼,所以就不多細說了,屬于是程序員自己要努力的地方了,但是希望能做出我上面說的那種效果才對。
    接下來說一下一些角色設(shè)計上面的遺憾,首當其沖的就是我最喜歡的炭治郎,炭治郎在原作的后期可是使用日之呼吸為主的。好像有10多招的日之呼吸是循環(huán)使用,結(jié)果游戲直接把它做成了一個只有一招日之呼吸的角色,其他技能全是水之呼吸,我認為還是太缺乏特色了。要我說就該把這個角色的機制做成類似于隔壁的鎧,開啟特別的狀態(tài)之后,技能全部變成日之呼吸,使用日之呼吸的技能攻擊敵方的時候(注意要有命中),同時還會減少已經(jīng)正在冷卻的技能的CD。把這樣的冷卻減少,做到每打完一個連招就有一個技能的CD已經(jīng)冷卻好了,可以緊接著下一招的這種程度,做到這種無限循環(huán)。并且在使用日志呼吸期間,還可以有減傷和一定的霸體,來防止連招被打斷。完成一整套日之呼吸連招的時候,還會產(chǎn)生額外傷害的那種,就是漫畫里面的日之呼吸第12招。但是這是moba游戲,要講究平衡,所以不能讓炭治郎無限連招下去,也要做出一點限制,比如說連招越多就會因為力氣消耗傷害越低,并且在這種全是日之呼吸的狀態(tài)下也有時間限制,比如說10秒15秒左右,時間一到自動切回平常的狀態(tài),只能繼續(xù)使用水之呼吸。
    類似的角色還有同為鬼的禰豆子,感覺沒有很好的把鬼的超強再生能力給體現(xiàn)出來。要知道在動漫里面禰豆子可是在戰(zhàn)斗的時候斷條手斷條腿都是家常便飯。因此這個特性如果轉(zhuǎn)移到游戲里面的話,就可以是整一個類似于壁虎的技能,遇到敵方的時候可以選擇斷掉自己的腿或者是手來吸引敵方的火力,本體,趕緊逃命。在斷手斷腿的情況下,本體血量極低,并且防御也極低,屬于是摸兩三下就暴斃的程度。需要一定的時間把手腳長回來之后才會回到正常狀態(tài)。
    以上這些都是我的一些建議吧,也不知道能不能落實一下。
    所以總體來說這游戲我覺得其實還算不錯吧,用來嘗鮮的話可能確實會覺得挺驚艷的,因為動漫人物確實比想象中的還要來的多。而且因為是網(wǎng)易制作,在質(zhì)量上面確實也不輸王者榮耀。就是玩法上面可能確實缺乏一點創(chuàng)新。可以通過豐富更多的動漫角色在原本動漫世界的設(shè)定,加到游戲戰(zhàn)斗里面來豐富戰(zhàn)斗機制。

    vivo_vivo X7Plus支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    湖北荊州電信 網(wǎng)友 2023/9/4 13:57:18
    算是我認為品相比較不錯,以及最好的王者替代品的游戲了。主要是王者榮耀可能平時自視清高吧,搞得很多聯(lián)動其實和絕大多數(shù)人的愛好并沒有太過于相干,要不就是寶馬,要不就是各種奢侈品品牌,像決戰(zhàn)平安京聯(lián)動的就非常的不錯,各種二次元也最符合年輕人的喜好了。
    先說一下入坑門檻,對比曙光英雄的話,這款游戲的入坑門檻應(yīng)該是最簡單之一了。因為隔壁曙光英雄還算是有一些自己的獨特玩法機制的,比如說20分鐘的水晶對戰(zhàn)強制結(jié)束,以及一些特殊的buff機制等等。但是我認為決戰(zhàn)平安京,實在是太過于和王者相像了,各種機制該走什么樣的分路各種buff,什么時候該干什么都和王者榮耀極其相似。因此有王者榮耀游戲經(jīng)驗的玩家在這款游戲可以直接選擇跳過新手教程。
    但是另外一個問題就是太過于的相像王者了,我認為也不是很好的情況。如果能有一些自己的獨特玩法機制的話或許就會更好了,這個后面再細說。
