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激戰(zhàn)亞拉特官方正版 1.15.0安卓版

  • 激戰(zhàn)亞拉特官方正版
  • 大小:

    1.90G
  • 時間:

    2023-09-07 17:15
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.15.0安卓版
  • 等級:

    5級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費 /飛行射擊
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

    廣州君趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
  • 備案號:

好評:50%
壞評:50%
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激戰(zhàn)亞拉特官方正版介紹

激戰(zhàn)亞拉特是一款卡通風格的多人追擊射擊游戲,刺激感滿滿的游戲畫面,在這款游戲之中,戰(zhàn)略部署是十分重要的,能否吃雞成功主要看的是我們的戰(zhàn)斗力,擂臺和對抗的模式是多種多樣的,一場真正的較量即將開啟。

激戰(zhàn)亞拉特官方正版

激戰(zhàn)亞拉特官方正版亮點

【各異角色,獨特技能】 

超20名風格各異的探險者已整裝待發(fā),獨特射擊方式和技能,配合團隊戰(zhàn)術(shù)變化無窮!更 多神秘探險者正待出發(fā),甜美女團亦或冷酷特工,總有一個是你的菜!

【豐富地圖,多種玩法】 

數(shù)十張風格各異的地圖,搭配多種玩法,無論是3v3開黑、快樂雙排,還是單兵作戰(zhàn),總有一款適合你!更有6人和10人玩法,帶來獨特體驗。

【潮萌畫風,突破次元】 

潮萌畫風,各色搭配,釋放你的想象力,最全場最靚的仔!提升熟練,拉近距離,探險者們 將講述自己的故事,帶你領(lǐng)略精彩世界!

【全民競技,多元社交】 

完備的賽事系統(tǒng),以協(xié)會為核心,圓你的電競夢!更有遼闊天地、動感舞蹈、特效和各色休 閑玩法,撩妹子帶兄弟兩不誤!

【數(shù)字世界亞拉特】 

獨特的虛擬世界觀,一起守護數(shù)字世界。多元世界亞拉特擁有諸多板塊,每一板塊都對應(yīng)不 同的玩法地圖,每個探險者都有著自己的背景故事和性格特點,共同組成探險者隊伍。

激戰(zhàn)亞拉特官方正版特色

英雄競技:

超20個探險者供你選擇,每個探險者都擁有獨特的射擊方式和專屬技能。探險者隊伍十分龐大,有著女團成員或是霸道總裁,總有一個是你的菜

多樣玩法:

3v3團戰(zhàn)、單/雙人求生、奪金、大亂斗、以及多種6人玩法和10人玩法,每一個玩法均有獨特的過程體驗,總有1個適合你。

全民競技:

全民可參與的賽事運動,以聯(lián)盟為核,逐步向上至職業(yè)賽事

輕松休閑:

3分鐘1局的體驗,讓接入者可以隨時隨地來一局

多次元美術(shù)風格:

基于多次元文化的世界觀,亞拉特具有多次元的美術(shù)風格。英雄設(shè)計是多次元--人類,動物,植物,機械,食物等等,場景表達也十分多樣化。

編輯點評

【前言】

我相信大家一定對fps類型游戲多少都有些了解,當然對moba類型游戲也同樣具有一定了解,那這款游戲它的游玩方式就是有點像fps游戲和moba游戲的結(jié)合體,是按照團隊競技3V3地圖進行游玩的,主視角又是以第三人稱視角和第一人稱視角轉(zhuǎn)換,我從來沒有經(jīng)歷過這樣類型的游戲,所以感覺還是蠻新奇的。

【游戲介紹】

這款游戲無論從作者對游戲的介紹,還是從游戲的局內(nèi)表現(xiàn)來看,都是想打造一個萌版畫風的射擊策略類型游戲,不同于端游的守望先鋒,似乎游戲的制作者,更希望把這款游戲打造成一個快節(jié)奏類型游戲,所以在游戲?qū)种锌梢院苊黠@的體現(xiàn)出來,一局游戲的時長,甚至僅僅只需要王者的一半時間就足以,這對于類似moba類型游戲而言,已經(jīng)算是非常短的了。不過由于游戲中混合著fps元素在里面,所以導致新玩家第一時間上手,難度還是有點高的,因為不僅僅要在看地圖的同時,還要學會一些精準的技能釋放,配合隊友拿下游戲的勝利。不過由于q版畫風的原因,使得這款游戲拉足了全年齡段人的好感,所以從第一觀感來看這款游戲還是挺不錯的。

【游戲的操作和音效】

首先這款游戲的操作類型無非就是進行左手搖桿右手射擊,不過因為游戲并不是吃雞類型的游戲,也不是純粹意義上的fps對戰(zhàn)類型游戲,所以并沒有所謂的放大鏡,這種選項也并不需要進行額外的壓槍射擊,基本上這種游戲的后坐力是非常小的,可以說相當于沒有,僅僅需要移動方向鍵,那中間的瞄準鏡只到敵人變?yōu)榧t色的時候進行射擊即可,不過真正在上手玩的時候,難免會因為大范圍技能而受到傷害,這也是所謂新手的眼睛和操作跟不上的原因。當然操作在經(jīng)過后期的訓練是可以得到提高的,所以我更想去說明的是這款游戲的音效,首先就從三款初始英雄的音效方面去說,可以說這三款初始英雄中,僅僅只有第1位的打擊感比較明顯,特別是在釋放技能之后,在地下丟沉的燃燒瓶范圍,燒傷效果比較顯著,其余的兩個,一個拿著機關(guān)槍,一個拉著雙槍,看起來都非常的兇猛,但實際打擊上去軟綿綿的,主要也是因為音效的問題,在命中目標的時候好像打在糖果上面,發(fā)出的聲音根本就不像是加特林機槍所發(fā)出的那種震撼感,而且在換子彈的時候,也沒有所謂的鏗鏘有力的換彈聲音,反而有點像是玩具槍和水槍的那種感覺,所以在剛剛進入游戲?qū)值臅r候,我就感覺到這款游戲的不對勁。

【游戲的匹配機制】

接著再說一說游戲的匹配機制,我不懂他是不是用上了隔壁王者最讓人討厭的elo機制,反正在我打了好幾把下來,前幾把是人機,這點我也就認了,畢竟我也想著新游戲,可能估計沒那么多人來玩,但是在我遇到真人打輸一把之后,又給我安排上了人機,這一點多多少少是有一些過分了,而且人機的移動方式基本可以算得上是稻草人,站著那里打的那種一點點操作系數(shù)都沒有,就算你給我安排人機,至少也得安排一些像隔壁王者那種有些操作系數(shù)的人機吧,這種跟剛剛新手進來打的那些機器人感覺差不多,除了血更厚了一點,其他的完全沒有感覺到這一盤游戲的意義。當然除了輸以外還有贏的方面,當連續(xù)贏了太多把之后,便會排到那些極其離譜的玩家,不能說對面特別強吧,只能說我們方隊友賊菜,感覺就好像之前排到的是對面人機,現(xiàn)在好像我們方就我一個真人的樣子,隊友的操作完全跟人機沒有兩樣,就是站著不動的靶子被對面直接瞄準射擊擊殺,妥妥的一打三陣容,所以就是這種匹配機制讓我感覺到了惡心,如果真是像王者榮耀那種elo機制的話,我是真的不推薦大家來游玩這款游戲,畢竟身為一款小游戲,本身作者就沒有大廠的好,還來搞這種惡心人的操作,真心吸引不了玩家前來游玩。

【關(guān)于一些個人建議】

在游玩許久之后,我大概也是了解了這款游戲的一些弊端,首先我個人建議修改的就是游戲中的一些過于高的障礙物,雖然說地圖本身是沒有問題的,但是就介于游戲角色中是可以兩段跳的這種操作,我建議是可以把一些太高無法跳上去的障礙物改成玩家,可以進行跳躍的障礙,這樣對于一些扔火瓶的操作,可以進行有效的閃躲,而不僅僅只是前進后退。接著就是游戲本身的匹配機制過長,估計是剛開服人比較少的原因,有時候等一局匹配都需要等個三四分鐘,而且經(jīng)常出來的都是人機,這個地方推薦進行一些修改,就算是人機也要將人機的一些操作機制進行底層的數(shù)據(jù)重改。接著雖然皮膚大部分是免費送的,但是皮膚的質(zhì)量太差,基本上都是一些換顏色換皮的皮膚,根本沒有什么太大的作用,甚至一些配色還不如原版皮膚好看,最近以后不要再出這么敷衍的皮膚,這玩家一眼就可以看得出來,想送稍微送一個好一點的好不好?

