月圓之夜是一款非常好玩的卡牌類游戲,在這款游戲中玩家扮演小紅帽在月圓之夜前往森林尋找失蹤的外婆,神父、女巫、狼人,小女孩能否尋找到真相,玩家可以選擇一個(gè)小女孩的基礎(chǔ)職業(yè)進(jìn)行冒險(xiǎn),騎士、弓箭手、藥劑師、魔術(shù)師、法師等,每一個(gè)職業(yè)都有各自獨(dú)有的職業(yè)卡牌,通過冒險(xiǎn)過程中組卡和刪卡來完善你的卡組,并打倒一切敵人,非常推薦這款游戲,喜歡的朋友快來下載吧。
月圓之夜最新版本亮點(diǎn)
輕度策略回合制卡牌戰(zhàn)斗
8種職業(yè)、六百多張卡牌自由搭配
九十三位神秘莫測的對(duì)手等待你的挑戰(zhàn)
探險(xiǎn)過程中隨機(jī)觸發(fā)未知事件
多劇情選項(xiàng),影響你的名聲與勇氣
月圓之夜最新版本特色
這是一本自由探索的黑暗童話書,沒有強(qiáng)制性的新手引導(dǎo)!
不用聯(lián)網(wǎng) 不用刷圖 沒有十連抽
所擁有的只是一顆小紅帽的初心 像我們當(dāng)初一樣的堅(jiān)持與溫暖
月圓之夜 和外婆團(tuán)聚吧
為了歲月靜好 為了溫馨結(jié)局
游戲攻略
在小紅帽日記中,新增了三個(gè)BOSS,下面給大家一一分析:
一、吸血鬼領(lǐng)主
吸血鬼領(lǐng)主的難點(diǎn)在于他的傷害和回復(fù)能力,他的被動(dòng)能在玩家使用卡牌的時(shí)候觸發(fā)吸取一點(diǎn)生命和提高自身血量上限的效果。這里唯一的要求就是我們的卡組傷害夠高,持久戰(zhàn)是必輸?shù),只有爆發(fā)能力強(qiáng),才能順利過關(guān)。
二、毒蛇女王
毒舌公主每回合都可以抵擋20點(diǎn)傷害,除此之外還能控制玩家的抽排并給予寒冷的狀態(tài),這里的打法和吸血鬼領(lǐng)主一樣,靠爆發(fā)卡組就可以過關(guān),比較簡單。
三、惡魔公主
惡魔公主是三個(gè)BOSS里面難度最大的,過牌能力和行動(dòng)力都很變態(tài),反制出牌的同時(shí)還能打亂玩家的卡組。
面對(duì)惡魔公主的要點(diǎn)就是使用騎士的裝備流,以裝備取勝。配合上致命武器和過牌效果不錯(cuò)的法術(shù),就能擊敗她了。
各職業(yè)通關(guān)技巧
由于游戲的隨機(jī)性和不確定因素比較多,在這里簡單的為大家推薦一下新手職業(yè)
1、女騎士:易上手,行動(dòng)力和魔力要求都不高,其裝備流派可以打敗大部分的BOSS。
2、游俠:行動(dòng)力和過牌能力強(qiáng),爆發(fā)能力也不錯(cuò),上手難度中等。
3、修女/小女巫:這兩個(gè)職業(yè)放在一起說,是因?yàn)樗齻兊纳鲜蛛y度都很高,需要對(duì)游戲有足夠的認(rèn)識(shí),以及對(duì)魔力的掌控能力才行。
4、魔術(shù)師/藥劑師:上手難度中上的兩個(gè)職業(yè),共同特點(diǎn)是控場能力強(qiáng),適合大局觀強(qiáng)的玩家。
更新日志
2024-12-30
一. 全新卡牌,全新機(jī)制
1. 新玩法
- 全新珍寶機(jī)制登場!在第6回合和第9回合,你將分別獲得一次購買珍寶的機(jī)會(huì)。地精珍寶鋪的收藏是最好的,只需要一些金幣的代價(jià),它們就能幫助你在對(duì)局中取得勝利!
- 歷史賽季達(dá)到過鉆石段位(天梯分10000)可解鎖珍寶玩法。
2. 全新模式:鏡極閣樓
這里是鏡技場的至高之地,鏡子魔女衷愛的玫瑰閣樓,也是僅供頂尖棋手踏足的危險(xiǎn)之境。準(zhǔn)備迎接屬于你的挑戰(zhàn)吧!
