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造夢大亂斗手游1.1.4安卓版

類型:角色扮演大。1.30G語言:中文時(shí)間:09-25評分:8.5立即下載

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/19 17:51:40
我對造夢ip的影響還停留在頁游時(shí)的靠著情懷不斷出續(xù)作,開始我以為這款同樣會(huì)延續(xù)橫屏闖關(guān)的玩法,沒想到游戲直接在基礎(chǔ)玩法上做出了規(guī)模改變,橫向moba實(shí)在算不得多見, 這個(gè)創(chuàng)新無論怎樣出發(fā)點(diǎn)都比起先前不斷套娃要有趣的多,情懷加moba的組合游戲有著不錯(cuò)的看頭,首先說明在我體驗(yàn)中預(yù)想游戲可能難以 拿捏玩家,moba的市場已經(jīng)被固化了,第一印象的局限就導(dǎo)致我玩這游戲很不適應(yīng),再則游戲的制作算不到精良,雖然該有的都有,可真正想要做到迎合玩家,憑借目前的質(zhì)量還不夠看,體驗(yàn)上的 粗糙和玩法上的弊端,UI設(shè)計(jì)不夠人性化。無論哪點(diǎn)都很致命,我不懂造夢的情懷只以我的感受說事,2D視角的MOBA可行性實(shí)在難說。
『目錄』
第一體驗(yàn)感受→局內(nèi)玩法體驗(yàn)→局外體驗(yàn)→畫面音效感受→關(guān)于造夢的想法→結(jié)尾
『第一體驗(yàn)感受』
簡短的文字?jǐn)⑹鲆鲆恍《蔚挠螒騽∏,然而這段劇情與實(shí)際游玩體驗(yàn)內(nèi)容根本沒有關(guān)系,六耳獼猴對立面的設(shè)定也夠嗆,既然后面的內(nèi)容沒打算制作劇情,那么挖坑完善世界觀的舉措有些多余。
教程時(shí)是否熟悉moba游戲來選擇你教程 程度,我當(dāng)時(shí)還以為moba選擇是組最常規(guī)的上帝視角moba對決,根本預(yù)料不到橫版2D視角Moba的不常規(guī)玩法。教程時(shí)的內(nèi)容我感覺相對少了些,雖然moba的機(jī)制我是足夠了解的,可游戲在地圖中穿梭需要熟練掌握的跳躍本身就沒法讓快速適應(yīng),推塔是目標(biāo)沒錯(cuò),可由于人機(jī)太弱了,和實(shí)戰(zhàn)根本沒得比的原因,像是一些游戲的進(jìn)階技巧不說明的話我感覺新手玩家上手會(huì)頗為難受。
『局內(nèi)玩法體驗(yàn)』
雖然玩法便是常規(guī)moba可由于橫版,快節(jié)奏,人物攻擊方式等等原因?qū)е掠瓮鏁r(shí)快速上手是偏困難的,而且只有3v3點(diǎn)設(shè)定意味著游戲的機(jī)動(dòng)性過高,可偏偏游戲中怪物的血量,兵線的處理速度這些因素也是足以在短時(shí)間處理,這就造成玩家的體驗(yàn)多半會(huì)是只要前期專心發(fā)育,對方很難抓到你,因?yàn)橛螒蛑邢胍拗埔粋(gè)逃跑的人手段極其有限。
關(guān)于雙方博弈的體驗(yàn)很容易被某種極端的玩法導(dǎo)致影響游戲平衡,雖然這游戲看著和傳統(tǒng)moba機(jī)制相同,然而實(shí)際體驗(yàn)時(shí)的游玩思路差異是很多的,造夢的角色戰(zhàn)斗方式是很難把操作性拉高,玩家對于敵方的攻擊想要靠操作手段扳回限制很多。
