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『目錄』
第一體驗(yàn)感受→局內(nèi)玩法體驗(yàn)→局外體驗(yàn)→畫面音效感受→關(guān)于造夢的想法→結(jié)尾
『第一體驗(yàn)感受』
簡短的文字?jǐn)⑹鲆鲆恍《蔚挠螒騽∏,然而這段劇情與實(shí)際游玩體驗(yàn)內(nèi)容根本沒有關(guān)系,六耳獼猴對立面的設(shè)定也夠嗆,既然后面的內(nèi)容沒打算制作劇情,那么挖坑完善世界觀的舉措有些多余。
教程時(shí)是否熟悉moba游戲來選擇你教程 程度,我當(dāng)時(shí)還以為moba選擇是組最常規(guī)的上帝視角moba對決,根本預(yù)料不到橫版2D視角Moba的不常規(guī)玩法。教程時(shí)的內(nèi)容我感覺相對少了些,雖然moba的機(jī)制我是足夠了解的,可游戲在地圖中穿梭需要熟練掌握的跳躍本身就沒法讓快速適應(yīng),推塔是目標(biāo)沒錯(cuò),可由于人機(jī)太弱了,和實(shí)戰(zhàn)根本沒得比的原因,像是一些游戲的進(jìn)階技巧不說明的話我感覺新手玩家上手會(huì)頗為難受。
『局內(nèi)玩法體驗(yàn)』
雖然玩法便是常規(guī)moba可由于橫版,快節(jié)奏,人物攻擊方式等等原因?qū)е掠瓮鏁r(shí)快速上手是偏困難的,而且只有3v3點(diǎn)設(shè)定意味著游戲的機(jī)動(dòng)性過高,可偏偏游戲中怪物的血量,兵線的處理速度這些因素也是足以在短時(shí)間處理,這就造成玩家的體驗(yàn)多半會(huì)是只要前期專心發(fā)育,對方很難抓到你,因?yàn)橛螒蛑邢胍拗埔粋(gè)逃跑的人手段極其有限。
關(guān)于雙方博弈的體驗(yàn)很容易被某種極端的玩法導(dǎo)致影響游戲平衡,雖然這游戲看著和傳統(tǒng)moba機(jī)制相同,然而實(shí)際體驗(yàn)時(shí)的游玩思路差異是很多的,造夢的角色戰(zhàn)斗方式是很難把操作性拉高,玩家對于敵方的攻擊想要靠操作手段扳回限制很多。
跳躍在游戲中的影響程度便很大,因?yàn)樘S不像直行緩慢,跳躍機(jī)動(dòng)性很高但即便有二連跳的設(shè)定卻依舊沒法在實(shí)際戰(zhàn)斗中靠著跳躍打斗,反而倘若你想要逃走,無論哪個(gè)英雄都能夠憑借跳躍輕松脫身,這導(dǎo)致游戲的可玩性很難把控,更別說跳下臺(tái)階同樣對節(jié)奏影響太致命了,橫版上下位移的速度太快了,看著游戲需要補(bǔ)充狀態(tài)會(huì)反復(fù)回城然而實(shí)際回城速度同樣很快,加上一個(gè)可以快速位移的小怪,整體的節(jié)奏感對于體驗(yàn)感的影響都過偏激,想要保證游玩整體的合理節(jié)奏感本身就不是一件易事,但這卻又是moba游戲體驗(yàn)感不可或缺的關(guān)鍵核心。
『局外體驗(yàn)』
亂七八糟的U'I和魚龍混雜的入口,我必須吐槽游戲主界面的設(shè)定,太臃腫了,我感覺更多一些因素是由于,先前延續(xù)造夢的主頁擺布,我感覺游戲有必要修改Ui布局,比起在邊邊角角填補(bǔ)各種功能入口,我覺得就算選擇全部取消都通過人物互動(dòng)的方式進(jìn)入也不是不行,只要在此基礎(chǔ)上多設(shè)置一些大廳,而不是如今的看著擁擠還找不到對應(yīng)需求入口。