【卡池?zé)ㄐ,挑?zhàn)升級(jí)】
每個(gè)賽季的新卡牌會(huì)優(yōu)先在鏡極閣樓模式中更新,卡牌的平衡性調(diào)整也會(huì)更加頻繁。注:每個(gè)賽季持續(xù)時(shí)間約為3個(gè)月。
【額外獎(jiǎng)勵(lì)】
鏡極閣樓模式將擁有獨(dú)立的段位和段位獎(jiǎng)勵(lì)。
【模式解鎖】
標(biāo)準(zhǔn)排位達(dá)到10000分或歷史最高分達(dá)到過15000分,即可解鎖鏡極閣樓模式。
二、新賽季
- S6賽季【地精珍寶鋪】即將開啟。貪婪地精和他的家族帶來了地精的珍藏寶貝,古老的遺物、璀璨的珠寶、碗櫥里的餐具、還有帶著詛咒的圖騰……一切可以幫助你獲勝的寶貝都在貨架上,等待你來挑選!
- 活動(dòng)中心-活動(dòng)頁簽新增【新賽季速覽】,通過該活動(dòng)前往瀏覽本賽季各活動(dòng)頁面,還可領(lǐng)取南瓜幣獎(jiǎng)勵(lì)。
【新增定級(jí)賽】
- 完成5局新手試煉的卡牌大師,在新賽季來臨時(shí),前五局排位賽為定級(jí)賽。
熱門評(píng)論
最新評(píng)論
游戲目前有著眾多的玩法,首先是故事模式,除此之外便是新出的pve模式,故事模式是新手必須通關(guān)的一次在新手開始,故事模式的時(shí)候,我們可以進(jìn)行角色的選擇,每一個(gè)角色都有著相應(yīng)獨(dú)特的技能以及被動(dòng),而自身所必備的血量,魔力等等,都有著一定的差別,根據(jù)角色的屬性以及技能來選擇正確的流派,能夠更好的通關(guān),游戲目前的內(nèi)容并不是非常的多,體驗(yàn)下來大概也就只需要花一兩個(gè)小時(shí)就能夠完美通關(guān)了,通關(guān)之后就只有PVE的玩法了,當(dāng)然你可以繼續(xù)挑戰(zhàn),而pve的內(nèi)容也并不是非常的多,畢竟剛剛上線,整體的完成度還沒有做到良好的改善,目前只有相應(yīng)的關(guān)卡職業(yè)和對(duì)應(yīng)的策略卡牌,整體上只有一個(gè)大致的框架,以及將游戲的整體核心玩法進(jìn)行了確定,在一定程度上,沒有太多延伸的內(nèi)容,PVE玩法主要是可以與其他玩家進(jìn)行聯(lián)機(jī)挑戰(zhàn),在一定程度上有了更高的難度和挑戰(zhàn)性,當(dāng)然,獲勝的成就感,那也自然是不言而喻的,Pue的玩法基本上也很簡單,首先就是給自己購買更多的仆從仆從的加入,使得我們有了一定的攻擊力,對(duì)局開始之后會(huì)跟其他玩家進(jìn)行1v一的對(duì)決,首先便是仆從知行間的對(duì)決,仆從死亡之后便是玩家之間的對(duì)決,而對(duì)決的傷害則是取決于存活的普通數(shù)量。普通的傷害越高,那么帶給我們的傷害也是更高的,根據(jù)選擇的角色不同以及隨從的等級(jí)屬性,我們可以選擇不同的流派,戰(zhàn)斗起來也有著更多的內(nèi)容以及效果,算是比較考慮策略以及大腦的一個(gè)模式了
游戲的畫風(fēng)是比較獨(dú)特的,這也是本作能夠在一眾的策略卡牌游戲當(dāng)中脫穎而出的最大特點(diǎn),游戲的畫風(fēng)是以一種手繪畫為主,畫面的風(fēng)格則是呈現(xiàn)出一定的暗黑系的動(dòng)漫風(fēng)格,而游戲的整體背景,則是在傳統(tǒng)的小紅帽與大灰狼的故事上進(jìn)行了延伸與鋪展,當(dāng)然,童話故事系的畫風(fēng)也許更加符合游戲的背景,這也是游戲最大的創(chuàng)意之一,從人們所熟悉的童話故事當(dāng)中取材來進(jìn)行一個(gè)創(chuàng)新,這樣子的話,也讓我們更加的貼近于現(xiàn)實(shí),更加的大眾化,同時(shí),暗黑系的風(fēng)格也增加了游戲神秘的基調(diào),而卡牌之間的角色樣式則更顯得獨(dú)特,手繪的畫風(fēng)質(zhì)感都非常的優(yōu)秀,在目前的手游市場上,一眼望去也算是鶴立雞群的一家了,最主要的還是因?yàn)橛螒虍?dāng)中對(duì)于營造一種暗黑系的氛圍是十分的加分,契合游戲的主題同時(shí)而且還更加的大眾化,將童話故事帶入,能讓我們有了這個(gè)更好的代入感