跳躍在游戲中的影響程度便很大,因?yàn)樘S不像直行緩慢,跳躍機(jī)動(dòng)性很高但即便有二連跳的設(shè)定卻依舊沒法在實(shí)際戰(zhàn)斗中靠著跳躍打斗,反而倘若你想要逃走,無論哪個(gè)英雄都能夠憑借跳躍輕松脫身,這導(dǎo)致游戲的可玩性很難把控,更別說跳下臺(tái)階同樣對節(jié)奏影響太致命了,橫版上下位移的速度太快了,看著游戲需要補(bǔ)充狀態(tài)會(huì)反復(fù)回城然而實(shí)際回城速度同樣很快,加上一個(gè)可以快速位移的小怪,整體的節(jié)奏感對于體驗(yàn)感的影響都過偏激,想要保證游玩整體的合理節(jié)奏感本身就不是一件易事,但這卻又是moba游戲體驗(yàn)感不可或缺的關(guān)鍵核心。
『局外體驗(yàn)』
亂七八糟的U'I和魚龍混雜的入口,我必須吐槽游戲主界面的設(shè)定,太臃腫了,我感覺更多一些因素是由于,先前延續(xù)造夢的主頁擺布,我感覺游戲有必要修改Ui布局,比起在邊邊角角填補(bǔ)各種功能入口,我覺得就算選擇全部取消都通過人物互動(dòng)的方式進(jìn)入也不是不行,只要在此基礎(chǔ)上多設(shè)置一些大廳,而不是如今的看著擁擠還找不到對應(yīng)需求入口。
再說比較核心的角色,抽獎(jiǎng)的獲取方式我實(shí)在沒想到,雖然設(shè)定上是可以通過免費(fèi)貨幣免費(fèi)獲取,然而這個(gè)途徑太moba了,和常規(guī)moba一樣選擇較長的流程才能獲取角色,我認(rèn)為這點(diǎn)對于這款游戲而言是不合適的,不只是目前測試服的原因,更有游戲角色平衡度難以做到太合理,角色之間過分的強(qiáng)度差和高成本的角色獲取方式,我實(shí)在難以想象到游戲前期有什么吸引人的地方可以留住玩家。
同樣對游戲玩法影響頗深的局外對局內(nèi)屬性影響,這種類銘文機(jī)制于這款游戲而言我同樣感到不適用,因?yàn)檫@游戲的角色爆發(fā)力都太強(qiáng)了,而短期高傷害在快節(jié)奏體驗(yàn)中是強(qiáng)度超標(biāo)的存在,那么這就意味著雙方博弈只要形成一邊倒的局勢可以逆風(fēng)翻盤的方式聊勝于無,比較有用的草叢機(jī)制我任何游戲的放置程度也不夠深入。
同樣對法寶功能,我也覺得沒必要設(shè)計(jì)高成本的獲取途徑,首先由于高爆發(fā)的英雄機(jī)制導(dǎo)致一些法寶的作用太過微乎其微,法寶本身應(yīng)該屬于體現(xiàn)操作性的重要技能,可游戲機(jī)動(dòng)性高但不意味著個(gè)人足夠靈活,所以法寶的作用也被縮減很多,總而言之高成本高差異的獲取方式我認(rèn)為對于這款游戲太不適用。
『畫面音效感受』
這點(diǎn)我感覺有必要制作再精細(xì)點(diǎn),既然選擇創(chuàng)新方式,那么就不必延續(xù)過多前作的影子。首先畫面感受就和頁游夢幻相差不大,游戲中人物特效,打擊感也不夠華麗,在畫面上我認(rèn)為很有必要做更高質(zhì)量的改變,反而過多的造夢西游影子只會(huì)搞得這游戲變成四不像的模樣,況且我如今的體驗(yàn)已經(jīng)有了不適的拼接割裂感。純粹便是原先體系上強(qiáng)加一個(gè)完整的moba機(jī)制,主要原因還是游戲內(nèi)容打磨不夠精細(xì),至少要在多方面都設(shè)計(jì)平衡,合理。
『關(guān)于造夢的想法』
