跑酷勇者手游上是一款可以讓玩家們在roguelike闖關(guān)推圖上體驗的最佳動作游戲,豐富的版本中添加了更多戰(zhàn)斗模式,指尖的滑動就可以體驗的最佳玩法,將十分的考驗?zāi)牟僮鳎谐啻碳ぬ魬?zhàn)等你來戰(zhàn)。
跑酷勇者最新版背景
故事發(fā)生地很突然,你穿越了。正在進(jìn)行跑酷的你,以一個華麗的空中轉(zhuǎn)體1080接翻滾落地,但你站起來后突然發(fā)現(xiàn)自己作為勇者被召喚到異世界。你被召喚的地方,是地獄之主和神靈們對抗的大陸,雖然不知道為什么,命運會選擇你來到這個世界,畢竟你只是個長的有點帥的熱愛跑酷三好學(xué)生,但是神靈和地獄之主認(rèn)定你就是來自異界的勇者。
在幻想的世界中,地獄之主為了突破自身的力量得以跳出這個世界,開始一步步侵染大陸,整個大陸的生靈都陷入動蕩之中,隨著黑暗的力量逐漸強大,世界將陷入黑暗之中。神靈們親自與地獄之主戰(zhàn)斗,但傷亡慘重,于是神靈啟用了塵封的的召喚陣,相傳召喚陣,可以從異界召喚勇者拯救世界,可惜因為矮人王經(jīng)受不住地獄之主的腐化,在召喚陣生效時,破壞了法陣,導(dǎo)致法陣出錯,此時在召喚陣的白光下,出現(xiàn)了一位看起來傻呵呵的人。
神靈告訴你,也許地獄之主,知曉如何讓你回去異界,你重振勇氣拿起了武器,顫巍巍的面對地獄之主的軍隊。你被迫參與戰(zhàn)斗,希望可以找到回家的道路。在旅途中你知曉,地獄之主將自身的神力,投放在7枚戒指中,這些戒指,用于賞賜那些向他效忠的魔王,只有摧毀了戒指,才有可能打敗地獄之主找到回家的方式。你到達(dá)過人類皇都,地下礦洞,穿過原來精靈的森林和古老的遺跡,發(fā)現(xiàn)魔王的軍隊原來都是大陸上的生靈,在救贖和犧牲的抉擇下,最終到達(dá)魔王堡壘,在你跋山涉水見到地獄之主時,卻發(fā)現(xiàn)。。。
跑酷勇者最新版特色
【roguelike】
roguelike闖關(guān)推圖,5大地圖元素,多達(dá)200+種戰(zhàn)斗飾品,90+種獨特加成效果,讓你在地下城中層層前進(jìn),享受roguelike的魅力
【build體系】
游戲中10+種套裝,80+具有獨特效果的散件裝備,人物自身屬性加點,天賦解鎖,30+特色技能搭配,構(gòu)建出自己的build玩法,讓游戲更加有策略性,戰(zhàn)斗體驗全面升級!
【真爽快體驗】
還原橫版過關(guān)游戲的精髓,在保持流暢的基礎(chǔ)上,增加浮空,硬直,翻滾,閃現(xiàn)等各類效果,同時搭配華麗的技能連招,將怪物打的還不了手。
編輯點評
雖然游戲自身的名字擁有跑酷兩個字的內(nèi)容,但是游玩起來可以說游戲從頭到尾,其中的跑酷題材卻沒有真正的展現(xiàn)出來,實際就是一款通過地牢闖關(guān)式的玩法所制作出來的肉鴿游戲,《跑酷勇者》游戲整體可以說大部分都是以地牢題材進(jìn)行為主題的制作,雖然整體的內(nèi)容和肉鴿題材毫無關(guān)聯(lián),可能游戲整體也是最多利用技能疊加加上群體怪物的打擊,帶來玩家一種爽快的體驗吧,但是這種爽快的體驗卻擁有很大的局限性,因為玩家要通過自身關(guān)卡的推進(jìn),還有強化人物整體的攻擊能力,基本可以認(rèn)為只要整體的等級和養(yǎng)成上不去,去玩關(guān)卡內(nèi)容進(jìn)行割草的體驗,這種想法可以說并沒有真正實現(xiàn)的發(fā)生,所以整體的肉鴿表現(xiàn)也非常的差勁。
而且對于每一張地圖所刷新的怪物,可以說群體特別的少眾,并且游戲?qū)τ诠治飻?shù)量的種類涉及也非常的少,每次進(jìn)行關(guān)卡的挑戰(zhàn)之后,前往下個地區(qū)所出現(xiàn)的怪物類型都是一模一樣的存在,所以游戲整體所刷新的怪物重復(fù)度可以說非常的頻繁,首次玩家玩起有這款游戲的時候,并不會掀起任何挑戰(zhàn)的難度,而且不單單對于怪物設(shè)計不行,甚至整體地圖的風(fēng)格設(shè)計都沒有相關(guān)的變化,至少其他類型的地牢游戲會添加一些阻礙物或者一些建筑增加躲避的選擇,結(jié)果這款游戲就是給你一塊兒大平地進(jìn)行擊打怪物的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),而且也導(dǎo)致整體的Boss挑戰(zhàn)游玩起來感覺毫無特點,最多僅僅是對于每一個boss攻擊的設(shè)計擁有不一樣的效果展現(xiàn),所以對于整體關(guān)卡的設(shè)計,這款游戲只能說沒有任何有意義的想象力。
