戰(zhàn)魂銘人是一款地牢冒險(xiǎn)風(fēng)格的roguelike玩法+像素的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,這款游戲主打戰(zhàn)斗和探索,玩家能夠在各具特色的異世界之中探索冒險(xiǎn),各種類型的怪物,機(jī)關(guān)重重的地圖,驚喜不斷的探索,這是一款能夠給你帶來很多驚喜的游戲,游戲內(nèi)容豐富,目前解鎖五名角色,角色之間有非常多的差異,十分有趣。
戰(zhàn)魂銘人手游亮點(diǎn)
精致的像素風(fēng)格畫面,這款游戲的像素畫面你非常有中國風(fēng)的韻味,角色場景都塑造的很不錯(cuò);
流暢的動(dòng)作手感,游戲的動(dòng)作系統(tǒng)做的是相當(dāng)不錯(cuò)的,每一次出招都感覺到是拳拳到肉;
多職業(yè)選擇,目前開放五個(gè)角色,每一個(gè)角色都是各具特色的,戰(zhàn)斗方式也都不盡相同。
戰(zhàn)魂銘人手游特色
roguelike探索玩法,游戲有著非常豐富的探索玩法,玩家能夠探索的內(nèi)容是非常多的;
多種特殊道具,在地圖中能夠收集到許多的道具,這些道具能夠給你的戰(zhàn)斗帶來很大的不一樣的效果;
隨機(jī)關(guān)卡,每一場戰(zhàn)斗都是在隨機(jī)的關(guān)卡中進(jìn)行的,每一次戰(zhàn)斗都會(huì)有不同的游戲體驗(yàn)。
戰(zhàn)魂銘人手游玩法
戰(zhàn)斗玩法,戰(zhàn)斗的操作每一個(gè)角色都是不盡相同的,你需要有不同的操作策略;
收集玩法,在地圖中能夠收集的元素很多,合理的進(jìn)行搭配組合讓你的戰(zhàn)斗更加輕松;
地圖是隨機(jī)生成的,里面包含了大量的機(jī)關(guān)陷阱,需要注意對(duì)地圖進(jìn)行觀察。
戰(zhàn)魂銘人技能搭配推薦
①繃帶妹:
推薦流派:高頻普攻/偽鳳拳流
技能搭配:
高頻普攻:主技能幻影風(fēng)格3,次技能幻影
偽風(fēng)拳流:主技能鳳拳風(fēng)格2,次技能幻影;若高頻普攻裝備拿得多,轉(zhuǎn)型高頻普攻。
裝備:
高頻普攻核心裝備
保命:吸血牙/暴擊回血項(xiàng)鏈/盾轉(zhuǎn)生/生轉(zhuǎn)盾
控制:眩暈拳套/冰精靈/魅惑面具/火箭(擊敗控制雞肋,過度可用,打BOSS勿用)
輸出:火焰拳套/精靈王/鏡子/紐扣雷/暴擊全件/BB流/反氪金卡
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
偽風(fēng)拳流核心裝備
保命:黃金甲/天狗石頭/盾轉(zhuǎn)生/生轉(zhuǎn)盾
控制:依賴次技能拉怪軟控
輸出:蓄能手套/琥珀手鏈/反氪金卡/撬棒/玻璃人(凡人勿碰)/BB流
減少冷卻:沙漏/時(shí)鐘/冷飲
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
(普攻裝備留待備用,如未出沙漏,需要轉(zhuǎn)型)
玩法:
1)高頻普攻繃帶妹雙幻影的好處在于裸裝solo小賣部的貓貓拳,利用這樣的優(yōu)勢,如果開局刷出來兩件上述的核心裝備,即可帶走貓貓拳,然后平穩(wěn)刷圖,后期用熔爐找反氪金金卡。這種路線看臉。除非出了吸血牙,一般來說,小賣部貓貓拳不去碰,在正常發(fā)育的情況下,優(yōu)先在小賣部找拳套和火精靈,其次找雷/冰/火精靈,有個(gè)例外就是紐扣雷/幻影,只要是平A路線的玩法,紐扣雷/幻影過度乃至boss表現(xiàn)都非常優(yōu)異。找到輸出裝備后,就可以考慮找AOE裝備過度,找保命裝備了。這種路線就是普通的高頻普攻路線,一般來說都可通關(guān)。
2)關(guān)于高頻普攻流風(fēng)格的抉擇。幻影風(fēng)格2傷害確實(shí)高,但是打擊頻率較風(fēng)格3低,并且由于存在擊退效果,打擊連貫性也比風(fēng)格3低,所以權(quán)衡之下帶幻影風(fēng)格3。需要注意的是,風(fēng)格3連續(xù)擊打后,會(huì)出現(xiàn)擊打無硬直,要注意控制節(jié)奏。
3)何謂偽鳳拳流呢?即前期用鳳拳高AOE傷害清圖,在撿裝備的過程中,如果沒有出沙漏或相關(guān)冷卻裝備,逐漸更換為高頻普攻流。之所以這么操作,主要是因?yàn)轼P拳流自身CD太長,如果沒有沙漏,無法穩(wěn)定打出輸出。并且鳳拳流風(fēng)格2集中頻率較低,無法很好的觸發(fā)控制效果。就算出了蓄能手套和琥珀,鳳拳流風(fēng)格1打出1000+傷害,也沒有后段傷害跟上,真空期實(shí)在太長。雙鳳拳流就不值得了,次技能鳳拳流傷害不及主技能一半。
4)繃帶妹玩暴擊流和BB流這得看臉,首先暴擊流湊齊概率非常。ó(dāng)然強(qiáng)度確實(shí)高,但是太歐,如果執(zhí)意玩暴擊流,更推薦貓貓拳無氧暴擊出發(fā)),BB流雙幻影出的概率也非常小(繃帶妹這套強(qiáng)度就不太行,召喚流玩小飛機(jī)效果能翻3倍)。但是,在裝備二選一是,另一件裝備實(shí)在是太廢,比如出了收音機(jī)的情況下,你還是別拿收音機(jī)吧,然后就看臉,別刻意去商店買,不劃算,除非3出2這種情況。
②貓貓拳
推薦流派:高頻普攻/一拳
技能搭配:
高頻普攻:主技能無氧風(fēng)格3,次技能回旋;
一拳:主技能回旋風(fēng)格1,回旋/主技能搖擺風(fēng)格1000kg,回旋
普攻核心裝備,
保命:吸血牙/暴擊回血項(xiàng)鏈/盾轉(zhuǎn)生/生轉(zhuǎn)盾
控制:眩暈拳套/冰精靈/魅惑面具/火箭(擊敗控制雞肋,過度可用,打BOSS勿用)
輸出:火焰拳套/精靈王/鏡子/紐扣雷/暴擊全件/狂戰(zhàn)圖騰/BB流/反氪金卡
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
一拳流核心裝備
保命:黃金甲/天狗石頭/盾轉(zhuǎn)生/生轉(zhuǎn)盾
控制:依賴次技能拉怪軟控
輸出:蓄能手套/琥珀手鏈/反氪金卡/撬棒/玻璃人(凡人勿碰)/BB流
減少冷卻:時(shí)鐘/冷飲/沙漏
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
玩法:
1)高頻普攻玩法和繃帶妹大致一樣,在此可參照上述(PS:由于無氧特性,可選擇鎖血玩狂戰(zhàn)圖騰,極限鎖血其效果堪比身揣300帶反氪金卡,凡人勿碰)。需要注意的細(xì)節(jié)有:①第一件裝備優(yōu)先找保命;②適當(dāng)時(shí)機(jī)運(yùn)用回旋拉怪;③控制無氧開關(guān)節(jié)奏;④手速要快!A出最后一擊傷害非?捎^!