【總結(jié)】

這款游戲不懂是因為想蹭熱度還是怎么,率先用一個小丑的封面進行一個吸引玩家的目的,而且在游戲外的介紹非常的好看,但實際進游戲游玩的時候,卻發(fā)現(xiàn)問題點非常多,有點虛假宣傳的那種意思,所以在我體驗下來,整體的感知性不強,并沒有玩出fps和MOBA游戲進行相互交融的感覺,希望能在后續(xù)的更新中進一步增進玩家的體驗感。

更新日志

2023-09-07

《激戰(zhàn)亞拉特》永久停運公告 

親愛的接入者大家好:

很遺憾的告知大家,《激戰(zhàn)亞拉特》將于2023年11月07日23:59正式終止游戲運營,屆時將關(guān)閉所有游戲服務(wù)器,服務(wù)器關(guān)閉后玩家將無法登錄游戲。

《激戰(zhàn)亞拉特》從開服的第一天起就一直受到廣大玩家的支持,每一次更新都牽動著我們的心,每一次活動都讓我們激情四溢,伴隨著游戲一起成長的我們和您一樣有著一種對游戲無法舍棄的感情。由于運營策略變更,游戲?qū)⒔K止運營,關(guān)閉服務(wù)器,我們也只能放下自己的感情,用我們最后的努力做好《激戰(zhàn)亞拉特》最后的運營工作,希望您可以陪伴我們一起回味體驗剩下的游戲時間。

關(guān)服流程時間安排:

1、2023年09月07日:對外關(guān)服公告

2、2023年10月07日23時:關(guān)閉注冊充值服務(wù)

3、2023年11月07日23時正式終止游戲運營,關(guān)閉所有《激戰(zhàn)亞拉特》服務(wù)器

4、請聯(lián)系QQ:3005520903(客服-兔兔),將會有專門的工作人員處理您的轉(zhuǎn)移事宜

老玩家福利&轉(zhuǎn)移方案

(一)福利返還

 本公告發(fā)出后,每周發(fā)放價值648元的福利道具返還給所有玩家,作為老玩家的補償福利。

(二)老玩家轉(zhuǎn)移方案

老玩家也可以選擇轉(zhuǎn)移到我們旗下的“山海經(jīng)幻想錄”游玩,我們將會提供相應(yīng)禮包福利:

【山海經(jīng)幻想錄】

1、下載方式:前往應(yīng)用商店搜索下載“山海經(jīng)幻想錄”

2、轉(zhuǎn)移獎勵

(1)返還截至10月07日23時的剩余所有核心,按1:1按數(shù)量返還《山海經(jīng)幻想錄》仙玉。

(2)根據(jù)充值金額,可領(lǐng)取《山海經(jīng)幻想錄》禮包:

充值金額大于0且小于500,領(lǐng)取價值10元禮包

充值金額大于等于500,小于2000,領(lǐng)取價值100元禮包

充值金額大于等于2000,小于5000,領(lǐng)取價值500元禮包

充值金額大于等于5000,領(lǐng)取價值1000元禮包

條件:僅限《激戰(zhàn)亞拉特》舊角色可參與本活動(10月07日前創(chuàng)角)!渡胶=(jīng)幻想錄》新創(chuàng)立角色(09月07日后)可領(lǐng)取以上獎勵。

領(lǐng)取方式: 11月01日前,聯(lián)系客服QQ:3005520903(客服-兔兔)處理

退款方案

(一)退款說明:用戶可以向客服提出退款申請,本次退款申請只接受有過充值的賬號中充值剩余的核心,對于活動贈送的核心不給予退款;

(二)玩家可以向渠道客服發(fā)起對應(yīng)退款申請,提交對應(yīng)退款申請

(三)退款規(guī)則:

退款前提:玩家自行充值的、未消耗游戲幣可退款,道具、贈送的游戲幣、核心等非充值獲取或已消耗游戲幣不可退款。

對于這樣的消息給大家?guī)淼挠绊懀覀兩钌畹孛靼子卸嗌詈投嘀!我們會盡自己的努力為各位玩家做好關(guān)服引導工作工作,希望能竭盡所能讓大家得到最好的回饋和服務(wù)!

最后,再次感謝您對本游戲的支持!我們也衷心期待您繼續(xù)支持和關(guān)注我們更多優(yōu)秀的產(chǎn)品!

應(yīng)用信息

  • 包名:com.junhai.jzylt.aligames
  • 名稱:激戰(zhàn)亞拉特
  • 版本:1.15.0
  • 文號:國新出審[2022]385號
  • 出版單位:廣東海燕電子音像出版社有限公司
  • 版號:ISBN 978-7-498-09428-5
  • 運營單位:廣州君趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
  • MD5值:8d0b7643976ebe935553959e5391dfe3
  • 隱私政策:點擊查看

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    熱門評論

    最新評論

    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/4 8:58:34
    試毒的第182款游戲———《激戰(zhàn)亞拉特》
    有幸之前玩過測試服,正式服對比測試服的改動還是很多的,游戲的體驗感還可以,MoBA+FPS的游戲在市面上是挺少的,而且都沒有什么熱度,早在之前的王牌戰(zhàn)士后果就已經(jīng)顯而易見了,即使大廠商也做不出好的效果,自然其他廠商也不敢輕易嘗試。拋開抄襲不談,游戲玩法確實很新奇,但是玩久了就會覺得像是縫合怪,玩法雜亂無章,縫合但又沒有吸取精華,主玩法又像是3d版的荒野亂斗,甚至個人覺得這款游戲做的還不如t3。
    我感覺這類玩法最重要的一個點就是不能有太多技能,不然也沒有射擊游戲的快感,同時技能要有特色,而且角色不能太過于依靠技能,技能只是用來輔助射擊的,盡量可以設(shè)計成位移回血切換武器或者傷害威力不大的更重要偏向于輔助的。但是大招就不用,單純用來打傷害就可以了。同時也應(yīng)該要有自動射擊和手動射擊的選擇,否則二指玩家會搞得手忙腳亂。同時既然是一款射擊游戲,游戲也要考慮戰(zhàn)術(shù)問題,對地圖的設(shè)計再豐富一點,別整的跟一個平面兩人戰(zhàn)擼一樣,而且像地圖上這種加傷害的一些吃了后會增加屬性的物品也盡量可以不要,有血包就行。
    個人覺得游戲第三人稱的視角確實符合放技能的設(shè)定,但同時正常視角第一人稱然后放大招的期間變?yōu)榈谌朔Q的設(shè)定也可以。個人覺得游戲主玩法還是不要做成積攢積分或者吃金幣的一些偏娛樂玩法,正常的團隊競技或者據(jù)點爭奪等等更符合射擊玩法,否則看起來就像3d版的荒野亂斗。吃雞的玩法確實可以有,像apex英雄那樣吃雞加moBA玩法也很有趣味,再或者像王牌戰(zhàn)士里的吃雞玩法一樣也挺有新意,不過個人覺得如果在吃雞模式中舔包來增強角色屬性就更加縫合,不如做成大地圖的單人或者多人為一個隊伍沒有增加屬性等等任何東西,靠戰(zhàn)術(shù)來取得勝利。再或者每個人初始人物都是一樣,通過舔包來獲得角色卡更換角色,也很有創(chuàng)新。
    游戲目前還是有比較大的問題,建模方面真的不夠好看,既然已經(jīng)是第三人稱了,建模方面就應(yīng)該做的更加精細,雖然對比起測試服建模改動還是挺大,之前有些不能說可愛只能說詭異,并不是因為卡通畫風就一定要把人物設(shè)計成卡通大頭小身形象,反而看起來顯得笨重呆板,就連t3也有改建模的時候,做成正常比例或許會更吸引人。畫質(zhì)一般般,地圖設(shè)計的還是比較普通,角色目前也挺少的,也希望不要把氪金點放在角色身上,不要做一些只能特殊獲取的氪金角色,把氪金點放在皮膚身上就行了。主界面大廳到處的活動鋪滿在上面,應(yīng)該弄得更簡潔一些,福利活動全部可以歸在一起,把UI設(shè)計的更好看。

    HUAWEI_FIG-AL00支持( 0 ) 蓋樓(回復)

    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/4 8:56:31
    一款畫風Q萌技能炫酷的射擊手游 激戰(zhàn)亞拉特是一款第三人稱射擊游戲,它將團隊對抗和暢快射擊混合在了一起! 在這里你能發(fā)現(xiàn)MOBA游戲中的炫酷技能,也能享受FPS游戲的槍林彈雨,如果是第一次玩這種類型的游戲,想必你一定會喜歡喲~ 當然這種游戲模式并不是原創(chuàng)的,玩過守望先鋒的小伙伴絕對有發(fā)言權(quán)
    游戲的玩法非常豐富,有十幾種之多,游戲內(nèi)大致分為了日常玩法、休閑玩法、排位賽、自定義這幾大類,最近還推出了一種俯視角的和荒野亂斗幾乎一模一樣的吃雞玩法
    萌新進游戲可能會發(fā)現(xiàn)很多游戲玩法都是鎖定的,因為游戲玩法都是隨著等級提升而逐漸解鎖的,前期等級其實升的很快的,肝肝就好了
    游戲內(nèi)置鍵位自定義,一定要在游戲前自我調(diào)節(jié)一下,親測默認設(shè)置玩起來很不舒服 而這對于一個射擊游戲來說又會影響操作,大家一定要調(diào)整到適合自己機型和手掌大小的鍵位,以免影響游戲體驗。
    靈敏度也是可以自由調(diào)節(jié)的,默認的是中,建議開到高,這樣人物轉(zhuǎn)型比較靈活,如果玩狙擊手類型的角色可以保留中靈敏度。
    鍵位可以自定義大小、位置、透明度。但是這個界面不能說和吃雞有點類似,只能說一模一樣
    游戲目前林林總總的推出了20多個角色,他們各有各的特點,可以說角色這一塊是這款游戲原創(chuàng)性最強的地方。
    一個個Q版畫風的小人確實很可愛,讓人忍不住就想rua一把,可以說是用最簡約的手法傳神地刻畫出了角色形象。 但是你仔細看就可以發(fā)現(xiàn)每個角色刻畫的但是很細致的,包括表情、裝飾、武器上都是比較符合我審美的。
    關(guān)鍵是角色數(shù)量多啊,一局換一個角色玩不帶重樣的,角色的上手難度也很低,一分鐘上手不是吹的
    公測相比內(nèi)測還是提高了很多的,在線玩家活躍數(shù)量高了很多,匹配需要等待的時間更短了,再就是畫質(zhì)和UI得到了提升,視覺效果更美觀了,還新增了擊殺播報系統(tǒng),緊跟MOBA游戲潮流
    公測上線帶來的不止是畫質(zhì)的提升,聯(lián)動玩法也有了!游樂娃子閃亮登場,能和巴啦啦小魔仙聯(lián)動是我沒想到的,F(xiàn)在聯(lián)動都流行跨行業(yè)聯(lián)動嗎?玩的就是出其不意是吧,單走一個6
    激戰(zhàn)亞拉特前輩們的興衰就是前期爆火中期穩(wěn)定,后期大崩盤,游戲粘性是程直線下降的。 希望能夠解決玩家流失的問題,如果不能留住玩家,守望*先鋒和王牌*戰(zhàn)士已經(jīng)是前車之鑒了,這可不僅僅是改一個視角就能解決的問題,一點要堅決打擊歪瓜優(yōu)化游戲環(huán)境,至少我不希望看到匹配不到人的那天……

    vivo_V1824A支持( 0 ) 蓋樓(回復)