這次的創(chuàng)新是否正確我也說不準(zhǔn),全英雄同平臺(tái)競爭的確看店十足,可更多方面好似面向造夢的情懷玩家,這種強(qiáng)行容易靠著把人物聯(lián)動(dòng)就能夠重新吸引到玩家哪有那么容易,倘若制作不夠精良,那么反而會(huì)變成造夢口碑最大的詬病。游戲體驗(yàn)感實(shí)在一般,如果只是延續(xù)那么游戲潛力太低了。
『結(jié)尾』
強(qiáng)加的moba實(shí)在不香,各方面表現(xiàn)都粗糙了,上手的過程游戲根本沒有顧及,體驗(yàn)感實(shí)在糟心,迎合面或許真的僅僅只是情懷玩家,創(chuàng)新更像是騙情懷玩家進(jìn)來再割韭菜,造夢ip也許早就在不斷套娃的續(xù)作中崩掉了。
競技體驗(yàn)連操作性都不顧及,過快節(jié)奏的做法不顧及實(shí)際體驗(yàn)的感受,也許先前我就對這游戲期望過高,這只不過是造夢ip再靠著情懷不細(xì)心的創(chuàng)新罷了,沒有了先前的熱度,那么久把先前的成就都聚集在一起強(qiáng)行搞熱度的做法實(shí)在沒什么看頭。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/19 17:49:56
造夢系列作為諸多玩家的童年回憶系列,無論是4399網(wǎng)頁版上的造夢3造夢4,還是在之后推出的諸多造夢系列的手游,都給一大批玩家?guī)チ溯^為美好及爆肝的童年回憶。但時(shí)至今日,這部作品在玩法及內(nèi)容上做到的創(chuàng)新依然有限,游戲整體表現(xiàn)屬實(shí)一般。
游戲玩法:PVP加PVE雙線程游戲玩法,有創(chuàng)意但不多
相較于傳統(tǒng)的造夢系列基本上就是無腦的刷刷刷之外。造夢大亂斗,作為最近上線的游戲,肯定要在游戲玩法上做一些有趣的內(nèi)容設(shè)計(jì)。比如說游戲的PVP玩法相較于傳統(tǒng)的競技場玩法,也就是兩方玩家互相換血的游戲玩法來說。這款游戲在pv P的內(nèi)容設(shè)計(jì)上,是以橫版的整體玩法及內(nèi)容結(jié)合MOBA角色體系同時(shí)勝負(fù)的判定也從擊敗敵方角色改為摧毀敵方基地。玩家在游戲中的強(qiáng)化也不再是像傳統(tǒng)的競技場那樣,是先通過各種刷關(guān)各種練法寶來或者戰(zhàn)斗力加成,而是在游戲內(nèi)實(shí)時(shí)的與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,通過清兵的方式來購買裝備,以此達(dá)到角色的強(qiáng)化
但實(shí)際上橫版地圖結(jié)合moba玩法在手游界并不是創(chuàng)新。在幾年前,個(gè)人就曾經(jīng)在極光計(jì)劃中發(fā)現(xiàn)了與這款游戲題材類似玩法設(shè)計(jì)類似,但是對局玩家樹林是4V4的西游題材橫版模板MOBA游戲鬧鬧天宮,當(dāng)時(shí)那款游戲也是個(gè)人認(rèn)為質(zhì)量做的比較高,比較有創(chuàng)意的游戲之一,可惜后續(xù)的游戲玩法沒能得到進(jìn)一步發(fā)展和延伸,橫版本身的諸多問題導(dǎo)致那款游戲在不久之前也是關(guān)閉了服務(wù)器,黯然離場。
