《決戰(zhàn)!平安京》在手機游戲當中MOBA類型里當中也有他的身影,這款游戲最吸引人的地方就是他的無芯片平衡的地方雖然在游戲人數(shù)和其他沒有那么多,但是這種游戲還非常適合我的我就是那種不喜歡來編輯其他東西的玩家所以玩也慢慢上癮了這款游戲。
決戰(zhàn)平安京攻略
游戲類型:手游moba,推塔游戲
游戲人數(shù):10人,組成兩支5V5的隊伍
勝利條件:擊破敵方結(jié)界
————————了解式神————————
玩家操縱式神進行戰(zhàn)斗,式神共有五種。每個式神有一個天生被動,四個技能(三個主動一個被動,或者四個主動)。
侍:戰(zhàn)士,擅長正面交鋒,抗傷和輸出兼?zhèn)?/p>
巫:法師,擅長使用技能遠程魔法輸出和控制
忍:刺客,擅長切入戰(zhàn)場收割或者擊殺敵方輸出
守:坦克,擅長抗傷和控制
祝:輔助,擅長保護隊友以及各種限制敵方幫助隊友的手段
射:射手,擅長遠程普攻持續(xù)輸出和推塔
————————了解地圖————————
地圖分上中下三條路,每條路都會有小兵前往戰(zhàn)場。四片野區(qū),每片野區(qū)各有一只麒麟(屬性隨機)。
大蛇和石距(年獸)坐落在河道。
式神由晴明井出生,復(fù)活。在晴明井可以恢復(fù)生命和魔法,敵方式神踏入晴明井會受到極高傷害。
上路:一人對線戰(zhàn)斗,可選擇侍,守,以及部分忍和巫。上單式神要承擔一部分前排抗傷或者切入攻擊敵方輸出的責任。要求能抗能打。
中路:一人對線戰(zhàn)斗,兵線短,經(jīng)濟經(jīng)驗較多,支援方便?蛇x擇巫,以及部分忍。中單式神的責任是提供爆發(fā)性技能輸出或者持續(xù)性技能消耗以及控制敵方。
下路:兩人對線戰(zhàn)斗,一人保護另一人安全發(fā)育。一位射,一位祝(守)。射的責任是提供中后期的持續(xù)物理輸出和推塔,祝的責任是保護射安全發(fā)育,提供團隊增益,控制敵方以及抗傷。
野區(qū):一人打野發(fā)育,野怪能在前期提供較高的經(jīng)驗?蛇x擇忍,部分侍,部分巫。打野式神承擔了幫助線上式神擊殺敵方式神,以及團戰(zhàn)中切入攻擊敵方輸出的責任。
特殊野怪
雷麒麟:紫色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害,普攻四下短暫暈眩目標。cd6秒。
風麒麟:綠色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害,普攻減速。
水麒麟:藍色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害。造成額外傷害,減低目標抗性,cd6秒。
火麒麟:紅色,回復(fù)魔法值,增加對野怪傷害。造成額外傷害,減低目標回復(fù)效果,cd6秒。
石距:擊殺后全隊物攻法強屬性增加,可拾起石距之旗,召喚石距攻擊敵方防御塔。
八岐大蛇:擊殺后接下來三波兵線替換為百鬼夜行,得到大蛇buff,回復(fù)生命值,回城立即滿生命值。
年獸:后期石距替換為年獸。擊殺后一段時間內(nèi)石距buff效果加倍,可拾取永生之酒,被擊殺后可以復(fù)活。
紅達摩:擊殺后提供區(qū)域視野。
(迷霧模式下野區(qū)會有燈籠,式神在范圍內(nèi)可以占領(lǐng)燈籠提供視野。)
防御塔
上中下路各三座防御塔,擊破敵方某路線第三座防御塔則該路線的己方兵線會有超級兵。
防御塔在攻擊范圍內(nèi)沒有敵方小兵的情況下會有免傷效果。
防御塔會優(yōu)先攻擊在范圍內(nèi)對己方式神造成傷害的敵方單位。
————————對局要點————————
補兵:指的是對敵方小兵進行最后一擊,獲得更多經(jīng)驗和金錢。兵線是最主要的經(jīng)濟來源。