    重慶電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:35:23
    這款游戲個人認為整體的游戲體驗一般,感覺是那種可以體驗,但是不少游戲內(nèi)容都不是特別棒的游戲。
    一.游戲玩法與地圖
    這款游戲在游戲玩法上選擇了類似守望先鋒那種類fps加競技的玩法。游戲從本質(zhì)以及游戲體驗上,其實跟荒野亂斗這類游戲是比較相似的。而這樣的玩法模式本身就意味著游戲要有足夠多的游戲地圖去支撐起游戲的玩法,就像我們在體驗荒野亂斗的時候會發(fā)現(xiàn)即便是最簡單的占點模式或者團戰(zhàn)模式游戲當中都有像是不同的草叢不同的障礙物和不同的游戲地圖,以及一些可以被改造的像是可以被擊碎的時裝之類的,去增加游戲地圖的復雜程度及游戲的可玩性和游戲操作。
    而這款游戲在游戲地圖的設(shè)計及玩法模式的兼容上,顯然就比較缺乏這種多元化的游戲地圖。以我個人體驗過的像是游戲當中的對對碰玩法以及狙擊戰(zhàn)玩法而言,這類玩法下基本上都只有一張游戲地圖,比如說對對碰玩法就是一張圓盤型的地圖,有中心區(qū)域和外圍區(qū)域可被擊落。再比如說狙擊戰(zhàn)玩法,地圖感覺上就很類似于像生死或者穿越火線那種傳統(tǒng)的狙擊地圖,就是左右兩邊有可供狙擊的地方,然后有一條過道。單調(diào)的地圖內(nèi)容及地圖設(shè)計,在很大程度上,其實是限制了游戲內(nèi)的模式玩法的。畢竟很多模式其實放在一些常規(guī)的地圖當中,其實也能有不錯的游戲體驗,像是假如把這個模式放在屋頂那張地圖上其實也能有不錯的效果,但是顯然尤其缺乏這種多元的地圖設(shè)計及內(nèi)容設(shè)計。
    二.游戲地圖問題
    再從游戲地圖這個細節(jié)上去深究的話,尤其本身在地圖設(shè)計上還有一個非常尷尬的問題,就是地圖本身的內(nèi)容設(shè)計及地圖大小做的太尷尬了。為什么說在這款游戲當中要著重把游戲地圖這一塊去單獨挑出來講呢?因為在fps游戲當中地圖的設(shè)計是非?季康模热缯f在傳統(tǒng)fps當中每棟樓如何設(shè)計障礙物,怎么樣規(guī)劃哪里作為掩體,哪里作為交火區(qū)域,哪里可以彈射道具,哪里的道具可以直接飛過去,這些都是有很大的學問在里面的。再比如說,以守望先鋒為例,守望先鋒的地圖做的也更加復雜,除了主道路之外,可能還有知道路和側(cè)樓以及像各種高點啊,各種狙擊點位之類的。可以說fps和lfps的可靠性有很大一部分要靠地圖本身的復雜程度和地圖的可玩性去支撐起來。相對應(yīng)的對fps游戲的上手,玩家也要花費極大的精力用于研究地圖和熟悉地圖上。
    但是這款游戲的地圖就顯得非常狹小且單調(diào),比如說游戲內(nèi)的地圖基本上就是一望無際的那種類競技場的地圖,就是雙方可以一眼望到對方出生點,開局即開打的存在。而即便有些地圖有一定的障礙物和隔斷。比如說有一條主干道,兩條支路的設(shè)計。但在實際上由于游戲內(nèi)的對戰(zhàn)人數(shù)只有三個人左右,因此大部分情況下玩家還是在主干道中進行戰(zhàn)斗,從旁邊的支干道進行的戰(zhàn)斗少之又少。而且在地圖的層次上,它也很明顯缺乏那種像是2樓3樓,以及一些像架槍點位的設(shè)計;旧夏銜杏X游戲的地圖都非常開闊非常平坦,沒有什么上手成本和上手空間,也就在一定程度上意味著游戲地圖本身沒有足夠的可玩性。
    同時在游戲的地圖當中還有一個頗為詬病的地方,就是地圖道具。游戲把地圖道具設(shè)計在了一些很尷尬的點位,除了在游戲最中心會有一個道具之外,另外兩個道具基本上都在敵方基地前一小點的地方和我方基地往前點的地方。而且這些道具還是固定的回血包。就我方和敵方玩家開局剛出門沒兩步完全用不上,回血包兒打了一架之后再往回退,這個時候再去吃回血包就會把距離拉得太遠,因此除了中心的回血包有概率能用上之外,其他回血包基本沒有太大用處。
    因此在這里個人首先希望游戲的地圖能夠做得更加復雜一些,像我上文提到的那樣游戲完全可以將地圖設(shè)計的更有趣,加入像是2樓3樓的設(shè)計,一些豁口啊或者近路之類的。同時就游戲內(nèi)的道具點位而言,游戲目前地圖大小將這些道具放在中場以及偏向交火區(qū)域的位置會更加合理一些,再者是道具本身可以考慮,不止放回血道具更放一些增加傷害啊或者增加射程之類的道具,來提升玩家對道具的應(yīng)用。
    三.三人對戰(zhàn)的問題
    再來聊聊游戲的模式人數(shù),相信不少小伙伴會注意到游戲當中的對戰(zhàn)模式,基本上都是以三人對三人為體量進行戰(zhàn)斗的。較少的對戰(zhàn)人數(shù)可以更好的讓玩家去掌握游戲的節(jié)奏也更快的上手,畢竟在這三個敵人的情況下,在打很多模式,都不需要擔心被敵人蹲點或者突然襲擊。但正如大部分游戲中三人對戰(zhàn)模式都不是很火一樣,這一模式普遍存在著很大的一個問題是。三個人實在是太少了,人數(shù)上的偏少,讓游戲很難有一些戰(zhàn)術(shù)上的安排和布局。因此你會發(fā)現(xiàn)游戲為了迎合這個模式,將游戲內(nèi)的很多角色數(shù)值都改的是比較平均的,你基本上很難叫那種非常極端的純輔助或者純輸出角色,基本上大部分角色都是兼顧生存和輸出能力的。
    但從實際的游戲體驗角度而言,說實話,這樣的內(nèi)容在前期可能玩家還會買賬,但是到了游戲后期在人數(shù)上的偏少,所引發(fā)出來的游戲可玩性和趣味性偏低,會很大程度降低玩家去體驗游戲的意愿。這一點是個人認為非常遺憾也非常尷尬的地方,很希望游戲在后期盡快開發(fā)出以5V5對戰(zhàn),乃至于8V8對戰(zhàn),這種多人對戰(zhàn)模式來進一步支撐并提高游戲的玩法及樂趣。
    四.游戲受擊機制及射程問題
    再來聊聊這款游戲的受擊問題,但是之前其實有不少小伙伴認為這款游戲即便不做傷害的差異,化也是可以的,畢竟它的整體游戲模式及游戲內(nèi)容是偏向娛樂的。但我個人并不認可這個觀點,很大的一個原因在于這款游戲所選擇的視角。假如這款游戲在視角上選擇的是類似荒野亂斗那種第3人稱戰(zhàn)斗視角的話,那么他在受傷方面不做傷害的差異化其實是可以肯定的,畢竟你連自己打到哪個部位都不清楚,因此也不會覺得他應(yīng)當有不同的傷害,但是這款游戲選擇的是類似于吃雞那種第3人稱到第1人稱的視角,而在這個視角的情況下,玩家是可以瞄準敵人并對他的不同部位進行打擊的。那么在這樣一個視角下,玩家攻擊敵人不同部位還是同樣的傷害就顯得不合理了。因此我個人認為就以游戲當前選擇視角和操作的這一情況下,加入根據(jù)受傷部位其中不同的受傷比例加成這點是非常迫切的。
    同時游戲在fps內(nèi)容上有關(guān)射程方面的問題,其實也要進一步的調(diào)整。在傳統(tǒng)的fps游戲當中其實都有像是子彈在射出槍口之后根據(jù)敵方與我方的距離,子彈可能會有一定的像傷害衰減或者子彈下墜的問題,這就是需要玩家相對應(yīng)的去上臺槍口或者提前拉預瞄,計算提前量,以及控制自己的水平和垂直后坐力之類的種種操作。
    而作為一款類fps游戲,個人認為游戲目前沒有任何的水平和豎直后座力也不需要完全去計算,提前量這些內(nèi)容都沒有問題,但是在傷害距離上,個人認為游戲要有設(shè)計一定的機制。尤其目前的設(shè)計是,當敵人超出玩家的設(shè)計距離之后,敵人之間不受到任何傷害,但我認為這樣的機制是不夠合理的。做的更加合理的精致應(yīng)該是在合適的范圍內(nèi)玩家可以打出滿額傷害,但超出這個范圍之后傷害遞減,以至于在最遠距離的情況下,可能敵人只會受到一到兩點左右的輕微傷害,但仍然要有一定的傷害作為受擊反饋。而不是像現(xiàn)在這樣游戲內(nèi)的角色射程和設(shè)計距離就顯得很迷,而且顯得很假很僵硬。
    五.總結(jié)
    這款游戲在游戲地圖上存在的一個較大問題是游戲地圖本身設(shè)計的不夠復雜不夠有趣,玩家很難結(jié)合地圖和玩法模式去進一步提,高玩法上的可玩性也很難,就針對地圖去研究地圖上操作性和策略性的空間。同時在游戲的操作上,玩家缺乏一些fps當中常規(guī)的爆頭線操作,游戲缺乏遠程傷害遞減等機制也是個人認為比較致命的問題

