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在如今前有《王者榮耀》后有《平安京》,邊路甚至還會殺出來幾個《英雄聯(lián)盟手游》《非人學園》等等的moba游戲情況下,不得不說如今的曙光英雄,在整體大環(huán)境下的局勢還是比較岌岌可危的。游戲本身雖然有著相對比較成熟的一套體系,但是就以同類型游戲來看整體還是有一定差距的。
♦畫面質量
[地圖設計]
關于整體游戲在大環(huán)境上給我感覺還是很不錯的,花,草,河流,甚至對于野怪周圍巖石的布局給人看起來都相當工整舒適,最主要的是在流水體的設計上,由于增加了反光的視覺效果,所以導致水流的波紋形狀給他比較好的反饋出來了,即使放在王者中都是沒有這樣的視覺感官的,這點做的非常不錯。
但是缺點就是在地圖的反饋效果中,做的就不是那么好了。在角色進草叢的時候,草體缺少勁草的那種律動感,反而是單純的草體僵直僅僅只有那片區(qū)域有隱身的效果罷了,同樣在玩家踩踏到水流的時候,水體也并沒有做出相對應的波紋感,因此在這方面我個人覺得可能是單純地圖做一塊玩家,使用英雄的建模額外做一塊兩者是不相連的,所以說沒有額外去做出相對應的觸感反饋,在這點上做的還是不盡人意。
[立繪和模型設計]
關于這款游戲的一個整體立繪和模型,說實話相差有點大,甚至在不同例會之間它的一個相差區(qū)別都很大,感覺畫風都完全不一樣。模型就更不用說了,不僅面部表情十分僵硬,在英雄展示界面整體的一個肢體動作效果也十分的不協(xié)調,經常會出現(xiàn)模型和底板分離一定高度的情況。不過說實話,可能是對于行業(yè)中本身3D建模的缺陷,基本上每款模板游戲在立繪和建模上完全都是兩種不同的東西,目前可能在moba建模方面比較出色的就是網易的那款復仇者聯(lián)盟了吧。
不過游戲在模型的展示方面倒是別出心裁,并沒有像王者平安京那樣單純由一個模板去進行套娃,而是對于不同的英雄有專門的背景和底座設計,使得每個英雄感覺看起來都像是在自己的領域去展示一樣,能夠很好的展現(xiàn)出英雄本身的特色并不是說單純擺幾個動作就結束,這個是我覺得比較出色的地方。
♦游戲活動
而在關于游戲活動這一塊,游戲方本身確實應該要再下點心,基本上上線除了商城氪金或者是對于新手的氪金活動之外,基本上沒有什么太多的活動,并沒有像是鵝廠那種有著多種不同的游戲玩法,整體的游玩樂趣僅僅只有在對于匹配和排位這兩大塊,個人覺得是可以適當增加一些不同節(jié)日而外出的活動關卡,或者是對于一些小游戲的設計,來獲取游戲內部的一些額外道具等等,不然整體的游戲單純從玩法上確實是有點太單調了。
再者我覺得有些活動這塊應該更多的是吸引到玩家對于新事物的探索,因為就從目前游戲內部的聊天環(huán)境來看,大多都是在大廳里面進行所謂CP DD或者是拉人入群的這種套路,缺少一些相對應正面有效的溝通,雖然說在對局環(huán)境上目前沒有看出太多的問題,但就大廳的整體環(huán)境而言,明顯看得出來,是人機偏多而愿意進行溝通游玩的玩家偏少,這也是缺少相對應的游戲活動,所以導致用戶粘性偏低的一個情況。
♦新手教程
再者就是對于新手教程部分,這種強制性的要求匹配人機教程的方式,其實就是完全走了當初王子的老路,明明都已經有了相對于新手玩家和老手玩家的區(qū)別,但是在注冊游戲進去之后,仍然有一段長達30多分鐘的新手教程模式,畢竟現(xiàn)在moba玩法其實都已經爛大街了,完全沒有必要再額外給新手安排這么長的一個新手教程,最多進行一把匹配就差不多了。
而且游戲中明顯人機對局偏多,而且人機的智能性也偏低,基本上就是無腦往前沖,只會進行單純的平a甚至技能都會放歪,在對于新手玩家來說,剛剛進入游戲玩兩個小時,打的全是人機一點體驗感都沒有,很明顯是非常不妥的。這邊我給出兩個建議,要不然增強人機本身的一個智能機制像王者那種,將人機安排的智能化一點,有稍微比較正常的對局體驗。要不然就是直接安排真人進行對局,沒有必要搞純粹的人機對戰(zhàn)這樣子實在是太掉身價了。