游戲的玩法在一定程度上有著肉厚的元素存在,同時(shí)再加上策略卡牌的模式,同時(shí),還有著角色的選擇,這樣子的話就能夠使得游戲的玩法非常的豐富,不同的策略卡牌組合以及多種職業(yè)的搭配,就能夠讓游戲有了一個(gè)全新的玩法,每換一種角色以及卡牌,那都是一種新的體驗(yàn),而根據(jù)職業(yè)技能的特性來決定游戲的流派以及玩法,目前的職業(yè)有很多,沒一個(gè)新的職業(yè)就可以開啟一種新的流派,目前的角色還正在持續(xù)的更新當(dāng)中,所以說游戲的耐玩度真的很高,再加上robot元素以及隨機(jī)性的卡牌抽取,讓對(duì)局有了更多的隨機(jī)性以及挑戰(zhàn)性,豐富游戲玩法的同時(shí),也使得對(duì)戰(zhàn)更加的有趣,也不會(huì)讓玩家覺得游戲太過枯燥之類的,
游戲內(nèi)的氪金度并不是非常的高,除開一些需要付費(fèi)的dlc包裝以及部分角色之外,游戲內(nèi)就沒有什么氪金的點(diǎn)了,可以說,對(duì)比目前市面上的各種網(wǎng)游來說,這種氪金方式也算是非常的出色了,在整體上倒是呈現(xiàn)出一個(gè)買斷制的效果,通過這種方式,對(duì)于各種玩家們的體驗(yàn)都是非常不錯(cuò)的,也沒有什么兩極分化的出現(xiàn),
總的來說,游戲本身的耐玩度非常高,肉鴿元素的加入以及策略卡牌的融合,讓游戲的可玩性以及豐富度都得到了大幅度的提高,游戲的氪金點(diǎn)也并不多,除了dlc以及角色之外,并沒有什么太多的東西,可以說是非常值得一玩的
首先我覺得月圓之夜之所以可以在一眾策略卡牌游戲當(dāng)中脫穎而出,首要的功勞一定就是其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格了。月圓之夜整體上是一種偏手繪感的暗黑系童話風(fēng),畢竟游戲的背景是以傳統(tǒng)的小紅帽與大灰狼的故事進(jìn)行延伸的,童話故事式的畫風(fēng)更符合游戲的背景,同時(shí)這種暗黑系的風(fēng)格也增加了游戲神秘的基調(diào),各種卡牌的角色樣式也很舒服,整體的畫風(fēng)質(zhì)感非常棒,是在當(dāng)今市場上一眼望去也是比較獨(dú)特的那一種。并且游戲卡片的交互效果做的也很別致,整體上可以說是簡單但不簡陋。游戲的背景音樂也是一大亮點(diǎn),對(duì)于營造一種暗黑系的童話故事非常加分,很契合游戲的主題。而且游戲開始作為一款單機(jī)游戲,這樣的畫面風(fēng)格和游戲的背景音樂對(duì)游戲的劇情塑造非常不錯(cuò),開始就會(huì)有一種童話故事的引入感,就像是我們的主角即將踏入有一個(gè)巫婆統(tǒng)治的黑暗森林一樣,代入感非常強(qiáng)。