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    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:35:12
    這款游戲個人認為整體的游戲體驗還是比較一般的,尤其是其作為一款類似于《守望先鋒》一樣的類fps游戲而言,給人的感覺更多是徒有其表,而沒有其精髓及內(nèi)容。
    一.游戲玩法
    先來簡單介紹一下這款游戲的游戲玩法,這款游戲的游戲玩法正如開篇所說的那樣,在很多方面的設(shè)計都與《守望先鋒》頗為相似。比如說相較于傳統(tǒng)fps當中有著像拉爆頭點,架槍以及投擲道具等一系列的內(nèi)容設(shè)計,在這款游戲當中僅僅只有射擊及技能按鈕以及人物的操作等。游戲的核心玩法也是玩家在不同模式下基于該模式的獲勝條件來取得勝利,比如說個人在這之前就體驗過像狙擊模式,像對對碰模式以及較為經(jīng)典的團隊得分模式等。
    單純從游戲本身的玩法設(shè)計上來說,游戲內(nèi)有諸多的小游戲玩法以及較為核心的團隊賽,競技玩法,還有常規(guī)玩法。以及特定時間限定玩法等。在這方面,這款游戲有著和荒野亂斗一樣的優(yōu)勢。那就是游戲可以通過其足夠多的玩法設(shè)計及內(nèi)容設(shè)計來讓玩家在很長一段時間內(nèi)都感到比較新鮮,尤其是初次接觸這類游戲的玩家,會覺得整體的游戲內(nèi)容玩起來非常的有趣,游戲當中有很多內(nèi)容可以供自己探索。這一點個人認為是需要肯定的。
    但是從游戲的單一玩法來說,在游戲的草一玩法上,缺乏更多的開發(fā)及內(nèi)容也是一大問題。也就是這款游戲表面上看有很多玩法,像是狙擊戰(zhàn)啊,像是碰碰車對戰(zhàn)之類的。但就這些玩法本身他沒有足夠多的開發(fā)及搭配和技巧等去支撐這一玩法下的可玩性;蛘哌@么舉例,csgo當中只有最為經(jīng)典的賞金爆破模式,但基于玩家在地圖及不同搭配每回合的不同打法,不同槍械上會導致在這一模式上有很多的可玩性內(nèi)容和可探索的地方。但這款游戲顯然缺乏這種在玩法上以及戰(zhàn)術(shù)打法思路上的游戲內(nèi)容。這點讓我個人覺得非常可惜
    二.游戲畫面
    再從游戲畫面及畫質(zhì)的角度去評價這款游戲,在這方面?zhèn)人認為這款游戲的表現(xiàn)其實就比較差勁了。至少就我個人的角度來看,這款游戲在畫面以及很多細節(jié)上是有較大的提升和優(yōu)化空間的。
    首先是游戲內(nèi)的人物畫面及人物模型,這款游戲當中的人物乍一眼看上去做的是比較精致的一些,最基本的像反光呀以及在不同視角下呈現(xiàn)出的不同狀態(tài),還有人物的光影,等,游戲都有稍微注重到。但需要注意的是這些內(nèi)容基本上只存在于游戲的角色選擇和看板頁面上。那你實際體驗游戲并在戰(zhàn)斗的過程當中,你很難看到角色因為地圖的光影變化而產(chǎn)生對應(yīng)的效果和感覺。這種畫面上的問題會導致玩家在體驗游戲的時候沒有足夠的代入感,沒有足夠優(yōu)秀的游戲體驗。
    同時游戲當中人物動作的僵硬也是頗為嚴重的一大問題,游戲內(nèi)的人物表面上來看有的像二段跳啊,位移啊以及使用技能的動作等較多的動作,但實際上游戲當中的人物并沒有一些像是隨著人物奔跑速度的逐漸提高而有不同的人物動作。以此來體現(xiàn)游戲當中人物速度的變化,也沒有像是移動射擊和戰(zhàn)力設(shè)計以及跳躍射擊之間的動作差距,很多動作給人的感覺是非常僵硬,不夠靈動,也不夠細節(jié)的。而更多的一些動作上的像是攻擊的前搖與后搖之類的就更不用說了,在游戲當中基本上沒有見到這方面的內(nèi)容設(shè)計。
    三.游戲劇情
    從游戲劇情的角度而言,工具化的劇情,片面的人物設(shè)計給人的感覺十分尷尬且單調(diào),個人認為這一點是不應(yīng)該的。
    在游戲剛剛開始的時候,其實有一定的劇情引入,無論是對玩家身份的定義“接入者”這一特殊的角色,還是游戲本身所處在的這片大陸是一個怎么樣的狀況,以及在新手劇情引導過程當中向玩家介紹的一些內(nèi)容和游戲內(nèi)的各項設(shè)定啊,還有游戲當中除了經(jīng)典的人物就是形象以外一些獸人的人物角色形象等等。這些內(nèi)容都只在游戲開頭當中有給玩家一定的劇情介紹,再往后就只有關(guān)于每個角色自己較為片面的像性格以及角色在戰(zhàn)斗當中的一些彩蛋,對話及語音。而基本上見不到有些后續(xù)在劇情上做進一步的開發(fā)和提高。
    這一點在我個人看來是非?上У,雖然說這一類游戲本身并不用注重游戲的劇情及人物的設(shè)定,但即便是像英雄聯(lián)盟這類主打玩家競技對戰(zhàn)的游戲,在游戲當中的各個人物及人物本身的故事來歷之類的還是有較為完整的游戲內(nèi)容?梢赃@么說,當游戲內(nèi)的某一個角色有著完整的劇情和故事的時候,這個角色就已經(jīng)從單純的角色變成了有血有肉的角色,就像第五人格當中為什么會有那么多角色迷?很大程度上就是因為第五人格對角色的塑造和角色的劇情設(shè)計相當完善。而在反觀這款游戲在這方面做的就顯得比較敷衍,也顯得非常粗糙,基本上每個角色都沒有對應(yīng)的內(nèi)容及設(shè)定,甚至都缺乏一些角色與角色之間的聯(lián)動和彩蛋。
    四.游戲節(jié)奏
    再來聊聊這款游戲在游戲節(jié)奏上的設(shè)計,在這一塊兒基本上可以從游戲當中玩家的體驗以及游戲類單局的內(nèi)容設(shè)計這兩個方面去看。
    首先從玩家在體驗游戲上的內(nèi)容來說,游戲本身由于其玩法容量較大,且游戲當中的角色容量較多這一特點。因此從玩家體驗游戲的這個角度而言,個人認為在初次體驗游戲的時候,確實感覺玩起來是比較舒服的,無論是對于后續(xù)角色的解鎖及獲取,還是在這之后的角色養(yǎng)成與強化,以及新模式等一系列內(nèi)容來講。讓人覺得玩起來是比較舒服的。這一點個人認為是要基肯定的。不過在游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)上,由于游戲當中的很多玩法都需要在特定的時間,比如說僅限在一周當中的某一天中才會解鎖,因此玩家在體驗游戲的時候,很難說較為完整的去體驗游戲,會讓人覺得有些遺憾。
    而從游戲單局內(nèi)的游戲節(jié)奏設(shè)計而言,個人認為在這里就顯得比較拉垮,比較尷尬。在這里游戲最大的問題就在于,玩家在單局游戲內(nèi)是缺乏那種運營和帶節(jié)奏的能力的。由于游戲的玩法模式大多是以玩家的單兵作戰(zhàn)為主,少有一些團隊模式。就這里的單兵作戰(zhàn)是指即便游戲的模式是多人對戰(zhàn),但玩家與玩家之間沒有足夠多的配合與協(xié)同。
    因為這游戲的單局內(nèi)完全是缺乏那種去比如說占領(lǐng)某個點給我方提供全部加成啊,又或者是打到某個節(jié)點之后再重新賽一局。有類似使命召喚團隊賽當中打到30積分之后互換半場再打第二把這種設(shè)計。因此玩家在體驗游戲的時候基本上就是一邊倒,或者說打的很艱難的游戲體驗。在這里個人認為游戲內(nèi)單局的游戲節(jié)奏掌握的不是很好,就很難讓玩家體驗到游戲該有的競技性與策略性。而且游戲單局的游戲時長基本上在5~10分鐘以內(nèi),這種游戲時長在我個人看來太短了一些。節(jié)奏有些過快了。
    五.總結(jié)
    目前來看這款游戲的整體內(nèi)容還算是比較豐富的,游戲的可玩性和趣味性有,但不是特別高,可能我個人對這款游戲不是特別感冒,但是沒有體驗過這類游戲的小伙伴應(yīng)該會覺得玩起來比較有意思。因此個人還是認為這款游戲勉強值得玩一玩,但屬實不是特別好玩吧。

