戰(zhàn)地?zé)o疆是騰訊出的一款以三國(guó)為背景的slg策略手游,游戲全面復(fù)刻了真實(shí)的三國(guó)地圖和場(chǎng)景,玩家可以很快的代入進(jìn)去,您需要在這里建設(shè)村莊,發(fā)展人口,獲取到更多的資源,成為一名主公,在這里調(diào)兵遣將,實(shí)現(xiàn)一統(tǒng)三國(guó)的夢(mèng)想。
戰(zhàn)地?zé)o疆官方版亮點(diǎn)
一款全面復(fù)刻真實(shí)三國(guó),具有極高代入感和自由度的戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游。
游戲首創(chuàng)村莊建設(shè)玩法,建設(shè)自己的村莊,從荒地到繁榮。
玩家將身臨極致細(xì)膩寫(xiě)實(shí)的3D大世界,利用天時(shí)(四季變化晝夜晴雨)、地利(山川河流平地沙漠),進(jìn)行調(diào)兵遣將,享受作為一方君主運(yùn)籌帷幄、臨陣殺敵的樂(lè)趣。
玩家可隨時(shí)拖拽改變行軍路線,可運(yùn)用埋伏躲閃包剿等實(shí)時(shí)操作,讓?xiě)?zhàn)爭(zhēng)更具策略性。
戰(zhàn)地?zé)o疆官方版特色
1、游戲玩法中貫徹4X策略體驗(yàn)內(nèi)核,首創(chuàng)村莊經(jīng)營(yíng)玩法加強(qiáng)“4X-經(jīng)營(yíng)”體驗(yàn),前期以高質(zhì)量沉浸式劇情強(qiáng)化“4X-擴(kuò)張”體驗(yàn),讓玩家游玩原汁原味的策略手游
2、摒棄了傳統(tǒng)策略游戲內(nèi)外城場(chǎng)景分離的設(shè)計(jì),將玩家的內(nèi)城建筑直接安置在大地圖上,以城墻圍之,所有的城建、升級(jí)全都在大地圖沙盤(pán)上完成。
3、游戲內(nèi)戰(zhàn)斗呈現(xiàn)實(shí)時(shí)的戰(zhàn)斗過(guò)程,不再是部隊(duì)相撞,一回合結(jié)算。且還史無(wú)前例地支持多方勢(shì)力在同場(chǎng)戰(zhàn)斗內(nèi)進(jìn)行混戰(zhàn),高度地還原三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的多種可能性。
4、在美術(shù)上我們選擇了寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),并增加了豐富的細(xì)節(jié)與彩蛋,希望能夠呈現(xiàn)出千年文化沉淀下的歷史厚重感與真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍。
5、真實(shí)地形阻擋、即時(shí)戰(zhàn)略操作、逼真的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍表達(dá)等設(shè)計(jì)讓三國(guó)變得更真實(shí)和自由,各種運(yùn)籌帷幄的策略想法可被實(shí)現(xiàn)。
編輯點(diǎn)評(píng)
先說(shuō)說(shuō)關(guān)于題材的部分
現(xiàn)在這個(gè)游戲市場(chǎng)上,繼續(xù)走一個(gè)三國(guó)題材的作品有沒(méi)有搞頭?答案是“有,但不多”,不管是以動(dòng)作方向?yàn)橹鞯倪€是以SLG為主的設(shè)計(jì),給玩家的第一印象都很難能夠達(dá)成早年時(shí)間的新鮮感,主要本身選擇還原文學(xué)的內(nèi)容體系基本上了解的玩家都知道講訴了什么樣的故事,如果選擇比較新奇的道路,選擇更加不一樣的獨(dú)立劇情,又很容易出現(xiàn)“事與愿違”的情況,展現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容體系偏差是有的,更有甚者直接整段垮掉。所以三國(guó)題材現(xiàn)在看來(lái)真算不上一個(gè)新鮮的題材,都快不如老牌經(jīng)典的部分了,以至于《戰(zhàn)地?zé)o疆》這款游戲目前的熱度較為平庸的原因,一個(gè)沒(méi)有過(guò)多的宣傳,盡管掛著“騰訊”二字開(kāi)發(fā),也沒(méi)有太多吸引人的部分,另一個(gè)是題材走的三國(guó)路線,還是一個(gè)偏文學(xué)還原的方向,確實(shí)沒(méi)有太大新鮮感。
然后是游戲的內(nèi)容