gank:出其不意地攻擊敵方式神,通常由打野式神進行。
控線:指的是利用攻擊把兵線穩(wěn)定控制在某處,理論上,對線期把兵線控在處于己方防御塔附近而未進入塔攻擊范圍最佳。方便打野gank,被gank也容易逃生。
視野:看到敵方。敵方單位和中立單位(野怪)進入草叢會丟失視野,無法被普攻和指向性技能鎖定。
推線(帶線):推進兵線,以便攻擊敵方防御塔。
偷塔(偷龍):在敵方不注意的情況下,擊破防御塔(擊殺石距,大蛇,年獸)。
壓線:在對線期把兵線壓到對面塔下,讓對面難以補兵,且消耗防御塔血量。
預(yù)判:猜測敵方移動軌跡,使技能更好命中。
————————陣容搭配————————
一個好的陣容,需要物理和法術(shù)輸出兼?zhèn)洌枰星芭趴箓惨泻笈泡敵,需要有人切入敵方陣容,需要有人保護己方后排,需要一定的控制,需要一些弱資源也能發(fā)揮作用的輔助,需要前期打出優(yōu)勢的式神也需要后期能carry全場的C位。
好的陣容能事半功倍,體驗不同的位置也能讓自己理解該位置,和隊友更好地配合。所以請務(wù)必考慮加深英雄池。
決戰(zhàn)平安京式神強度排行榜
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版亮點
-無符文系統(tǒng),真正綠色公平競技
-實現(xiàn)地圖鏡像對稱,從此告別1v2,體驗公平對線快感
-更大的戰(zhàn)斗地圖和迷霧系統(tǒng),更具觀賞性的團隊配合作戰(zhàn)
-多達36種陰陽術(shù)供玩家自由組合,帶來更多的戰(zhàn)術(shù)變化
-豐富的賽事體系,開啟移動端電子競技熱潮
-逢魔之戰(zhàn)、百鬼弈、Uni編輯器、陰陽守御、麻將棋、蜃氣之界,更多自由探索的新玩法
-現(xiàn)象級手游《陰陽師》IP,打造校園風平行世界
-中日英三語聲優(yōu)匠心巨制,如臨其境,盡享視聽盛宴
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版特色
1,畫質(zhì)音樂設(shè)計優(yōu)美。作為一款5v五公平競技的手游,畫質(zhì)和音樂肯定是少不了的,而能將畫質(zhì)和音樂做得優(yōu)美的也只有平安京這么一款游戲了(當然跟王者也一樣)。在沒有玩之前,我以為跟市面上的其他游戲是一樣的,但是玩了之后,我發(fā)現(xiàn)這游戲的音樂美術(shù)方面做的確實很好,這點值得表揚!
2,良心的活動,良心的操作。在國內(nèi)你可能很少玩到這種良心的游戲,下面我就為大家介紹一下這款游戲到底良心在哪里:①做任務(wù)可領(lǐng)金幣領(lǐng)式神,更牛逼的是其它游戲需要充錢才能買皮膚,但平安京不同,你是充錢也好,或者你是平民玩家也好,充錢的充錢買皮膚,不充錢的做任務(wù)都可以領(lǐng)皮膚(當然,有小部分皮膚是要充錢,做任務(wù)了,也是領(lǐng)不到的,但到春節(jié)或者是節(jié)假日。什么特殊節(jié)日,它會推出良心活動,也是可以領(lǐng)到皮膚的)。
②,良心的銘文系統(tǒng)良心的銘文系統(tǒng),不用充錢,不用肝也可以免費試用全部銘文。在大部分的國產(chǎn)MOBA游戲中,銘文系統(tǒng)是都要錢或者是要拼命的干,才能得到全套銘文,但在這里你完全不用擔心,因為這里取代銘文的是陰陽術(shù)。這個東西是免費試用的,可以根據(jù)自己的喜好自由搭配,多訓(xùn)練幾次就可以了,不得不說,網(wǎng)易爸爸在做平安京的時候,非常的用心,也非常的考慮公平性,5v5公平競技,在平安京不是白叫的,網(wǎng)易爸爸他做到了,他真的做到了游戲的公平!