    另外一大特色就是游戲的聯(lián)動角色,各種動漫IP都有,這算是這款游戲最大的優(yōu)點。不過美中不足的就是每一個IP所移植的角色其實有一點少。就比如說鬼滅之刃吧,算是目前最火的動漫了,但是在這款游戲里面居然只有三位鬼滅之刃的角色,我認為還是太少了。應(yīng)該把其他高人氣的角色也一并給移植過來才對,比如說炎柱,戀柱,還有其他一些上弦鬼,以及無慘本人最好也都給移植過來。如果鬼殺隊之間同時出場有特別的增益,以及多只鬼在同一個戰(zhàn)場,處于友方或者敵方都會產(chǎn)生不同的效果,那這樣的玩法就會特別的有趣了。
    我這里具體舉例一下,按照鬼滅之刃的世界觀里面的設(shè)定,鬼與鬼之間的爭斗其實是毫無意義的,那么移植到這個游戲過來的話就是自身選的是鬼的角色,攻擊敵方鬼的話效果會下降,并且敵方鬼攻擊自己的話,傷害效果也同樣會下降。如果剛好鬼與鬼之間是隊友,那么就可以互相傳輸血量。又或者說,聯(lián)合在一起攻擊敵方的時候,可以有一個聯(lián)合狩獵的特別buff,攻擊提升一定的數(shù)值。
    再比如說如果是鬼殺隊的角色和敵方鬼戰(zhàn)斗的時候,就可以給鬼殺隊激活一個buff,遇見鬼,呼吸技能攻擊在鬼身上傷害會有特定的提升。比如說,讓鬼的血量回復(fù)下降,讓鬼的攻擊因為呼吸機能的損傷也降低,這些是本來原作里面就有的設(shè)定。反之,鬼角色,如果遇到敵方鬼殺隊隊員,會因為敵方的呼吸攻擊而產(chǎn)生一定的求生欲望,防御提高,技能冷卻得到一定縮減這樣的增益。
    類似的例子這里就不再多說了,就相當于是把其他動漫世界觀里面的一些戰(zhàn)斗設(shè)定給搬到游戲的對局里面,一方面豐富了游戲的機制和玩法,以至于不用太過于相像王者。另一方面可以更好的取悅這些IP粉絲的玩家。
    不過這里我還是要額外提一嘴,很多聯(lián)動角色的配音我認為缺斤少兩,只有那么零零散散的幾句話。像桔梗、我妻善逸,還有禰豆子都是這樣。尤其是禰豆子,真的就是一句說話的臺詞都沒有,全部都是哼哼聲。這是我認為需要改進的一點。而且最好能夠把他們不同語言的配音也給翻譯成中文來,不然有時候都不知道在說啥呢。
    再來細說一嘴具體角色的操作,先說下我在這游戲里面玩的最多的炭治郎。算是一個既適合打上路又適合打野的角色。前期的一技能非常的強勢,好像有三四段來著,每一招傷害都非常高,屬于是在前期都只有一個技能的情況下,炭治郎就擁有位移、傷害和控制。這個強勢的特性就類似于王者榮耀里面的云中君和裴擒虎,非常適合前期直接闖對方的野區(qū)干,最好帶上幾個會配合的隊友去反野。只要一個技能沒有打死炭治郎,那么大家都只有一個技能,但是我的一技能就有好幾段,基本上都是炭治郎亂殺的局面。所以我覺得炭治郎這個角色是非常容易在前期打出優(yōu)勢的,非常適合用來打滾雪球。
    但是需要注意的一點就是炭治郎的日之呼吸也就是大招,在徹底發(fā)動攻擊之前,居然會有一段小前搖。這算是很多玩家不曾注意的地方,有時候在人群里面一頓連招的時候,如果這個時候點到日之呼吸的大招,那么可能就會原地像木頭一樣呆站一秒左右。這個時候會導(dǎo)致整個連招不連貫,會有一種遲鈍的手感,甚至可能會被集火,因此有時候我都是比較建議打連招的時候先日之呼吸起手。
    還有一個優(yōu)化上面的建議,那就是這游戲里面的角色實在是太多了一點,有時候看得眼花繚亂,甚至找不到自己想要玩的角色。因此建議增加一個搜索功能,搜索對應(yīng)的角色名字,然后顯示出來。我在這游戲中,每次想找炭治郎的時候都得滑動到特別下面,這個時間上路或者打野位置早就被別人給搶走了。
    另外這游戲居然是主要主打一個聯(lián)動吸粉的話,應(yīng)該可以多給這些動漫角色做一些互動,以及劇情。比如說一些大的聯(lián)動,甚至可以專門做一些劇情故事。小的聯(lián)動的話也可以多整一些互動,比如說把角色放在大廳里面點擊他們的時候就會產(chǎn)生語音和動作,這個算是很多二次元游戲都會整的活。這個游戲里面好像確實可以放在大廳里面展示給玩家觀看,但是互動還是沒有。