不過(guò)說(shuō)歸說(shuō),要說(shuō)《戰(zhàn)地?zé)o疆》這款游戲沒(méi)有任何特色也不完全,至少在畫(huà)面表現(xiàn)上游戲有些可圈可點(diǎn)的地方,作為純SLG走向的作品,《戰(zhàn)地?zé)o疆》開(kāi)頭的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景代入感不錯(cuò),對(duì)于早年戰(zhàn)爭(zhēng)期間的一種烽煙四起、戰(zhàn)火繚繞的景象細(xì)節(jié)都有做出來(lái),感覺(jué)如果把游戲開(kāi)發(fā)成一款動(dòng)作戰(zhàn)爭(zhēng)的品質(zhì)也是個(gè)不錯(cuò)的選擇(題外話),簡(jiǎn)短的開(kāi)頭之后就是進(jìn)入正式的游玩期間,原以為會(huì)有什么不一樣的玩法配置,但是體驗(yàn)了將近一小時(shí)后卻發(fā)現(xiàn)游戲有點(diǎn)像是“開(kāi)始即為結(jié)束”,沒(méi)想到開(kāi)頭的代入感就是最強(qiáng)的,后面的實(shí)際體驗(yàn)就是單純的收集、養(yǎng)成、打仗的閉環(huán)模式,期間穿插一些不規(guī)則的氪金點(diǎn),什么獲取更多資源這些的,氪金程度不確定多高,但是影響玩家之間的養(yǎng)成差距肯定是有的,另外就是肝度,基本上就是和常規(guī)的SLG游戲一般,看的到的都是一開(kāi)始就規(guī)劃好的發(fā)展路線,給予玩家的方向選擇并不多。
最后是個(gè)小結(jié)尾
套來(lái)套去還是那樣子,始終圍繞著發(fā)展發(fā)展在發(fā)展的理念游玩常規(guī)化的SLG游戲,現(xiàn)在看來(lái)并不是一件新奇的事情,甚至在你了解完基礎(chǔ)的玩法配置后會(huì)感覺(jué)“就這”(玩梗,無(wú)不良嘲諷),總的來(lái)說(shuō)《戰(zhàn)地?zé)o疆》這游戲還是這樣,走SLG的套路化格式,全程沒(méi)有足夠的代入感體驗(yàn)是欠佳的,然后是氪金問(wèn)題的長(zhǎng)存,讓這款游戲還是有著平民和氪佬的差距。
《戰(zhàn)地?zé)o疆》是一款相當(dāng)經(jīng)典老套的三國(guó)題材SLG策略卡牌戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。正如前面所說(shuō),這款游戲關(guān)于整個(gè)游戲的內(nèi)容根本沒(méi)有做到改變,而是展現(xiàn)出和其他三國(guó)策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲相似的玩法,給到玩家的體會(huì)已經(jīng)是司空見(jiàn)慣的了。雖然開(kāi)發(fā)者為玩家塑造了一些不同的內(nèi)容體驗(yàn),關(guān)于劇情故事,身份扮演以及一些小細(xì)節(jié)的改變。但是整體來(lái)看,這些小方面的內(nèi)容并不會(huì)對(duì)整體游戲產(chǎn)生影響,而是給到玩家一種換皮不換肉的老套題材體驗(yàn)。騰訊作為大廠卻運(yùn)用了這種老套無(wú)趣的題材內(nèi)容,真的是讓人唏噓,根本沒(méi)有做到大廠的豪放與創(chuàng)意,可見(jiàn)官方的本質(zhì)所在。
首先值得關(guān)注的是,目前游戲市場(chǎng)關(guān)于這種三國(guó)題材slg策略游戲是相當(dāng)多見(jiàn)的,確實(shí)這一類(lèi)游戲都是套著同樣的模板玩著同樣的花樣,關(guān)于三國(guó)題材的挖掘尚淺,但是卻做得相當(dāng)枯燥,每一款游戲都是沿用這樣一種框架套路給到玩家的體驗(yàn)是相當(dāng)乏味無(wú)趣的。小游戲還說(shuō)的過(guò)去,但作為騰訊這種大廠,其實(shí)他們的實(shí)力是比較雄厚的,并且他們旗下本身就已經(jīng)擁有了很多相似的三國(guó)題材游戲。如今卻又是套用之前的模板開(kāi)發(fā)出這款所謂的全新三國(guó)題材游戲,其實(shí)可見(jiàn)開(kāi)發(fā)者的本質(zhì)所在,關(guān)于資本的道具,關(guān)于氪金的設(shè)定,就是這款游戲意料之中的內(nèi)容,它的作用就是用來(lái)圈錢(qián)的所在,并不是作為一款新游戲帶給玩家全新的樂(lè)趣。談心而論,從游戲的初心出發(fā),這款三國(guó)題材游戲并沒(méi)有關(guān)注開(kāi)發(fā)者的用心,并沒(méi)有塑造全新的內(nèi)容體驗(yàn),只不過(guò)在完全不變的題材框架套路上套上了自己的皮膚罷了,這樣的游戲不值得期待,也不值得玩家進(jìn)行體驗(yàn),是很讓人氣憤的。