當(dāng)你被游戲獨(dú)特的畫風(fēng)所吸引進(jìn)來之后,你又會(huì)被游戲有趣的玩法所打動(dòng)。游戲整體上是一種rougelike加策略卡牌的模式,超豐富的策略卡牌組和多職業(yè)的選擇,使游戲的方法非常豐富。不同的職業(yè)技能的特性以及玩法流派都大不相同,可以說一個(gè)新的職業(yè),你可以開啟一種新的流派與玩法,可以說游戲的耐玩性真的非常優(yōu)秀。并且在卡牌游戲中加入了部分rougelike的元素,隨機(jī)性的buff是對(duì)局有了更多的可能,更加豐富的游戲的玩法,使對(duì)局更精彩有趣。并且因?yàn)橛螒蛟仁菍儆趩螜C(jī)游戲,所以在劇情的刻畫上也非常精彩,并且游戲采用了一種在戰(zhàn)斗時(shí)穿插游戲的劇情,讓游戲劇情更有代入感,這點(diǎn)是非常不錯(cuò)的細(xì)節(jié)。而且在游戲的我適合玩法的選擇上,現(xiàn)在游戲加入了更多種的可能,比如自走棋,pvp等模式游戲現(xiàn)在也加入了,從某種角度上這也算打破了游戲的單機(jī)性,增強(qiáng)了一些可以聯(lián)機(jī)的趣味吧,反正讓玩家有了更多的選擇。但pvp模式的話,其實(shí)整體上感覺會(huì)和月圓之夜本身的玩法并不相符,有點(diǎn)會(huì)像隔壁游戲的酒館模式,雖然整體上體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,但是缺少必要的反制手段,如果在游戲中胡起來的話是很難翻盤的,這也缺少了一定的游戲性。
那游戲的氪金度如何呢?其實(shí)月圓之夜原本作為一款單機(jī)游戲并沒有什么氪金點(diǎn),只有一些付費(fèi)的DLC包和部分的角色需要購買,雖然DLC包也經(jīng)歷過翻倍的漲價(jià),但整體上還是非常實(shí)惠的,可以通過這種拓展包的購買方式,從而避開各種網(wǎng)游中的氪金點(diǎn)以及各種不平衡的大佬卡或土豪職業(yè),這帶來的體驗(yàn)還是很不錯(cuò)的,也有許多玩家買單。不過游戲運(yùn)行至今呢,月圓之夜也像聯(lián)網(wǎng)模式進(jìn)發(fā)了,后續(xù)不斷更新的自走棋模式以及PVP模式,甚至還計(jì)劃加入了戰(zhàn)令購買,讓人不禁擔(dān)心游戲之后的發(fā)展套路會(huì)不會(huì)像那些策略卡牌游戲一樣,卡牌包、戰(zhàn)令、角色皮膚、專屬特效等等都安排上呢?感覺游戲如今的更新模式已經(jīng)不能再算是一款單純的單機(jī)游戲了,畢竟長久的運(yùn)營游戲也開始更看重收益了。
但總的來說,如果你沒有體驗(yàn)過《月圓之夜》這款游戲的話,還是非常建議把玩的。游戲沉浸式的劇情體驗(yàn)也能給你一種別樣的童話故事,并且游戲本身在單機(jī)模式中的玩法非常優(yōu)秀,rougelike的特性結(jié)合豐富的卡牌組,往往讓你在游戲中欲罷不能,常常會(huì)有一種時(shí)間去哪了的感覺?
因?yàn)槲沂峭鏍t石傳說后玩的,所以會(huì)有一些比較,沒有任何褒貶兩款游戲的意思,都挺好的
經(jīng)典模式類似于肉鴿加組卡牌,有各種職業(yè)?ㄅ品N類很多,并且需要你進(jìn)行該職業(yè)的游戲解鎖,完成成就解鎖。每種職業(yè)都有流派,比如戰(zhàn)士的無限大風(fēng)車(這不算流派吧),戰(zhàn)士的疊甲流,牧師的禱告流和懺悔流(女巫還沒玩完),游俠的閃避流和流血與多傷流,藥劑師(6塊禮包給的)的生命上限流等等
鏡中的記憶是自走棋類的,但是是PVE,所以隨從感覺很是超標(biāo),對(duì)于人機(jī)反正隨便亂殺。同爐石傳說一樣,只能一次三連,三連有獎(jiǎng)勵(lì),但是不一樣,有三種獎(jiǎng)勵(lì)隨機(jī)給你一個(gè)(玩了就知道了)
愿望之夜我眼里像是前兩種模式的結(jié)合,放置隨從并且打出卡牌造成效果。也是類似經(jīng)典模式的探索以及集卡,不同的是可以有選擇了,更加的未知
關(guān)于充值