③,匹配機制良好。這款游戲它的匹配機制非常的良心。據(jù)每個人的勝率來決定匹配的隊友,而且不像王者農(nóng)藥那樣很坑,而且隊友配合的也很好。
③,匹配機制良好。這款游戲它的匹配機制非常的良心!據(jù)每個人的勝率來決定匹配的隊友,而且不像王者農(nóng)藥那樣很坑,而且隊友配合的也很好。
③,匹配機制良好。這款游戲它的匹配機制非常的良心。在平安京里,你完全不用擔心會遇到坑隊友,遇到坑隊友是少很少的事。
決戰(zhàn)平安京網(wǎng)易版官方版玩法
打野:下野開,打完麒麟就和下邊小野就去搶下路達摩,然后抓一波,沒抓到?jīng)]關(guān)系,也能壓制對面射手一下,然后就回去刷上野,刷完注意對面中單走向中野聯(lián)動,因為只能中野聯(lián)動,輔助不可能跟你,那樣射手會炸,后期打團全靠射手,上路能抓就抓,抓不了就算了,但要重點關(guān)注下路,射手路蹦了對面根本打不動后期,剩下的就看打野意識和操作,因為計劃趕不上變化,我這是常規(guī)打法。
射手:專心對線,多注意給輔助消息,因為射手很吃輔助,一但前期打團注意自己安全,因為前期傷害主要是法師給的,前期有優(yōu)勢就狠壓,隨便叫上打野掩護,對面射手一旦廢了基本上就贏了。
輔助:保護好射手,自己死了射手也不能死,如果射手像百目那種前期壓制特別強的注意頂上去吃傷害,因為這樣才能給百目制造輸出空間(前期我還真沒見過誰點的過百目),后期注意開團和保人就行。
中單:全期清完線就游走,不管是上還是下還是對面野區(qū),中單是非常靈活的,一般你去抓一波那條路就能壓制,隨便前期多c,因為后期大多數(shù)中單輸出都比不上射手,還要保護射手。
上單:抗壓支援,比如帶傳送的,多注意下路,一旦打團就傳,上路有沒有優(yōu)勢不重要,下路優(yōu)勢拉開對面一般就掙扎不了,上路對線吃操作和細節(jié),打野來抓注意先手控制騙技能,一般壓過去就是去中路抓,沒錯,這游戲可能除了射手基本上都能游走抓人。
更新日志
【最新皮膚】
1、歲祿吟仙
珠釵飾面,碧眸含情,
靈蛇繞骨,緋芍呈玉,
信仰奉為愛意,吉神焚骨護生,
囿于瘴怨千年,方知人心叵測。
清姬浮生萬象系列皮膚「歲祿吟仙」將于2025年2月28日-2025年4月24日限時上架服裝鋪!首周更有8.8折優(yōu)惠,請勿錯過哦!
【最新活動】
1、福盒享運
活動時間:2月28日-3月16日
完成任務(wù)獲得享運券,可免費抽取皮膚自選禮盒,包含[跳跳哥哥-汪汪奇襲]、[小松丸-莓果之夏]、[椒圖-春櫻日和]、[花鳥卷-冰肌雪眸]、[小袖之手-紅袖金縷]。
2、返校聯(lián)歡
活動時間:2月28日-3月13日
返校季系列皮膚限時特惠,多買多省,低至6折,快來將心儀的皮膚收入囊中吧!
3、仙運納福
活動時間:2月28日-3月3日
每日充值達到指定數(shù)額的勾玉可額外獲得豐厚獎勵。
4、特惠禮包
活動時間:2月28日-3月13日
[特惠達摩禮包]、[特惠皮膚券禮包]、[特惠式神與皮膚禮包]限時上架,請勿錯過~5、達摩調(diào)查返場
活動時間:2月28日維護后-6月19日
根據(jù)達摩調(diào)查結(jié)果,將進行如下返場:
第一輪返場時間為2月28日~3月27日,返場皮膚為第1名桃花妖-[花信來時]
第二輪返場時間為3月28日~4月24日,返場皮膚為第2名面靈氣-[海月幻想]
第三輪返場時間為4月25日~5月22日,返場皮膚為第3名追月神-[暮光夜宴]
第四輪返場時間為5月23日~6月19日,返場皮膚為第4-8名白狼-[墜星·掣電]、夜叉-[殞星·灼焰]、黑童子-[游星·鯊葉] 、海坊主-[極浪刺豚]、食夢貘- [絢夢愜語]中自選1款其中桃花妖-[花信來時]、面靈氣-[海月幻想]后續(xù)不再以達摩兌換調(diào)查形式返場。
【平衡性調(diào)整】
1、小袖之手