還有就是新手教程結束之后,贈送給玩家的金幣相對較少,甚至連兩個打折促銷的角色都買不起,僅僅只能使用限免的英雄,和新手教程內送的部分英雄,說實話實在是有點太摳了。雖然能夠理解商城中的角色數(shù)量較少,想將金幣的獲取方式抬高來增加對英雄的售賣方式,但是畢竟有所謂打折出售的新手英雄,那在新手教程結束之后,所獲取的金幣剛好將這些所有打折出售的新手英雄買掉不是很好嗎?后期在進一步的減少控制金幣的獲取數(shù)量,但是對于前期新手的金幣數(shù)來說,我個人覺得是千萬不能少的,因為熟悉多種英雄才是真正能,讓新手去著實了解這款游戲它的一個技能機制的。
♦英雄平衡性
對于英雄平衡性這塊,我相信小王絕對是有最先的發(fā)言權,畢竟已經被眾多玩家所吐槽成原始人現(xiàn)代人和三體人的區(qū)別了,因此現(xiàn)在基本對于所有moba游戲最先注重的除了匹配機制之外,就是英雄的整體平衡性了。就目前在游戲的體驗來看,游戲方式有額外對短腿的這種英雄,有加裝一種額外的保護機制,有的是在受到致命傷害時有著一定的保命能力,而有的技能描述比較單一的角色,它的一個整體數(shù)值就會拉高,因此在使用上并沒有像王者有那么大的差別,這點相對來說做的還算不錯。
但是對于后續(xù)出的英雄的機制還是相對來說有些飄了,比如說就像大圣,本身有著一定能力的遠程追擊傷害,在近戰(zhàn)中也有相對應的控手技能,甚至大招還有無法選中,以及選擇位置跳躍造成傷害的機制,即使它的整體一個傷害屬性并不算是特別的高,但是就從機制來看,對比老英雄來說還是有些賴的,雖然整體在游戲中差別不算特別大,但是在后續(xù)的更新中要注意,千萬不要過度區(qū)分新老英雄的差距,無論是在機制上還是在對于傷害的數(shù)值上,都應該要盡量做到相對的公平。
♦皮膚和技巧方面
[皮膚設計]
關于這款游戲的皮膚怎么說呢?整體在價格上面的定義還是比較有優(yōu)勢性的,但是皮膚的質量說實話,我個人覺得除去特效之外在建模上部分皮膚甚至還沒原皮好看。由于我上述所說的,其實游戲中的挺多原皮有帶有特色的出場動畫背景效果,所以整合在一起給人感覺就是那種比較氣勢的樣子。但是額外加入了皮膚之后它的一個整體設計反倒是缺少了原本原皮的氣勢,像這種類型的皮膚我個人覺得就做得非常失敗了。
不過他的一個皮膚并沒有所謂像王者一樣的加成,甚至也沒有所謂的銘文體系,相當于在局內對局中僅僅只有單純的英雄面板數(shù)值和不同玩家的技巧,從這點上來看新手玩家和老手玩家基本上沒有太多的差別,這是要比絕大多數(shù)自帶銘文和皮膚加成的moba游戲好上不少的。
[技巧方面]
而在技巧方面,游戲地圖中有一些比較不錯的設計,像是河道中的傳授,還有相對比端游LOL的彈射球等等,這都是鑒別于其他游戲中的額外設計,在實戰(zhàn)中這些額外的技巧還是可以進行學習的。但是游戲在對局中操作手感稍微有些拉垮,比較明顯的就是針對于遠程射手的攻擊判定,由于游戲中本身的一個角色建模移動幅度角度是非常大的,因此敵方要是在對于極限位置進行普a的時候,一旦視野丟失或攻擊丟失,他會立刻轉向周圍的可攻擊單位,就會導致一邊往前走一邊轉向的尷尬情況,這點是我個人認為在手感非常需要優(yōu)化的一個地方。至少敵方若是處在我方的極限攻擊范圍內,應該要先將前一發(fā)的攻擊釋放出去之后,再去進行轉投a小怪的操作,這應該是屬于底層設計的問題。
♛總結
總的來說,由于游戲本身缺少相對扎實的用戶底蘊,所以如果想彎道超車,必須得增強游戲中的一些質量和增加相對應的游戲玩法,了解到玩家群體喜歡玩的是什么,密切觀察游戲對局中的一些環(huán)境情況,而不是單純一個勁的賤賣皮膚,降低氪金成本,這樣并不會討玩家的喜歡。
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