類型:卡牌棋牌大。1.12G語言:中文時間:12-30評分:8.5立即下載
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游戲目前有著眾多的玩法,首先是故事模式,除此之外便是新出的pve模式,故事模式是新手必須通關(guān)的一次在新手開始,故事模式的時候,我們可以進行角色的選擇,每一個角色都有著相應獨特的技能以及被動,而自身所必備的血量,魔力等等,都有著一定的差別,根據(jù)角色的屬性以及技能來選擇正確的流派,能夠更好的通關(guān),游戲目前的內(nèi)容并不是非常的多,體驗下來大概也就只需要花一兩個小時就能夠完美通關(guān)了,通關(guān)之后就只有PVE的玩法了,當然你可以繼續(xù)挑戰(zhàn),而pve的內(nèi)容也并不是非常的多,畢竟剛剛上線,整體的完成度還沒有做到良好的改善,目前只有相應的關(guān)卡職業(yè)和對應的策略卡牌,整體上只有一個大致的框架,以及將游戲的整體核心玩法進行了確定,在一定程度上,沒有太多延伸的內(nèi)容,PVE玩法主要是可以與其他玩家進行聯(lián)機挑戰(zhàn),在一定程度上有了更高的難度和挑戰(zhàn)性,當然,獲勝的成就感,那也自然是不言而喻的,Pue的玩法基本上也很簡單,首先就是給自己購買更多的仆從仆從的加入,使得我們有了一定的攻擊力,對局開始之后會跟其他玩家進行1v一的對決,首先便是仆從知行間的對決,仆從死亡之后便是玩家之間的對決,而對決的傷害則是取決于存活的普通數(shù)量。普通的傷害越高,那么帶給我們的傷害也是更高的,根據(jù)選擇的角色不同以及隨從的等級屬性,我們可以選擇不同的流派,戰(zhàn)斗起來也有著更多的內(nèi)容以及效果,算是比較考慮策略以及大腦的一個模式了
游戲的畫風是比較獨特的,這也是本作能夠在一眾的策略卡牌游戲當中脫穎而出的最大特點,游戲的畫風是以一種手繪畫為主,畫面的風格則是呈現(xiàn)出一定的暗黑系的動漫風格,而游戲的整體背景,則是在傳統(tǒng)的小紅帽與大灰狼的故事上進行了延伸與鋪展,當然,童話故事系的畫風也許更加符合游戲的背景,這也是游戲最大的創(chuàng)意之一,從人們所熟悉的童話故事當中取材來進行一個創(chuàng)新,這樣子的話,也讓我們更加的貼近于現(xiàn)實,更加的大眾化,同時,暗黑系的風格也增加了游戲神秘的基調(diào),而卡牌之間的角色樣式則更顯得獨特,手繪的畫風質(zhì)感都非常的優(yōu)秀,在目前的手游市場上,一眼望去也算是鶴立雞群的一家了,最主要的還是因為游戲當中對于營造一種暗黑系的氛圍是十分的加分,契合游戲的主題同時而且還更加的大眾化,將童話故事帶入,能讓我們有了這個更好的代入感
游戲的玩法在一定程度上有著肉厚的元素存在,同時再加上策略卡牌的模式,同時,還有著角色的選擇,這樣子的話就能夠使得游戲的玩法非常的豐富,不同的策略卡牌組合以及多種職業(yè)的搭配,就能夠讓游戲有了一個全新的玩法,每換一種角色以及卡牌,那都是一種新的體驗,而根據(jù)職業(yè)技能的特性來決定游戲的流派以及玩法,目前的職業(yè)有很多,沒一個新的職業(yè)就可以開啟一種新的流派,目前的角色還正在持續(xù)的更新當中,所以說游戲的耐玩度真的很高,再加上robot元素以及隨機性的卡牌抽取,讓對局有了更多的隨機性以及挑戰(zhàn)性,豐富游戲玩法的同時,也使得對戰(zhàn)更加的有趣,也不會讓玩家覺得游戲太過枯燥之類的,
游戲內(nèi)的氪金度并不是非常的高,除開一些需要付費的dlc包裝以及部分角色之外,游戲內(nèi)就沒有什么氪金的點了,可以說,對比目前市面上的各種網(wǎng)游來說,這種氪金方式也算是非常的出色了,在整體上倒是呈現(xiàn)出一個買斷制的效果,通過這種方式,對于各種玩家們的體驗都是非常不錯的,也沒有什么兩極分化的出現(xiàn),
