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曙光英雄最新版1.1.6.0.30安卓版

類型:角色扮演大小:1.86G語言:中文時間:01-13評分:8.5立即下載

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/5 17:09:25
很好的游戲,但是服務(wù)器是真的不行啊,就今天凌晨玩了幾把,然后就一直進(jìn)不去
皮膚建模也是很可以的,畢竟游戲制作商是小廠房,還在發(fā)展嗎,是吧,不用著急無論什么游戲他想要變得更好都需要時間的磨練,某王為什么之前成為國民游戲,是因為策劃可以聽從玩家的意見,然后做出改進(jìn)的,為什么后來會玩的人大大減少,就是因為不改機(jī)制,過于氪金,把游戲變得烏煙瘴氣,適當(dāng)?shù)某鲂╇唇鸹顒邮菦]有問題的,,而不是什么都需要氪金,不應(yīng)該反思一個問題嗎?游戲不是為人類帶來快樂的嗎?那如果正是那所謂的氪金產(chǎn)生的優(yōu)越感,那是真正的快樂嗎? 正所謂:水能載舟,亦能覆舟,
補償發(fā)自選傳說皮膚在整個游戲界都是格外的炸裂的,相當(dāng)于e寶免費送給他愛5,真的炸裂
也不多說什么了,希望可以快點進(jìn)游戲吧
(勿罵,自己觀點)
上面是8月20多號評價的
以我打了11個小時的觀點吧
隊友太菜,沒有意識,送皮膚是優(yōu)點,皮膚質(zhì)量也就那樣,隊友開演舉報不成功,自己罵人扣4分
沒意識***,玩?zhèn)法師二級吃野,最后舉報不成功
這游戲熱度也只是暫時的,有太多缺點,游戲角色不夠平衡低,可以到36%高可以到60%多,地圖看久累,不能改布局,不做過多解釋,感興趣就自己體驗,不感興趣就像我樣刪了,記住游戲是用來放松的
給個忠告:游戲是用來開心的,不是每天和上班一樣天天上線

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/5 17:09:18
三顆星只是因為皮膚很良心,英雄也很有特色,但缺點太多了,基本的體驗都不夠完善。重點就是舉報功能現(xiàn)在看來就是個擺設(shè),玩家心中這口惡氣出不了,形成惡循環(huán),久而久之大家都擺爛反正舉報沒用,只要有一個人說了一些搞心態(tài)的話,其他人一點就著。
黃月英的技能就像機(jī)器生銹卡殼了一樣,一點都不絲滑,好幾次點二技能沒反應(yīng)…… 平a也很難受 ,隔壁魯班玩起來多絲滑。
舉報功能還不如刪掉,玩了200多把只有掛機(jī)玩家才能舉報成功,其他的只要有幾個助攻都不可能舉報成功,所以玩家基本不怕被舉報甚至搞其他隊友心態(tài)。
屏蔽詞太多了 正常聊天都會碰到***這樣的符號,建議把屏蔽詞優(yōu)化。
世界聊天或者和朋友聊天不能發(fā)語音消息,世界聊天沒有屏蔽拉黑別人的功能,很多小號在**很煩。
給隊友標(biāo)點發(fā)信號這個音效太小聲了,很多次隊友根本不會注意到這個聲音,被抓死。
單排的時候大多時候大家的位置都會重疊,能不能開局之前設(shè)置一個位置預(yù)選功能,這樣大家位置都各司其職,不會存在一把兩個法師兩個射手等,有些隊友沒搶到想玩的位置直接心態(tài)崩了,還怎么贏呢?
英雄語音太少了,有些英雄就一兩句臺詞,能不能多錄制一些呢?像情侶皮之間碰到一起會有隱藏彩蛋對話,沒語音太無趣了,就感覺沒有靈魂一樣。
沒有自定義界面,回城位置老是點成表情發(fā)送,聊天框也在下面不好看消息。
防御塔血量顯示也沒有,有時候想去偷塔看著防御塔很殘了,但是打不碎。
商報幾乎很難搶到,秒點才能搶到一些,厲害的英雄大多數(shù)都在商報里面。
超標(biāo)英雄挺多的但這也是一種平衡吧。
這些基本問題可能會石沉大海,但真的會影響體驗,也許明年也還是這樣,但玩家只會越來越少罷了。(′・_・`)

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:49:50
《曙光英雄》
這款游戲說實話,在從上線開始就不溫不火,當(dāng)時在玩王者榮耀,也沒有對這款游戲進(jìn)行一個深度了解,但直到王者做出的這些事情,確實是我人生氣,也就嘗試性的入坑了這款游戲,整體玩下來,感覺讓人耳目一新,雖然游戲也存在不少問題,但無論是環(huán)境還是福利,都比隔壁強了不少
首先,游戲的玩法很經(jīng)典,5v5,凡是從隔壁過來的,基本可以無縫銜接,很快上手,對于各種英雄和皮膚來說,制作略微有些簡陋,但是還能看的過去,主要夸贊的就是游戲?qū)π率滞婕沂钟押茫o的英雄和皮膚還是蠻多的,可以說,曙光現(xiàn)在算是早期的王者吧,在手感和畫面表現(xiàn)方面都沒隔壁做的好,但可以看出來也在一直改進(jìn)了,游戲難度不是很高,也有段位劃分,戰(zhàn)力高也可以拿標(biāo),除了經(jīng)典的排位模式之外,還有其他娛樂模式供你選擇,度過前期還是蠻不錯的,整體來說,拋開游戲外物不談算是一款比較精品了吧,就單論福利和官方處理事情的態(tài)度,就不是隔壁能比了的
但游戲也存在一定問題,英雄強度沒法平衡,有些a dc十分抽象,有些則十分的雞肋,這一點是不好的,希望可以及時改進(jìn),其次就是提升一下一些肉盾英雄的坦度,讓其發(fā)揮一些應(yīng)有的作用,雖然存在些不合理性,但是整體游戲發(fā)展前景還是蠻不錯的,無論是事情的處理態(tài)度還是給玩家的福利補償都做到位了,也還是希望官方能解決一下匹配機(jī)制問題,無論皮膚送的再多,福利再好,游戲終歸是個moba游戲,游戲體驗是一號位的,bug等問題目前碰見的還是比較多的,其次就是由于大量玩家轉(zhuǎn)坑,隔壁玩家涌入,一些低素質(zhì)的人也是變多了 ,也是希望完善一下舉報系統(tǒng),還這個互聯(lián)網(wǎng)一片凈土吧
總結(jié):游戲整體來說比較中肯,問題也比較多,但態(tài)度還是很好的,對于玩家的建議也在采納,但是還是希望可以將游戲內(nèi)容創(chuàng)新和平衡性調(diào)整,不然游戲真的沒法好好體驗,其次就是游戲操作手感方面,打擊感很僵硬,還是比較影響游戲體驗的,希望可以改進(jìn)一下吧

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湖南岳陽電信 網(wǎng)友 2023/9/4 13:49:29
這是一款非常優(yōu)秀的mode游戲 ,這個游戲也是非常的良心 ,上線就送兩個傳說皮,現(xiàn)在說優(yōu)點吧
1.官方會聽玩家的反映
2.舉報系統(tǒng)是很多玩家非常重點關(guān)注的一個系統(tǒng),曙光英雄在這方面上就做的非常的好
3.玩法多且內(nèi)容精彩豐富 ,游戲角色多重多樣
4.玩家素質(zhì)很好 ,在這方面上 其實許多moba游戲是做的不夠優(yōu)秀的,而曙光英雄在這個方面上是屬于較為超前的
5.操作下限低 ,對許多手殘玩家非常的友好
再來說缺點
1.我們剛說過他的玩家素質(zhì)好 ,但畢竟人紅是非多 ,曙光英雄的玩家素質(zhì)也在日漸下降
2.游戲角色之間的強度差距較為拉開 ,但這也是一款Moba的游戲避免不了的問題 ,這個問題也是可以由切換角色 ,切換銘文來避免
3.我玩了十幾個小時吧 ,個人感覺手感還較為欠佳,若在這方面上再加以改進(jìn) ,說實話這款游戲會發(fā)展的更好
當(dāng)然了,在這幾個方面,市面上的許多mobo的游戲也都是相同的問題,也不必因為這幾個問題而去認(rèn)為這款游戲不好,每個人都有自己的體會,這么多mobo游戲,總有一個是喜歡的,至少在我這十幾一個小時的體會下來,我覺得這款游戲還是值得安利

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 13:49:15