他說這款游戲的pvp相較于鬧鬧天宮的PVP內(nèi)容做的甚至還要差勁不少。首先最直接的問題是,游戲的橫版地圖設(shè)計(jì),在moba玩法上會(huì)帶來很大的局限性。要知道在傳統(tǒng)的moba游戲,諸如英雄聯(lián)盟手游王者榮耀以及英雄聯(lián)盟端游刀塔的一系列游戲中,雙方玩家技能的提前預(yù)判,玩家的走位都是游戲當(dāng)中非常重要的內(nèi)容,甚至玩家的走位直接決定了玩家的意識(shí)。會(huì)走位的不一定都是高手,但不會(huì)走位的一定是菜雞。而橫版內(nèi)容在技能的預(yù)判及使用上,就完全沒有傳統(tǒng)mobile的那種所謂的預(yù)判和規(guī)避傷害,純粹就是雙方玩家的臉貼臉換血。
與此同時(shí)游戲的人數(shù)偏少,也導(dǎo)致游戲當(dāng)中角色的技能數(shù)量及技能搭配是非常有限的,要知道在王者榮耀當(dāng)中3v3模式一直都是不溫不火的,存在原因也在于3V3模式當(dāng)中,整體的節(jié)奏相較于5a5的多人對局要少很多,并且技能的搭配角色之間的配合內(nèi)容也要少得多。而游戲甚至不是王者里面常規(guī)的三人單線設(shè)計(jì),而是三人雙線設(shè)計(jì)。這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)更是進(jìn)一步分散了游戲內(nèi)的角色,更不利于游戲當(dāng)中的角色進(jìn)行技能的搭配以及各種抓落單。甚至還不如王者的3V3地圖做的有意思
同時(shí)這個(gè)玩法的職業(yè)分配,個(gè)人認(rèn)為也存在不小的問題。那就是所謂的職業(yè)分配,在游戲當(dāng)中的用處根本不大。王者的三V三模式為什么打野非常重要,甚至有的時(shí)候會(huì)選出雙打野呢?原因就在于在這一模式下控了5條小龍之后,自身的基礎(chǔ)屬性和戰(zhàn)斗力會(huì)有一個(gè)百分比的大幅度提升。原因就在于在這一模式下,空了五條小龍之后,自身的基礎(chǔ)屬性和戰(zhàn)斗力會(huì)有一個(gè)百分比的大幅度提升。因此穩(wěn)住前線,并偷偷拿龍是3V3模式當(dāng)中逆風(fēng)翻盤的最好思路之一。
而在這款游戲中,拿龍并不能為我方的全體角色提供增益,反倒是給玩家自己上了一個(gè)坐騎,而上這個(gè)坐騎所要花費(fèi)的時(shí)間是非常長的,甚至要兩個(gè)角色一起打,同時(shí)耽誤兩個(gè)角色的時(shí)間。拿龍并不能為我方的全體角色提供buff,反倒是給玩家自己上了一個(gè)坐騎,而上這個(gè)坐騎所要花費(fèi)的時(shí)間是非常長的,甚至要兩個(gè)角色一起打,同時(shí)耽誤兩個(gè)角色的時(shí)間。
而這個(gè)坐騎在順風(fēng)的情況下在游戲當(dāng)中發(fā)揮的輸出,可能還不如角色自己結(jié)合,裝備一套技能來的痛,在逆風(fēng)的情況下即便有也翻不了盤,因此游戲當(dāng)中打野這一職位其實(shí)是很尷尬的,同時(shí)也由于游戲的整體節(jié)奏太快了,很多時(shí)候打野還沒發(fā)育起來,人家就已經(jīng)推到水晶臉上了。
游戲PVE玩法:有創(chuàng)意,但終究沒新意
說完了游戲的PVP玩法內(nèi)容,再來簡單介紹一下游戲的pve玩法內(nèi)容。相較于傳統(tǒng)造夢系列的刷怪,練法寶及裝備養(yǎng)成而言。這款游戲的pve緩解在這方面可以說是一點(diǎn)沒創(chuàng)新,一個(gè)沒落下。在PPT當(dāng)中,玩家選擇法寶以此提供召喚師技能,而在pve環(huán)節(jié)當(dāng)中,玩家選擇法寶就直接變成角色的強(qiáng)化。玩家需要在pve模式下通過收集材料刷關(guān)等一系列方式來獲得各種各樣的碎片,以此做到武器裝備及各種靈寶的強(qiáng)化,最終達(dá)到玩家戰(zhàn)斗力的整體提升,說白了,游戲的pve玩法還是傳統(tǒng)的rpg式頁游玩法。