總的來說,游戲本身的耐玩度非常高,肉鴿元素的加入以及策略卡牌的融合,讓游戲的可玩性以及豐富度都得到了大幅度的提高,游戲的氪金點也并不多,除了dlc以及角色之外,并沒有什么太多的東西,可以說是非常值得一玩的
首先我覺得月圓之夜之所以可以在一眾策略卡牌游戲當中脫穎而出,首要的功勞一定就是其獨特的美術(shù)風格了。月圓之夜整體上是一種偏手繪感的暗黑系童話風,畢竟游戲的背景是以傳統(tǒng)的小紅帽與大灰狼的故事進行延伸的,童話故事式的畫風更符合游戲的背景,同時這種暗黑系的風格也增加了游戲神秘的基調(diào),各種卡牌的角色樣式也很舒服,整體的畫風質(zhì)感非常棒,是在當今市場上一眼望去也是比較獨特的那一種。并且游戲卡片的交互效果做的也很別致,整體上可以說是簡單但不簡陋。游戲的背景音樂也是一大亮點,對于營造一種暗黑系的童話故事非常加分,很契合游戲的主題。而且游戲開始作為一款單機游戲,這樣的畫面風格和游戲的背景音樂對游戲的劇情塑造非常不錯,開始就會有一種童話故事的引入感,就像是我們的主角即將踏入有一個巫婆統(tǒng)治的黑暗森林一樣,代入感非常強。
當你被游戲獨特的畫風所吸引進來之后,你又會被游戲有趣的玩法所打動。游戲整體上是一種rougelike加策略卡牌的模式,超豐富的策略卡牌組和多職業(yè)的選擇,使游戲的方法非常豐富。不同的職業(yè)技能的特性以及玩法流派都大不相同,可以說一個新的職業(yè),你可以開啟一種新的流派與玩法,可以說游戲的耐玩性真的非常優(yōu)秀。并且在卡牌游戲中加入了部分rougelike的元素,隨機性的buff是對局有了更多的可能,更加豐富的游戲的玩法,使對局更精彩有趣。并且因為游戲原先是屬于單機游戲,所以在劇情的刻畫上也非常精彩,并且游戲采用了一種在戰(zhàn)斗時穿插游戲的劇情,讓游戲劇情更有代入感,這點是非常不錯的細節(jié)。而且在游戲的我適合玩法的選擇上,現(xiàn)在游戲加入了更多種的可能,比如自走棋,pvp等模式游戲現(xiàn)在也加入了,從某種角度上這也算打破了游戲的單機性,增強了一些可以聯(lián)機的趣味吧,反正讓玩家有了更多的選擇。但pvp模式的話,其實整體上感覺會和月圓之夜本身的玩法并不相符,有點會像隔壁游戲的酒館模式,雖然整體上體驗還是不錯的,但是缺少必要的反制手段,如果在游戲中胡起來的話是很難翻盤的,這也缺少了一定的游戲性。
那游戲的氪金度如何呢?其實月圓之夜原本作為一款單機游戲并沒有什么氪金點,只有一些付費的DLC包和部分的角色需要購買,雖然DLC包也經(jīng)歷過翻倍的漲價,但整體上還是非常實惠的,可以通過這種拓展包的購買方式,從而避開各種網(wǎng)游中的氪金點以及各種不平衡的大佬卡或土豪職業(yè),這帶來的體驗還是很不錯的,也有許多玩家買單。不過游戲運行至今呢,月圓之夜也像聯(lián)網(wǎng)模式進發(fā)了,后續(xù)不斷更新的自走棋模式以及PVP模式,甚至還計劃加入了戰(zhàn)令購買,讓人不禁擔心游戲之后的發(fā)展套路會不會像那些策略卡牌游戲一樣,卡牌包、戰(zhàn)令、角色皮膚、專屬特效等等都安排上呢?感覺游戲如今的更新模式已經(jīng)不能再算是一款單純的單機游戲了,畢竟長久的運營游戲也開始更看重收益了。
但總的來說,如果你沒有體驗過《月圓之夜》這款游戲的話,還是非常建議把玩的。游戲沉浸式的劇情體驗也能給你一種別樣的童話故事,并且游戲本身在單機模式中的玩法非常優(yōu)秀,rougelike的特性結(jié)合豐富的卡牌組,往往讓你在游戲中欲罷不能,常常會有一種時間去哪了的感覺?