要說目前手機(jī)游戲圈最有熱度的事情,我覺得最近的一些圈外事情還是很值得關(guān)注的,在沒關(guān)注這些事情之前,我只是認(rèn)為這只是一個小小的事件,但了解事情的來龍去脈,發(fā)現(xiàn)后面牽扯到的玩家群體和利益的時候,我就意識到不簡單,以及聯(lián)想到后續(xù)的事情結(jié)果,我還是感覺到挺意外的,意外是因為沉寂許久的MOBA游戲市場,居然有了一些熱度,而且還是因為一個游戲而掀起的熱度,雖然這個熱度它是建立在另一個游戲之上的,但不可否認(rèn),這個新人似乎要掀起新的風(fēng)浪了。故事的主角是一個名為《曙光英雄》的年輕人,而故事的反派是一個代號為“農(nóng)”的神秘人,故事的其中還有一位名為“扒雞”的神秘女子,那不妨讓我們猜猜這個故事的走向究竟是怎么一回事吧。
上述的內(nèi)容,也不過是我自己杜撰出來的,不過事情確實是有這些事情,大致就是《王者榮耀》因為運營問題導(dǎo)致玩家們積怨已久的情緒在此刻爆發(fā),熱度和口碑都受到了空前絕后的打擊,讓很多游戲玩家出走尋找新的MOBA游戲,以求代替原作(但是王者的口碑本來就挺拉跨的),然后不知名MOBA游戲《曙光英雄》和日式二次元MOBA游戲《決戰(zhàn)平安京》,通過搞活動送皮膚(不過曙光英雄可能是之前就有在送,不過是農(nóng)的事件讓它裝在槍口上罷了),來瓜分其分裂出的玩家和市場,這樣的做法以商業(yè)產(chǎn)品的角度來看的話,是沒有任何問題的,當(dāng)然我個人在意的點肯定不是農(nóng)的問題,而是在于這個突然冒出的MOBA游戲究竟是什么,是一個潛在小眾精品,還是一個喜歡混吃等死,然后“偶然”出現(xiàn)的殘次品呢?不過與其在這浪費形容詞,還不如進(jìn)入游戲體驗一番再做定奪。
那么我也是在這款游戲里體驗了一段時間,怎么說,整個游戲的過程算是特別的煎熬的,主要原因還是自己沒有玩過這款游戲,對于其中的設(shè)定以及角色都還不熟悉,感覺就是特別的陌生,再加上之前經(jīng)常玩農(nóng),就喜歡拿前者的思想來玩本作,多多少少會有一些別扭,當(dāng)然我覺得這種靠思考才能體現(xiàn)的問題,對于整個游戲來說它都不是問題,因為只要你后續(xù)堅持玩下去這款游戲,肯定就會接受并熟悉的,但是唯獨一點是很難改變的,那就是人類的習(xí)慣,這里說的并不是使用習(xí)慣,而是視覺習(xí)慣,當(dāng)人眼習(xí)慣了看高清的事物時突然看相對模糊的畫面時,會覺得特別的別扭,這就和看手機(jī)刷新率一樣,而在游戲里也有這樣的,盡管本作在一些方面上確實是讓玩家們覺得很新奇吧,但這種在游戲質(zhì)量上的硬性差別,也注定了,游戲從質(zhì)量到可玩性方面都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及農(nóng),當(dāng)然我還是很愿意相信本作它會在幾年的發(fā)展后會和農(nóng)做出差不多的效果,畢竟就目前這個一眼就落后農(nóng)幾個大版本的畫質(zhì),真的是很難讓人去接受的,我個人雖然并不是這樣特別挑畫質(zhì),但游戲連前者幾年前的水平都達(dá)不到,那拿什么來做前者的替代品呢?這里并不是捧農(nóng),而是說本作如果真的想要達(dá)到替代品水平的情況下,那就得下定決心對游戲進(jìn)行優(yōu)化的深耕。
當(dāng)然,如果不和目前頂流MOBA進(jìn)行比較的話,《曙光英雄》究竟是什么水平呢?能不能跟現(xiàn)在的二流MOBA掰手腕呢?我覺得還是很難,因為本作真的很粗糙,粗糙的就像是一個半成品,甚至在某些方面還不如之前的《英魂之刃》手游,它的很多內(nèi)容都沒有進(jìn)行細(xì)致打磨,這其中最讓人印象深刻的還是攻擊手感的問題,我覺得一個MOBA游戲,畫質(zhì)差,題材少,這些都不是問題,玩家們也不會因為你某個東西做好就玩這個游戲,而是當(dāng)自身基礎(chǔ)或者說是根本做好了以后,才會積累玩家,游戲手感,對于一個需要操作的游戲來說,是非常重要,它關(guān)乎著玩家們能不能流暢游玩這款游戲,能不能讓玩家覺得有意思的玩得下去的方面,我覺得拋開畫質(zhì)和質(zhì)量來說,本作它依然還是很普通,甚至是有些問題,農(nóng)雖然口碑崩塌了,但是它八年運營積累下來的技術(shù)和產(chǎn)品力是完全不可忽視,更何況農(nóng)背后的企鵝,它也是不斷的進(jìn)化更生,光是這樣,我都想到本作究竟拿什么來做頂替者,我覺得你說AOV說扒雞我還能理解,畢竟這些游戲它還是有一些底蘊和內(nèi)容的,但宣傳讓玩家玩這款游戲的,我都懷疑它是不是企鵝派來打壓游戲的水軍了。當(dāng)然我這樣說肯定還是不對的,畢竟企鵝它在惡毒,也不會直接干擾游戲市場吧(尤其是這種跳臉輸出的環(huán)節(jié))?梢哉f,曙光英雄這款游戲,它的火熱是莫名其妙的,因為送皮膚,送角色,一些玩家就可以拋棄游戲質(zhì)量,而通過“價值”來向玩家們灌輸一個作品的好壞,說實話,一個游戲的價值,不是廠商定義的,而是玩家們定義的,當(dāng)一個游戲都沒有價值,自己賤賣自己的時候,你們認(rèn)為它還有價值嗎?或許我說的話并不足以讓游戲認(rèn)清自己,但我還是想說,曙光英雄在全面跳臉之前,還是得優(yōu)化游戲內(nèi)容吧,畢竟以這種粗糙的方式出場,真的很容易讓真正玩這款游戲的玩家感覺到尷尬,看到滿大廳的玩家都在交流農(nóng)的時候,真的很容易讓人覺得本作已經(jīng)被收編了......一句話,不斷打磨游戲吧,尤其是在外觀質(zhì)量這一硬傷方面吧。
總的來說吧,《曙光英雄》這款游戲,它確實是一個積極向上的游戲,相對于農(nóng)現(xiàn)在這種全員擺爛的情況下,它要好不少,但缺陷就是,它可能好的就只有游戲環(huán)境了,它的質(zhì)量它的可玩性都是極為普通的,如果只是偶然間見到這款游戲,可能還會表示理解,但是像我這種被人推薦進(jìn)游戲里的玩家,我們只會感覺到失望,尤其是這種質(zhì)量普通然后強行叫板上層的游戲,感覺它太過于“囂張”了,當(dāng)然游戲產(chǎn)品搶占用戶是很正常的事情,但問題在于,本作究竟能不能把搶過來的用戶保留下來了呢?現(xiàn)在農(nóng)已經(jīng)一手聯(lián)動、送英雄、送皮膚,畫大餅的方式,本作究竟還能不能繼續(xù)叫板了呢?我還是說未來可期吧。

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海南五指山瓊州大學(xué) 網(wǎng)友 2023/9/4 13:48:58
作為一款moba市場后起之秀的的游戲卻有一種停留在上世紀(jì)的美感,雖然有點起色但難以成為主流,我是相聲皇后于大爺,幸會
其實我接觸這款游戲是很早以前的事了,當(dāng)時我?guī)缀醢咽忻嫔纤械膍oba手游玩了個遍,什么虛榮什么自由之戰(zhàn)亂斗西游等等,在我印象里這款游戲和一款叫魔霸英雄的游戲發(fā)布時間差不多,后來魔霸英雄涼了,但我沒想到這款游戲居然活到了現(xiàn)在,讓我驚訝的同時也讓我覺得moba手游的下坡路已經(jīng)無可避免,最近所以讓別的moba手游風(fēng)光了一把,主要是王者榮耀的皮膚出的頻繁而且質(zhì)量不高,引起玩家不滿,但王者榮耀并不在乎
強大的社交功能,目前市面上就王者榮耀的社交做的最為完善,其他游戲的社交基本忽略不計,要么不明顯要么干脆沒有;
基于龐大用戶數(shù)量,旗下的眾多軟件都在時長上占據(jù)一席之地,尤其是在社交聊天這一塊更是處于壟斷地位,網(wǎng)易也想過占據(jù)一席之地可終究抵不過大勢所趨;
強大的展示效果,不論是頭像框還是加載時的段位邊框再到后來的天幕,按鍵皮膚以及個人主頁的個性展示,無一不彰顯著個性,滿足玩家虛榮心,抓住這個心理王者還能出更多個性道具;