2)一拳流的玩法和亞索的一斬流非常接近,但是技能特性比亞索好太多。首先回旋一擊打自帶后退閃避(無敵狀態(tài)),并且次技能回旋有拉怪效果,還能打出高頻攻擊,并且起手動(dòng)作和結(jié)束動(dòng)作比亞索要快。然后來說一下一拳流細(xì)節(jié)。先說效果,在蓄能+撬棒的情況下,一拳200左右,暴擊就不說了,如果合成爐出了琥珀和反氪金,暴擊直逼1000(如果你敢玩玻璃人,嘖嘖,傷害就上天,親測最高已達(dá)1386)。在保命方面,由于出色的技能回避機(jī)制與快閃機(jī)制,其走位幾乎不吃傷害,所以霸體和低檔遠(yuǎn)程傷害就足夠了。其實(shí)這套不怎么吃冷卻,兩個(gè)技能輪著用,剛好還把蓄能和琥珀刷新,所以沒有必要強(qiáng)找冷卻。具體路線,優(yōu)先找輸出裝備,前期不要solo小賣部貓貓拳,由于一拳流BD吃合成的琥珀和反氪金,所以盡量前期多買裝備,后期帶走小賣部貓貓拳,去合成爐賭這兩件合成裝備。
3)關(guān)于技能抉擇的說明。部分玩家喜歡帶雙氧盾轉(zhuǎn)生,我認(rèn)為這玩的太執(zhí)著,如果沒出盾轉(zhuǎn)生或雙吸血太難啟動(dòng)。關(guān)于一拳流我寫了兩種玩法,一種是低冷卻的回旋一拳,一種是高冷卻的1000kg一拳,這兩者各有優(yōu)劣,兩者從DPS來說,是相去無幾的,低冷卻釋放技能容錯(cuò)更高,高冷卻容錯(cuò)更低。不過相對(duì)而言,如果出了冷卻裝備,對(duì)高冷卻的效果更明顯,所以建議根據(jù)裝備切換主要技能。
③小飛機(jī)
推薦流派:飛機(jī)媽媽帶寶寶
技能搭配:主技能小飛機(jī)風(fēng)格23切換,次技能小飛機(jī)
裝備:首先是核心裝備,耳機(jī)
(以下是有耳機(jī)的情況下的裝備搭配)
保命:吸血牙/暴擊項(xiàng)鏈
控制:火焰拳套/眩暈拳套/冰精靈/魅惑面具/火箭(擊敗控制雞肋,過度可用,打BOSS勿用)
輸出:精靈王/雙幻影/白騎士/哈士奇/閃光鷹
發(fā)育:小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
如果沒有耳機(jī),裝備只帶BB和水晶。其余裝備可以先攢到背包里。
玩法:
1)首先從找耳機(jī)角度出發(fā),如果小賣部刷出了耳機(jī),先不要著急開打,先去過幾張圖,確保兩架飛機(jī)和零件全滿的情況下,將炮塔分開布置好后,再打貓貓拳。二選一不要猶豫直接拿耳機(jī)。穩(wěn)妥一些瘋狂sl第一張圖,sl出來耳機(jī)后出發(fā)。
2)在沒有找到耳機(jī)的情況下,拿水晶,一旦出了耳機(jī)果斷換。由于水晶和耳機(jī)有一定幾率二者都不出現(xiàn),所以前期需要在小賣部多***B,留待合成,就算沒有耳機(jī)和水晶,如果有兩個(gè)合成BB的情況下,也能通關(guān)。
3)有些細(xì)節(jié)需要注意:在只有一架飛機(jī)的情況下,將風(fēng)格切換為1,當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束后且零件充足,點(diǎn)開背包切換位風(fēng)格2召喚第二件飛機(jī),再切回風(fēng)格1,此時(shí)飛機(jī)不會(huì)消失,并且兩架都能吃到風(fēng)格1!另外,鐮刀就不用拿了,bb打死全堆到bb身上去,但是bb死了再召喚的時(shí)候又會(huì)重置屬性,相當(dāng)雞肋。最后請注意,寶寶能夠吸血,并且沒有護(hù)盾。
4)關(guān)于技能抉擇的說明。經(jīng)過實(shí)測,發(fā)現(xiàn)飛機(jī)風(fēng)格3的效果生存更好,輸出也并沒有低多少,所以拋棄風(fēng)格1。機(jī)械妹妹這個(gè)終極技能略顯雞肋,不帶風(fēng)格1則耗費(fèi)零件多,帶了風(fēng)格1則刷圖的技能輸出卻跟不上。并且這機(jī)器人有時(shí)間限制,被打中還會(huì)加速減少時(shí)間,并且在使用機(jī)器人的時(shí)候不會(huì)掉落零件?!所以這個(gè)機(jī)器人技能應(yīng)該需要加強(qiáng),目前這技能太廢了。
④鋼彈
推薦流派:高頻擊中流/霸體普攻流/天使霸體流
技能搭配:
高頻擊中流:主技能光陣風(fēng)格2,次技能光陣(目前有個(gè)bug,先放主光再放次光時(shí),次光有概率無法釋放,所以盡量先手放次光,后手放主光)
霸體普攻流:主技能戰(zhàn)吼風(fēng)格1,次技能光陣