因為我是玩爐石傳說后玩的,所以會有一些比較,沒有任何褒貶兩款游戲的意思,都挺好的
經(jīng)典模式類似于肉鴿加組卡牌,有各種職業(yè)?ㄅ品N類很多,并且需要你進行該職業(yè)的游戲解鎖,完成成就解鎖。每種職業(yè)都有流派,比如戰(zhàn)士的無限大風車(這不算流派吧),戰(zhàn)士的疊甲流,牧師的禱告流和懺悔流(女巫還沒玩完),游俠的閃避流和流血與多傷流,藥劑師(6塊禮包給的)的生命上限流等等
鏡中的記憶是自走棋類的,但是是PVE,所以隨從感覺很是超標,對于人機反正隨便亂殺。同爐石傳說一樣,只能一次三連,三連有獎勵,但是不一樣,有三種獎勵隨機給你一個(玩了就知道了)
愿望之夜我眼里像是前兩種模式的結(jié)合,放置隨從并且打出卡牌造成效果。也是類似經(jīng)典模式的探索以及集卡,不同的是可以有選擇了,更加的未知
關(guān)于充值
每個模式都有免費的部分,實用黨我建議買個經(jīng)典模式包就行了。官方比較沒錢嘛,有錢人可以一個一個的把所有買下來,不打包帶走,這樣給官方的就最多了(╭ ̄3 ̄)╭♡當然,因為單機的原因,買完就沒了,你可以多開幾個號贊助官方o(ˉ▽ˉ)d
對官方的話
我不太喜歡鏡中的記憶整一個pvp,主要是平衡性的問題,容易導致游戲崩盤。鏡中的記憶可以搞一個自定義關(guān)卡,可以上傳到云,給別人嘗試。整一個測試關(guān)卡,可以讓玩家進行一些整活,可以極大的延長游戲壽命吧
整一個排行榜也是不錯的,比如疊甲,單傷,生命上限等等。PVP因為之前單機游戲的原因,不太好做平衡。硬要做的話可能要開新模式了。
玩家們是很期待劇情的,還想有一個小木匠日記,官方加油啊(╭ ̄3 ̄)╭♡
•手繪風格帶來的眼前一亮之感
原本在我的印象里卡牌游戲的開發(fā)者更多地是注重于對游戲玩法的設(shè)計上,對畫面的繪制會非常潦草甚至直接采用違和感較高的貼圖。不過今天在看到《月圓之夜》的構(gòu)圖與人物立繪以后卻出人意料地讓我感到眼前一亮:原本在劇情的映襯之下畫面感應該是非常驚悚與恐怖的,但誰叫這款游戲本身的設(shè)定就是全年齡向的呢?因此在畫面繪制一方面則選用了看著更為柔和的手繪風格,同時又按童話擬人化的形式為主線劇情中的人物做了一定處理,即使是妖魔鬼怪的npc,看著也是沒有那么嚇人又多有幾分可愛與生動。
與此同時為了讓畫面顯得沒有那么單調(diào),游戲中還對npc加入了一定的動畫效果,讓整個戰(zhàn)斗畫面顯得更為自然柔和。而背景則采用的大量黑灰效果進行繪制,看似在這地方?jīng)]有細節(jié)上的表現(xiàn),但這也更好地為畫面中的角色表現(xiàn)力服務(wù),不會由于過度渲染反而遮掩了游戲中真正的“主角“。與此同時游戲整體的內(nèi)容承載形式一本書的形式出現(xiàn),從進入游戲時翻開書本的動畫效果,再到章節(jié)轉(zhuǎn)換時的情景動畫,整個過程好似真的在閱讀一本童話故事書,原本2D的平面也向著3D轉(zhuǎn)化,帶來的視覺立體感也更強了幾分。