資金充足的優(yōu)化,論優(yōu)化王者稱第二沒人敢說自己是第一,不得不承認(rèn)優(yōu)化是手機(jī)游戲市場上最好的,操作呆滯感以及鬼畜走位都有過專項優(yōu)化,按鍵延遲更是沒有,不可否認(rèn)會有bug但不影響眾多玩家體驗
上面說的雖然是王者榮耀,但是這些已然是一眾moba手游無法做到的事,現(xiàn)在王者榮耀的態(tài)度就想華強經(jīng)典名場面“給你機(jī)會你不中用啊”人家根本有恃無恐,別家送皮膚,人家只是限免,別家一送十幾個英雄,人家一周只送一個還是任務(wù)獲得,重復(fù)也不給碎片,只能出售為一金幣,這就是王者榮耀的自信,根本不會慌
曙光英雄放在王者面前根本不夠看的,操作一股子上古Ui味畫面更是如此,畫質(zhì)也算不上高,操作也有不小的呆滯感,英雄建模甚至不如英魂之刃,所以別做那種無法實現(xiàn)的夢,妄想能超越王者占據(jù)一席之地,很難,幾乎不可能,除非能把痛點大改,不過也幾乎是重做了一遍游戲,但這種操作王者已經(jīng)進(jìn)行了不下三次,每一次的大更新都幾乎重做了游戲,從一開始的畫面到現(xiàn)在的畫面簡直就是上世紀(jì)和下個世紀(jì)的對比,完全跨過了一個世紀(jì),所以要超越王者榮耀還任重道遠(yuǎn)

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 13:48:45
這款游戲在簡單的體驗之后,個人認(rèn)為游戲的內(nèi)容還是比較一般的,游戲有不少地方都可以在進(jìn)一步的優(yōu)化調(diào)整之后做得更好。
一.游戲角色及劇情
相較于其他類型的游戲來說,MOBA游戲當(dāng)中的劇情其實一直都是錦上添花的存在,畢竟大部分的MOBA游戲,它的核心始終都放在更新的游戲模式與游戲內(nèi)容上。相對而言,劇情在這類游戲的占比其實并不是特別高。但實際上只要是做的比較優(yōu)秀且比較出眾的MOBA游戲,其實都有一條比較完整的劇情故事和劇情內(nèi)容,去將游戲當(dāng)中的各個角色各個人物串聯(lián)起來。比如說王者自己做的長安劇情片,再比如說英雄聯(lián)盟當(dāng)中的不同陣營不同角色。這其實都是MOBA游戲當(dāng)中關(guān)于角色劇情與內(nèi)容的體現(xiàn)。
而從這款游戲內(nèi)的角色設(shè)計和角色內(nèi)容來講,這款游戲在角色設(shè)計和角色內(nèi)容方面有一個非常有特點的地方是它引用了大量神話故事當(dāng)中的人物以及一些古時候的名人,甚至是一些外國神話故事當(dāng)中的角色,在這款游戲當(dāng)中都有出現(xiàn)。這是游戲目前在角色內(nèi)容上的一個非常有特色的地方。尤其選用這些人物,在我個人看來也是相當(dāng)聰明。相較于自創(chuàng)的一些人物來講,這種利用歷史的名人又或者是神話故事當(dāng)中的人物,他們往往自帶人設(shè)及特點。同時玩家對這類內(nèi)容的接受程度也比較高。也就是說游戲其實是有發(fā)展劇情內(nèi)容的潛力和能力的。
但實際上游戲在現(xiàn)階段并沒有一條完全的主線劇情與故事去較好的串聯(lián)起游戲當(dāng)中各個角色與角色之間的故事與內(nèi)容。同時游戲雖然有著角色好感度機(jī)制,但是該機(jī)制目前只能給玩家提供一些像是頭像框啊,頭像之類的小獎勵,而沒有說通過好感度機(jī)制去進(jìn)一步解鎖游戲劇情與劇情內(nèi)容的設(shè)計考量。在這點上個人是相當(dāng)遺憾的,畢竟游戲當(dāng)中有相當(dāng)不錯的人設(shè)基礎(chǔ)。只要在游戲劇情有一定的看點且趣味的情況下,游戲后續(xù)推出的劇情內(nèi)容都可以成為這款游戲的一大亮點。這里個人只能說是期待再加上建議。
二.游戲畫面
再從游戲畫面的角度來講,這塊內(nèi)容主要分為幾個部分,一塊是關(guān)于游戲當(dāng)中人物的模型,另一塊是關(guān)于游戲整體的地圖模型,以及游戲當(dāng)中的畫面特效和表現(xiàn)等這幾方面的內(nèi)容。
首先從游戲內(nèi)的人物模型來講,相較于很多MOBA游戲中,形態(tài)各異或者說風(fēng)格各有特色的角色來講。曙光英雄在人物的角色和形象設(shè)計上與王者走的是差不多的路子。游戲當(dāng)中幾乎所有的英雄都是純?nèi)诵陀⑿郏瞬糠纸巧赡軙衅渌螒B(tài),或者說有攜帶一些寵物之外,基本上個人是沒有見到過更多元的角色設(shè)計和人物形象設(shè)計。所以從這個角度來看,游戲當(dāng)中的人物形象,個人認(rèn)為其實是比較單一的。至少較之英雄聯(lián)盟當(dāng)中形態(tài)各異的角色而言,這款游戲當(dāng)中的人物很難讓我有新鮮感。
同時就游戲內(nèi)的人物建模來講,個人認(rèn)為游戲目前的人物模型著實算不上精致,甚至部分角色會出現(xiàn)角色模型與配音對不上的情況。以我個人比較喜歡的祝融這個角色為例,無論是從這個角色的神話故事背景,還是說這個角色的配音來講,這個角色的形象都應(yīng)該是那種猛男,或者至少是一身肌肉的。但結(jié)果游戲當(dāng)中對于他的人物形象呈現(xiàn)卻是細(xì)胳膊細(xì)腿,看上去讓人覺得很尷尬。同時游戲內(nèi)相當(dāng)一部分的人物特效與畫面效果,比如說祝融手中的那團(tuán)火焰看上去真實程度也不高。就沒有那種動態(tài)燃燒的效果和感覺,至少較之聯(lián)盟當(dāng)中的火男是差得遠(yuǎn)了。
然后就游戲內(nèi)的地圖畫面來講,個人認(rèn)為游戲的地圖當(dāng)中有做的比較好的動態(tài)效果做的比較漂亮的地方。比如說在游戲地圖中路靠近防御塔的部分區(qū)域,個人看到了那種流水流下來的動態(tài)效果以及騰空的樹枝加落葉飄零的效果,就那一小塊區(qū)域的整體建模和真實度在我個人看來是蠻高的。但是在其他地方,比如說像中路的草叢啊,再比如說像大部分野怪的設(shè)計來講,游戲在這方面就很僵硬。沒有適當(dāng)?shù)募尤胍恍,比如說草叢的動態(tài)效果,也沒有給野怪適當(dāng)?shù)募尤胍恍┬幼魇裁吹娜ピ黾诱鎸嵏。至少就目前的地圖畫面來看,畫面的真實程度不高,同時地圖效果很一般。
最后就游戲內(nèi)的角色技能及角色特效來講,游戲目前在這方面做的是比較差勁的。這里有一方面是我上文提到的就是游戲?qū)τ诤芏嗵匦У漠嬅嫘Ч吞匦?nèi)容本身做得不夠真實,讓玩家沒有代入感。另一方面是游戲確實缺乏一些比較詳細(xì)比較真實的畫面效果呈現(xiàn)。游戲中有相當(dāng)多的畫面特效讓人覺得看上去很假很尷尬,比如說遠(yuǎn)程角色投出的投擲物,射出去的飛劍什么的基本上都沒有一個足夠真實的特效效果。尤其是角色的遠(yuǎn)程普攻,玩家更多的時候只能看到打在敵人身上的數(shù)字,而不能清楚地看到普通攻擊從丟出去到擊中敵人身上這一整個過程當(dāng)中游戲應(yīng)有的特效和反饋。這事為什么很多人說這款游戲打擊感很弱,真實度不足的部分原因。
三.游戲特色與內(nèi)容設(shè)計
接下來我們再從這款游戲當(dāng)中的一些比較有特色的,且明顯區(qū)別于其他MOBA游戲的內(nèi)容設(shè)計,去考量游戲在這方面的內(nèi)容做得怎么樣。
首先從游戲的雙buff講起,可以看到的是游戲為了創(chuàng)新在雙buff內(nèi)容上其實是有一定的考量的,和不少MOBA游戲在雙buff內(nèi)容上設(shè)計基本走紅藍(lán)buff的思路不同。這款游戲的雙buff相當(dāng)有特色,其中一個buff是3%的吸血加上類似于王者當(dāng)中的電刀效果,另外一個則是回復(fù)藍(lán)量并減少60%的藍(lán)耗。說實話,游戲在buff內(nèi)容和buff機(jī)制上的調(diào)整,個人認(rèn)為還是蠻有意思的,能夠在一定程度上增加游戲的可玩性。也可以在一定程度上改變游戲的出裝初思路。畢竟減藍(lán)耗和吸血這兩個屬性相較于傳統(tǒng)的真實傷害,和快速回藍(lán)而言無疑是有很大特色的。