天使霸體流:主技能刷圖用天使風(fēng)格3,boss用風(fēng)格2,次技能戰(zhàn)吼
高頻擊中裝備:
保命:吸血牙/盾轉(zhuǎn)生
控制:眩暈拳套/冰精靈/魅惑面具/火箭(擊敗控制雞肋,過度可用,打BOSS勿用)
輸出:精靈王/定位打擊/石碑/火焰拳套/紐扣雷/毒瓶/突擊隊(duì)徽章/反氪金卡
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
霸體普攻裝備/天使霸體裝備:
保命:暴擊回血項(xiàng)鏈/盾轉(zhuǎn)生/戰(zhàn)旗(清圖后獲得霸體)/黃金甲/吸血牙
控制:眩暈拳套/冰精靈/魅惑面具/火箭(擊敗控制雞肋,過度可用,打BOSS勿用)
輸出:暴擊全件/反氪金卡/鏡子/火焰拳套/精靈王/紐扣雷/狂戰(zhàn)圖騰/
冷卻:沙漏/冷飲/時(shí)鐘
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
玩法:
1)高頻擊中流依賴兩技能觸發(fā)各類型擊中效果刷圖,由于光陣的打擊沒有硬直,所以優(yōu)先找控制裝備,保證輸出環(huán)境,其次前期輸出主要依賴狀態(tài)傷害,光陣能夠把狀態(tài)傷害疊滿。
2)霸體普攻流的特性就是無腦平A,而且不容易死,戰(zhàn)吼自帶解負(fù)和霸體。缺點(diǎn)是冷卻較長,前期容易出現(xiàn)真空期,所以需要霸體裝備帶彌補(bǔ)。那么為了達(dá)到一直無敵,出了沙漏當(dāng)然最好。鋼彈霸體普攻之所以獨(dú)成體系,是因?yàn)槠淦展?shí)在是太高了,是其它職業(yè)的2-3倍,并且只帶普攻蓄力,彌補(bǔ)了普攻清圖手短的不足。
3)天使霸體流的特性就是輸出穩(wěn)定。刷圖用智天使打AOE,boss用丘比特打單體輸出和控制。次技能選擇霸體是因?yàn)榱μ焓固M(fèi),盾沖傷害實(shí)在慘不忍睹,光陣沒有硬質(zhì)。所以選擇霸體制造更多的輸出環(huán)境。
4)善于利用格擋,格擋能夠無條件觸發(fā)石碑,并且能隨時(shí)打斷當(dāng)前平A切換為格擋狀態(tài),格擋有次數(shù)上限,上限后會(huì)被強(qiáng)制取消格擋并受到傷害。
5)非常建議玩一次精靈王擊中流,視覺享受滿分,在一大群怪的時(shí)候,擊中能觸發(fā)9+雷球,一套技能就清除一張圖。
⑤銀藏
推薦流派:一斬流/劍舞流
技能搭配:
一斬流:主技能一斬風(fēng)格2/3,次技能一斬
劍舞流:主技能劍舞風(fēng)格1,次技能一斬
裝備:
保命:黃金甲/天狗石頭/盾轉(zhuǎn)生/生轉(zhuǎn)盾
控制:依賴次技能拉怪軟控
輸出:蓄能手套/琥珀手鏈/反氪金卡/暴擊全件/撬棒/玻璃人(凡人勿碰)/BB流
減少冷卻:時(shí)鐘/冷飲/沙漏
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
玩法:
1)一斬流風(fēng)格不固定主要根據(jù)沙漏而定。有沙漏用風(fēng)格3,沒有沙漏用風(fēng)格2。次技能沒帶劍舞是因?yàn)閯ξ鑲鸵粩貍υ跊]有風(fēng)格的情況下是一樣的,但是劍舞是站樁打,所以不如更換為一斬,機(jī)動(dòng)性更高。
2)劍舞流還是帶風(fēng)格1傷害更加穩(wěn)定。劍舞風(fēng)格2雖然手跟長,但是傷害較風(fēng)格1低了30左右。風(fēng)格3略顯很秀,但是實(shí)際效果不佳,替換普攻后,普攻沒有貼身效果,傷害也只有風(fēng)格1的1/3,所以不值得。并且遇到有霸體的怪物,輸出環(huán)境十分難找。
3)沒有帶格擋反擊,實(shí)在是因?yàn)楣治锪刻,格擋反擊沒有很好的發(fā)揮空間,除非格擋反擊改一改,反擊變?yōu)榘l(fā)射一道劍波并帶有高硬直,就可以使用了。不過有一種情況格擋傷害能夠最大化,合出大火球和定位打擊,然后用格擋反擊風(fēng)格3 hhh,當(dāng)然這種非常娛樂。
⑥弓箭
推薦流派:高頻擊中
技能搭配:
主技能箭雨風(fēng)格2,次技能箭雨
主技能連射風(fēng)格1,次技能連射
主技能玩偶風(fēng)格3,次技能連射
裝備:
保命:吸血牙/盾轉(zhuǎn)生
控制:眩暈拳套/冰精靈/魅惑面具/火箭(擊敗控制雞肋,過度可用,打BOSS勿用)
輸出:精靈王/火焰拳套/紐扣雷/毒瓶/突擊隊(duì)徽章/反氪金卡
發(fā)育:鐮刀/小金豬/會(huì)員卡
刷圖過度:靈魂鏈條/圣杯/十字/擊敗小刀/擊敗面具等提供AOE輸出/控制的裝備
玩法:
個(gè)人不喜歡玩弓箭,所以并沒有太多實(shí)測效果,但根據(jù)技能描述,推測該角色屬于高頻擊中類型。
更新日志
2025-02-19
《戰(zhàn)魂銘人》v2.7.2版本更新一覽
1)修復(fù)了2.7.1版本中部分玩家每日委托的自選獎(jiǎng)勵(lì)異常;
2)修復(fù)了阿妮貝拉攜帶有福同享魂力召喚隨從,陣亡后可能無法結(jié)算的問題
因舊版本中每日委托存在異常,現(xiàn)好游快爆端需更新至2.7.2版本方可開啟每日委托功能,請各位玩家盡快更新至最新2.7.2版本。由此帶來不便,敬請諒解。
熱門評(píng)論
最新評(píng)論
【肉鴿類型的玩法】
①作為一款肉鴿類型的割草游戲,從目前游戲所呈現(xiàn)給我們的內(nèi)容來看,游戲玩法上是比較豐富的,首先進(jìn)入游戲便會(huì)強(qiáng)制給我們?nèi)胍欢毋裸露膭∏楫嬅,在這里的美術(shù)風(fēng)格是寫實(shí)風(fēng),但是畫面卻是黑白類型的色彩風(fēng)格,而這里我們進(jìn)入之后,便是進(jìn)入了戰(zhàn)斗,在這里也會(huì)給我們提供一個(gè)簡單的新手教程,包括移動(dòng)攻擊以及閃避這三個(gè)主要的操作鍵,良好的運(yùn)用這三個(gè)按鍵,你就是下一個(gè)格斗大神了
②作為一個(gè)闖關(guān)類型的割草游戲,那么在游戲當(dāng)中,我們就需要不斷的去打怪,然后收集道具,道具給我們的增益是很重要的,每一個(gè)道具的效果都是不相同的,涵蓋的范圍有攻擊,防御,以及一些特殊的屬性以及作用,合理的搭配,道具的屬性能夠讓我們的戰(zhàn)斗更加的簡單
③游戲當(dāng)中還有著魂力的存在,當(dāng)進(jìn)入到一個(gè)新的關(guān)卡中,有時(shí)候會(huì)隨機(jī)給我們刷新魂力,這個(gè)魂力,它是給我們提供一個(gè)在關(guān)卡內(nèi)的增益buff,而且這個(gè)buff是永久性的,也就是說在你結(jié)束游戲之前,它都是存在的,但是當(dāng)你成功結(jié)束游戲或者失敗之后,它就會(huì)消失,它的效果有增加20%的攻擊力,50%的攻擊范圍,還有一些其他強(qiáng)化角色技能的效果,通過合理搭配,能夠讓我們單位戰(zhàn)斗起到匪夷所思的作用,除此之外還有藍(lán)魂,它的效果跟藍(lán)魂差不多,但是獲取卻是在關(guān)卡內(nèi)的隱藏房間當(dāng)中擊敗敵人才能夠獲取到,他可以隨機(jī)提高我們的生命值,護(hù)盾或者攻擊力,同樣也是一個(gè)關(guān)卡內(nèi)的永久buff,對(duì)于戰(zhàn)斗來說還是很有作用
④本作并不像元?dú)怛T士一樣是使用槍械進(jìn)行戰(zhàn)斗,在游戲當(dāng)中,我們是通過所選的角色使用它的普通攻擊以及技能來進(jìn)行攻擊的,這里的話,我們的初始角色是一個(gè)近戰(zhàn),用拳頭進(jìn)行攻擊,在后續(xù)當(dāng)中也有著更多的角色加入,每個(gè)角色都有著獨(dú)自的特性以及玩法,熟練的掌控能夠更好的提升戰(zhàn)斗力,游戲內(nèi)的主要收集物品還是魂力以及道具,當(dāng)然,游戲內(nèi)也有著武器的存在,武器的基礎(chǔ)屬性分為攻擊力,暴擊率以及攻速,最重要的是武器都會(huì)附加1到2個(gè)道具的效果,所以說道具的屬性越多,也代表這個(gè)武器越強(qiáng),合適的搭配才是最重要的
【像素風(fēng)格的畫面】
①作為涼屋的游戲,那一定是以像素畫面為主,但是在這些像素的基礎(chǔ)上,有著一個(gè)高畫質(zhì)的提升,對(duì)于人物以及各種怪物的精細(xì)打磨,也算是比較成功的一個(gè)方面,而游戲中對(duì)于各種場景的繪畫描寫也算是栩栩如生,對(duì)喜歡像素游戲的玩家們來說,這是一款不可多得的作品,從中也能看出廠商還是費(fèi)了點(diǎn)心思的
②游戲的主色調(diào)分為多彩的鮮艷調(diào)對(duì),這就表示,游戲的畫面質(zhì)量是以鮮艷色為主,在游戲當(dāng)中會(huì)有著很多的顏色存在,這樣的話就能給視覺以一個(gè)非常大的畫面沖擊感,同時(shí),鮮艷的色調(diào)對(duì)于我們玩家來說也有一個(gè)更加豐富的游戲體驗(yàn)
【有打擊感的音效】