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    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:35:03
    看到這個游戲名稱跟標識的時候,我一度認為這應(yīng)該是一款冒險手游,進入頁面的時候, 看到頁面的畫風,一瞬間以為是蛋仔一類的,主打Q版可愛風格,走休閑派對游戲的調(diào)調(diào)。誰知,入眼的是射擊、MOBA的標簽,引起我一泡強烈的探知欲望。
    走進游戲,入眼的是非常熟悉的游戲界面布局,快速進入游戲的提示,個人建議這里開始新手指引的時候閃兩下就行了,我都八級了,還在一個勁的閃爍,玩家不是金魚只有幾秒的記憶,也不是不識字,哪里開始游戲還是看得到的。然后整個畫面非常的花,色彩很飽滿,調(diào)色盤里的顏色,飽和度都拉到了最高值了。蛋仔還知道用一下柔和的濾鏡呢,這里是純粹地再現(xiàn)了什么是“光污染(色彩)”。并不是說這種色彩不好,而是在比較有限地畫面展示中,不建議用太多高飽和地色彩去區(qū)分功能色塊。然后說起功能板塊,咱就是說二級子目錄是不能用么,全堆到首頁上了,有一些小的零碎地東西可以歸歸類,比如說一元福利首充,這些在第一次進入游戲地時候設(shè)置一個彈窗就行了,具體都可以放在商店里,不必要全部放在界面上,看起來擁擠且雜亂。當然,之所以不設(shè)置彈窗地原因,我可能也是能理解的。畢竟要設(shè)置彈窗的東西實在是太多了,光活動,就有五六七八個,借鑒一下王者,整個活動日歷成不,就那點東西不是很有吸引力的。
    提到這個活動,那是真的很有槽點。首先對一個新人來說,我連游戲地玩法、特色都還沒有比較充分地了解,就要被迫知道你整了一堆亂七八糟地活動,然后活動與活動之間地關(guān)聯(lián)度也不是很大,比如聯(lián)動需要用兩個角色戰(zhàn)斗,其他地可能是對戰(zhàn)多少局,擊敗多少英雄,為了活動,還得事先做一下小攻略,把所有活動過一遍,然后匯總一下哪些可以一起做。然后在開始游戲地閃爍指引下,開頭先咔咔體驗了幾局,然后看到活動就吐血,還得再打一遍。真要是活動力度特別大也就罷了,還有這個興趣去做一下,但是簡單的體驗下來,可以購買英雄地金幣獲取很少,我這個佛系玩家到八級也就一千多塊,商店里一個打八折最便宜地角色都要4000.再說活動兌換,做滿了也就是兌換一個寵物,連個角色皮膚或者角色都沒有。因為我玩的時間補償,寵物有啥用都還不清楚,但是據(jù)我這么久地游戲體驗經(jīng)驗來看,很少會有一款游戲,在角色、皮膚、玩法、地圖還沒到盡頭地時候,就開始拓展消費渠道的。在我地認知里,寵物作為一個附屬板塊,以同類型射擊游戲來說,就等于是槍支地皮膚、小掛件,目的在于讓玩家消費。
    說回游戲本身,自以為主打地FPS即第三人稱視角射擊。這點就是非常像蛋仔一類的派對休閑,因為射擊游戲為了最大程度地提高游戲地沉浸效果,帶給玩家更好的射擊體驗,會以第一人稱地視角進行,類似穿越火線、逆戰(zhàn)、守望先鋒等等,但也不是就否定了第三人稱視角,這種視角對全局地把控會更好,玩家能夠觀察到周邊地環(huán)境,視野會更寬廣,便于利用地形進行躲藏與射擊。此類視角比較出色的有槍神紀、絕地求生大逃殺扽等。了解到這里,作為TPS的亞特拉應(yīng)該知道自己的上升空間主要在什么地方了,畢竟是一個觀察更廣泛的視角,為什么不利用好這個條件,而是關(guān)注于其他方面。比如說角色、皮膚、戰(zhàn)斗射擊特效。誠然,這個視角的另一個好處就是角色的裝束自己能夠看得到,但是誰希望玩射擊游戲的時候,注意力會被分散到看裝束看特效上。不過,游戲本身射擊也有限,所以就是有所分散,影響也不是很大了。
    說到這個射擊,作為一個萬年手殘射擊小菜雞,我都能持續(xù)mvp,以至于我一度認為自己可能射擊游戲的天賦爆發(fā)了。莫當真,真的,這游戲在射擊上,玩玩就好了。至于說MOBA,可能就是三個人組隊的形式,并且給你分配的玩家角色會做一個平衡性?基本這么長時間下來,敵我雙方的陣容還是比較類似的,也有可能是新手只有這些。但是不得不說,后面遇到一些特效拉滿的角色,體驗感就不是很好了。你這邊一梭子過去掉了半管血,人家boom boom兩下,你就歇菜了。看評論好像是氪金角色的戰(zhàn)斗力較高,如果真的是這樣,游戲就沒什么更沒啥好玩的了。玩家允許存在差異化,但是這種差異化應(yīng)該是具備某種可彌補的形式,比如正經(jīng)的射擊游戲,土豪戴個頭盔,那技術(shù)大佬槍槍爆頭,還是能彌補上的,或者王者,史詩傳說皮膚屬性就+10,操作好的依舊能抵消這十點的影響。差距太大,且游戲本身也不是技術(shù)可彌補,游戲本身也沒有什么特別的地方,市面上可替代的選擇就很多了。比如去年見識的一款帕金森射擊,就比這個有意思多了,一方面有特點,另一方面對射擊還是有一些要求的,且沒有這些經(jīng)濟差距的影響,從游戲體驗感來說,相對比較好。
    地圖方面,雖然有考慮到這個因素,但是對比角色、皮膚、特效一類,對于地圖的設(shè)計花的心思還是比較小的。比如說萌新剛解鎖的前面兩個地圖的地形,就有一些設(shè)計是相似的,只不過換了個色調(diào)的建筑。這點,都可以去參考一下蛋仔,蛋仔的地圖該說不說還是比較豐富的。
    對于這個游戲,總結(jié)來說,適合走休閑娛樂派對哈皮風。就是類似蛋仔的地圖效果,并且角色本身也是類似的風格,走比較高質(zhì)量的射擊游戲,空間還挺大的。為了賺錢的話,就娛樂吧,愿者上鉤。至于其他什么城市啊那些內(nèi)容就不想多說了,整體游戲一般,手殘閉眼上,主打就是一個進門即大佬額效果。