每個(gè)模式都有免費(fèi)的部分,實(shí)用黨我建議買個(gè)經(jīng)典模式包就行了。官方比較沒錢嘛,有錢人可以一個(gè)一個(gè)的把所有買下來,不打包帶走,這樣給官方的就最多了(╭ ̄3 ̄)╭♡當(dāng)然,因?yàn)閱螜C(jī)的原因,買完就沒了,你可以多開幾個(gè)號(hào)贊助官方o(ˉ▽ˉ)d
對(duì)官方的話
我不太喜歡鏡中的記憶整一個(gè)pvp,主要是平衡性的問題,容易導(dǎo)致游戲崩盤。鏡中的記憶可以搞一個(gè)自定義關(guān)卡,可以上傳到云,給別人嘗試。整一個(gè)測試關(guān)卡,可以讓玩家進(jìn)行一些整活,可以極大的延長游戲壽命吧
整一個(gè)排行榜也是不錯(cuò)的,比如疊甲,單傷,生命上限等等。PVP因?yàn)橹皢螜C(jī)游戲的原因,不太好做平衡。硬要做的話可能要開新模式了。
玩家們是很期待劇情的,還想有一個(gè)小木匠日記,官方加油啊(╭ ̄3 ̄)╭♡
•手繪風(fēng)格帶來的眼前一亮之感
原本在我的印象里卡牌游戲的開發(fā)者更多地是注重于對(duì)游戲玩法的設(shè)計(jì)上,對(duì)畫面的繪制會(huì)非常潦草甚至直接采用違和感較高的貼圖。不過今天在看到《月圓之夜》的構(gòu)圖與人物立繪以后卻出人意料地讓我感到眼前一亮:原本在劇情的映襯之下畫面感應(yīng)該是非常驚悚與恐怖的,但誰叫這款游戲本身的設(shè)定就是全年齡向的呢?因此在畫面繪制一方面則選用了看著更為柔和的手繪風(fēng)格,同時(shí)又按童話擬人化的形式為主線劇情中的人物做了一定處理,即使是妖魔鬼怪的npc,看著也是沒有那么嚇人又多有幾分可愛與生動(dòng)。
與此同時(shí)為了讓畫面顯得沒有那么單調(diào),游戲中還對(duì)npc加入了一定的動(dòng)畫效果,讓整個(gè)戰(zhàn)斗畫面顯得更為自然柔和。而背景則采用的大量黑灰效果進(jìn)行繪制,看似在這地方?jīng)]有細(xì)節(jié)上的表現(xiàn),但這也更好地為畫面中的角色表現(xiàn)力服務(wù),不會(huì)由于過度渲染反而遮掩了游戲中真正的“主角“。與此同時(shí)游戲整體的內(nèi)容承載形式一本書的形式出現(xiàn),從進(jìn)入游戲時(shí)翻開書本的動(dòng)畫效果,再到章節(jié)轉(zhuǎn)換時(shí)的情景動(dòng)畫,整個(gè)過程好似真的在閱讀一本童話故事書,原本2D的平面也向著3D轉(zhuǎn)化,帶來的視覺立體感也更強(qiáng)了幾分。
•戰(zhàn)斗模式上的策略與趣味
隨著劇情的發(fā)展,我們能在路上遇見各種路人、小怪以及動(dòng)物商店等等,雖然這些元素在其它游戲中是必然出現(xiàn)的,不可或缺的內(nèi)容,不過它們能更為巧妙地將劇情部分與這些內(nèi)容串聯(lián)在一起,在讓主線流程更為自然的同時(shí)增加了一定的趣味性;而當(dāng)玩家初見一位npc時(shí)咋一看非常的兇惡,但在與之戰(zhàn)斗有一段簡單的交互玩法,通過與“敵人“深入溝通后我們不難發(fā)現(xiàn)它的本心可能并不是那么壞。這段簡單的交互內(nèi)容看似平平無奇,不過在讓劇情走向反轉(zhuǎn)的同時(shí),我們又能了解到更多有關(guān)小紅帽外婆與黑暗森林的內(nèi)容,在完善劇情豐富內(nèi)容的過程中,又能讓人感到驚奇與有趣,這比單純的卡牌戰(zhàn)斗又高了一個(gè)層次。
而說到策略性這一板塊的話,《月圓之夜》中的卡牌系統(tǒng)又是非常的豐富,從作用來看:攻擊又分為普攻、穿透、元素傷,功能上還有防御與治療的卡牌,但更多的是起輔助效果的卡牌,像可以多抽一張牌或是免疫對(duì)手的一次攻擊等等?ㄅ葡到y(tǒng)的多樣化也說明了游戲中的策略玩法并不簡單,也許前期能夠非常輕松的應(yīng)付過去,如果一旦碰到血厚的、會(huì)復(fù)活的,那么如果沒有制定戰(zhàn)術(shù)硬莽,那肯定是行不通的。