而這一玩法最大的弊端就在于游戲的整體內(nèi)容非常物料,同時(shí)游戲需要花費(fèi)的時(shí)間非常的長,在pve玩法向玩家想要打造一個(gè)頂尖裝備,或者說想要打造一套滿級裝備,是要花費(fèi)非常多的時(shí)間及心血的。而pve玩法下的戰(zhàn)斗力排行榜,這一機(jī)制也是決定了你想要在這個(gè)模式下玩出頭就必須瘋狂的肝,同時(shí)還要多多氪金。而這樣的玩法,在當(dāng)下這種追求快節(jié)奏,追求快餐式的手游文化當(dāng)中,本身就是一個(gè)比較沒落前冷門的游戲玩法。
不過相較于傳統(tǒng)的pve刷關(guān)模式來講,這款游戲在刷關(guān)的整體機(jī)制上,有一個(gè)比較有創(chuàng)意的改動(dòng),是在游戲中玩家每通過一關(guān)就會(huì)獲得一個(gè)強(qiáng)化玩家,可以在三個(gè)技能當(dāng)中選擇一個(gè)而強(qiáng)化過后的玩家能力和自身屬性會(huì)變得更強(qiáng),刷官也會(huì)更加輕松更加有趣,從而起到一些類似肉鴿當(dāng)中技能搭配與強(qiáng)化的效果,因此來增加游戲當(dāng)中刷關(guān)玩法的樂趣?梢哉f這個(gè)想法及這個(gè)設(shè)計(jì)在我個(gè)人看來是很好的。
但問題就在于,由于在這一模式下,玩家的各類技術(shù)屬性和技能傷害是非常吃裝備及法寶的加成的。也就是說玩家一套頂級裝備撿到的技能強(qiáng)化和一套垃圾裝備撿到的技能強(qiáng)化所起到的強(qiáng)化效果是截然不同的,這使得高戰(zhàn)玩家對游戲當(dāng)中這種所謂的強(qiáng)化是無所謂的,而第一戰(zhàn)力的平民玩家對于這種強(qiáng)化內(nèi)容則是勉勉強(qiáng)強(qiáng),可能有點(diǎn)用,但用處不大。因此這一機(jī)制在實(shí)際體驗(yàn)的情況下是非常尷尬的一個(gè)存在,反倒成為了游戲內(nèi)容上的那塊雞肋。
游戲的整體劇情內(nèi)容設(shè)計(jì):稀碎且尷尬
其實(shí)不少玩家一直很喜歡造夢系列的,一大原因是造夢本身的劇情是比較考究的,比如說造夢系列三代4代都有著比較完整的開篇?jiǎng)∏椋踔猎诋?dāng)時(shí)就已經(jīng)用上了漫畫結(jié)合動(dòng)態(tài)角色劇情這種,可以說在當(dāng)時(shí)是降維打擊的劇情展現(xiàn)方式。再加上玩家在小時(shí)候普遍也比較單純,因此對游戲劇情的認(rèn)同感和代入感往往都是極高的,這也是那些游戲能支持玩家一直玩下去的一大原因。
而游戲本身在劇情內(nèi)容上的設(shè)計(jì),相較于造夢系列其他作品的考究本身作為外傳系列的,它其實(shí)就帶有一些野史的性質(zhì)。 與此同時(shí)對前文劇情沒有做到完整交代,對后文劇情沒有做到充分的鋪墊,也使玩家在體驗(yàn)游戲劇情的時(shí)候,代入感和沉浸式的體驗(yàn)大打折扣。雖然說作為外傳系列,可能對先前的故事不是特別重要,但至少在開篇的時(shí)候要向玩家點(diǎn)名,就是哪個(gè)時(shí)期發(fā)生的怎樣一件故事要給游戲一個(gè)順理成章的引子,而不是讓玩家覺得莫名其妙。