小袖之手傷害輸出十分依賴一技能[綿里藏針]的命中,因此我們將一技能調(diào)整為選目標施法,以提高命中率和輸出穩(wěn)定性。此外,小袖之手后期的團戰(zhàn)能力和生存能力偏弱,我們將其部分傷害能力轉(zhuǎn)化為生存能力以提升其在戰(zhàn)斗中的持久性。同時,我們上調(diào)了二技能[金針見血]對兵線的傷害,希望在[綿里藏針]變?yōu)閱误w傷害后小袖之手也能有合理的清線效率。最后,針對三技能自動普攻機制容易攻擊到預(yù)期外目標以及普攻銜接技能時普攻傷害被打斷的問題,我們也進行了優(yōu)化調(diào)整。希望通過本次改動,小袖之手能有更好的表現(xiàn)。
式神定位:忍→忍/侍
問題修復(fù):修復(fù)了小袖之手普攻后快速銜接其他技能時,普攻傷害被打斷的問題。
一技能[綿里藏針]:
一技能調(diào)整為選目標施法,可選擇野怪和敵方式神,智能施法優(yōu)先選擇最近目標。
基礎(chǔ)傷害30/60/90/120/150下調(diào)至30/45/60/75/90
擊破弱點的傷害由10/27.5/45/62.5/80(+50%額外攻擊)(+2%/3%/4%/5%/6%(每80額外攻擊提高1%)目標最大生命值)下調(diào)至10/20/30/40/50(+50%額外攻擊)(+2%/3%/4%/5%/6%(每200額外攻擊提高1%)目標最大生命值)生命值回復(fù)比例由8(+10%額外攻擊)(+3當前等級)上調(diào)至8(+10%已損失生命值)(+10%額外攻擊)(+3當前等級)。
取消后的返回冷卻時間比例由70%下調(diào)至40%。
二技能[金針見血]:
對兵線的傷害由100%上調(diào)至150%。
三技能[飛針走線]:
冷卻時間由14調(diào)整為14/13.5/13/12.5/12秒。
邏輯調(diào)整:優(yōu)化了小袖之手三技能的自動普攻邏輯,現(xiàn)在僅會自動攻擊存在弱點的敵人。
優(yōu)化了三技能指示器,新增了自動普攻范圍提示。
2、二次覺醒·薰
薰的二次覺醒上次調(diào)整后強度仍然有些偏高,特別是前中期上路對線時傷害能力和自保能力都有些過高,所以我們下調(diào)了一技能的傷害,同時上調(diào)了三技能[鸮之守護]和終極技能的冷卻時間,希望二次覺醒·薰的對抗方能有合理的對抗體驗。
二次覺醒·一技能[小石頭之擊]:
傷害由45/85/125/165/205下調(diào)至35/70/105/140/175。
強化技能傷害由90/150/210/270/330下調(diào)至80/135/190/245/300。
二次覺醒·三技能[鸮之守護]:
冷卻時間由14/13/12/11/10上調(diào)至20/17.5/15/12.5/10。
二次覺醒·終極技能[鸮,我們走!]:
冷卻時間由70/55/40上調(diào)至80/65/50秒。
3、大天狗
大天狗如今在游戲中期一套技能的爆發(fā)傷害有些偏高,給受擊方帶來的體驗較差。因此我們小幅下調(diào)了天生被動[天狗道]觸發(fā)的傷害,希望控制他的強度在合理區(qū)間。
天生被動[天狗道]:
傷害等級加成由(+22*當前等級)下調(diào)至(+17*當前等級)。
4、酒吞童子
酒吞童子作為一名侍類式神,在上路對線有些過于強勢了,過于強大的對線壓制力使得很多式神都無法與他對抗。因此我們下調(diào)了一技能[狂嘯]普攻附加的傷害和命中的回復(fù)量。我們也下調(diào)了普攻命中非式神單位的回復(fù)衰減系數(shù),改善酒吞童子周圍有多個敵方士兵時,回復(fù)量過高的問題,希望優(yōu)化酒吞童子對抗方的游戲體驗。
一技能[狂嘯]:
常規(guī)狀態(tài)每次普攻附加固定傷害由60/80/100/120/140下調(diào)至55/72.5/90/107.5/125。
[鬼怒]狀態(tài)每次普攻附加固定傷害由60/90/120/150/180下調(diào)至55/80/105/130/155。
常規(guī)狀態(tài)每次普攻命中回復(fù)由3/6/9/12/15(+1.5%/1.8%/2.1%/2.4%/2.7%最大生命值)(+17.5%額外攻擊)下調(diào)至2.5/5/7.5/10/12.5(+1.4%/1.65%/1.9%/2.15%/2.4%最大生命值)(+17.5%額外攻擊)。