①游戲內(nèi)的音效是非常不錯(cuò)的,尤其是打擊的各種音效以及技能的釋放,然后就是一些場景物的破壞以及爆炸酸液,還有陷阱,這些都有著相應(yīng)的獨(dú)自音效展出,可以說在音效表現(xiàn)方面是比較靈活,而不是呆板的,對(duì)于每一個(gè)場景打擊以及破壞,都有著一個(gè)相應(yīng)的音效展出,這也能夠讓我們的游戲體驗(yàn)感更加的完美
②游戲內(nèi)也是有著音樂的存在,而音樂表現(xiàn)方面則是以一種炫酷的重音樂為主,在游戲當(dāng)中,音樂也是會(huì)隨著場景的變化而進(jìn)行不斷的切換的。在寶箱商人處,會(huì)有一個(gè)相對(duì)緩和的音調(diào),而進(jìn)入戰(zhàn)斗之后,則是會(huì)進(jìn)入專門的戰(zhàn)斗音樂,在boss關(guān)卡的時(shí)候,則是會(huì)有一個(gè)更加強(qiáng)烈的戰(zhàn)斗音樂,這些音樂的表現(xiàn)讓我們更好的填到了游戲中的打擊感,視聽結(jié)合也能夠讓我們更好的體驗(yàn)游戲的魅力
【不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)】
體驗(yàn)了游戲一圈下來,發(fā)現(xiàn)游戲還是很不錯(cuò)的,首先就是進(jìn)入游戲時(shí),劇情所提供給我們的畫面,然后與游戲中的游戲畫面形成了強(qiáng)烈反差,其次,新手教程教會(huì)我們?nèi)绾握_的上手閃避以及攻擊,在這里,我們能夠嗯刀肉骨游戲所帶給我們的歡樂,那就是爽快的割草感,這里的游戲角色直接給了我們一把神器,我們直接虐殺了游戲中的boss,這種感覺只能說一個(gè)字,爽,在后續(xù)當(dāng)中,根據(jù)不同道具以及武器的配合,讓我們也能打出這種感覺,當(dāng)你的屬性值達(dá)到一定點(diǎn)的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的敵人真的是太簡單了,連boss的難度都變得十分的低,這也是這款游戲能讓我們感受到快樂的點(diǎn)子,其次,畫面及音樂的搭配通過視聽結(jié)合的方面讓我們更好的明白了手感是什么東西,那就是爽快的打擊感啊,拳拳到肉的感覺有沒有,如果說有缺點(diǎn)的話,那唯一就是游戲中有氪金以及廣告的存在,同時(shí)游戲后期太過于單一以及乏味,而又因?yàn)閱螜C(jī)的原因?qū)е挛覀儫o法進(jìn)行和小伙伴們一起快樂的游玩,這也是導(dǎo)致游戲質(zhì)量下降的一部分原因
【游戲總結(jié)】
做一款爽快肉鴿類型的割草游戲,本作跟元?dú)怛T士有一個(gè)很大的區(qū)別,同時(shí)道具,武器以及魂力的加入,能夠讓我們更好感受到游戲當(dāng)中打擊感滿滿的效果,享受爽快割草的人生,這就是肉鴿游戲的真諦,游戲的畫面以及音效的表現(xiàn)是非常優(yōu)秀的,盡管只是像素的畫面,但是卻能給我們不一樣的游戲體驗(yàn),而音效的表現(xiàn)正是讓打擊感滿滿的原因,有喜歡的小伙伴們快來試試吧
開局那幾張黑白漫畫圖就“驚艷”到我了,幻影俱樂部,修羅空間,通關(guān),解鎖真相,返回現(xiàn)實(shí)世界,這直接就黑也一種無限流漫畫的感覺了,同時(shí)這種背景還吸引了我的好奇心,而且新手引導(dǎo)系統(tǒng)非常的“人性化”,也可以說挺全面的,雖然說只有少量的文字介紹,但卻給玩家?guī)砹舜罅繉?shí)踐指導(dǎo),毫不夸張的說:只要跟著開頭走一遍,對(duì)整個(gè)游戲基本上也都了解個(gè)大差不差了,即使有一些細(xì)節(jié)問題,也不影響后續(xù)的游玩!同時(shí)還給了我繼續(xù)游玩下去的動(dòng)力!
《戰(zhàn)魂銘人》作為一款的以動(dòng)作,闖關(guān)為主,以角色扮演,地牢為輔的肉鴿類手游,在場景畫面上雖然是比較普通的像素的風(fēng)格,卻讓我看到了精致感,游戲的色彩方面同樣也是鮮艷且富有質(zhì)感,尤其是每個(gè)角色的細(xì)節(jié)方面,都設(shè)計(jì)得非常到位,角色得動(dòng)作也處理的非常的生動(dòng),細(xì)膩,讓我有一種身臨其境的感覺,如:①.身穿布衣,手持長刀的東洋武士銀藏。②.身穿盔甲,手持錘與盾的歐洲圣騎士杰拉爾.鋼蛋。③.身穿牛仔服,手持左輪手槍的賞金獵人漢娜等,同時(shí),從這些人物的服飾,武器,裝飾等,都是符合常理大眾常理的,并不會(huì)讓我感覺這是在魔改和亂改,而且這種像素風(fēng)格的畫面還給我一種懷舊感,讓我仿佛回到了小時(shí)候玩紅白機(jī)游戲機(jī)的時(shí)候!