    還有就是這游戲有屬于自己的獨特機制,那就是陰陽術(shù),我稍微看了一眼這個板塊,發(fā)現(xiàn)和王者榮耀的銘文板塊其實還是差別挺大的。如果玩家進入游戲的時候點擊了自己對moba游戲非常了解,跳過了新手教程,那么遇到這個板塊可能會顯得非常懵逼。我認為對于熟悉這類游戲的玩家跳過一定的新手教程是可以的,但是這種比較獨特的游戲自身的游戲機制還是要整個新手教程講解一下的。
    總結(jié)來說的話,這款游戲可能會是更優(yōu)于曙光的選擇,實在不懂為什么曙光反而才是最近除了王者之外最火的,明明這款游戲從二次元的受眾上面就更偏向于年輕人才對。而且還是網(wǎng)易制作,質(zhì)量上面確實比曙光小廠會來的比較強。

    Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:57:10
    感覺非常不錯,說實話網(wǎng)易的平安京應(yīng)該是比較被低估的游戲了。非常多的IP聯(lián)動,加上本身比較漫畫風的制作,確實會更適合現(xiàn)在的年輕玩家群體。
    首先最給我震撼的一點,就是這游戲很多的IP角色,各種動漫的都有桔梗、鬼滅之刃、霧山五行等等一大堆的動漫。我在這游戲里面尤其喜歡玩我妻善逸,還有炭治郎,不得不說這些角色在這款游戲中的技能還原都挺貼合原著的。加上這款游戲本身的動漫風格,所以就能容納各種番里面來的二次元角色,真的屬于是包容性極強的畫風。
    但是唯一要吐槽的一點,就是在這游戲里面很多動漫角色的觀看建模,其實并沒有想象中的那么精致,就拿我上面說的炭治郎,還有我妻善逸來說。在展示頁面看他們的大腦可以發(fā)現(xiàn)整個質(zhì)感都有一種怪怪的感覺,反而像是硅膠,根本就沒有動漫里面那種非常精致的感覺。主要是缺少了生氣吧,可能還需要細化。尤其是同樣為鬼滅之刃ip的彌豆子,她頭發(fā)建模真的看起來就像是半年沒洗頭的樣子,一點飄逸的感覺都沒有,看不出發(fā)絲,全部連接在一塊。不過好在整體的建模如果不細看的話都還是可以說得過去的。因此對于這游戲的建模,只能說本來做的其實還算不錯,但是如果能夠更精細一點就好了。
    接下來再說一下這游戲的福利方面,我認為這游戲的福利方面確實非常不錯,因為目前都趕上了moba游戲的熱潮,郵箱里面還有皮膚以及角色的0元券可以使用。另外郵箱還有額外白送一大堆的各種貨幣和額外的式神,算是福利比較不錯吧,起碼比隔壁王者榮耀會來的好。
    但是這里還是要吐槽一個問題,游戲有一個寄售商店的制度,在游戲中我免費玩的活動限定給的一些動漫聯(lián)動角色之后,我就會想著能不能把這些角色給真正意義上的收入囊中。這個時候玩上頭了再加上本人也非常喜歡這個二次元角色,所以如果即便是要氪一點金的話,說不定我上頭了也就氪了。但是我發(fā)現(xiàn)像很多的動漫聯(lián)動角色居然是在寄售商店,我想要進入寄售商店的話,居然還有等級限制,由于我是剛?cè)肟拥男峦婕遥蚁胍褂眉氖凵痰甑脑掃需要打好久。15級才能進入寄售商店,我玩了兩個小時的對局才只有8級,不敢想象15級需要多久。可能應(yīng)該要玩一天左右的對局時間才能解鎖吧,但是這么長的時間,我的氪金沖動早就被消糜掉了。所以我認為這個寄售商店的制度可以降低一下門檻吧,最好是在玩家打個兩三小時左右的對局就給玩家解鎖這個商店。
    一方面降低獲取這些角色的門檻,更容易留住這些動漫粉絲玩家。另一方面玩家得到了角色之后,可能就更愿意在上頭的時候順帶把皮膚也給購買了,站在廠商的角度也算是更容易賺錢了,所以何樂而不為?