[鬼怒]狀態(tài)每次普攻命中回復(fù)6/12/18/24/30(+3%/3.6%/4.2%/4.8%/5.4%最大生命值)(+35%額外攻擊)下調(diào)至5/10/15/20/25(+2.8%/3.3%/3.8%/4.3%/4.8%最大生命值)(+35%額外攻擊)。
命中非式神單位回復(fù)衰減系數(shù)由75%下調(diào)至67.5%。
5、一目連
一目連作為一名祝類式神,前中期在下路對線的強度有些偏高,在雙人對抗當中總能占到優(yōu)勢。因此我們整體下調(diào)了一技能[風符·破]的基礎(chǔ)傷害和減速幅度,并上調(diào)了其冷卻時間,希望他的強度回歸合理區(qū)間。
一技能[風符·破]:
冷卻時間由7/6.5/6/5.5/5秒上調(diào)至8/7.5/7/6.5/6秒。
第三段風刃基礎(chǔ)傷害由55/95/135/175/215下調(diào)至55/85/115/145/175。
印記引爆基礎(chǔ)傷害由50(+8*當前等級)下調(diào)至40(+6*當前等級)。
減速效果由50%/52.5%/55%/57.5%/60%下調(diào)至固定50%。
6、青坊主
作為一名侍類式神,青坊主目前的身板有些偏脆,導(dǎo)致他在拉扯時的容錯率有些偏低。同時他在伏魔之相形態(tài)下的傷害也有些偏低。因此我們上調(diào)了他的基礎(chǔ)生命、成長生命和伏魔之相·二技能[摩訶]的基礎(chǔ)傷害,希望他能有更好的游戲體驗。
基礎(chǔ)生命值由864上調(diào)至906,隨等級成長生命值由161.25上調(diào)至176。
伏魔之相·二技能[摩訶]:
基礎(chǔ)傷害由80/130/180/230/280上調(diào)至80/137.5/195/252.5/310。
額外傷害由160/260/360/460/560上調(diào)至160/275/390/505/620。
7、九命貓
一段時間以來,九命貓在打野位置上的表現(xiàn)都較為強勢,特別是優(yōu)賞配合九命貓中后期的擊殺能力讓她在獲取到足夠大的經(jīng)濟優(yōu)勢后有些難以反制,因此我們適當下調(diào)了她的部分輸出能力,希望她的利爪不再那么難以阻擋。
特質(zhì)[九命]:
暴擊效果由全等級195%下調(diào)至185%。
8、二次覺醒·二口女
攜帶二次覺醒后,二口女在對局中期的表現(xiàn)相較于其他同類式神有些偏弱,帶來連續(xù)封印式神可能性的終極技能在團戰(zhàn)中起到的作用有些不及預(yù)期,因此我們小幅上調(diào)了她被動印記的傷害,同時對終極技能的冷卻和傷害進行了調(diào)整。
二次覺醒·特質(zhì)[忍不住]:
每層印記傷害等級加成由3.5上調(diào)至4.5。
二次覺醒·終極技能[對不起]:
冷卻時間由全等級40秒下調(diào)至全等級35秒。
非斬殺傷害由150/200/250(+60%攻擊)(+12%目標已損失生命值)調(diào)整為150/250/350(+80%攻擊)(+8%目標已損失生命值)。
9、百目鬼
百目鬼如今的表現(xiàn)有些偏弱,中后期的傷害能力有些不足,所以我們小幅提升其被動[鬼眸]傷害,希望百目鬼在平安京能有更好的表現(xiàn)被動[鬼眸]:
等級成長由4.5上調(diào)至5.25,額外攻擊加成由20%上調(diào)至22.5%。
10、優(yōu)賞
優(yōu)賞提供的賞金額度現(xiàn)在有些過高了,這讓部分忍類式神能夠較為輕易地獲取并不斷擴大經(jīng)濟優(yōu)勢,為對抗方帶來了較差的對局體驗,因此我們下調(diào)了每次擊殺野怪獲得的賞金額度,希望在保證優(yōu)賞獲取額外經(jīng)濟功能性的同時,減少對局中打野位置經(jīng)濟過于碾壓的可能性。
擊殺非大型野怪獲得賞金由30下調(diào)至25,擊殺大型野怪獲得賞金由100下調(diào)至80。
11、精確狩獵
精確狩獵目前的觸發(fā)條件對于單人路有些過于簡單,憑借精確狩獵進行單人路中遠距離線上消耗的玩法讓受擊方有些難以反制;此外,對于打野位置來說,精確狩獵的功能性有些不夠突出,因此我們?yōu)榫_狩獵增加了生效距離限制,強化了減速效果并調(diào)整了前后期的冷卻時間。