除了卡牌系統(tǒng)的豐富性以外,在前文中我們還提到過游戲?yàn)榱吮WC劇情與玩法的連貫性,還加入了各種特殊事件,例如貓頭鷹商店、酒館、治療溫泉等等,它們的出現(xiàn)可以說讓玩家在對(duì)戰(zhàn)中的容錯(cuò)率更高了,甚至還可以說擁有了一絲“肉鴿“的味道在里面。而《月圓之夜》的卡牌獲取方式也是非常獨(dú)特的,它并不是屬于”永久性“”一次性“,玩家在冒險(xiǎn)過程中會(huì)多次遇見同一張卡牌,玩家可以選擇保留或丟棄以改變它在戰(zhàn)斗中的出現(xiàn)頻率。而卡牌的丟棄與否,以及對(duì)哪張卡牌進(jìn)行升級(jí),這些在主線當(dāng)中都是需要玩家進(jìn)行深入思考的。
•玩法上可觀的多樣性
除了主線“月圓之夜“之外,游戲中還有”小紅帽日記“”鏡中記憶“等等額外內(nèi)容,它們的玩法與劇情相較于主線而言都有了較大的變化,唯一不變的還是那豐富的卡牌系統(tǒng)以及治愈的畫面音樂,除此之外像其它的童話人物,如匹諾曹的出現(xiàn)還會(huì)讓玩家感到驚奇感與親切感,這也是童話向游戲的一大特色之一。與此同時(shí)當(dāng)中不少的額外內(nèi)容玩家可以免費(fèi)體驗(yàn),例如”鏡中記憶“,而其它的則屬于買斷制dlc,價(jià)格設(shè)定得還行,如果喜歡這個(gè)系列或玩法入手一下也是非常值得的。
以“鏡中記憶“這一模式下而言,整個(gè)線路以回合制對(duì)戰(zhàn)為主,雖然從劇情體驗(yàn)與”月圓之夜“相比還缺少了一些味道,不過全新的玩法體驗(yàn)不僅能夠彌補(bǔ)上這點(diǎn)缺憾,同時(shí)由于其回合制的特性,也使得模式的整體進(jìn)攻節(jié)奏更加緊張了一些,也更加偏向于某些戰(zhàn)棋類游戲!对聢A之夜》中的各個(gè)模式相互照應(yīng),最后形成了一個(gè)整體的“游戲集”,看似是為同一款游戲,但里面可玩的內(nèi)容卻又要比一般的游戲豐富了幾個(gè)層次。
說到這里,相信大家都對(duì)《月圓之夜》有了一個(gè)初步的認(rèn)識(shí)。作為一款卡牌式游戲,卻以一種非常自然的方式將多種玩法集成為一體,讓整個(gè)游戲顯得并沒有這么單調(diào),同時(shí)如果一種玩法玩累了,還可以選擇另一個(gè)模式接著玩,這不豈成美事?另外豐富的畫面與音樂效果,也讓這款游戲的定位變?yōu)槿挲g向,一定能收獲眾多玩家的喜愛。
這款游戲的畫面風(fēng)格非常獨(dú)特,采用了濃郁的黑色童話元素+手繪的形式“呈現(xiàn)”給玩家的,并且每個(gè)場景畫面與角色立繪都充滿了神秘和驚奇,同時(shí),還都是一以動(dòng)態(tài)的形式表現(xiàn)出來的,如場景畫面中飄零的雪花,上下浮動(dòng)的角色等,畫質(zhì)方面也是非常高的,讓我可以清晰的看到每個(gè)人物與建筑的細(xì)節(jié),卡牌的設(shè)計(jì)也非常的精美,完美的展現(xiàn)出魔法世界的奇幻魅力,在界面布局方面也是簡潔明了的,并不會(huì)出現(xiàn)什么“花里胡哨”的東西,讓玩家“眼花繚亂”!而且游戲整體的音效與場景可以說是“緊密結(jié)合”,如角色的攻擊聲,卡牌的發(fā)動(dòng)聲等,背景音樂給我一種神秘而又充滿魔力的感覺,這樣不光能將玩家?guī)氲揭粋(gè)奇幻的魔法世界中,并且還能讓玩家可以更好的沉浸在游戲當(dāng)中,有種“身臨其境”的感官!