不過客觀的說,游戲目前在雙buff內(nèi)容設(shè)計上有一個相當(dāng)尷尬的地方是雙buff加成效果并不顯著。有一部分原因是3%的回血在游戲當(dāng)前較低的數(shù)值之下基本上就回幾十滴可以忽略不計,同時游戲當(dāng)中大部分角色包括中單法師在內(nèi)都不怎么缺藍(lán),游戲的藍(lán)調(diào)至少夠玩家滾三四套技能,大部分角色幾乎沒有藍(lán)buff需求的情況下,游戲當(dāng)中減藍(lán)耗基本就成了空談。這點在我個人看來相當(dāng)?shù)膶擂,這從理論上來講,這兩項內(nèi)容設(shè)計可以很好的增加游戲的可玩性和趣味性,可從實戰(zhàn)的角度來說,這倆的地位都相當(dāng)尷尬。
然后就游戲內(nèi)的恢復(fù)設(shè)計來講,游戲當(dāng)中的恢復(fù)內(nèi)容也設(shè)計的很有特色。游戲內(nèi)的恢復(fù)并不是選擇英雄聯(lián)盟手游和王者當(dāng)中的那種,每隔30秒給玩家一個恢復(fù)能力,而是類似于早期英雄聯(lián)盟PC端的那種玩家出門時自帶藥瓶,然后磕完了之后需要回城補充的設(shè)計。這樣的內(nèi)容設(shè)計放在MOBA手游當(dāng)中是比較罕見的,至少就我個人玩過的幾款MOBA手游當(dāng)中都沒有見到類似的內(nèi)容設(shè)計,游戲有做這方面的設(shè)計與考量我個人認(rèn)為首先值得肯定。
但還是從實戰(zhàn)的角度來說,首先游戲內(nèi)的三瓶藥水恢復(fù)能力極低,玩家連磕三瓶藥基本上也就能回復(fù)血量的一半不到。要知道王者當(dāng)中連用三個恢復(fù)是能近乎把血條恢復(fù)滿的。而游戲在恢復(fù)數(shù)量和使用次數(shù)有限制的情況下,恢復(fù)給到的效果還極其吝嗇就讓人覺得挺尷尬的。個人感覺游戲適當(dāng)?shù)恼{(diào)整血藥的恢復(fù)程度,不說有王者當(dāng)中恢復(fù)的那口奶量,但至少也要翻倍才合適。
同時就游戲內(nèi)血藥的獲取來講,游戲在設(shè)計這個機(jī)制的時候忽略掉了一個問題。那就是相較于英雄聯(lián)盟,曙光英雄的裝備是可以在主城之外購買的。也就是說玩家是沒有為了裝備特意回城的這個需求的。那這個時候游戲當(dāng)中的血藥補充能力就幾乎為0,尤其是在玩家順風(fēng),或者說角色自身恢復(fù)能力較強,比如說輔助類角色的情況下?赡芤徽侄疾换厝惶耍ㄒ灰淮位厝ミ是給敵人打死。那在這種情況下,玩家自身的血藥其實是沒有一個補充途徑的。所以這其實就需要游戲去調(diào)整。比如說像英雄聯(lián)盟手游一樣在路邊加入藥包之類的。
四.游戲社交與公會體驗
從王者以來,越來越多游戲其實都在注重自家的游戲內(nèi)容社交。因為很多廠商都發(fā)些良好的社交氛圍和開黑環(huán)境,非常有利于保證用戶粘性和玩家活躍度。相對應(yīng)的,在這款游戲當(dāng)中其實也有類似的內(nèi)容設(shè)計,但目前為止,個人體驗到的社交感覺都很尷尬。
首先就游戲內(nèi)的公屏聊天來講,在游戲的公平環(huán)境當(dāng)中,個人幾乎沒有見到任何聊游戲聊角色聊開黑的;旧蠞M屏都是CPdd,要不然就是各種交友,各種找男女朋友的帖子。我知道這樣的公頻內(nèi)容,可能有部分玩家會喜歡,畢竟在游戲當(dāng)中找情侶并不是一件很罕見的事。但我想說的是這樣的環(huán)晶核內(nèi)容,并不是所有玩家都喜歡,有部分玩家可能就像我一樣更愿意看到游戲的公屏當(dāng)中都是對于游戲內(nèi)容的討論,對于陣容和角色的討論。對于這種無意義的內(nèi)容是相當(dāng)討厭的。那在這里其實就需要官方去做進(jìn)一步的協(xié)調(diào)與細(xì)分。
在這里其實個人比較希望,游戲能加入分區(qū)聊天。就根據(jù)玩家的喜好和選擇,我可以去選擇比較休閑的,像是目前現(xiàn)在這個公平環(huán)境的去,也可以去選擇一些比較硬核的,就是大家都在討論游戲攻略的區(qū)域。讓大部分玩家胡蘿卜白菜各有所好,我覺得才能更有利于游戲的社交,而不至于像現(xiàn)在這樣就看到滿屏的找男女朋友的發(fā)言,個人真的沒有任何去交友去社交的欲望。
其次是游戲內(nèi)的公會內(nèi)容來說,公會內(nèi)容在很多游戲當(dāng)中都相當(dāng)常見。但是圍繞著工會內(nèi)容的設(shè)計,各個游戲其實不盡相同。比如說有些頁游熱衷于通過各種現(xiàn)實的boss來提醒玩家上線體驗,有的則是通過一些公會戰(zhàn)呀,或者說家族戰(zhàn)之類的,利用排名和獎勵什么的刺激玩家上線。說實話,工會做得好的話,對游戲內(nèi)容也是有著相當(dāng)?shù)拇龠M(jìn)作用的。
但目前,曙光英雄在工會方面的內(nèi)容表現(xiàn)是比較糟糕的。就我上文提到的,像是打boss呀,像是公會戰(zhàn)之類的玩法,在游戲當(dāng)中是沒有見到多少的。唯一值得夸的地方可能就是游戲的公會內(nèi)容相當(dāng)簡潔,我只要每天上限簽到,然后領(lǐng)取一下祈福的獎勵就可以了。但這種簡潔的內(nèi)容也直接意味著游戲公會的可玩性極低,而且工會對玩家社交和增加玩家粘性的角度而言沒有任何的利好。這樣的內(nèi)容在我個人看來其實是比較尷尬的,公會一整個變成一個大型的每日任務(wù)了都。
那在這里其實會比較希望官方嘗試在工會內(nèi)容當(dāng)中去加入更多的玩法和模式。比如說加入工會與工會之間的挑戰(zhàn)啊,單挑比賽啊,然后引入排名引入獎勵機(jī)制什么的,盡可能的把游戲的工會環(huán)境做得更好,讓工會這塊內(nèi)容變得更加有趣才是。
五.總結(jié)
總體來講,這款游戲的各項內(nèi)容個人感覺還是比較一般。游戲還是有不少可以進(jìn)一步優(yōu)化提升的地方,更期待游戲后續(xù)的表現(xiàn)吧

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黑龍江哈爾濱中移鐵通 網(wǎng)友 2023/9/4 13:47:47
這款游戲在我個人看來可以說是一款比較一般的MOBA游戲,雖然說從內(nèi)測以來游戲更新并調(diào)整了不少內(nèi)容,但是很多東西依然設(shè)計的槽點滿滿。話不多說,我們來聊聊這款游戲吧。
一.角色技能
首先從游戲內(nèi)的角色技能設(shè)計來看,曙光英雄在角色技能設(shè)計上偏少。無裝備技能和多段召喚師技能是游戲現(xiàn)階段對比同類游戲的一大弊端。
在這里我們對比同為MOBA游戲的王者和英雄聯(lián)盟就會發(fā)現(xiàn)。這款游戲無論是在技能的數(shù)量還是其他技能的配置上,都有較大的偏差。首先從同為3+1,也就是三個角色技能加單召喚師技能的王者相比,在王者當(dāng)中有相當(dāng)多的裝備都有玩家可釋放的主動技能,比如說像血魔,比如說像逐日。玩家添加這些帶有主動性技能的裝備之后,這實際操作上是比游戲要多出一個操作技能,多出一些操作空間的。而假如曜和英雄聯(lián)盟相對比的話,英雄聯(lián)盟當(dāng)中的角色普遍有4個技能加雙召喚師技能。在技能的數(shù)量上就已經(jīng)比這款游戲多了兩個,同時在英雄聯(lián)盟當(dāng)中還有玩家可主動調(diào)控的鞋子技能,也就是裝備技能。加起來就是一共比這款游戲多出了三個可操作的技能。