精確狩獵現(xiàn)在只會對自身500碼范圍內(nèi)的敵方式神生效。
冷卻時間由全等級18秒調(diào)整為21/19/17/15秒(在1/6/11/16級時發(fā)生變化)。
減速時間由0.5秒上調(diào)至0.8秒。
12、秘術(shù)·巨靈
秘術(shù)·巨靈的前后期收益有些不均衡,面對后期輸出能力較強的敵方式神時有些乏力,而在前期團戰(zhàn)中的表現(xiàn)又有些過于強勢。因此,我們調(diào)整了它的前后期收益,希望它在平安京戰(zhàn)場中對局各個時期都能起到應(yīng)有的作用。
每層護盾生命值由0.4%最大生命值調(diào)整為0.28%~0.52%最大生命值(隨等級成長)。
【調(diào)整與優(yōu)化】
1、修復(fù)了酒吞童子一技能[狂嘯]技能描述文本中,回復(fù)量數(shù)值引用錯誤的問題。
2、修復(fù)了食夢貘大招飛行期間可以被控制打斷的問題。
我們將于周一(03月03日)的凌晨5點調(diào)整本周限免式神,新的限免式神為孔雀明王、海坊主、絡(luò)新婦、萬年竹、煙煙羅、椒圖、山風、鐮鼬。
擁有[福神月契]的陰陽師有額外限免式神為鬼童丸、茨木童子。
其中山風、鐮鼬為難度較高的式神,進入平安京時間小于7天的陰陽師無法免費使用他們進行戰(zhàn)斗。
一.游戲畫面與畫風
首先從游戲內(nèi)的畫面表現(xiàn)與游戲整體的畫風內(nèi)容來講,個人認為游戲在這兩塊內(nèi)容上有自己的特色,但不足之處是非常明顯的。
首先就游戲內(nèi)的畫風來說,游戲當中無論是基于角色的人物畫風,還是基于角色的皮膚畫風,游戲在這塊內(nèi)容上的設(shè)計上,其實與大部分二次元的動漫和番劇當中的設(shè)計相當相似。這樣的游戲風格與美術(shù)風格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但與之相對的是,這樣的風格使游戲當中的角色形象相當固定。除開一些與其他動漫番劇聯(lián)動的角色,像彌豆子那一類還好,還有一些自己的特色。游戲當中大部分角色基本上就是“非御姐既蘿莉”,而且有相當多角色,除了特效略有不同外。整體給玩家?guī)淼母惺苁谴笾孪嗤摹?br>換言之,游戲內(nèi)的畫風較之其他游戲,雖然頗具特色。但放在二次元游戲中,游戲很明顯缺乏自己的特色與美工風格,至少就我個人的體驗來看。對于游戲當中相當多的角色,其實是很難“喜歡起來的”。這點是游戲目前在畫面風格上一個相當尷尬的地方。
其次就游戲的畫面表現(xiàn)來講,游戲整體的畫面質(zhì)量在我個人看來并不是特別高。至少就從游戲內(nèi)的地圖細節(jié)來看,游戲的地圖當中缺乏了相當多的細節(jié)。比如說像水面的波紋,玩家走過的紋路。再比如說游戲中的草叢的一些動態(tài)效果,之類的畫面表現(xiàn)在游戲當中是幾乎看不見的。同時我認為游戲的畫風有一個相當尷尬的地方,就是游戲內(nèi)的角色選用的是很純正的二次元風格,但游戲的地圖卻沒有一絲一毫那種二次元畫風的味道和感覺。相反在游戲地圖上給人的感覺是和王者和英雄聯(lián)盟那種比較經(jīng)典的MOBS游戲是類似的。
可以說游戲在地圖畫風與畫面上的設(shè)計與游戲整體的美術(shù)風格和角色形象,其實是做不到相輔相成的。就是既然你在角色上面和同類游戲相比,已經(jīng)有了自己明顯的特色,那么顯然在游戲地圖上也要有這種特色設(shè)計。但實際上游戲地圖給我的感覺是并不貼近二次元文化,更貼近日式文化。給人的感覺更多是各走各的,這點在我個人看來是比較尷尬的。
二.游戲劇情與故事
再從二次元游戲一個比較突出的特色,也就是游戲的劇情內(nèi)容設(shè)計這個角度來解析這款游戲的話。個人認為游戲當中有做的比較好的地方,但同樣有做的比較尷尬的內(nèi)容。這點我們要一分為二的來講。
2.1 劇情向內(nèi)容優(yōu)點