與此同時(shí)過度工具化的游戲劇情也讓人覺得非常尷尬,尤其是游戲中新角色出場的時(shí)候,本來新角色出場是圓潤游戲,劇情向玩家介紹新世界大世界背景的好機(jī)會(huì),但實(shí)際上游戲的劇情介紹及角色介紹都做得非常敷衍,玩家在體驗(yàn)這些劇情內(nèi)容的時(shí)候,感覺上就是在過新手教程。事實(shí)上也的確如此,那么相對而言在劇情方面的體驗(yàn)上就大打折扣。
游戲排位機(jī)制:限制時(shí)常是個(gè)好機(jī)制,但放在這款游戲中不合適
最后再來吐槽一下游戲的排位設(shè)計(jì)。這款游戲在排位上的設(shè)計(jì)借鑒了豬廠的第五人格。在游戲中僅僅只有在特定的時(shí)間才能進(jìn)行游戲。本來這個(gè)機(jī)制在第五人格當(dāng)中是非常成功的,因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家覺得打排位的時(shí)間非常稀缺,從而更愿意把排位或者說游戲的時(shí)間放到重心上。
可以這么理解,王者的排位全天都可以打,那么對于玩家而言就顯得無所謂。第5人格的排位一天只有4個(gè)小時(shí),那么打滿這4個(gè)小時(shí)就顯得非常重要,但這個(gè)時(shí)候你再回頭去看,可能你這一天打王者排位的時(shí)間也就不過兩個(gè)小時(shí)。第五人格的排位一天只有四個(gè)小時(shí),那么打滿這四個(gè)小時(shí)就顯得非常重要,但這個(gè)時(shí)候你在回頭去看,可能你這一天打王者排位的時(shí)間也就不過兩個(gè)小時(shí)。
就這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)在一定程度上是帶動(dòng)了第五人格的玩家熱火和用戶粘性的,當(dāng)然與之相對的一些問題是玩家變得極端強(qiáng)度化,就這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì),在一定程度上是帶動(dòng)了第五人格的玩家,日活和用戶粘性的當(dāng)然與之相對的一些問題,是玩家變得極端強(qiáng)度化,人屠之間的對立問題等等
但是這一前提是建立在游戲當(dāng)中的排位確實(shí)能給玩家?guī)泶罅康莫?jiǎng)勵(lì)的情況下,就像三崩子中玩家去打深淵,真的不是為了那個(gè)排名,更多的是為了單純的獎(jiǎng)勵(lì)。
而游戲當(dāng)中能夠通過排位獲得的獎(jiǎng)勵(lì)卻又非常有限一些比較好的獎(jiǎng)勵(lì)在排位當(dāng)中都不會(huì)出現(xiàn)。個(gè)人認(rèn)為甚至不如說給游戲的pvp加入一些pvp前多少多少名才能獲得的限定道具,以此來吸引pvE的玩家參與到pv P當(dāng)中;蛘邠Q句話來講,游戲本身在排位的段位分及獎(jiǎng)勵(lì)上設(shè)計(jì)的太過磕磣,導(dǎo)致大部分玩家其實(shí)根本不愿意花太多的時(shí)間去打排位,所以這種所謂的限定的排位內(nèi)容也就名存實(shí)亡。
總體來講,這款游戲整體的表現(xiàn)及游戲內(nèi)容在我個(gè)人看來還是比較一般的,甚至作為造夢系列的作品而言他都沒有繼承造夢一貫優(yōu)質(zhì)劇情的傳統(tǒng),這一點(diǎn)讓我個(gè)人覺得非常可惜,與此同時(shí)游戲雖然在玩法及內(nèi)容上很努力的想要做出創(chuàng)新,但也僅僅是做到了玩法的雜柔,而沒有真正做到1+1大于二創(chuàng)造出一種真正有趣的游戲玩法。只能說當(dāng)前的表現(xiàn)還是頗為一般