可以這么說,單純從游戲內(nèi)的角色技能數(shù)量這個角度來看。游戲在可玩性和趣味性上的偏差,就會比我上文提到的那兩款游戲弱很大一截。畢竟多一個技能與否對游戲中玩家操作角色會起到相當(dāng)大的影響。尤其考慮到這個技能是主動技能的情況下就更是如此。同時如果再進(jìn)一步考慮到諸如玩家的技能與隊友技能相配合與敵方技能相博弈的角度來講。由于技能數(shù)量上的缺失,也導(dǎo)致游戲在玩家技能的配合上以及技能的連招,還有和對方技能的對弈上,都損失掉了相當(dāng)大的一部分樂趣。這點在我個人看來,首先是比較遺憾,也認(rèn)為比較尷尬的。
二.角色強度內(nèi)容
再從另一個角度,也就是游戲當(dāng)中不同角色所擁有的不同性質(zhì)技能給游戲帶來來的影響來講。游戲現(xiàn)階段仍然存在和幾年前一樣的問題,那就是游戲當(dāng)中瞬時間高爆發(fā)的英雄,相較于持續(xù)時間打多段傷害的英雄而言強度高了非常多。我本來以為這兩年優(yōu)化下來,游戲方會針對這個情況作出調(diào)整,至少會對瞬間爆發(fā)的英雄有一些限制,但實際上游戲現(xiàn)階段還是誰能打爆發(fā)誰就猛。
首先為什么這個問題會存在于這款游戲中,而不會存在于其他游戲中呢?有很大一部分原因在于游戲的裝備給的加成過于保守了。在這里以其他游戲當(dāng)中玩家六神裝錢和六神裝+滿級之后的數(shù)據(jù)對比我們就可以輕松看出來。在王者當(dāng)中如果說一級的強度是1的話,那么滿級之后的強度至少要到3,如果再加上六神裝的話,那基本上就是10點強度。也就是說游戲中裝備加成是要大于等級帶來的基礎(chǔ)屬性加成的,這點我覺得是很好理解的吧。
而這款游戲目前的強度增長則不然,游戲當(dāng)中玩家裝備的增長和等級增長帶來的加成幾乎是持平的。而MOBA游戲中,打持續(xù)傷害的角色本來就被高爆發(fā)角色克制,本來就只能通過裝備碾壓的方式去強行將自己的持續(xù)傷害拔高。但是在游戲裝備給到的屬性加成乏力的情況下,游戲內(nèi)持續(xù)傷害的角色,面對高爆發(fā)的角色,幾乎完全沒得打。
同時游戲內(nèi)還有另一個非常現(xiàn)實的問題,那就是在這樣的屬性及裝備設(shè)計之下。英雄之間的機(jī)制克制直接決定了雙方的游戲體驗,就只要我的這個英雄在基礎(chǔ)上是克制于你的,那么這一整局,哪怕你的經(jīng)濟(jì)壓我很多,你也很難打過我。游戲出現(xiàn)這種情況的原理和上文提到的類似,就是本來這種角色之間的克制與壓制,玩家可以通過出更強的裝備和更高的經(jīng)濟(jì)利用裝備帶來的高額屬性去反壓制回去。講白了就是一力破萬法,但在游戲內(nèi)的裝備和屬性加成并不是特別高的情況下。對方較之于你缺的那幾十點屬性完全可以通過機(jī)制克制補回來,那最后對于被克制一方而言,就是全局都被人壓著打。
所以從這個角度來講,游戲目前在角色機(jī)制上的設(shè)計有很多不合理的地方。尤其是考慮到游戲內(nèi)裝備加成較為乏力的情況下,游戲并沒有通過其他的內(nèi)容設(shè)置去限制對方的一些機(jī)制克制和高爆發(fā)的角色。而即便我們考慮到可以用部分裝備去壓制對方的情況下,那在實戰(zhàn)時當(dāng)中同樣會面臨首先是購買裝備的錢從哪里來,以及出了這個裝備之后會不會拖慢自身核心裝備的成型速度這種尷尬的問題。所以只能說針對游戲目前不同角色之間存在較大的差異以及角色機(jī)制克制下幾乎沒得玩的問題,游戲方其實是有比較大的優(yōu)化和調(diào)整空間的。
三.星盤設(shè)計
再從游戲的星盤內(nèi)容設(shè)計來講,游戲目前的星盤內(nèi)容是對應(yīng)兩年前的符文內(nèi)容,也就是當(dāng)時對標(biāo)王者的銘文內(nèi)容。當(dāng)時這個系統(tǒng)備受詬病的原因是它的養(yǎng)成機(jī)制和王者的銘文養(yǎng)成一樣非常拖玩家的發(fā)育和養(yǎng)成時長,并且會在很大程度上影響玩家的戰(zhàn)斗力。但是在這次改版之后,游戲在星盤方面的體驗倒是優(yōu)化了很多。
首先是游戲的星盤設(shè)計改成了統(tǒng)一的等級,就是玩家對于新盤的升級是之于該位置的升級,而不是之于具體銘文的升級。用通俗易懂的話來講就是,原先游戲在這方面的養(yǎng)成內(nèi)容是和王者一樣,你想要玩好幾個位置,就要去養(yǎng)好幾套滿級銘文花大量的時間去養(yǎng)成。但是現(xiàn)在你只要養(yǎng)一套星盤,就是養(yǎng)一套銘文之后,它的等級是互通的。你自己再根據(jù)不同的角色去上不同的銘文,就可以吃到這個加成。
這個設(shè)計在我個人來看是比較有意思的,他在保有了一定的養(yǎng)成基礎(chǔ),就是玩家想要升級到滿級星盤其實并不容易,需要花費一定的時間,這個時間至少要在一兩個月左右,甚至于在沒有完全消耗資源去培養(yǎng)的情況下,可能要三四個月左右的時間去養(yǎng)成。在這同時,并不會讓游戲的養(yǎng)成對玩家形成負(fù)擔(dān),因為總歸只需要養(yǎng)這一套。這樣的設(shè)計在我看來既體現(xiàn)了游戲的養(yǎng)成內(nèi)容與養(yǎng)成的樂趣,又避免了過多的養(yǎng)成讓人覺得頭疼和拖慢游戲進(jìn)度的問題?梢哉f是一個不錯的銘文養(yǎng)成調(diào)整思路與方向。
當(dāng)然在這里,游戲還有一個問題要解決。那就是玩家的資源溢出問題,就由于游戲當(dāng)中的新盤養(yǎng)成內(nèi)容是與抽卡道具相綁定的。那么玩家在養(yǎng)成一套滿級星盤之后,對于玩家而言養(yǎng)成新盤的那些材料本身就失去了價值。那么如何對這些材料進(jìn)行回收,如何保有這些材料的價值就會是游戲需要進(jìn)一步考量的問題。當(dāng)然這些是后話,畢竟王者的一些老號那些金幣早就溢出幾十萬了,只是認(rèn)為游戲能夠針對這個情況去做進(jìn)一步的調(diào)整會更好。
四.游戲匹配機(jī)制
再來聊聊這款游戲在匹配機(jī)制上的設(shè)計,以及基于游戲的數(shù)值機(jī)制下,游戲匹配機(jī)制與對局內(nèi)數(shù)值養(yǎng)成機(jī)制上的矛盾。
首先可以肯定的是,這款游戲選用的匹配機(jī)制是類似于王者當(dāng)中的elo機(jī)制,而并非mmo機(jī)制。在這里簡單介紹一下這二者的區(qū)別,就是這兩套機(jī)制都會認(rèn)為玩家有兩個分?jǐn)?shù),一個是玩家目前的段位分,也就是可視的分?jǐn)?shù)。另外一個則是隱藏分,就是玩家在對局當(dāng)中的kd比和綜合傷害,以及承傷經(jīng)過計算之后得出來的這樣一個平均評分。游戲會根據(jù)這兩個評分給玩家匹配隊友,如果是elo機(jī)制的話,玩家匹配到的情況大致是在自己隱藏分高的時候會遇到幾個隱藏分低的隊友讓你當(dāng)電梯。贏了帶他們上分,輸了掉自己的隱藏分,反之則坐大佬的電梯。而mmo機(jī)制則是純根據(jù)雙方的隱藏分去匹配,盡可能把雙方拉到同一水平和戰(zhàn)斗力上進(jìn)行體驗。
而曙光英雄采取的機(jī)制明顯是后者,舉個很簡單的例子就是游戲中幾乎不能連勝。在玩家單人排位的情況下,我自己作為一個開服不久就有體驗過+英雄聯(lián)盟有兩年多左右體驗時長和幾年王者游戲體驗時長的MOBA玩家而言。打這款游戲的新手局居然都做不到把把連勝。而如果你上高分段去沖分,更是經(jīng)常有連勝兩把之后,基本上下一把必排菜雞隊友必輸?shù)亩伞D菫槭裁磿羞@個情況呢?在這里就不得不再聊到游戲本身數(shù)值機(jī)制上的問題。