再說比較核心的角色,抽獎(jiǎng)的獲取方式我實(shí)在沒想到,雖然設(shè)定上是可以通過免費(fèi)貨幣免費(fèi)獲取,然而這個(gè)途徑太moba了,和常規(guī)moba一樣選擇較長的流程才能獲取角色,我認(rèn)為這點(diǎn)對于這款游戲而言是不合適的,不只是目前測試服的原因,更有游戲角色平衡度難以做到太合理,角色之間過分的強(qiáng)度差和高成本的角色獲取方式,我實(shí)在難以想象到游戲前期有什么吸引人的地方可以留住玩家。
同樣對游戲玩法影響頗深的局外對局內(nèi)屬性影響,這種類銘文機(jī)制于這款游戲而言我同樣感到不適用,因?yàn)檫@游戲的角色爆發(fā)力都太強(qiáng)了,而短期高傷害在快節(jié)奏體驗(yàn)中是強(qiáng)度超標(biāo)的存在,那么這就意味著雙方博弈只要形成一邊倒的局勢可以逆風(fēng)翻盤的方式聊勝于無,比較有用的草叢機(jī)制我任何游戲的放置程度也不夠深入。
同樣對法寶功能,我也覺得沒必要設(shè)計(jì)高成本的獲取途徑,首先由于高爆發(fā)的英雄機(jī)制導(dǎo)致一些法寶的作用太過微乎其微,法寶本身應(yīng)該屬于體現(xiàn)操作性的重要技能,可游戲機(jī)動(dòng)性高但不意味著個(gè)人足夠靈活,所以法寶的作用也被縮減很多,總而言之高成本高差異的獲取方式我認(rèn)為對于這款游戲太不適用。
『畫面音效感受』
這點(diǎn)我感覺有必要制作再精細(xì)點(diǎn),既然選擇創(chuàng)新方式,那么就不必延續(xù)過多前作的影子。首先畫面感受就和頁游夢幻相差不大,游戲中人物特效,打擊感也不夠華麗,在畫面上我認(rèn)為很有必要做更高質(zhì)量的改變,反而過多的造夢西游影子只會(huì)搞得這游戲變成四不像的模樣,況且我如今的體驗(yàn)已經(jīng)有了不適的拼接割裂感。純粹便是原先體系上強(qiáng)加一個(gè)完整的moba機(jī)制,主要原因還是游戲內(nèi)容打磨不夠精細(xì),至少要在多方面都設(shè)計(jì)平衡,合理。
『關(guān)于造夢的想法』
這次的創(chuàng)新是否正確我也說不準(zhǔn),全英雄同平臺(tái)競爭的確看店十足,可更多方面好似面向造夢的情懷玩家,這種強(qiáng)行容易靠著把人物聯(lián)動(dòng)就能夠重新吸引到玩家哪有那么容易,倘若制作不夠精良,那么反而會(huì)變成造夢口碑最大的詬病。游戲體驗(yàn)感實(shí)在一般,如果只是延續(xù)那么游戲潛力太低了。
『結(jié)尾』
強(qiáng)加的moba實(shí)在不香,各方面表現(xiàn)都粗糙了,上手的過程游戲根本沒有顧及,體驗(yàn)感實(shí)在糟心,迎合面或許真的僅僅只是情懷玩家,創(chuàng)新更像是騙情懷玩家進(jìn)來再割韭菜,造夢ip也許早就在不斷套娃的續(xù)作中崩掉了。
競技體驗(yàn)連操作性都不顧及,過快節(jié)奏的做法不顧及實(shí)際體驗(yàn)的感受,也許先前我就對這游戲期望過高,這只不過是造夢ip再靠著情懷不細(xì)心的創(chuàng)新罷了,沒有了先前的熱度,那么久把先前的成就都聚集在一起強(qiáng)行搞熱度的做法實(shí)在沒什么看頭。
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