    而且這游戲的很多動漫角色日配甚至都是原配音,作為我這種動漫喜好者真的是太喜歡了。
    另外,還有一個優(yōu)化方面的問題,剛進入游戲的時候,因為本人沒有調(diào)固定幀數(shù)就直接開局了,然后我發(fā)現(xiàn)每次一旦被防御塔瞄準、或者使用特效比較多的位移技能,以及類似的會讓屏幕突然出現(xiàn)大量特效的情況時都會突然卡頓一下。導(dǎo)致玩起來非常不舒服,后面出去設(shè)置里面調(diào)整固定了90幀就沒有發(fā)生這種情況了。但是我認為這種情況其實也是需要優(yōu)化的,在玩家沒有調(diào)整固定幀數(shù)的時候,系統(tǒng)就應(yīng)該自動檢測玩家的手機性能,以此來評估最適合玩家的幀數(shù),并且實時的根據(jù)手機的各種狀態(tài)比如說發(fā)熱來調(diào)整幀數(shù),而不是突然高一下突然低一下。
    另外再說一下具體的戰(zhàn)斗體驗,我認為在玩法上面這一游戲整體機制確實并沒有太過于出色的點,尤其是各個分路以及打野機制,都其實挺像王者榮耀的。比如說如果不帶打野技能就買不了打野刀,打野就非常費勁,在前期甚至可能會被野怪拍死。再比如說,在游戲默認的機制中輔助就是前期先跟著下路的射手。以及中路的法師也是需要偏向于游走的那種。這些都太過平庸了,在moba手游類別里面,如果在玩法上其實太過于相似其他同類游戲,做不出屬于自己的特點的話,我認為其實是很不利于和王者榮耀競爭的。
    但是機制和王者榮耀相似,其實算是一把雙刃劍,一方面王者榮耀過來的玩家?guī)缀跏橇闵鲜珠T檻。在前期進入游戲的時候甚至可以選擇直接跳過新手教程。但是另一方面可能就會有很多玩家覺得和王者榮耀相似,體驗和王者榮耀太像,那最后還是不如選擇回歸已經(jīng)有投入成本的王者。
    因此我覺得可以做出更多的玩法上面的改進。就拿這游戲特有的聯(lián)動角色開刀唄。比如說整一下不同式神的專屬裝備。把動漫世界觀的武器也帶進游戲。
    比如說游戲里面的炭治郎,我覺得專屬裝備就可以是鍛刀村更強更硬的鍛刀;蛘哒f是日之呼吸秘籍,讓炭治郎的大招傷害更高。也可以是水之呼吸秘籍,讓炭治郎的防御能力更強。同ip的禰豆子也是,專屬裝備可以是更多的鬼血,提升禰豆子的血量回復(fù)能力,并且提高禰豆子的攻擊。又或者說是鬼之進化,很多致命弱點不存在了,就讓禰豆子在血量耗盡的時候可以起死回生一次,并且使用出更強的血鬼術(shù),在短時間內(nèi)變得更強。我妻善逸的話,專屬裝備就是雷之呼吸秘籍,提高技能強度。還可以是嗜睡藥,吃了之后進入睡眠狀態(tài)就更強,也算是符合這個角色的性格設(shè)定。這也算是我比較了解的一個動漫世界觀,主要就是把這些聯(lián)動動漫的角色,他們在動漫里面的很多特性裝備給轉(zhuǎn)移到游戲里邊。讓這些跨次元的角色在異世界可以更好的發(fā)揮他們的特性,以及裝備可選的多樣性。
    不過總體來說,我認為這款游戲的選擇肯定是優(yōu)于目前另外一款大火的曙光英雄的,畢竟這可是網(wǎng)易的游戲,質(zhì)量上確實沒得說。如果你是二次元粉的話,那這游戲可能就更適合你了。

    Windows 10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    發(fā)表評論查看所有評論(33)

    昵稱:
    表情: 高興 可 汗 我不要 害羞 好 下下下 送花 屎 親親
    字數(shù): 0/500 (您的評論需要經(jīng)過審核才能顯示)