然后正如前面所說(shuō),這款游戲并沒(méi)有展現(xiàn)出全新的玩法體驗(yàn)與內(nèi)容樂(lè)趣。在游戲當(dāng)中依舊是以一個(gè)劇情背景的切入點(diǎn)開(kāi)局,劇情故事所呈現(xiàn)的背景其實(shí)也是相當(dāng)老套的,從討伐董卓開(kāi)始,然后給到玩家一個(gè)身份扮演亂世出英雄的感覺(jué),然后讓玩家進(jìn)行城池的管理,一個(gè)游戲流程過(guò)來(lái),玩家的身份扮演沒(méi)有變,劇情故事的體會(huì)沒(méi)有變,關(guān)于攻城略地、城池管理的內(nèi)容也沒(méi)有改變。
關(guān)于玩家的劇情體會(huì)流程,其實(shí)游戲也是可以一覽無(wú)余的被預(yù)測(cè)。這款游戲依舊是將劇情故事融入到任務(wù)體系當(dāng)中,當(dāng)玩家完成一定的主線任務(wù),就可以推動(dòng)劇情故事的發(fā)展,其實(shí)這些任務(wù)的體驗(yàn)的無(wú)非不就是戰(zhàn)斗升級(jí)和管理城池等簡(jiǎn)單的操作,并不能為玩家?guī)?lái)深刻的劇情故事體會(huì)。不僅如此,越到后面,任務(wù)的難度和數(shù)量會(huì)隨之遞增,以此來(lái)來(lái)延緩?fù)婕业膭∏楣?jié)奏,給到玩家的感受其實(shí)并不是豐富充實(shí)劇情任務(wù)的過(guò)程,而是不能夠快速銜接劇情體會(huì)的不足。整個(gè)游戲我認(rèn)為也就是劇情故事體會(huì)有創(chuàng)意一點(diǎn),但是這個(gè)主要的內(nèi)容被開(kāi)發(fā)者把控的相當(dāng)嚴(yán)格,對(duì)于劇情故事的釋放是到后面是越來(lái)越少的。關(guān)于劇情故事的代入是那般老套經(jīng)典,所謂的三國(guó)故事,難道就只有討伐董卓這一經(jīng)典事件嗎?
對(duì)于游戲的玩法內(nèi)容給到玩家的流程體會(huì)依舊是相當(dāng)?shù)慕?jīng)典。在游戲當(dāng)中,玩家將會(huì)以主線劇情任務(wù)為依托,由此延伸出其他的玩法內(nèi)容,和其他三國(guó)題材游戲的流程基本沒(méi)有改變。游戲給到玩家的體會(huì)無(wú)非就是自己城池的管理經(jīng)營(yíng),對(duì)功能性建筑的升級(jí)帶來(lái)生產(chǎn)資源的加成,然后還可以對(duì)地圖進(jìn)行各類(lèi)資源敵人的開(kāi)發(fā)和討伐,最終也會(huì)解鎖一些多人的玩法,關(guān)于城池的掠奪,不同國(guó)家之間的競(jìng)爭(zhēng)由此展開(kāi)。很明顯,一覽無(wú)余的這款游戲的框架體驗(yàn)會(huì)表現(xiàn)的和同類(lèi)游戲大差不差,并沒(méi)有展現(xiàn)出這款游戲的不同。
玩法內(nèi)容和劇情故事體會(huì)的流程都沒(méi)有太多的改變,給到玩家的三國(guó)題材體驗(yàn)并不能說(shuō)是經(jīng)典,而是老套,在花里胡哨的三國(guó)題材游戲當(dāng)中,其實(shí)帶給玩家的是參差不齊的質(zhì)量體驗(yàn),本身就已經(jīng)是相當(dāng)厭煩了,而這款游戲的出現(xiàn)也正是增加了玩家題材體驗(yàn)上的厭倦感。雖然對(duì)于游戲本身給到玩家的玩法內(nèi)容體會(huì)沒(méi)有改變,但是這款游戲卻繼承了騰訊游戲的良好經(jīng)典,在游戲當(dāng)中會(huì)有相當(dāng)多的氪金活動(dòng),其實(shí)游戲很多方面都可以看出氪金的點(diǎn),關(guān)于武將和關(guān)于多人玩法等方面的挖掘,其實(shí)越玩到后面,這款游戲的氪金程度會(huì)越來(lái)越大,主要還是在多人玩法方面,畢竟關(guān)于單獨(dú)的發(fā)展,玩家可以隨心所欲無(wú)欲無(wú)求,但是一旦涉及到多人方面,則是更多人的資源掠奪競(jìng)爭(zhēng)以及不同的比拼,都會(huì)是這款游戲的一大賣(mài)點(diǎn),然后關(guān)于戰(zhàn)斗力方面培養(yǎng)的其他內(nèi)容也會(huì)成為官方氪金活動(dòng)的借口。
總的來(lái)說(shuō),一款大差不差老套的三國(guó)里的游戲從騰訊旗下出現(xiàn),其實(shí)多多少少是會(huì)讓人有所失望的。大廠并沒(méi)有擔(dān)當(dāng)起自己的責(zé)任和能力的充分表現(xiàn),而是依舊為資本所操控,體現(xiàn)出來(lái)的玩法內(nèi)容無(wú)一不是老套乏味的存在,給到玩家的體驗(yàn)已經(jīng)是見(jiàn)慣不慣了的。但是雖然如此,顯而易見(jiàn)的是官方對(duì)于氪金的花里胡哨……簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這就是一款平平無(wú)奇的三國(guó)游戲,同時(shí)作為后來(lái)者是不具備競(jìng)爭(zhēng)力的,這種抄襲照搬的游戲根本不值得一試。