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/19 17:48:10
造夢西游算是一個(gè)有一定歷史的游戲系列了,從早起的造夢西游1開始,到手游第一次出現(xiàn)的造夢西游OL,這些在當(dāng)時(shí)游戲較少的時(shí)期我都是第一時(shí)間來體驗(yàn),只不過造夢西游3后以及手游的OL版本過后就比較少接觸了,今天這款突破了之前的桎梏、開放創(chuàng)新,融入了MOBA風(fēng)格制作出來的這款《造夢大亂斗》還是值得肯定的。
雖說游戲的主流玩法為MOBA類型,可里面卻還增加了肉鴿形式的闖關(guān)玩法,里面的關(guān)卡模式還是挺多的人界、妖國、冥府等,都是可以在不進(jìn)行MOBA對決時(shí)去玩,不過該模式個(gè)人感覺限制非常大,有固定的挑戰(zhàn)次數(shù),而且與戰(zhàn)力有關(guān)聯(lián),這就需要玩家去充錢提升戰(zhàn)力才能挑戰(zhàn)過去,使得其中的隨機(jī)性屬性選擇變得可有可無,這一點(diǎn)比起傳統(tǒng)的肉鴿游戲是比較難受的。
MOBA這個(gè)主流模式中,玩起來入手難度還是較高的,從操作、隊(duì)友、意識(shí),都是非常需要注意的問題。就目前我體驗(yàn)這個(gè)模式來講,其實(shí)體驗(yàn)并不好,不知道為什么玩起來總感覺卡卡的,換成電腦玩同樣如此,流暢度有待提升。這樣掉幀也會(huì)導(dǎo)致很多問題,沒有辦法打出自己原本預(yù)想的操作,打起來總感覺慢人一拍。說完操作,前面的隊(duì)友問題也非常大,感覺比人機(jī)還菜,我打了10局,就贏了一局,全是敗方MVP,隊(duì)友甚至一個(gè)人頭都沒有,建議在對局開始時(shí)加入一些指引,讓新手比較容易明確如何入手這個(gè)模式。
造夢大亂斗出新出的這個(gè)游戲模式,新手指引是必須要做得完整一些,讓玩家更加了解該模式如何去玩,讓玩的人能從本模式中體驗(yàn)該游戲樂趣才是最重要的,不然進(jìn)去懵懂無知,前期無法理解,玩下去還是挺難的。訓(xùn)練營功能也是有必要出的,并且在里面還能體驗(yàn)到所有角色的技能特性,不然所有買到的角色都只能通過去實(shí)戰(zhàn)練習(xí)對于隊(duì)友來說并不友好,游戲目前對于每個(gè)角色的引導(dǎo)太少了,如果有訓(xùn)練營練習(xí)的機(jī)會(huì)就多了,也能讓玩家更加明確的去肝確認(rèn)購買哪個(gè)角色。
進(jìn)入游戲后,目前的頁面UI看起來還是非常繁雜的,各類活動(dòng)、充值等字眼可謂是占據(jù)了屏幕的半壁江山。雖說制作游戲賺錢不可或缺,可這彈窗未免也太多了吧,非常影響進(jìn)入游戲的視覺體驗(yàn)。
總體來說,《造夢大亂斗》是造夢系列一款不錯(cuò)的創(chuàng)新題材作品,融入了MOBA模式,可以讓玩家更好的在游戲中進(jìn)行競技對決。在操作手感,流暢度這些方面都還有待優(yōu)化,讓造夢游戲的老玩家改變傳統(tǒng)的打怪思路來與玩家進(jìn)行有意識(shí)的3v3對決,也是具有不錯(cuò)的發(fā)展空間的。

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