就是游戲在使用elo匹配機(jī)制的同時,并沒有考慮到游戲的數(shù)值養(yǎng)成在客觀上并不適合該機(jī)制。上文我們已經(jīng)提到過,就因為游戲當(dāng)中玩家的經(jīng)濟(jì)和裝備能夠?qū)ν婕姨峁┑膶傩缘脑鲩L是較小的。所以這款游戲是非?简炌婕遗c玩家之間的配合與交流的,可以說有配合的隊伍和沒有配合的隊伍之間在戰(zhàn)斗力和整體對決體驗當(dāng)中都會有相當(dāng)大的差別。而這種有配合的隊伍和對局,在elo機(jī)制的情況下又幾乎不可能出現(xiàn),因為總會有一兩個隊友跟不上你的思路。
或者換句話來講,為什么elo機(jī)制放在英雄聯(lián)盟手游崩盤了,放在王者卻活得好好的?因為elo機(jī)制的前提就是,玩家可以通過自己的操作和經(jīng)濟(jì)壓制,用一個人去打?qū)γ?個帶飛自己的隊友。而這種操作放在英雄聯(lián)盟當(dāng)中是幾乎不可能的,在英雄聯(lián)盟當(dāng)中能單人五殺都能算得上是高秀集錦。而放在這款游戲當(dāng)中又更不可能了,那在這樣一款游戲數(shù)值數(shù)設(shè)計比英雄聯(lián)盟還保守的游戲中。游戲還采用elo機(jī)制在我個人看來就真的繃不住了。
五.游戲操作優(yōu)化
最后我們再來聊聊這款游戲目前在操作內(nèi)容及操作體驗上給人的感覺吧。
個人認(rèn)為相較于剛開測時,游戲當(dāng)中玩家釋放一次平a,就要原地僵持一下,以及釋放技能的時候角色直接停頓的那種一卡一卡的游戲體驗來講。目前這款游戲在角色的施法和角色的普通攻擊及角色自身技能銜接和技能使用的流暢程度上,已經(jīng)有了較大的進(jìn)步。就至少是玩家在體驗游戲的時候會感覺游戲內(nèi)的角色玩起來非常僵硬,打起來十分尷尬。相較于剛開服時游戲確實有在手感和體驗方面去做一定的優(yōu)化,這點個人是比較認(rèn)可的。
但如果從實際的體驗角度來說,游戲目前還是缺乏很多細(xì)節(jié)的設(shè)定去完善游戲當(dāng)中的操作手感。比如說游戲當(dāng)中的很多范圍攻擊的范圍顯示不夠明顯,玩家很容易擦到圈邊吃到傷害。再比如說游戲內(nèi)較慢攻速的時候,玩家的攻擊還算有一個比較明顯的起手起和攻擊后搖。但是當(dāng)玩家的攻速變得比較快的情況下,游戲內(nèi)角色的操作和動作就基本變形了。同時很多角色在使用技能和多段攻擊的時候,角色動作顯得比較僵硬,不夠真實,也是客觀存在的一大問題。
就我個人認(rèn)為游戲這一路優(yōu)化下來,在操作及手感方面確實有進(jìn)步,但仍然有較大的調(diào)整優(yōu)化空間。
六.總結(jié)
總體來講,這款游戲的游戲內(nèi)容及游戲體驗在我個人看來還是比較一般。感覺游戲有不少地方都可以進(jìn)一步調(diào)整優(yōu)化,只能期待后續(xù)游戲內(nèi)容的表現(xiàn),現(xiàn)階段的游戲內(nèi)容在我個人看來還是有些尷尬。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:47:38
近期隨著王者的擺爛,越來越多玩家試圖在手游上找到王者的“替代品”。于是乎,曙光英雄這款20年左右就上線,但反響平平的MOBA游戲突然炸出圈。誠然,相較于農(nóng)的擺爛,曙光的運營及策劃確實有值得夸贊的地方。但是當(dāng)我們褪去這個光環(huán),真正從游戲的核心內(nèi)容看起。這款游戲在我看來還是很難成為下一個“王者榮耀”。
一.游戲地圖
MOBA游戲當(dāng)中,游戲地圖及地圖內(nèi)容的布置一直是影響游戲可玩性的重要因素。舉個例子是英雄聯(lián)盟在地圖當(dāng)中就有諸多的道具內(nèi)容設(shè)計,諸如爆炸花,探測花,河蟹眼一類的游戲內(nèi)容。王者早期在這方面雖然幾乎沒有設(shè)計,但在一兩年前的版本更新當(dāng)中也是加入了野區(qū)之靈,防御塔保護(hù)機(jī)制,上路傳送花,傳送法陣等一系列的設(shè)計內(nèi)容。而當(dāng)我們從游戲地圖的可玩性及地圖的設(shè)計來反比這款游戲的時候,我們不難發(fā)現(xiàn)這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計相對而言是比較單調(diào)的。
1.1 地圖道具及大小
首先從地圖道具的設(shè)計來說,游戲在地圖內(nèi)容上唯一值得夸獎的點可能就是游戲當(dāng)中有彈射花的設(shè)計。玩家可以利用該道具快速的從上路靠近河道小野的位置直接拉到中塔附近進(jìn)行支援。這個設(shè)計是游戲目前在地圖內(nèi)容上唯一有創(chuàng)新,同時也是唯一的地圖內(nèi)容設(shè)計。從客觀的角度來講這個設(shè)計增加了玩家在體驗游戲時的可操作內(nèi)容,也方便游戲當(dāng)中打野進(jìn)行抓人和蹲點。
但從實戰(zhàn)角度來說,相較于英雄聯(lián)盟當(dāng)中一點就炸的爆炸花而言,游戲內(nèi)的彈射花需要一段時間的攻擊后,蓄力鎖定才可使用。實戰(zhàn)中的使用場景非常狹窄,基本上局限于支援或者蹲人,這點在我個人看來是比較尷尬的。
并且從游戲的地圖大小來看,曙光英雄目前的游戲地圖給人的感覺是刻意的將游戲地圖撐大。就從游戲中英雄的可視距離和防御塔之間的間隙來講,這款游戲的地圖比例絕對是要比王者和英雄聯(lián)盟手游都來得大。但是相對應(yīng)的,游戲內(nèi)的角色移速又遠(yuǎn)比那兩款經(jīng)典MOBA游戲當(dāng)中的角色移速要來的快。因此如果我們從玩家移動和實操的角度來講,反而會感覺游戲地圖縮小,而且會感覺游戲的節(jié)奏過快。
并且這樣的地方比例帶來一個相當(dāng)尷尬的問題,就是游戲當(dāng)中的位移長度。在這里同樣以王者比例,王者當(dāng)中,從泉水加速到出高地的那一段距離中,玩家使用位移和不使用位移會有比較明顯的速度差距。但在這款游戲中,使用位移和不使用位移直接利用加速所行進(jìn)的距離是差不多一致的。換句話來講,游戲刻意放大的地圖比例和玩家移速變向削弱了游戲當(dāng)中角色的位移能力,同時使得游戲當(dāng)中但凡有位移的角色,位移都相當(dāng)?shù)拈L。假如把王者當(dāng)中孫尚香的那段位移放到曙光英雄當(dāng)中,那真的就是位移了和沒有位移一樣。這使得游戲當(dāng)中閃現(xiàn)這個技能顯得相當(dāng)尷尬。
同時也由于游戲地圖的比例比較難受,這個問題進(jìn)一步影響了游戲當(dāng)中玩家技能釋放和使用時的體驗。在打王者和英雄聯(lián)盟的時候,我可以很輕松的去把握我技能的使用范圍和敵人的受擊范圍。以此來打出一些比如說極限距離和邊緣OB的操作。但是在這款游戲比較尷尬的地圖比例和位移設(shè)計下。游戲中相當(dāng)多的技能使用和技能范圍都顯得很奇怪。至少就我個人而言,很難適應(yīng)游戲在當(dāng)前比例下的一個技能范圍和位移長度。
1.2 地圖特色與問題
同時就地圖內(nèi)容的設(shè)計來講,曙光英雄的地圖設(shè)計有一大特點是地圖當(dāng)中并沒有迷霧的設(shè)計。玩家在游戲當(dāng)中的視野相當(dāng)清晰,視野范圍幾乎就是玩家屏幕的可視范圍,而并非像王者和英雄聯(lián)盟那樣,玩家的視野僅局限于周身的一定區(qū)域。
從好的角度來看,更廣闊的視野確實更有利于玩家上手游戲,同時在體驗游戲的時候也會覺得比較輕松自如。尤其是對一些需要遠(yuǎn)程施法的角色來講。相較于王者當(dāng)中比如說像干將那類角色在遠(yuǎn)程施法時會面臨無視野問題,在這款游戲當(dāng)中的法師及一切擁有遠(yuǎn)程技能的角色都可以打得非常舒服。