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    重慶中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:34:51
    以前倒是玩過這游戲,現(xiàn)在這游戲正式服出來了,給我的感覺說實話變化并不大。而且游戲本身的內(nèi)容其實目前也并不是很多。優(yōu)點的話倒是沒有感覺出來什么特別的優(yōu)點,缺點倒是也沒有,所以給人的感覺算是比較平庸。
    先說說目前這些游戲的絕大多數(shù)英雄吧,我個人倒是趁著限免體驗期間體驗了絕大多數(shù)的英雄,發(fā)現(xiàn)英雄與英雄之間其實并沒有明顯的誰強于誰的特點。即便是有只能通過氪金獲取的英雄,也沒有我想象中的特別強,和其他平民英雄之間還是能做到打的有來有回的。只不過那些科技英雄看起來技能會比較洋氣一點。但是我這里還是不得不說,這些角色之間的設(shè)計還是太過于的簡單了。就舉個例子吧,別的游戲,比如王者榮耀,英雄的技能會有特殊的專屬于自己的機制,比如說露娜的大招刷新機制,瑤的刷盾機制,以及其他英雄一些免傷機制,再加上裝備的加成機制等等會顯得比較復雜,需要玩家專門花時間去了解這些機制,不然對于對局體驗可能會有比較嚴重的影響,因為你不懂得使用這些技能以及裝備的特殊機制對吧。但是在這款游戲中就沒有這么多五花八門的機制講解,對于角色的攻擊機制以及技能如何攻擊,也只需要去試用里面簡單了解一下就行了,什么樣的攻擊方法怎么攻擊出去,造成什么傷害就是直觀的感受到的,并沒有任何詳細的文字講解。想要上手一個英雄,只需要試用里面把技能都點一遍了解一下就算上手了,足以感受得出來,這游戲?qū)τ趹?zhàn)斗系統(tǒng)做的到底有多簡潔。這樣子做確實理解成本降下來了,但是我倒是覺得有一個缺點,那就是官方在這中間暗改太容易了。
    就比如說沒有詳細的文字講解,告訴玩家一個角色在什么樣的情況會造成多少的傷害,具體是多少數(shù)值,那么當一個角色,如果過于的弱或者說是過于的超標,影響了某些角色的銷售的時候,豈不是就可以直接暗暗的把影響銷量的那位角色的數(shù)值給降低一下?這樣子即使傷害降低了一點點,玩家的感受也并不會特別強烈,除非一下子暗改暗削的太狠了。反之也同理,如果出了一位氪金角色,覺得這位氪金角色的銷量不理想,但是又沒有辦法拉下臉皮明著面加強,那也就會選擇暗改。偷偷加強一下技能所能造成的傷害數(shù)值,比如說偷偷給技能的傷害上升個10~20%。又或者悄咪咪的加長幾秒技能所召喚出的有傷害的召喚物所能存在的時間。還可以是暗削比較克制這位氪金角色的其他角色的技能。不要覺得我是在危言聳聽,這種暗改的操作,但凡是一個有長期運營游戲的策劃應(yīng)該都是會做出來的吧,試問網(wǎng)游玩的多的各位玩家難道還沒經(jīng)歷過幾次策劃暗改數(shù)值暗改機制嗎?像這種技能機制傷害本身就做的特別特別簡單,甚至還不明示,全靠玩家體感的,暗改就會來得更加的悄聲無息。
    所以我這里就建議廠商把角色技能的機制都明明白白的寫清楚,什么樣的情況下發(fā)出什么樣的攻擊,攻擊到哪一個部位,會造成多少具體數(shù)值的傷害,攻擊時間多久,角色的血量具體是多少上限?都給我寫清楚一點。
    同時把游戲的角色機制做的特別簡單,也會造成另外一個問題,那就是技能簡單,而導致技術(shù)成分在這款游戲里面占比并不高,可玩性也就不高。更多的時候往往是見面就火拼的數(shù)值互拼。拼誰的傷害高,誰的血量多,誰的隊友多?赡苣銜胫玫匦蝸硗嬉徊ǖ匦螒(zhàn)術(shù),但是不好意思,這游戲的地圖也做得非常簡單,地形也非常簡單。利用地形來躲避傷害,玩突襲所能帶來的收益其實都特別小的。并且有時候能不能找到有利地形都是個問題。該死的時候還是得死,不該反殺的時候終究是反殺不了。因此這樣一個簡單機制的游戲,可能讓人覺得好玩的原因也就是剛接觸的時候那種新鮮感吧,我相信玩久了之后大家都會覺得挺無趣的,畢竟這種游戲競技性并不強。
    更何況在這款游戲中還出現(xiàn)大量的機器人充當真人匹配進來的情況,如果有時候機器人是對手還能還好說,但是如果機器人是自己的隊友,那簡直就是無語。機器人具體的體現(xiàn)有,攻擊頻率并不高,敵人從旁邊走過的時候都不會發(fā)現(xiàn)等等情況。反正蠢到一眼就看出來不是真人玩家的那種程度。不過這種情況在后續(xù)匹配的對局多了一點之后,貌似有得到改善,不知道是給我匹配了更高級的機器人還是真人。不過居然使用了機器人充當真人匹配進來,對于這種無奈的做法,那么起碼也要把機器人的智商調(diào)高一點吧,不要像個大蠢人一樣。
    接下來我的建議就是豐富這游戲的競技性了,目前游戲的競技性實在是太過于少了。我這里提的第1個建議,那就是在游戲的對局中加入一些可以為戰(zhàn)局帶來改變的道具。比較簡單的,那就是撿到該道具之后有多少的移速加成有多少的血量加成有多少的傷害加成這種。還有比較厲害的道具,可以是短時間內(nèi)把對手的傷害給降低,或者說是共享敵方的視野給隊友。還可以是將對手降低移速,或者說是降低防御,甚至是讓對手在短短的幾秒內(nèi)繳械,無法攻擊。這種道具刷新在固定的場合可以給雙方陣營之間互相爭奪。至于道具的作用,那就遠遠不止我說的這些,廠商完全可以自己開腦洞設(shè)計。
    另外就是豐富游戲的地形,我這里的建議倒是多做出一些高高的建筑物。比如說房屋、山丘、復雜的叢林。還有高低差的地形。這樣子可以提高玩家對于地圖的地形的利用率,做到埋伏、突襲、擋子彈反殺、勾引敵方到不利地形圍剿等戰(zhàn)術(shù)。
    另外就是對于身體的部位進行分類,比如說攻擊哪些部位屬于扣血會比較少。攻擊哪些部位,扣血會比較多。一般來說攻擊手部腿臂這些部位扣血會比較少。攻擊胸口頭部這些部位扣血會比較多。這是常規(guī)的槍戰(zhàn)游戲都會有的機制。但是在這款游戲中我沒有看到有明確的機制講解會說某些部位攻擊有特定收益。并且我在實戰(zhàn)中攻擊頭部,僅靠感覺也感覺出來好像是沒有更多的傷害的,那估計就是沒有這項機制了。我這里建議添加這項機制進來。這樣子這款游戲也就跟其他類似于CF那樣,有了所謂的爆頭線的操作。并且這項機制還可以和地形戰(zhàn)術(shù)一起利用起來,就比如我上述說的,把敵人引入到一個不利地形進行圍剿,如果我方處于高處地形,敵方處于低處地形,那么我方處于高處,自上而下就更容易擊中敵方要害部位。那么敵方處于低位地形就不容易攻擊到我們的要害部位,反而只能攻擊到我們的腿這些部位,想要攻擊到處在高處的我們的要害部位,就要更費勁費時的抬槍口,這樣子我們就處于優(yōu)勢。這種戰(zhàn)術(shù)無論是正反兩方都可以利用。相信這些機制的加入,會讓這款游戲會有更高的技術(shù)和競技可言。
    最后說一下游戲的小紅點,清理非常的麻煩,并沒有一鍵清理功能,讓我覺得這是一個小缺點,也需要進行改進。
    總體來說這款游戲雖說剛開服不久,我沒有看到有明顯強于其他同類型游戲的優(yōu)點,也沒有比較大的致命硬傷。競技性的話說實話并不強,屬于是比較偏向休閑類的游戲。這里就給個三星吧,我個人還是比較偏向那種激烈的競技游戲的,對于這種休閑游戲我倒是不太喜歡。

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    四川德陽中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:34:41
    一款很普普通通的平面對戰(zhàn)游戲。地圖小,可操作性會比較低。 并且單局對戰(zhàn)時長也并不長,最長的模式對戰(zhàn)10分鐘左右其實也都差不多了。角色的機制并沒有很復雜,其實都挺簡單的。
    (話說回來,這游戲到底是測試了幾次?之前測試的時候就玩過測試版本,和如今的正式版本,說實話差別并不是很大)
    先不得不吐槽一下游戲各種模式的等級限制。游戲中好多的模式,比如說排位模式,還有其他的娛樂玩法,都有較高的等級鎖定,沒有達到特定的等級,就沒有辦法玩特定的模式?墒瞧酵竺嫔患墸驮揭M更多的力氣去打普通的對局。我認為這樣的等級門檻其實是很無厘頭的,希望后面可以降低一下這些等級門檻對于各種模式的游玩限制吧。爭取讓玩家可以在一個小時之內(nèi)就徹底體驗到游戲的全貌不是嗎?
    首先先說一下這游戲的地圖以及英雄的技能,大致趁著限免絕大多數(shù)英雄的時候主要都玩了一下,發(fā)現(xiàn)這些英雄的技能其實都特別的簡單,甚至都不需要看技能描述,僅僅簡單的試用一下,知道該如何釋放,如何攻擊就行了。這些角色的技能機制也沒有想象中的那么復雜,并且加上這游戲的地圖都非常的小,所以基本上都是速戰(zhàn)速決。在小地圖中撞見了對方,基本上就是無腦的火并,看誰血量多誰先開槍,誰有技能?基本上就是誰先贏,或者贏的概率大一點。走位躲槍在這游戲中并沒有占到很大程度的勝負概率占比。因為在這游戲中強行走位,強行扭動身軀,其實并沒有想象中的靈活。并且游戲中絕大多數(shù)的角色,無論是普通攻擊以及技能,都不會太過于的被走位所克制。甚至普通攻擊的準星瞄準,幾乎只要是人的肉體在準星圈以內(nèi),就都能攻擊到,再加上自己瘋狂走位的同時,自己的命中率也會大打折扣,因此走位的作用性就更加的大大降低了。
    再加上這游戲的地圖,地形復雜程度特別小,所以并不存在什么比較好用的地形戰(zhàn)術(shù),基本上就是見面就突突突?偨Y(jié)來說就是游戲過于的簡單。同樣的簡單地圖設(shè)計為什么隔壁的生死狙擊和穿越火線就不會被我說過于的簡單呢?因為這些游戲雖說地圖會比較小,也并沒有較為復雜可利用的地形,但是人家最起碼還有爆頭線之類東西,可以給玩家練習,技術(shù)含量還是有的,但是你看這游戲爆頭收益高嗎?并沒有。所以這游戲就變得特別無腦簡單,英雄技能設(shè)計簡單,地圖設(shè)計簡單,技術(shù)在這游戲所能帶來的收益特別有限。
    這樣簡單的特點,究竟是好是壞?我并不好評價,每個人都有不同的觀點。如果是比較咸魚比較菜,更多的追求休閑的玩家,可能會認為游戲把對戰(zhàn)設(shè)計的這么簡單是一種優(yōu)點。但是對于比較有追求的玩家來說,這可能就是一種缺點了。
    而且把游戲的對戰(zhàn)設(shè)計的這么簡單,就意味著更容易被廠商所操控。什么意思呢?具體意思就是,如果策劃有意拉高特定角色的數(shù)值,比如出一個明顯強于其他角色的氪金角色。那么對于游戲平衡機制以及平民玩家的體驗破壞性是遠比其他類型的游戲要來的大的。因為別的相對比較復雜且有技術(shù)成分的游戲遇到這種情況,起碼平民玩家還可以利用技術(shù)去與氪金玩家抗衡一下。但是在這種技術(shù)成分并不是那么高的游戲中,策劃一旦掉錢眼里,那么平民玩家其實更多的只有挨打的份,被單方面的高數(shù)值強度角色碾壓,這就是我所擔心的未來的風險。但是目前游戲剛開服不久,其實即使有這樣的現(xiàn)象也并不夠明顯,還是要交給后面的運營來看情況評判的。
    另外就是這游戲的人機問題,尤其是剛進入游戲的時候,確實給我匹配了非常多的人機,主要體現(xiàn)就是智商比較低,有時候我都竄他臉上開槍了,他還傻傻的直直走。又或者說是有殘血的敵人可以給他補刀,但是那個人機也是假裝沒看見一樣直直的路過。這種游戲玩的人比較少,只能拿人機來湊數(shù),我其實是比較理解的,但是最起碼也要提高一下人機的智商好嗎?有時候碰巧自己的隊友就是人機真的很難受。希望后續(xù)能繼續(xù)提高一下人機的智商。
    還有就是這游戲的反饋其實做的也并不好?赡苁呛艽蟪潭仁芟抻诳ㄍó嬶L的原因吧?類似的其他游戲一般在擊殺敵人或者說是爆頭的時候都會有一些音效或者說是手感反饋。就比如王者榮耀,你拿了三殺四殺五殺那些霸氣的英文播報,就是聽覺反饋的一種。又或者說是能讓人真的實實在在感覺到真實震感的槍擊聲以及真實的子彈打在肉上的聲音,也可以是一種手感和音效上面的反饋。但是在這款游戲中,這些類似的反饋其實都做的挺差的。類似的播報這款游戲也有,不過只能自己的播報自己觀看,對手和隊友都看不到,起不到一個炫耀裝逼需求的滿足,因此我覺得這是可以改進的一點。另外的反饋的話,可以學習一下類似的CF,或者說是生死狙擊游戲,一旦做出了某些驚人的操作,就亮出成就圖在屏幕下方,比如說爆頭!直接一個沖擊力十分強的爆頭圖案出現(xiàn),加上刺激的擊殺音效,帶來的沖擊反饋感絕對不會少。具體的這里就不多說了,可以自己去學習一下。
    還有這游戲讓我更想吐槽的一個小問題,那就是小紅點太多了,每天上線打完一兩局游戲,需要領(lǐng)取的獎勵以及頁面實在是太多。在這些清理小紅點的問題上面估計都能浪費個兩三分鐘,在我看來是一個十分巨大的缺點,希望后續(xù)可以增加一個一鍵清理的功能,一鍵領(lǐng)取這些獎勵。
    順帶一提,這游戲看似模式很多,但其實本身并沒有什么創(chuàng)新,這些多種多樣的模式更多的只不過是其他游戲就已經(jīng)有的拿來再縫合一遍罷了。這并不能提高多少的可玩性,有,但是不多。
    總體來說,個人認為這是一款很平庸的游戲。剛開始玩可能會覺得有點小上頭,但是本身內(nèi)容質(zhì)量上面的不出彩,終究還是會讓人覺得比較無聊的。并且目前出的英雄也不多,只能期待于后續(xù)的更新吧。