首先從游戲在劇情方面做的比較好的設(shè)計來講,這款游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計其實是比較豐富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的劇情的話,確實是可以找到一整個系列故事與系列劇情內(nèi)容的。游戲本身有注重于對自己的角色內(nèi)容和角色故事進行發(fā)掘,同時有將這些角色劇情結(jié)合到游戲的活動和游戲的賽季設(shè)計當中。這是我個人認為游戲做得比較好,同時也是比較應(yīng)當?shù)脑O(shè)計。因為一方面來講這種帶有較多劇情內(nèi)容,設(shè)計的賽季肯定會比那種平淡無味的賽季更新內(nèi)容來的,要讓人期待來的要讓人覺得有趣的多。另一方面是考慮到游戲的受眾群體,大部分其實都和二次元有或多或少的聯(lián)系。那對于這類玩家群體而言,量大管飽的具體內(nèi)容顯然是相當重要的。這點可以說是游戲設(shè)計的比較好的地方。
同時從游戲另外一個做的比較完備的內(nèi)容設(shè)計而言,游戲目前在角色上確實有花心思。比如說游戲有一個類似第五人格當中玩家熟練度到達一定程度之后就可以解鎖的角色膚的設(shè)計。也有基于玩家與角色的使用之后增加的角色“好感度”設(shè)計,當然這個設(shè)計在我個人看來,更類似于王者當中的熟練度設(shè)計。同時游戲當中的角色自己是有著獨立的劇情內(nèi)容與呈現(xiàn)的,就點開角色旁邊的內(nèi)容,可以看到對這個角色身份來歷的介紹,也能看到一些與之相關(guān)的故事,這點我個人認為是相當不錯的。
2.2 劇情向內(nèi)容缺點
但就從游戲內(nèi)的劇情設(shè)計問題來講,個人也同樣認為游戲在劇情設(shè)計上有著相當多的槽點,甚至于部分槽點在我個人看來還是比較致命的。
首先就游戲的劇情故事來說,作為一個在現(xiàn)階段去體驗游戲劇情的玩家而言。初入游戲的時候,游戲并沒有一條明確的主線劇情和開篇的故事劇情。游戲在這方面的設(shè)計反而是類似于王者那種開篇詢問玩家有沒有同類游戲經(jīng)驗,需不需要新手教程?游戲的新手教程做的也是比較僵硬的那種,就是簡單介紹游戲功能與指性的設(shè)計。而沒有做一個結(jié)合游戲本身的世界觀與劇情背景的引導(dǎo)的劇情代入與游戲內(nèi)容體驗。至少相較于第5人格,在開篇的故事當中有做那種各種引導(dǎo)式的劇情和漸進式的內(nèi)容設(shè)計來講。平安京在這方面的內(nèi)容明顯是有所不及的。
其次就游戲內(nèi)的劇情故事體驗來說,游戲當中玩家想體驗到游戲內(nèi)的劇情故事相當“費勁”,在我個人看來也是很大的一個槽點。就為什么我自己要在上文當中說,推薦各位到b站上面去找游戲內(nèi)的系列劇情和相關(guān)故事呢?因為游戲并沒有對這些劇情內(nèi)容做一個保存,或者說有比較容易體驗到的那種劇情模式之類的設(shè)計。游戲在劇情方面的處理和第5人格一樣,大部分的劇情故事都是限定的劇情,在這之后你就很難在游戲當中體驗到這一塊的劇情內(nèi)容。這個設(shè)計在我個人看來其實是比較尷尬的。
因為在我看來二游玩家對于一款帶有二次元屬性評價好壞的很大因素,其實就在游戲的劇情上。游戲劇情做得好,做的比較優(yōu)秀,比如說像碧藍檔案,公主連結(jié)那種就可以在游戲劇情當中殺出一片天。而當平安京這樣一款帶有二次元標簽的游戲做這種當期限定的劇情內(nèi)容的時候。我個人認為他沒有考慮后續(xù)新玩家對于游戲劇情的理解和代入,也沒有考慮到喜歡劇情的玩家對游戲內(nèi)容的體驗。
像我自己在三個多小時的體驗當中,基本上沒有看到任何的劇情相關(guān)的東西,就要么打排位,要么打匹配的內(nèi)容。但實際上我個人反而會認為,游戲當中的劇情與游戲的世界觀背景設(shè)定才是這款游戲明顯不同于其他MOBA游戲的地方,平安京放棄了自己在劇情上的長處,轉(zhuǎn)而著重游戲內(nèi)容與玩法上的體驗,在我個人看來是比較尷尬的。