而且游戲?qū)τ诩寄艿寞B加可以說非常的少,基本最多就是在每次關(guān)卡地圖當(dāng)中遇見商人的時候可以拾取到技能,回到整體戰(zhàn)斗方式的設(shè)計上,僅僅是普普通通進(jìn)行攻擊打怪的內(nèi)容展現(xiàn),所以整體游戲玩起來根本毫無肉鴿游戲的爽快體驗,政治技能獲取方面都有很大的上限要求,其中的上限就是因為整體關(guān)卡流程過短,并且玩家獲得的金錢有限,根本就不夠玩家前往商城購買更多技能,來提高我們角色整體本局的屬性增加,當(dāng)然玩家還有另一種選擇,那就是機打商城的老板,只要消滅了老板,玩家就可以對于所有的裝備進(jìn)行隨意的拿取,唯一要注意的就是老板會有兩個形態(tài)出現(xiàn),而且對我們造成的攻擊傷害也非常的高,如果我們自身的攻擊力出現(xiàn)壓制的情況出現(xiàn),可以輕易的打敗商店老板,當(dāng)然自身的攻擊力出現(xiàn)不足的時候,能依靠卡bug的方式把商店老板卡住傳送門的旁邊,進(jìn)行持續(xù)的大招輸出。
在攻擊方面,玩家進(jìn)行裝備的技能也會根據(jù)自己的學(xué)習(xí)來解鎖,不同技能之下所釋放的攻擊招式也有很大的不同,總體來說開頭新手解鎖的第一個技能后跳加遠(yuǎn)程射擊的方式,還是非常容易進(jìn)行上手的,唯一缺點就是對于第一個大招進(jìn)行持續(xù)的重?fù)粜Ч,這方面優(yōu)化可以說非常的差勁兒,玩家完全不能進(jìn)行中途的退出來躲避敵人的傷害,而且釋放大招的藍(lán)條玩家不僅可以通過打怪進(jìn)行補充,甚至不需要怪只需要玩家進(jìn)行點擊攻擊鍵就能持續(xù)的補充,可能這方面的藍(lán)條補充來說是游戲當(dāng)中沒做好的系統(tǒng)內(nèi)容,或許也是因為游戲這樣固定的設(shè)計,讓玩家輕易的釋放技能體驗割草的快感。
在游戲當(dāng)中玩家將會通過敵人掉落的裝備來提升自身的攻擊力,并且游戲整體所掉落的裝備也僅僅只會在最終敵人之后才會出現(xiàn)相關(guān)的內(nèi)容,所以有的時候?qū)τ陉P(guān)卡玩家只需要挑戰(zhàn)最終boss跳過就即可以進(jìn)行完成,這種裝備也分為很多種類,基本好的品質(zhì)也會添加在收集的圖鑒系統(tǒng),所以玩家可以通過這種情況之下來提高自己的收集滿意度,每次收集裝備之后,玩家還可以為自己的人物進(jìn)行提高等級,每次增加一次等級,就可以獲得一次的屬性點數(shù),通過點數(shù)玩家可以選擇四種類型的屬性來增加點數(shù)的上限,所以這里就要根據(jù)玩家自己利用武器的實情進(jìn)行增加不同的點數(shù) 當(dāng)然如果對于之前所增加的點數(shù)有所反悔的話,也可以進(jìn)行免費的刷新重新進(jìn)行點數(shù)的分配,確保自身的攻擊力出現(xiàn)更加準(zhǔn)確的要求。
并且除了自身等級提高的點數(shù)之外,游戲當(dāng)中也會有另一種方式為玩家增加更多的攻擊力上限,其中就是游戲當(dāng)中所設(shè)計的科技樹系統(tǒng),人家可以根據(jù)三種類型的屬性進(jìn)行開頭的點數(shù)提升,選擇最準(zhǔn)確的之后,玩家就要對于更加偏向的科技樹發(fā)展進(jìn)行提高,而且整體的發(fā)展過程路線看起來很亂,但是實際三種類型經(jīng)過提升選擇之后會發(fā)現(xiàn)整體提高的方式都是一模一樣的,這里就要看玩家對于整體的發(fā)展路線更加偏向哪一方向,除了點數(shù),自身的裝備也可以通過強化來提升整體的屬性加成,最有意思的就是通過廢料的裝備分解之后會獲得一些相對應(yīng)的數(shù)值,消耗一定數(shù)值可以進(jìn)行抽獎,獲得一個新的類型裝備,也可以認(rèn)為是游戲當(dāng)中反復(fù)的利用做法,所以這款游戲?qū)τ谖覀冏陨慝@得攻擊力提升的方面可以說有很大的機會,如果讓我稱作他是一款什么樣的題材游戲,我更加愿意給他增加冒險和地牢的兩種標(biāo)簽,至于肉鴿我感覺這款游戲還算不上這種體驗。