游戲的玩法雖然是以闖關(guān)為主,這其實(shí)并沒有什么新穎的地方,大部分肉鴿類型手游都是這個(gè)類型,但游戲中的角色卻擁有不同的屬性和技能(角色得技能一般會(huì)有三—四個(gè)),繼續(xù)拿我上述說的那三個(gè)人物舉例:①.杰拉爾.鋼蛋:基于功防,召喚為一體,可奶,可減控,減傷,可攻擊,可召喚天使,這就和歐洲神話傳說中力量與正義的圣騎士一樣,這也是我最喜歡的一個(gè)角色,尤其是招換(①.力天使主打攻擊,②.愛神主打離間,就是迷惑對(duì)方,讓敵人相互攻擊,③.智神主打一個(gè)核爆)與攻擊(可無限扔錘子,這多爽,這不直接就是降維打擊),太合我眼緣了,這就是我心目中的“奶爸”(圣騎士)一樣,②.銀藏主要攻擊以刀光,抵擋位主,③.漢娜就很符合電視劇中常出現(xiàn)的賞金獵人,以左輪為主,以步槍散彈槍為輔。而且角色界面技能界面的上方不光會(huì)有一些基礎(chǔ)屬性(像HP,攻速,暴擊率什么的),下方還有一些天賦供玩家選擇,每個(gè)技能里面都有三個(gè)天賦,一般天賦都是和技能“相輔相成”的,有的可加傷,有的可爆炸,有的可減冷卻,玩家可以根據(jù)自己的喜好和需求來選擇不同的技能與天賦進(jìn)行游戲,同時(shí)在操作上也沒有什么難度,玩家只需按住左邊的操作鍵進(jìn)行移動(dòng),右邊的鍵位就稍微有點(diǎn)復(fù)雜了,分別是普攻,技能與躲避,而且游戲中在闖關(guān)的過程中還可以通過收集各種道具(如雷精靈,火球術(shù)什么的)和適合的裝備來提升自己的能力和屬性,讓戰(zhàn)斗變得更加輕松和有趣,從這就能看出來了,游戲中還有極高的策略要素,玩家只有根據(jù)敵人的特征和屬性來選擇合適的道具,裝備,技能才能取得最終的勝利,同樣這種機(jī)制也讓游戲的可玩性變的非常的高,不光能增加挑戰(zhàn)性,還能讓玩家在玩的過程中愈加的“上癮”,可以說這也是游戲中的魅力所在!
在音效方面可以說非常應(yīng)景的,就拿背景音樂來說吧,它就非常符合游戲的氛圍,時(shí)而激昂,時(shí)而平靜,這就讓我能夠更好地沉浸在游戲世界中,而且戰(zhàn)斗音效也非常的逼真,能讓我感受到每一次攻擊中的蘊(yùn)含力量和技能的效果,同時(shí),音效與場景畫面的會(huì)出現(xiàn)相互搭配的情況,這就使得游戲戰(zhàn)斗的氛圍更加濃郁,還能為玩家?guī)砀映錾挠螒蝮w驗(yàn)!
綜上所述:《戰(zhàn)魂銘人》是一款非常出色的肉鴿類手游,無論是在出色的畫面與音效上,還是在出彩的角色設(shè)定與戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,都讓我印象深刻,更別說還有硬核的打擊感了,這種打擊感更可以讓玩家體驗(yàn)“刀刀入肉,槍槍帶血”,的振奮感,所以啊,我是推薦玩家上手游玩的,這絕對(duì)是一款不可多得的寶藏手游!
《戰(zhàn)魂銘人》是一款roguelike題材的像素風(fēng)格角色扮演地牢動(dòng)作闖關(guān)游戲。和《元?dú)怛T士》一般,這款游戲都是出自涼屋工作室之手,并且兩款游戲的大體玩法都差不多,但是,在這款游戲當(dāng)中,會(huì)有著體驗(yàn)感上的差別,也是可以作為一款風(fēng)格不一的新作進(jìn)行體驗(yàn)。而這款游戲的歷程更是獨(dú)特,游戲剛上線之時(shí)的氪金等問題較為不合理,但是游戲策劃也是迅速作出調(diào)整,才把這款游戲挽救在搖籃之中,這也就和其他游戲大為不同,其他游戲后面越做越拉跨,但是這款游戲越做越好,讓我們看看這款獨(dú)特的單機(jī)小游戲。
首先,游戲的整體觀感是不一樣的,讓玩家充分感受到這款游戲的獨(dú)特。開發(fā)者對(duì)游戲畫面的塑造依舊是采用了像素風(fēng)格的題材,但是對(duì)于人物形象立繪的打造卻采用了比較寫實(shí)的風(fēng)格,人物方面做得相當(dāng)有氣質(zhì)。人物設(shè)計(jì)以現(xiàn)實(shí)中的人為基礎(chǔ),不同于《元?dú)怛T士》的卡通風(fēng)格,更加能夠激發(fā)出人物的各種魅力,相較于卡通動(dòng)漫風(fēng)的可愛呆萌為主,寫實(shí)的人物立繪可以是帥氣、御姐、蘿莉等多種形象搭配表現(xiàn),看起來觀賞性更佳,也更加多樣化。
總的來說,這款游戲雖然和《元?dú)怛T士》的玩法相似,但是開發(fā)者在各方面對(duì)這款游戲進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性的設(shè)計(jì),力求讓玩家有一個(gè)別樣的游戲體驗(yàn)。
然后,在游戲的玩法內(nèi)容方面,其實(shí)這款游戲做得更為精湛。這款游戲同樣也是采用了地牢闖關(guān)的游戲模式,并且設(shè)計(jì)了相當(dāng)豐富的地牢關(guān)卡,玩家依舊是無限的地牢戰(zhàn)斗冒險(xiǎn),也可以充分沉浸在戰(zhàn)斗,彈幕射擊的游戲世界當(dāng)中。游戲繼承了《元?dú)怛T士》的戰(zhàn)斗模式,讓玩家能夠體驗(yàn)到地牢探索冒險(xiǎn)的那種緊張刺激,追求未知的好奇樂趣,并且每個(gè)關(guān)卡的感受大為不同,玩家體驗(yàn)起來還是相當(dāng)充實(shí)飽滿的。不一樣的是,這款游戲在細(xì)節(jié)方面進(jìn)行了明顯的調(diào)整。