在這里是非常希望平安京能夠推出一個類似于劇情模式和故事模式之類的內(nèi)容。就是玩家開始的時候告訴玩家一段游戲的劇情和大世界背景設(shè)計,然后玩家在進行游戲的過程當中,可以主動的選擇往期的劇情活動,去一期一期的體驗,并且可以拿到這些活動給到的獎勵。否則作為一款二次元游戲來看,目前為止,平安京在劇情內(nèi)容上的表現(xiàn)無疑是不合格,且讓人覺得比較尷尬的。
三.游戲地圖內(nèi)容設(shè)計
再從這款游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計來講,個人認為較之其他MOBA游戲,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計可能就是稍微有一些尷尬了,至少在我個人看來,游戲的地圖是有比較多的槽點的。
首先從游戲的地圖大小來講,這款游戲在地圖大小方面的設(shè)計其實是比較正常的,就個人感覺它的地圖大小和王者和英雄聯(lián)盟的大小基本上差不多。但這里有一個細節(jié)是,游戲本身的兵線更新速度和兵線生成的速度,在我看來其實是比王者和英雄聯(lián)盟要快一點的。而在地圖差不多大的情況下,玩家在體驗游戲的時候,會有一個很尷尬的。就是從泉水回線上時,敵方兵線被我方兵線卡進去,導(dǎo)致丟經(jīng)濟的情況。這點尤其是在我打上單的時候,很多時候第一波把對面擊殺了,清完一波線再回城。這個時候由于我方有著上一波的兵線加第2波我清掉的線,直接就把對面下一波線壓掉了,這使得玩家回線上的時候,反而經(jīng)濟會處在持平甚至經(jīng)驗會有落后的情況。要知道這可是先手單殺的對局啊,這點在我個人看來游戲體驗相當難受。
再者從游戲的龍坑設(shè)計和布局上來說,游戲當中將龍坑的位置設(shè)計在了游戲河道的中央,這個設(shè)計個人認為是比較不錯的設(shè)計。因為相較于傳統(tǒng)MOBA當中,龍坑總是偏向于某個位置而言,將龍坑設(shè)計在河道的中央無疑是更公平的,因為這樣從雙方的泉水或者其他位置到達龍坑的距離兩邊是一致的。這樣就不存在說,比如說大龍在哪個方向上哪個方向的玩家就更好用懲戒搶龍的情況。同時在游戲原本龍坑的地方,游戲也有設(shè)計城墻,并且還額外增加了一處可以蹲人的草叢。但是就該城墻的設(shè)計來講,個人覺得城墻設(shè)計的太短了,就并沒有其他游戲,當中龍坑所制造的一長段城墻所起到的限制地形的作用。同時該草叢的用途在實戰(zhàn)過程當中也相當有限,因為在草叢附近并沒有明顯的資源,就感覺用途不是特別大。
最后就游戲的地圖內(nèi)容而言,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計可以說是相當匱乏。不僅沒有很多MOBA游戲常有的迷霧設(shè)計,更沒有類似于英雄聯(lián)盟當中的爆炸花,曙光英雄當中的彈射花之類的內(nèi)容設(shè)計。雖然游戲有可以觸發(fā)的野區(qū)之靈,但實際上它在游戲當中的作用更像一只移動的小野怪,就在實戰(zhàn)的過程當中。我方玩家很難利用這個角色去進行操作,而且在沒有迷霧的情況下,說實話,野區(qū)之靈能探索的東西實際上是沒有太大價值的,因為玩家自己的視野相當廣闊。同時游戲地圖也缺乏一些恢復(fù)類的道具,比如說像塔下的血包這種內(nèi)容設(shè)計。
所以綜合從地圖的趣味性與地圖內(nèi)容的設(shè)計來講,我個人認為,這款游戲在地圖的策略性與地圖的趣味性上其實是比較低的。畢竟你看人家英雄聯(lián)盟,甚至都在考慮打掉不同元素的元素龍之后會出現(xiàn)隨機的地形改變,還有一些各種地圖道具可以利用。而類似的內(nèi)容在平安京當中卻幾乎見不到,這點在我個人看來其實是比較可惜的。
四.總結(jié)
總體來講,個人認為這款游戲的整體體驗只能說比較一般。就作為一款帶有二游特色的MOBA游戲而言,它既沒有發(fā)揮自己在二游方面的優(yōu)勢,比如說有足夠龐大的劇情內(nèi)容去吸引玩家,也沒有做到在MOBA內(nèi)容上盡善盡美,實際上游戲的MOBA內(nèi)容與設(shè)計在我個人看來相當僵硬。只能說期待游戲后續(xù)的優(yōu)化和調(diào)整吧,現(xiàn)階段還是比較粗糙。