總的來說總體玩法并不算有任何創(chuàng)新,基本是一款中規(guī)中矩的作品,唯一搞不懂的就是游戲當(dāng)中的名字取的卻和游戲的題材毫無相關(guān)聯(lián),所以跑酷的內(nèi)容在游戲當(dāng)中哪個地方真正的實現(xiàn)出來了呢,如果拋開本質(zhì)重復(fù)玩法不說,基本還是很適合玩家進(jìn)行體驗下載的。
更新日志
2023-09-19
全新賽季活動
透過現(xiàn)象看本質(zhì),其實當(dāng)我們拋棄游戲當(dāng)中的跑酷玩法之后就會發(fā)現(xiàn)這對于《跑酷勇者》這款游戲的整體沒有任何影響,那么這樣來說的話本作當(dāng)中所吹捧的跑酷玩法在玩家們看來不就是一個獨立與游戲整體之外的系統(tǒng)嗎?況且對于游戲自身來說的話本作就是一款簡單的以地牢探險為主的肉鴿游戲,并且游戲當(dāng)中所攜帶的還有著那游戲為了吸金而硬插進(jìn)去的卡牌系統(tǒng)罷了。當(dāng)然我們?nèi)绻麖牡乩翁诫U游戲的角度來看的話本作所展現(xiàn)出的整體質(zhì)量也沒有想象中那么高,說是中規(guī)中矩就多少有點高看他的意思了,畢竟這對于游戲自身來說的話在大多數(shù)的地牢冒險游戲當(dāng)中所出現(xiàn)過的失誤可以說都在本作當(dāng)中完美的展現(xiàn)了出來,而本作的玩法可以說是與他們對比之后可以說是沒有任何差別,那么在這種情況下事情就逐漸變得玩味起來了,首先你不想隨波逐流和別人有著近乎相同的玩法,那么你為什么不做出獨屬于自己的創(chuàng)新玩法呢?我本來以為在本作當(dāng)中會很好的融合跑酷來進(jìn)行地牢探險的設(shè)計,從而讓地牢探險以及跑酷這兩個上限比較低的玩法融合之后向玩家展現(xiàn)出更高的上限,但是你的反向操作可以說是真的讓我大開眼界,別人是追求無極限,你是追求無下限是吧。
好了看回游戲自身,先說養(yǎng)成。養(yǎng)成作為肉鴿游戲當(dāng)中非常重要的一個元素同養(yǎng)在本作當(dāng)中很好的展現(xiàn)了出來,不過整體所展現(xiàn)出來的內(nèi)容就有點大同小異了。星圖、、裝備、成長、技能可以說這些東西撐起了本作的戰(zhàn)力構(gòu)成,但是從這些構(gòu)成戰(zhàn)力的元素當(dāng)中來看的話不難看出技能的養(yǎng)成在這里就顯得有些“格格不入”。確實這也正是本作唯一能夠進(jìn)行吸金的地方,抽卡所獲得的物品變成了技能,技能的品質(zhì)決定了一個技能的上限以及傷害,那么在這種情況下游戲又何來平衡呢?如果說你不抽卡的話也不行,畢竟對于游戲自身來說的話不抽卡就沒法獲得經(jīng)驗書來給技能進(jìn)行升級,升完級之后技能升星還需要同類型的技能作為材料,一個技能有五顆星,第一次升星要兩個同類型技能,而第二次需要四個,以此遞增不難看出游戲?qū)τ谧陨砑寄艿姆怄i還是非常之大的。那么在這種情況下游戲基本上就把玩家給完全鎖死了,要么你就抽卡要么你就別玩,可以說《跑酷勇者》為自己設(shè)計出了一個要么自己進(jìn)行循環(huán)要么自己走入死胡同的閉環(huán)游戲模式。
而對于局內(nèi)的實際戰(zhàn)斗體驗來說的話整體感覺也是一言難盡,2.5D的場景設(shè)計非但沒有很好的展現(xiàn)出他該有的作用反而從某種程度上來說還限制了玩家的戰(zhàn)斗體驗。說實話你要是做不好z軸戰(zhàn)斗的話你就去學(xué)人霓虹深淵,先做好xy軸不就行了?畢竟從游戲的實際表現(xiàn)來看的話范圍攻擊以及技能躲避的反饋手感所帶來的體驗可謂說是別扭到了極致。而游戲整體可以說也是依照這種低質(zhì)量的結(jié)構(gòu)所支撐起來的,不得不說從游戲自身架構(gòu)來看的話本作只是一款較為失敗的低質(zhì)量換皮地牢探險游戲 罷了,整款游戲所擁有的也只是拙劣的縫合罷了。
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