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    廣東深圳南山茶光小學 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:34:33
    最近新上架的游戲《激戰(zhàn)亞拉特》,在我淺玩了一番之后,我只能說國產(chǎn)手游已經(jīng)很難從固有思維跳躍而出了,不僅僅是針對這一款游戲,還有其他的手游,都很難從那一套的開發(fā)模式中跳脫而出了。
    游戲玩法和端游的《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》有一定的相似之處,但是很可惜的是前者并沒有移植到手游的意思,但是前者這樣的玩法對于手游來說比較的“新”,于是這款游戲出現(xiàn)了?雌饋碛螒虻漠嬶L和很多射擊類游戲差了一些,玩法上似乎也有所差別,似乎是不一樣的fps射擊類游戲,但是實際上游戲的本質(zhì)卻沒有太多的改變,就打個比方吧,只要作為玩家的你玩過射擊類游戲和MOBA游戲,那么你就可以很明了的看出來游戲就是兩種類型的結(jié)合體而已,而要說游戲的打擊感方面,不如當今鵝廠的《穿越火線》和《和平精英》等一些老牌游戲,難度上也沒有那么的吃操作;而要說像MOBA游戲,玩起來也不如專門只做MOBA游戲的老游戲,變成了以射擊為主的MOBA游戲,但是在游戲的流暢感上又感覺有點僵硬。這下好了,兩種類型都做,但是玩起來才發(fā)現(xiàn)做得很一般,并沒有能夠讓玩家覺得與眾不同的地方,而且界面又學騰訊和網(wǎng)易一樣,到處充值滿天飛,而在這方面做得比較好的花園戰(zhàn)爭卻沒有學到精髓,在手感上優(yōu)化并不是很好。
    游戲以像素為主構(gòu)建框架,看起來其實更像卡通化,不過我并不是說像素畫質(zhì)的游戲不行,卡通畫的游戲也有比較好的代表作,像蛋仔就是其中一個,憑靠這樣的風格將不同年齡層次的玩家通通打包。既然游戲你已經(jīng)在畫質(zhì)方面有縮水了,那么你玩法上應(yīng)該要優(yōu)秀一些吧?而游戲在玩法方面上其實也沒有太好的設(shè)計,都是直接借鑒市場主流的游戲模式,什么團隊戰(zhàn),狙擊戰(zhàn),刀戰(zhàn)等等,都是fps常見的游戲模式,然后游戲用自己覺得自己游戲玩法“特殊”的地方來吸引玩家,但是玩家會買單嗎?玩家肯定是追求舒暢的操作動作和更加真實的打擊感,但是游戲這方面做得很好嗎?
    進入游戲?qū)种螅谖殷w驗了一番之后,我覺得不需要太過于注重瞄準,看見敵人后差不多就可以按住攻擊不松手了,玩狙的話我覺得才需要進行瞄準。游戲內(nèi)雖然有恢復血量的道具,但也就那一個道具而已,而這個恢復道具的話其實作用也不是很大,因為一局下來非常的快速,基本上用不了5min,但凡玩家露臉次數(shù)多一些,往前打得厲害,基本上就贏了,因為剛開始的新手局普遍都是人機,毫無技術(shù)可言。游戲還有一個比特城的玩法,不過老實說這個玩意屬于可有可無的設(shè)計,因為在這個主城建設(shè)方面,雖然說可以直接進行玩法匹配,但是玩家操控角色在地圖上行動速度緩慢, 又不能奔跑,而且在這個地圖上還有任務(wù),就是找不同的貨幣,以及在廣場上跳舞,并且這個跳舞還是游戲的一個玩法,不過對于普通玩家來說并不友好,因為每跳一次舞,就要花費一個道具,對于普通玩家來說跳舞的動作也有一定的獲取門檻,而且還挺高的。
    如今fps手游這塊蛋糕早就被分的差不多了,作為后來者的《激戰(zhàn)亞拉特》若是想要在被動過的蛋糕上再分一刀,那么作為同類型的游戲,在最基本的手感和優(yōu)化方面能夠和《和平精英》、《使命召喚》、《穿越火線》等游戲持平的情況下,再發(fā)展出自己的特色,而不是先學會了這些手游的收費模式、公告面板、商城如何給玩家推薦氪金禮包,再去做好游戲,這屬于本末倒置了,圈錢誰不想啊,但是現(xiàn)在那么多優(yōu)秀的同類型游戲,玩家也有更多的選擇了,想像以前一樣割玩家的韭菜越來越難了,而游戲的主界面設(shè)計上又始終太過于騰訊那一套了,但是游戲本身質(zhì)量卻跟不上。皮膚、手冊、首充等等搞得層出不窮,甚至游戲剛剛出了這么一會賽事都出來了,游戲制作組就那么有自信,將游戲打造成一個火熱游戲?

    《激戰(zhàn)亞拉特》這款游戲給我的印象就是“聚集了熱門游戲的優(yōu)秀玩法于一身”,不過每一個玩法又只是做得淺嘗可止,最后做得高不成低不就的,而又妙在它的充值氪金系統(tǒng)又做得那么的好,生怕玩家不知道一樣,進入游戲就給玩家來一個一條龍介紹。入坑方面我只能說想試試就試一下,畢竟游戲面向群體更多的是青少年。