首先就是游戲的戰(zhàn)斗場面,相對(duì)于《元?dú)怛T士》的空間式地牢戰(zhàn)斗地圖,這款游戲采用的是比較開放的視野觀感和地圖設(shè)計(jì),游戲地圖削弱了空間觀感所帶來的束縛性,讓玩家的視野感覺更加開闊,并且游戲?qū)τ诘貓D的設(shè)計(jì)更加多元化,充分增添了場景色彩,讓地圖元素更加充實(shí),看起來更加豐富多彩,我認(rèn)為這是這款游戲的一個(gè)加分點(diǎn),游戲場景地圖多元化,設(shè)計(jì)風(fēng)格也多變自由,不像元?dú)怛T士那般規(guī)規(guī)矩矩,這款游戲觀賞性更強(qiáng)。
然后是游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面的彈幕射擊方面改變。也是區(qū)別于《元?dú)怛T士》,這款游戲設(shè)計(jì)了不一樣的武器裝備系統(tǒng),不再是以槍支、近身武器為基礎(chǔ)進(jìn)行形象的豐富和延伸,而是武器本身設(shè)計(jì)的多元化,有法杖、武士刀、拳套以及光劍等,不是固定基礎(chǔ)上的數(shù)量填充,而是多元化的理念設(shè)計(jì),打造出多元化的武器系統(tǒng)。同時(shí),這些武器方面的設(shè)計(jì)理念不一樣,玩家的體驗(yàn)感更是有所不同。最為不同的是,這款游戲的彈幕設(shè)計(jì)會(huì)更加的煥麗多彩,不再是子彈的突突突,而是更多元素如魔法、火球等的視覺沖擊,玩家視覺上的感受會(huì)比較新穎,游戲戰(zhàn)斗的視覺盛宴會(huì)更加精彩。
總的來說,在我看來,盡管這款游戲的玩法內(nèi)容大體上沒什么改變,但是內(nèi)在的細(xì)節(jié)與體驗(yàn)都進(jìn)行了一些獨(dú)創(chuàng)性的思維改造,簡直就是一款風(fēng)格完全不一樣的地牢游戲。
接著就是游戲?qū)τ谧陨淼某溆,盡顯游戲的特色。首先,游戲以本身的設(shè)定為基礎(chǔ),開發(fā)出一個(gè)獨(dú)特的養(yǎng)成系統(tǒng),玩家在關(guān)卡當(dāng)中升級(jí),就可觸發(fā)升級(jí)界面,玩家可以選擇強(qiáng)化不同的效果,讓玩家的戰(zhàn)斗更加精彩激烈,視覺上也有提升,而獨(dú)特的“魂力”說辭也讓養(yǎng)成的效果和感受有了一絲微妙的改變,并且,玩家升級(jí)的各類技能可以發(fā)生一些獨(dú)特的搭配配合,如果巧妙搭配,則會(huì)發(fā)生“事半功倍”的效果,游戲也是提供了自由搭配的平臺(tái),玩家可以創(chuàng)造出別樣的魂力搭配流派。然后,游戲在設(shè)定關(guān)卡樂趣的時(shí)候,兼顧了挑戰(zhàn)性和成就感,在普通怪物對(duì)決當(dāng)中,玩家可以練練手,并且收獲成功的成就感和信心,但是游戲設(shè)計(jì)了BOSS系統(tǒng),玩家將會(huì)在一定階段遇到對(duì)應(yīng)的BOSS,是一種挑戰(zhàn)的升級(jí),技術(shù)與配合在這里得到充分的展現(xiàn),讓玩家充分感受到認(rèn)真的對(duì)決樂趣,沉浸在武力、細(xì)節(jié)等當(dāng)中。
最關(guān)鍵的就是游戲?qū)τ陔唇饐栴}的優(yōu)化。游戲之前人物都需要氪金購買,確實(shí)有些不合理,從而引發(fā)大量玩家的反饋,游戲也是用心聆聽,對(duì)氪金這一問題進(jìn)行了更多優(yōu)化處理,讓氪金出現(xiàn)在合理之處。在這款游戲當(dāng)中,玩家可以歡快的進(jìn)行體驗(yàn),而不被氪金內(nèi)容所影響,營造出一種相對(duì)干凈、良好的游戲環(huán)境。
整體游戲感受
對(duì)于這款游戲,我認(rèn)為它是對(duì)于《元?dú)怛T士》的一個(gè)質(zhì)的提升,不是孰強(qiáng)孰弱,而是風(fēng)格的成長,人物立繪寫實(shí)成熟,技能釋放,戰(zhàn)斗更加炫酷精湛,玩法內(nèi)容方面不斷的充實(shí),不再是量的填充,而是更多創(chuàng)新元素的加入,讓這款游戲更加完美,玩家可以感受到硬核的游戲體驗(yàn)。
總的來說,《戰(zhàn)魂銘人》是一款題材硬核的地牢闖關(guān)游戲,盡管玩法內(nèi)容老套經(jīng)典,但是它充分的進(jìn)行了內(nèi)在細(xì)節(jié)等的處理,玩家體驗(yàn)起來會(huì)有別有洞天的感受,非常不錯(cuò)的一款游戲,值得體驗(yàn)。
我第一次接觸戰(zhàn)魂銘人這款游戲是在2020年,那時(shí)候也是在朋友的推薦下入坑這款游戲的,這款游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格與元?dú)怛T士類似,我當(dāng)時(shí)就認(rèn)為這不就是一款換皮游戲嗎,游戲大廳中有各種任你挑選的角色,這些角色都有各種不同的技能,我發(fā)現(xiàn)游戲中的各種人物的技能與元?dú)怛T士是完全不同的,這款游戲的各種角色都是原創(chuàng),知道后來我才發(fā)現(xiàn)這款游戲與元?dú)怛T士是完全不同的,相同的只是這兩款游戲都是像素畫風(fēng),玩法都是以打怪升級(jí)為核心,但是我發(fā)現(xiàn)這款游戲與元?dú)怛T士各有各的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)。
優(yōu)點(diǎn)。