但與之相對的是,由于游戲內(nèi)并沒有迷霧和視野限制的設(shè)計。很多卡視野的操作在游戲當(dāng)中就沒有了實現(xiàn)的基礎(chǔ)。玩家不能利用敵方的視野方的限制或者視野盲區(qū)去做操作和刻意的去制造信息的不對等給假視野之類的。并且這樣的設(shè)計也使得游戲當(dāng)中很多信息的獲取相當(dāng)容易,比如說相較于王者要拉到較深處才能看到對面紅藍(lán)開,在曙光中只要貼近buff就能快速得到buff坑位的視野。玩家可以很輕松的得知這一信息,而不需要付出深入敵營的代價。相對而言是有信息的獲得風(fēng)險與價值的不對等的。
可以這么說,曙光英雄目前在地圖設(shè)計上一共有兩大弊端。一方面是由于地圖的內(nèi)容與地圖的道具較少,導(dǎo)致玩家在體驗地圖的時候幾乎沒有什么新鮮感。游戲也很難在地圖道具及地圖內(nèi)容的設(shè)計上與同類MOBA游戲拉開差距。其次是由于游戲中缺乏戰(zhàn)爭迷霧的設(shè)計,導(dǎo)致游戲的操作上限和可博弈內(nèi)容有較大的下降。很多 MOBA通用操作技巧操作因為這個改動,在這款游戲游戲當(dāng)中是無法實現(xiàn)的,這兩點是游戲地圖在目前給人感覺比較難受的地方。
二.游戲節(jié)奏
再從游戲的節(jié)奏及玩家實際體驗的角度來說,游戲?qū)值墓?jié)奏過快,對局缺乏樂趣是很尷尬的問題。
在我個人看來,游戲目前讓人感覺節(jié)奏偏快的原因有這么幾點。
一方面是在游戲本身比較奇怪的地圖比例和玩家移速下,雙方玩家上線的時間都極短,基本上10余秒左右就會爆發(fā)第1波交火。而同類的MOBA游戲通常要20秒之后才會有第1波技能互換。
另一方面則是游戲當(dāng)中的兵線上線速度很快,而且兵線與兵線之間的停頓時間極短。游戲當(dāng)中的第1波兵線基本上在玩家出高地的時候就開始出發(fā),等玩家到線上的時候,兵線是幾乎同時到線上的,且兩波線之間相差的時間不過十秒。可以很直白的講,游戲前的兵線基本上就是剛補完一波就來一波,玩家?guī)缀鯖]有任何支援和博弈的時間。不是在清線的路上,就是在挨揍的路上。
同時游戲整體的流程和單局游戲時長也是偏短的,游戲的一局時長相比于王者在20分鐘到30分鐘左右,英雄聯(lián)盟手游20分鐘左右的對局。這款游戲當(dāng)中一局的對局時長普遍被壓縮在15分鐘左右。即便雙方勢均力敵的情況下游戲時長也很少能過25分鐘的。游戲中玩家的裝備成型速度和各種元素龍的刷新速度極快。
而從我個人的角度來講,游戲本身選擇的這種快節(jié)奏的內(nèi)容雖然有順應(yīng)手游市場快餐化的趨勢。但作為一款MOBA游戲來說,非常短的游戲時長,就意味著游戲幾乎沒有多少線上博弈與對線的內(nèi)容。就意味著游戲會丟失掉大量在對戰(zhàn)當(dāng)中的細(xì)節(jié)操作。也會缺失掉相當(dāng)多玩家與玩家角色與角色之間的配合操作。而恰恰這種配合操作與細(xì)節(jié),比如說像搶龍,比如說像搶buff這些操作。正是體現(xiàn)MOBA游戲的樂趣所在。
這也是為什么很多PC端的MOBA游戲,比如說像PC端動輒半個小時到一個小時的英雄聯(lián)盟,刀塔這類游戲至今還有很多玩家在玩。因為在有充足的對線及配合的情況下,一局游戲不論勝負(fù),玩家都可以打的很爽,甚至于有很多“文字交流”的內(nèi)容。雖然很真實,但能很好的體現(xiàn)游戲的樂趣。
而這款游戲的對局和內(nèi)容體驗起來像快餐,就是玩一兩局好像會覺得有意思。但是當(dāng)你長久的玩,多體驗幾次之后,就會發(fā)現(xiàn)這樣的游戲內(nèi)容相較于時長比較合理或者時長較長的MOBA游戲而言。真的是屬于那種食之無味,棄之可惜的內(nèi)容。
三.游戲數(shù)值設(shè)計
再從游戲本身的數(shù)值及游戲內(nèi)容的設(shè)計來看,游戲目前在裝備內(nèi)容方面的設(shè)計過于保守,同時游戲中高爆發(fā)英雄占據(jù)絕對優(yōu)勢的情況,從開服到現(xiàn)在一直存在。
首先我們先來說游戲內(nèi)的裝備數(shù)據(jù),在這里為什么說游戲本身的內(nèi)容過于保守,甚至于保守到讓我個人覺得游戲體驗不是很好的地步呢?在這里我們同樣以數(shù)值述設(shè)計嚴(yán)謹(jǐn)和較為保守的游戲英雄聯(lián)盟來做比較就行。英雄聯(lián)盟與這款游戲有個很像的點,就是游戲當(dāng)中玩家出完各種裝備之后,對玩家數(shù)值的膨脹不算特別離譜。就至少相較于很多MOBA游戲壓一兩件裝備就能1打2,甚至1打5。英雄聯(lián)盟當(dāng)中玩家裝備優(yōu)勢及經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先之后,除非優(yōu)勢極大,否則玩家想要1打3都會顯得相當(dāng)吃力。但相對應(yīng)的,在玩家建立起足夠的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢的情況下,一打五五殺,甚至于報秀對方5個人的場景也是可能存在的。
而我們在反觀這款游戲,游戲目前的數(shù)值設(shè)計有一個特別讓人無語的地方是:無論我壓了對方多少經(jīng)濟(jì),只要對方來兩個人,我就一定打不過。這點在我個人看來相當(dāng)離譜,就我在游戲的一局對局中,單殺了對面14個,拿了三個助攻。壓對面近乎一倍經(jīng)濟(jì)的情況下。對面來兩個有控制有輸出的角色,上來兩個控制砸臉直接一套給我?guī)ё吡。而即便沒有控制的情況下,只要對面跟我換血,我也基本做不到一打二雙殺。而更離譜的是,在我方經(jīng)濟(jì)平均碾壓對面兩三千的情況下。由于我方雙C被切,直接導(dǎo)致一波團(tuán)戰(zhàn),被對面打成了一換四。作為一款MOBA游戲,能出現(xiàn)這種情況,在我個人看來相當(dāng)離譜。
為什么這么說呢?因為在現(xiàn)行的數(shù)值機(jī)制下,游戲之間沒有了我上文提到的那種玩家可以一打2甚至1打5的操作上限,因為來兩個你就得跪。同時使得游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系直接崩盤,就在經(jīng)濟(jì)壓制對面甚至壓了一件裝備的情況下,你都有可能打不過敵人。那游戲當(dāng)中追發(fā)育控資源還有什么意義?玩家辛辛苦苦打出來的線上優(yōu)勢又算什么?可以這么講王者當(dāng)中有邊路帶懲戒快速刷野發(fā)育,通過經(jīng)濟(jì)壓制打出優(yōu)勢的黃刀打法。但這種玩法在這款游戲會打的相當(dāng)難受。因為游戲的經(jīng)濟(jì)體系和裝備壓制及裝備優(yōu)勢在游戲當(dāng)中是相當(dāng)難以體現(xiàn)出來的。很多時候裝備帶來的那一點加成是真比不過對面多一個人直接帶來的傷害輸出來的痛。
當(dāng)然這套數(shù)值機(jī)制有為數(shù)不多的比較好的點,那就是給了對面逆風(fēng)翻盤的機(jī)會。因為雙方玩家在經(jīng)濟(jì)差距很大的情況下,實戰(zhàn)當(dāng)中的差距并不是特別大。但這樣的內(nèi)容我認(rèn)為對于建立起優(yōu)勢的一方是不甚公平的,就憑什么我自己辛辛苦苦的打野怪辛辛苦苦的控資源,我們家打野過來幫我抓了好幾波之后,我打出來的裝備優(yōu)勢,和你被我線上壓爆,同時野區(qū)被我瘋狂入侵的對面,在團(tuán)戰(zhàn)當(dāng)中能打出差不多的控制和效果。就關(guān)于這一塊個人真的是比較難理解,也認(rèn)為比較尷尬。
四.總結(jié)