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    北京鵬博士BGP 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:34:26
    激戰(zhàn)亞凡特這款游戲做為一款射擊游戲,玩起來雖然感覺相對比小游戲手感還是比較好的,但是總體來說這種游戲的性價比比較低,而且玩法比較單一!可以說是簡單的換皮吸金這游戲就目前來說這款游戲的評價相對比是比較差勁的,所以這種游戲可以推薦你上手嘗試一下,但是想成為老玩家還是比較難的所以這款游戲是比較一般只能說這一款比較基礎(chǔ)的射擊游戲!相對比較一下,這款游戲真的比不上騰訊的射擊游戲。
    新玩家上線直接一波活動輸出,這種游戲其實說氪金起來真的是無法無邊!先不說我的體驗,反正第一眼就看到了成堆的活動和氪金活動與王者有的一拼,但是王者充起來多多少少覺得還是有點賺的,但是給這游戲充錢真的是浪費!再加上氪金已經(jīng)完全影響了這種游戲正常的運作,這就與生化危機有點相似,你開掛都打不過我的氪金玩家,這款游戲可以說是也差不多,可以說廠家為了吸金,已經(jīng)破壞了這個游戲的平衡,這樣的游戲玩起來沒有什么動力,畢竟氪金為王!總體來說要這個游戲想要平衡起來就趕緊停服關(guān)個幾天,好好的整頓一下這個游戲到底該怎么更新!
    激戰(zhàn)亞拉特這款游戲發(fā)行也差不多有一個月了。這款游戲該怎么說呢?風評真的不好,看了一下,然后再自己體驗了一下!自己的體驗總體來說發(fā)現(xiàn)了這種游戲是一款抄襲游戲,類似于一款電腦游戲!但是確與正版相比相差十分的大,首先體驗就是這款游戲的畫質(zhì)比較拉。主要就體現(xiàn)在這個地圖上的畫質(zhì)更我的世界的方塊最低畫質(zhì)還要差一點,這是我進去的第一個體驗。畫質(zhì),音質(zhì)做的都沒正版好,也是為什么這款游戲玩家少的原因之一!再就是這款游戲的玩家太少,你就跟打人機一樣。沒有幾個真人玩著款游戲,你匹配的速度還那么快,其中的含量你應(yīng)該懂的,所以我建議這種游戲應(yīng)該是重新做一下。并不是想快一點發(fā)出來圈錢,你做的好還好圈,你做的不好想讓玩家充錢的欲望都沒有,也是我給廠家最終的建議!要是你先晚發(fā)個半個月,把這種操作上的缺陷完善一下,發(fā)出來肯定是不一樣的風氣。
    玩家的建議應(yīng)該是對這款游戲最大的反饋,也是這種游戲目前的缺點所在!其實這款游戲最大也是最應(yīng)該提的建議就是這款游戲的操作與這款游戲的一些方面上讓玩家的體驗十分的差勁,首先應(yīng)該把畫質(zhì)和音質(zhì)搞好,因為這個游戲玩起來真的有點像那種幾十mb的像素游戲!在就是操作上有雖然比較流暢,但是最主要的還是有一些按鈕擺放的不正確!有些時候正在操作的時候,突然不小心點到什么按鈕,直接覆蓋了整個屏幕。這也是我目前覺得這款游戲比較亂讓絕大部分玩家都體驗過的缺點,游戲平衡之前也說過,也希望這款游戲修改!對了以現(xiàn)在而言這游戲幾乎沒有玩家也沒有人流量想要這款發(fā)展起來最主要還是多出一點良心活動!再把操作上修改的比較完善一點,這款游戲應(yīng)該會慢慢的到達一個比較不錯的境界,就目前這款游戲就是單機沒有真人!
    獨特的玩家群體,雖說現(xiàn)在這款游戲發(fā)展沒那么好玩!但是獨特的畫風也是吸引了一大批低齡玩家游玩這款游戲,獨特的卡通射擊游戲現(xiàn)在是真的很少,不過這款游戲就是!比較萌的畫風,這個游戲里的角色是比較萌萌的雖然角色不多但也還行,全都是以卡通的畫風來呈現(xiàn)!這款游戲的可玩性相對比較還是比較高的,幾十個角色想全部玩通也是比較耗時間。所以這款游戲從這款游戲的畫風就可以決定這是吸引年齡比較小的玩家群體的游戲!可以說這個游戲你要大的一點的話,玩起來會比較幼稚,像那種12歲左右的玩起來剛剛好!可能這款游戲唯一的好處也就是畫風,但是真心玩這款游戲游戲也要三思畢竟騙氪活動比較多。
    最后的總結(jié),激戰(zhàn)亞蘭特游戲,做為一款剛出道不久的射擊游戲。就目前來說是比較不推薦的,可修改改進的地方十分的多。把這款游戲做熱門才是這個游戲目前要做的,而不是無腦出活動,最后也希望官方修改一下這個游戲比較明顯的不足!也希望這款游戲能走的遠一點,前提是這款游戲真的有存在的必要

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    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/1 14:34:12
    感覺游戲體驗挺一般的,尤其是針對于內(nèi)容上的體驗真心比較一般。如果單從畫面來看,游戲的畫面以及字面描述的玩法內(nèi)容等,都是極其吸引人的,但是游戲體驗如何只有玩過的玩家知道。
    看似游戲以數(shù)字世界亞拉特的科技畫面風格極其新穎,但其實游戲內(nèi)容針對于數(shù)字世界亞拉特的描述挺輕盈的,換言之本作就是徹頭徹尾的槍戰(zhàn)競技游戲。但是在今天TPS游戲飽和的情況下,本作的特點在游戲內(nèi)容里卻被完全無視,我覺得這是游戲現(xiàn)階段應(yīng)該考慮的問題,如何將游戲自身的特點發(fā)揮出來,否則在市場飽和的情況下,沒有特點拿什么沖突重圍?
    本作《激戰(zhàn)亞拉特》是一款基本已經(jīng)在手游市場里比較飽和的游戲類型,也就是射擊類io游戲。比較著名的射擊io手游如《弓箭手大作戰(zhàn)》《荒野亂斗》等等。
    這類游戲有著一個最通俗的特點,也是將游戲類型的趣味性充分體現(xiàn)出的一個特點,則是其可以隨時隨地游玩減少了時間浪費。這個特點在本作的游戲內(nèi)容當中,想必很多玩家也體驗到了,尤其是在死亡的瞬間,基本只有幾秒就可以重新復活在復活點上,并且因為地圖的因素很快就會到達戰(zhàn)場,與敵對玩家進行小距離的沖突,然后次復一次的這樣進行下去。
    io游戲隨時隨地暢玩的特點有一個優(yōu)點,就是非常符合快餐節(jié)奏的標準,不僅可以讓玩家在短時間內(nèi)體驗到了射擊游戲的射擊趣味性,同時也讓玩家在一局游戲里接近無限次復活,在一定程度上就已經(jīng)滿足了玩家對于射擊的滿足,還有針對于心理上的虛榮心,無限次復活指定會有翻盤的可能,所以這也間接創(chuàng)造了可能性。但這個特點也挑起了一個缺點,就是我上文所說的戰(zhàn)斗——復活——戰(zhàn)斗這個戰(zhàn)斗節(jié)奏,基本成為了本作對局內(nèi)的標志,無論什么段位的局,還是不同的玩法模式,這個重復的戰(zhàn)斗節(jié)奏都會出現(xiàn),這也是io游戲的一個通病缺點,很大程度上減少了游戲自身的耐玩性。
    游戲為了將io特點打造極致,所利用的因素也是蠻豐富的,其中最顯眼的就是地圖、玩法與角色等三種內(nèi)容因素,如果拋開雜七雜八的不談,游戲的內(nèi)容設(shè)計其實也還可以,至少趣味性一定是有的。
    ①地圖因素:首先是地圖的種類比較齊全,且地圖建筑設(shè)計的比較有新意,尤其是針對于國風建筑,基本是于古樸特點里又夾雜著科技數(shù)字的創(chuàng)新,就比較很有符合主題的科技數(shù)字氛圍感。而且地圖內(nèi)的建筑針對于角色之間的戰(zhàn)斗干擾設(shè)計才是主要關(guān)注點,其實地圖還是利用了地形與大小兩個方面進行并控制了玩家的活動節(jié)奏,地形則是依靠于建筑阻擋等,干擾玩家之間的對抗,讓游戲戰(zhàn)斗多了很多的可能性,而地圖大小則是因為地圖小巧的原因,玩家多為幾秒就發(fā)生戰(zhàn)斗沖突,加劇了快節(jié)奏的催生。
    不過地圖的阻擋建筑設(shè)計挺撈的,基本是沒有顯示出自己到底作用效果。
    ②玩法因素:這個因素我個人覺得是游戲應(yīng)該具備的,因為基本是同類型的游戲,都會具有關(guān)于人數(shù)競技與玩法競技等競技模式,如果連模式的多樣性都把握不到,那么這款游戲無疑就是很差的。較好的是,本作在玩法模式上與大多數(shù)同類型游戲如出一轍,但也是因為如出一轍使得自己在玩法模式上就沒有了優(yōu)點。
    其實在模式對抗上,游戲明顯是運用了moba游戲的對抗運營,也就是說雙方會保持著一個公平公正的情況下進行對抗,如人數(shù)相等、角色對立等等。moba游戲?qū)鼓J阶鳛榻鼛啄旮偧加螒蚶镲L頭正茂的模式,這個模式最大優(yōu)點及其特點也就是公平性了。
    ③角色因素:其實角色是這款游戲最重要的玩法內(nèi)容,沒有之一。玩法雖然也是一款游戲的重中之重,但是那是在有著自身特點的情況下,而本作的游戲玩法很多款游戲早就具備了,所以吸引度不言而喻的一般,玩法更是無需介紹,就是配合隊友完成擊殺對面奪分。
    角色上要先注意的是,每個角色的武器是不同的,而不同的武器也注定了技能的區(qū)別。其實武器的種類,也象征著角色適合的攻擊位置,例如老貓的武器是加特林,那么他適合的攻擊位置就是大前鋒,適合拿著加特林這種可以打出壓制節(jié)奏的角色上前沖鋒,給后面隊友創(chuàng)造更好的輸出空間,游戲也是可以利用這種戰(zhàn)術(shù)配合,讓游戲的射擊體驗顯得更加具有理性。
    同時角色也分別具有兩個主動技能,并且角色自身的養(yǎng)成系統(tǒng)也很豐富。于記憶上可以進行增加,與插件上也可以進行增加,記憶需要根據(jù)進程搜索,而插件系統(tǒng)可以在七級解鎖。其實這種養(yǎng)成沒什么不好的,首先這類游戲就得是靠養(yǎng)成將角色玩出花來才有趣,其二就是得靠養(yǎng)成才能分別出玩家的階級。
    單看以上內(nèi)容可能會覺得游戲只有微微瑕疵,整體體驗絕對不錯,那肯定是你想多了。
    游戲于射擊體驗上來講,就已經(jīng)輸了一半了。尤其是針對于射擊瞄準的射擊,根本不叫新穎那叫陰間,邊走邊打的節(jié)奏我可以理解,但是官方真的懂射擊嗎,吃雞就算邊走邊打也沒你們這么沒手感啊,槍械武器沒有后坐力,拿槍射擊走路跟正常走路沒區(qū)別,這體驗這設(shè)計沒誰了奧。都不如《荒野亂斗》的自瞄射擊玩得舒服。
    此外英雄平衡性問題也愈演愈烈,氪金英雄強度很高,但是需要氪金的資產(chǎn)也不小。覺得這個問題還是很需要官方的處理的,不然這個問題必定是一個切出口,讓大眾玩家往外流逝的出口。
    體驗感受與游戲?qū)崪y就這么多,游戲是可以一玩,也可以休閑娛樂,但是游戲整體我不太推薦,太普通太一般了,內(nèi)容看不到新穎點在哪里,體驗玩不到哪里是符合玩家心意的設(shè)計。

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