[1]這款游戲有多種英雄還有多種英雄專屬的技能,而元?dú)怛T士這款游戲雖有多種的角色,但是專屬的技能也就只有一個(gè),而這款游戲中人物的技能是有多種的,你可以選擇你的英雄專屬技能的升級(jí)方向,解鎖更多的炫酷技能,在游戲中的各種道具不是和元?dú)怛T士類似的武器道具,而是相應(yīng)的技能增益效果,這些效果各有千秋,有可以讓人物變小的,還有相對(duì)的變大的道具,還有一些五花八門的道具需要玩家不斷探索。
[2]這款游戲可以單機(jī)進(jìn)行游玩,元?dú)怛T士與這款戰(zhàn)魂銘人,最大的區(qū)別就在于元?dú)怛T士是弱聯(lián)網(wǎng)的游戲,而這款游戲可以完全沒有網(wǎng)絡(luò)就可以進(jìn)入游戲,隨時(shí)隨地,想玩就玩,不會(huì)受到?jīng)]有網(wǎng)絡(luò)的煩擾。
[3]游戲的要素龐多,內(nèi)容豐富,游戲的耐玩性也高,在游戲中有多種角色可供選擇,在這款游戲中,你可以磨練自己的走位技術(shù),鍛煉自己手腦并用的反應(yīng)能力。
缺點(diǎn)。
游戲內(nèi)容單一,玩法重復(fù),玩久了就容易給玩家一種枯燥乏味的感覺。這是兩者的共同缺點(diǎn)。
總結(jié)。
這款游戲在如今rooglike類游戲中算是比較火的存在,最近也在不斷進(jìn)行著更新,相信將來會(huì)有更多有趣的玩法被開發(fā)出來,這是一款各位爆友不容錯(cuò)過的一款地牢像素畫風(fēng)闖關(guān)打怪游戲,質(zhì)量在同類型手游圈中,是不錯(cuò)的
在畫風(fēng)方面依舊延續(xù)了該工作室常用的像素風(fēng)格,但是相較于常規(guī)的像素風(fēng)格,這款游戲在整體人物以及建筑建模上采用了較為厚重的色調(diào),雖說看上去是像素風(fēng)但是會(huì)帶給玩家一種另類的體驗(yàn),而在技能上面也運(yùn)用了十分夸張的特效和濺射色調(diào),可以說這次美術(shù)風(fēng)格是一次大膽的嘗試。
而在人物立繪的制作上也算的上是添加了自己獨(dú)特的想法,人物立繪并沒有走老套路一味的去追求日系風(fēng)格,而是在保留了原有風(fēng)格的同時(shí)添加了一些自己獨(dú)特的想法,這也使得玩家在看慣了所謂的日漫風(fēng)以后突然看到這種人物制作會(huì)有一種小小的驚艷。
在玩法方面和市面大多數(shù)肉鴿游戲都不太一樣,可以說這款“戰(zhàn)魂銘人”開發(fā)出了一種屬于自己的全新肉鴿玩法,像別的肉鴿游戲普遍還是以各種技能以及遠(yuǎn)程攻擊為主,而在這款游戲中確實(shí)是做到了像簡介中描述的那樣,有拳拳到肉的打擊感,你很難想象得到有一天會(huì)玩一款肉鴿游戲玩出格斗游戲的感覺,可能會(huì)有一部分玩家會(huì)認(rèn)為這款游戲有些類似于元?dú)怛T士,不可否認(rèn)確實(shí)有相似之處,也不排除采用了元?dú)怛T士中的某些系統(tǒng),但是相較于元?dú)怛T士而言,這款游戲在打擊感上確實(shí)有明顯的提升。
在游戲角色方面也有豐富的選擇空間,不同的角色和技能搭配使得玩家每一次游戲都會(huì)有一種不一樣的打擊體驗(yàn),當(dāng)然有些角色玩家需要慢慢肝出來,如果等不及也只好去氪金擺平。
這款游戲有添加內(nèi)購充值功能,這也就使得某些需要氪金購買的英雄,在強(qiáng)度上有些超標(biāo)然后使得平衡性有些不合理,這也是沒有辦法的事情哪怕反饋了,依舊不了了之,畢竟開了充值功能這種事情是避免不了的,算是一個(gè)小小的遺憾罷。
總的來說這款游戲在眾多肉鴿游戲中還算是很有自己的特點(diǎn),沒有泯滅于大環(huán)境之中,如果平常喜歡這種肉鴿游戲,那么這款游戲可能會(huì)帶給你一種不一樣的游戲體驗(yàn)。
游戲玩法除去困難和真幻境其實(shí)都還算挺友善,并且完成度還是挺高的,無論是流派還是平衡度做的都很不錯(cuò)。打擊感是游戲最值得稱贊的地方,很多游戲雖然標(biāo)榜動(dòng)作但是打擊感的表現(xiàn)卻不盡人意,從而就會(huì)影響到游戲的整體體驗(yàn)。戰(zhàn)魂銘人的打擊感確實(shí)讓人經(jīng)驗(yàn),每種武器的幾乎都有其不一樣的手感,并且怪死的時(shí)候也會(huì)根據(jù)武器的不同而呈現(xiàn)出不同的反饋,可以說細(xì)節(jié)和打擊感兼具是對(duì)戰(zhàn)魂銘人給到玩家的態(tài)度。不過游戲的特效有點(diǎn)多,有時(shí)候容易遮擋視線。當(dāng)然游戲也是有肝的地方的,比如修羅點(diǎn)。但是如果從肉鴿方面切入,那戰(zhàn)魂銘人的隨機(jī)性確實(shí)不算是很高,首先游戲的地圖不多,機(jī)制啥的也比較單一,因此即使隨機(jī)來隨機(jī)去也好像只是那些東西在重復(fù)出現(xiàn),再加上游戲更新頻率不高,更新也基本上是出一些皮膚之類的東西,沒有著重的去優(yōu)化游戲的機(jī)制,因此游戲的新鮮感可能會(huì)將的比較快。
氪金方面雖然游戲內(nèi)東西挺貴其實(shí)也不算是逼氪,比較基本上角色和技能只要你肯花時(shí)間都能肝出來,氪金和不氪金的游戲體驗(yàn)其實(shí)差異并不大,無非就是皮膚好不好看的問題,涼屋在氪金方面的策略還是挺良心的。其實(shí)游戲只要多在運(yùn)營上花點(diǎn)心思,更新的頻率提高一些,多出一些新東西,那么戰(zhàn)魂銘人就真的是肉鴿動(dòng)作游戲中的首選了。