總體來講,這款游戲在我個人看來在很多方面的設(shè)計,其實都有進(jìn)一步調(diào)整和優(yōu)化的必要。現(xiàn)階段的游戲內(nèi)容和游戲體驗相當(dāng)粗糙,至少在很多內(nèi)容的完善程度和游戲機(jī)制的合理程度,還有游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等諸多內(nèi)容設(shè)計上,它是不能和王者和英雄聯(lián)盟那種較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)模?jīng)過時間檢驗的系統(tǒng)相比的。所以個人認(rèn)為,如果你只是想體驗不同的MOBA,那這款游戲的游戲內(nèi)容倒也還好,經(jīng)過這幾年的優(yōu)化之后也勉強能玩。但如果你真想把他當(dāng)做英雄聯(lián)盟和王者的替代品,我只能說游戲現(xiàn)階段還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到那個地步。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 13:47:09
游戲其實本身的品質(zhì)我認(rèn)為只值得一個三星,多出來一顆星是給的鼓勵分。畢竟現(xiàn)在moba游戲市場能多一個競爭對手總是好的,并且這游戲其實我剛開服的時候就有去玩過了,只能說這么多年下來其實變化并沒有想象中的那么大。
鑒于這游戲目前新涌入的很多新玩家都是從王者過來的,所以我就盡可能的站在王者玩家的角度來說一下這款游戲可能會給王者玩家?guī)淼牡谝挥^感。那就是這游戲在畫風(fēng)和畫質(zhì)上面真的和王者榮耀的差別有點過大,這是最直觀的地方。怎么說呢,這游戲的畫面和畫質(zhì)只能說算是那種看起來偏老一點的寫實風(fēng)。和王者榮耀那種非常精致的像芭比娃娃一樣的動漫風(fēng)其實差別還是挺大的。
并且這游戲很多的皮膚還有人物的建模,也沒有王者榮耀出的那種皮膚來的精致。不過我認(rèn)為這個其實還算是能夠接受的范圍內(nèi),畢竟這游戲?qū)τ谄つw和人物的一些出場動畫設(shè)計和建模都沒有丑到實在讓人難以看下去的地步,有一些皮膚的美觀程度還算是在線的。
這可能就是王者榮耀玩家進(jìn)入這款游戲要優(yōu)先適應(yīng)的第1點,畫面變化實在是過大了。也是我認(rèn)為這游戲急需進(jìn)行改進(jìn)的一點,這游戲的畫面感覺還停留在王者榮耀2018年的那個時期。當(dāng)然了我覺得絕大多數(shù)人面對這樣的畫面可能很多人真的就只是三分鐘熱度,沒多久就回王者了,能留下來的人估計會比較少。所以畫面需要改進(jìn)是第一要點。
第二要點就是能不能讓玩家在這個游戲玩的比較爽?這個先從游戲的福利角度,游戲目前開啟了很多的活動,都是可以拿皮膚和拿免費英雄的。我是昨天稍微進(jìn)去玩了一個小時,就是跟著那些活動頁面的小紅點清理一下甚至都沒仔細(xì)看活動的名稱無腦的亂點,都拿到了很多的英雄,還有一些體驗卡以及一個皮膚自選箱子,送的皮膚好像等級還不低。我這個還算是老玩家回歸的福利,新玩家入坑應(yīng)該會有更多的福利。當(dāng)然了,我認(rèn)為老玩家回歸的福利最好也要高一點,最好可以跟新玩家入坑做到同等待遇。畢竟很多老玩家回歸其實也是順應(yīng)著這波罵王者熱潮一起回曙光英雄的,當(dāng)然要拿出更好的東西款待了。
另外一個能不能玩的爽的要點,就是能不能在剛玩游戲的時候就讓新玩家拿到一個比較無腦暴力的簡單英雄。雖說很多玩家本身就有王者的游玩經(jīng)驗,但是轉(zhuǎn)到新的游戲?qū)τ诤芏鄼C(jī)制其實還是需要慢慢了解的。總不可能剛一進(jìn)入這游戲就著急的把各個英雄還有各種機(jī)制的文字描述全部一次性看完,吃透吧,反正我是沒那種耐心的,都是著急開上幾局先試試手感。
這個時候有那種機(jī)制比較簡單并且暴力強度還不低,能讓玩家玩著爽的英雄,就成為了能讓玩家成為這款游戲鐵粉的一個重要要點。畢竟如果新玩家可能剛開始就不小心玩上了一些需要對英雄技能本身有一定的了解,需要特定的連招特定的釋放方式才能夠打出效果的英雄,我估計上來就有這么大的門檻可能就會勸退很多人了。就比如說像我吧,剛進(jìn)入這游戲的時候其實也懶得去看各種英雄一大串的技能描述,就是看著哪個舒服選哪個,著急的想要找一個能像隔壁王者榮耀孫悟空一樣那種理解成本比較低,但是看著就比較暴力且容易操作的英雄,但事實上這種英雄很少,這是我認(rèn)為曙光英雄需要改進(jìn)的一個點。
目前在游戲中唯一一個玩到的可能操作上面會算比較簡單暴力的,就只有曙光英雄的孫悟空了。其他的目前還沒有玩到。所以我認(rèn)為這游戲后面對于免費開放的英雄以及免費送的英雄,最好是集中送那些機(jī)制比較簡單且強度不低的英雄,這些先送給新玩家,讓新玩家先玩爽了,對這款游戲有信心圈粉了才有可能去研究更高級的戰(zhàn)術(shù),更有機(jī)制深度的英雄。
另外一點,游戲中還有類似于王者榮耀一樣的銘文系統(tǒng)。我說句實在話我一直覺得這種銘文系統(tǒng)其實就屬于糟粕。一方面這個東西會讓新老玩家存在很大的差距,一定程度的影響競技平衡。另一方面這種養(yǎng)成往往都特別的慢,短期內(nèi)的養(yǎng)成又很難看到明顯的增益效果。所以各位王者玩家好好想一想,自己在王者榮耀那邊攢了大半天的銘文,這個時候轉(zhuǎn)到新游的時候又要苦逼的再重新收集一次會作何感想?反正我相信絕大多數(shù)人都是抗拒的。
更何況這游戲的銘文系統(tǒng)和隔壁王者榮耀的銘文系統(tǒng)還并不是完全一樣的,有一些細(xì)節(jié)機(jī)制和很多文本都是需要再重新理解的,這又是一道門檻。
因此我建議這游戲可以開放一下這方面系統(tǒng)的銘文補償,就像現(xiàn)在隔壁王者榮耀對于新回歸的玩家一樣會免費贈送試用的高級銘文。貌似這游戲并沒有對這些銘文系統(tǒng)做出任何的福利,我覺得多送一點升級資源倒是可以的吧?并且用系統(tǒng)自動配套的方式,就比如說我要玩a英雄,那么系統(tǒng)就會自動為我配置最適合a英雄的銘文配置,盡可能降低玩家對于這方面系統(tǒng)的理解成本。
還有這游戲要做到可以像王者的地方盡量像一點,不該像王者榮耀的地方就盡量不要像。這個具體怎么說呢,就是以玩家熟悉游戲為主打,游戲中很多的UI布局界面,甚至就連裝備的預(yù)購按鍵位置都盡可能的像王者榮耀看齊。很多裝備的簡介,又或者說是一些機(jī)制都可以跟王者榮耀像一點,但是不要完全一模一樣就行了。目的就是為了讓玩家能夠把在王者榮耀玩的那么多的肌肉記憶的熟悉感盡可能的帶入到這款游戲中來。以及降低玩家對于新游戲的機(jī)制理解成本。
不該像的地方又是什么呢?那就是游戲本身的一些特色玩法,就比如說游戲進(jìn)行到一定時間的對局的時候,會產(chǎn)生雙方的水晶全部跑到中路打團(tuán)戰(zhàn)這種強行結(jié)束游戲?qū)值姆绞。雖說這個玩法好像英雄聯(lián)盟就有了,但是王者榮耀是沒有的呀,對于只玩過王者榮耀的玩家來說,這個玩法機(jī)制就屬于比較新穎的一個地方。所以鼓勵曙光多多創(chuàng)新以及保留一些自身的玩法創(chuàng)新特點,也就是王者榮耀沒有的那種,這個才是未來決定自己競爭力的關(guān)鍵。
所以總結(jié)一下王者榮耀玩家來玩這款游戲可能要面對的,畫面轉(zhuǎn)變有點大,需要適應(yīng)。以及游戲很多的機(jī)制雖說一些地方跟王者榮耀比較像,但是還是要付出一些理解成本。游戲很多養(yǎng)成需要重新開始,比如說隔壁王者榮耀的銘文系統(tǒng)在這里就要重新開始攢了。剛開始玩的很多英雄可能會玩不懂,這是比較主要的一點。好處就是這游戲目前福利有一點點多,并且因為最近爆火的原因,以前的人機(jī)問題得到明顯改善,即便是非常低階的匹配都能排到非常有對局質(zhì)量的隊友和敵方。能不能玩下去和想不想玩就看各位的抉擇吧,我是覺得多一款競爭對手總是好的。

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