游戲中的操作簡單易懂,雖然沒有引導(dǎo)把,但玩家卻能夠迅速的上手游玩,玩家只需要通過點(diǎn)擊,滑動(dòng)等操作進(jìn)行對(duì)局,在玩法上就是卡牌對(duì)決的形式,卡牌又分為不同的屬性,玩家需要通過收集,升級(jí)和組合卡牌,并且根據(jù)當(dāng)前手牌和敵人屬性特征,合理布置戰(zhàn)斗布局,組成最強(qiáng)大的戰(zhàn)斗陣容,戰(zhàn)斗中還需要考慮策略和技巧,如:不要用一種屬性卡莽,玩家需要把卡牌弄得多元化一點(diǎn),雖然說“大力出奇跡”,前期全攻擊卡組還行,要是中后期就有點(diǎn)“力不從心”了,咋說呢,有時(shí)候boss攻擊會(huì)頗高點(diǎn),但有個(gè)強(qiáng)力的護(hù)甲牌至少能拖延一回合,別小看這一回合,這就可能是接下來取勝的關(guān)鍵,同時(shí),這種策略性玩法也增加了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性!
總體來說,《月圓之夜》絕對(duì)是一款值得一試的卡牌類手游,不論是在畫面,音效,戰(zhàn)斗模式上都非常的有自身的魅力,而且游戲的可玩性并不低,還能讓玩家在游玩的過程中感受到“與眾不同”的童話故事!
月圓之夜這款游戲最早是在steam上面看見的,沒想到還有專門的手機(jī)游戲,所以我也是下載下來游玩了一下。首先從我的第一感受來說,這款游戲它的一個(gè)整體其實(shí)和殺戮尖塔的玩法有些相似,他并沒有采用所謂的爐石傳說,那種通過需要用計(jì)費(fèi)然后來進(jìn)行 PVP或者pve對(duì)戰(zhàn)的玩法,但是每回合內(nèi)發(fā)一些卡牌,等到你打完卡牌之后,就結(jié)束本回合這樣一個(gè)操作,其實(shí)這倒有點(diǎn)像是三國殺一樣,只不過在中間又加了一些肉鴿元素,他的抽卡隨機(jī)選擇隨機(jī),再加上不同的職業(yè)有不同的卡組搭配,還有對(duì)于不同的關(guān)卡地圖等等,所以說他在一個(gè)整體的玩法上還是比較多樣的。
♦封面和背景設(shè)計(jì)
首先這一款游戲,它整體的一個(gè)玩法還是偏向于卡牌機(jī)制類型的,不過這款游戲它在一個(gè)進(jìn)場封面上做的還是比較簡潔的,并沒有像如今大多數(shù)的網(wǎng)頁游戲那樣,一進(jìn)去就是非常明顯所謂的手沖或者是各種亂七八糟的活動(dòng)并排一列,尤其整體的一個(gè)設(shè)計(jì)是豎屏的設(shè)計(jì),并不是像大多數(shù)游戲那樣橫屏操作,所以說從視覺感官上來說也是偏向于精煉的。在背景上,它是有針對(duì)不同的關(guān)卡設(shè)置不同的背景,不過整體還是一個(gè)偏黑暗系的風(fēng)格,由于它的整體關(guān)卡設(shè)計(jì),boss都是那種比較恐怖化猙獰的那種設(shè)計(jì)風(fēng)格,所以說通過凸顯黑暗的這種元素,從而去印證他這種月圓之夜的素材體系,產(chǎn)生一種相互照應(yīng)的效果,其實(shí)還算是比較不錯(cuò)。
♦職業(yè)設(shè)計(jì)
其實(shí)對(duì)于這款游戲來說,它雖然有涉及非常多種的職業(yè),但是整體的卡牌強(qiáng)度還是差不多的,并沒有說,因?yàn)椴煌殬I(yè)它的不同卡牌強(qiáng)度就不一樣,整體的平衡性做的還是不錯(cuò)的。比較常見的,比如說像游俠,修女,騎士這種不過相對(duì)應(yīng)的,他們的卡組就比較單調(diào),大多數(shù)都是基礎(chǔ)的傷害卡組,不過倒是有幾套比較符合職業(yè)定義的卡組。比如說騎士流比較常見的卡組就有翻找流和惡作劇盾刺流,前者就有點(diǎn)像是三國殺里的左慈瘋狂使用不同的英雄技能,然后從而產(chǎn)生源源不斷的卡牌那樣,在打boss的時(shí)候,這樣的好處就是減少boss的出手時(shí)間,可以多次的增加自己手中的底牌和不停的出手,甚至有的可以在第1次本回合內(nèi)直接將所有的底牌清空將所有手上的卡牌拿捏住,然后一口氣把對(duì)面boss解決,不過這種玩法更適合老手去玩,新手的話不怎么適合這個(gè)流派。第2種流派反倒是有點(diǎn)偏向于新手,整體是采用了一些陷阱卡加上防御的反傷,從而達(dá)到肉的同時(shí),又能夠很好的對(duì)boss進(jìn)行真實(shí)傷害,因此對(duì)于不同職業(yè)來說,不同的流派選擇就非常重要。當(dāng)然游戲中也是有所謂的付費(fèi)角色,這些角色通常來說整體的強(qiáng)度和卡牌的上手度都會(huì)比較高,當(dāng)然同樣的他的一個(gè)上限操作也比較高,因此對(duì)于角色這塊,我個(gè)人感覺這款游戲還是有非常多的可玩點(diǎn)的。
♦玩法設(shè)計(jì)
這款游戲它的一個(gè)整體玩法還是凸顯在抽卡打卡卡牌的搭配以及關(guān)于回合中的卡牌升級(jí)。首先對(duì)于一開始的抽卡打卡和卡牌搭配應(yīng)該大家并不會(huì)太過陌生,因?yàn)闊o論是所謂的三國殺也好,游戲王也好,又或者是之前網(wǎng)易代言比較火的爐石傳說也好,整體基本還是有一定的互通性的,除好一定的卡組,通過卡牌之間的配合從而打出一套傷害的同時(shí),再加上后續(xù)的附屬傷害,這是對(duì)于卡牌最基礎(chǔ)的了解。當(dāng)然這款游戲在此之上,它會(huì)有一個(gè)關(guān)卡中的小關(guān)機(jī)制,比如說闖關(guān)普通模式的關(guān)卡中,可能他同樣需要讓你進(jìn)行打boss的試煉,只不過他會(huì)對(duì)血量和敵方的攻擊力進(jìn)行大幅消減,所以說我們在闖關(guān)的時(shí)候可能會(huì)遇到多位敵方小怪,而打敗的情況下就會(huì)獲取相對(duì)應(yīng)的金幣,金幣是可以在每次回合結(jié)束的時(shí)候選擇特定的卡牌進(jìn)行升級(jí),一般來說能夠連續(xù)升兩次的卡牌,他的第1次升級(jí)所需金幣是比較少的,而只能升級(jí)一次的卡牌,它的升級(jí)金幣值會(huì)比較多,同樣在等級(jí)升級(jí)之后,也可以對(duì)是否加持血量或者換取卡牌進(jìn)行一個(gè)選擇,所以說對(duì)于整體的游戲內(nèi)部玩法,我個(gè)人覺得還是比較不錯(cuò)的。
♦不足之處
唯一可惜的是這款游戲它更多的都是指在pve上進(jìn)行發(fā)展,并沒有想過通過聯(lián)機(jī)去進(jìn)行PvP,或者說對(duì)于線下同房間對(duì)局的這樣想法,所以說這也導(dǎo)致了它的一個(gè)局限性,畢竟一款游戲如果只是單機(jī)的話,它終究是有盡頭的,而聯(lián)機(jī)可以無限量的增加這款游戲,它本身的一個(gè)樂趣味,這就有點(diǎn)像當(dāng)初傳奇之戰(zhàn)和英雄戰(zhàn)役同時(shí)作出,但是前者卻不盡人意,后者則改名成王者榮耀獲得了更大的玩家青睞,這也不是無不道理的。
♛總結(jié)
綜合來看這款游戲在卡牌界也算得上是數(shù)一數(shù)二的存在,整體的一個(gè)玩法和思路的搭配都是非常清晰,能夠明確的知道玩家喜歡玩什么,玩家希望玩什么,能夠做出相對(duì)應(yīng)玩家喜歡的進(jìn)行選擇,因此作為一款單機(jī)游戲而言,它是非常合格的,并且還要在后續(xù)配上單獨(dú)的DLC,稍微拓展一下關(guān)于游戲的一個(gè)可玩性,不過由于沒有所謂的聯(lián)機(jī)玩法,所以說這款游戲它的整體一個(gè)用戶粘性也并不會(huì)很高,當(dāng)然個(gè)人還是比較推薦大伙可以去游玩一下,畢竟確實(shí)挺好玩的。