•戰(zhàn)斗模式上的策略與趣味
隨著劇情的發(fā)展,我們能在路上遇見各種路人、小怪以及動物商店等等,雖然這些元素在其它游戲中是必然出現(xiàn)的,不可或缺的內(nèi)容,不過它們能更為巧妙地將劇情部分與這些內(nèi)容串聯(lián)在一起,在讓主線流程更為自然的同時增加了一定的趣味性;而當玩家初見一位npc時咋一看非常的兇惡,但在與之戰(zhàn)斗有一段簡單的交互玩法,通過與“敵人“深入溝通后我們不難發(fā)現(xiàn)它的本心可能并不是那么壞。這段簡單的交互內(nèi)容看似平平無奇,不過在讓劇情走向反轉(zhuǎn)的同時,我們又能了解到更多有關(guān)小紅帽外婆與黑暗森林的內(nèi)容,在完善劇情豐富內(nèi)容的過程中,又能讓人感到驚奇與有趣,這比單純的卡牌戰(zhàn)斗又高了一個層次。
而說到策略性這一板塊的話,《月圓之夜》中的卡牌系統(tǒng)又是非常的豐富,從作用來看:攻擊又分為普攻、穿透、元素傷,功能上還有防御與治療的卡牌,但更多的是起輔助效果的卡牌,像可以多抽一張牌或是免疫對手的一次攻擊等等。卡牌系統(tǒng)的多樣化也說明了游戲中的策略玩法并不簡單,也許前期能夠非常輕松的應付過去,如果一旦碰到血厚的、會復活的,那么如果沒有制定戰(zhàn)術(shù)硬莽,那肯定是行不通的。
除了卡牌系統(tǒng)的豐富性以外,在前文中我們還提到過游戲為了保證劇情與玩法的連貫性,還加入了各種特殊事件,例如貓頭鷹商店、酒館、治療溫泉等等,它們的出現(xiàn)可以說讓玩家在對戰(zhàn)中的容錯率更高了,甚至還可以說擁有了一絲“肉鴿“的味道在里面。而《月圓之夜》的卡牌獲取方式也是非常獨特的,它并不是屬于”永久性“”一次性“,玩家在冒險過程中會多次遇見同一張卡牌,玩家可以選擇保留或丟棄以改變它在戰(zhàn)斗中的出現(xiàn)頻率。而卡牌的丟棄與否,以及對哪張卡牌進行升級,這些在主線當中都是需要玩家進行深入思考的。
•玩法上可觀的多樣性
除了主線“月圓之夜“之外,游戲中還有”小紅帽日記“”鏡中記憶“等等額外內(nèi)容,它們的玩法與劇情相較于主線而言都有了較大的變化,唯一不變的還是那豐富的卡牌系統(tǒng)以及治愈的畫面音樂,除此之外像其它的童話人物,如匹諾曹的出現(xiàn)還會讓玩家感到驚奇感與親切感,這也是童話向游戲的一大特色之一。與此同時當中不少的額外內(nèi)容玩家可以免費體驗,例如”鏡中記憶“,而其它的則屬于買斷制dlc,價格設(shè)定得還行,如果喜歡這個系列或玩法入手一下也是非常值得的。
以“鏡中記憶“這一模式下而言,整個線路以回合制對戰(zhàn)為主,雖然從劇情體驗與”月圓之夜“相比還缺少了一些味道,不過全新的玩法體驗不僅能夠彌補上這點缺憾,同時由于其回合制的特性,也使得模式的整體進攻節(jié)奏更加緊張了一些,也更加偏向于某些戰(zhàn)棋類游戲!对聢A之夜》中的各個模式相互照應,最后形成了一個整體的“游戲集”,看似是為同一款游戲,但里面可玩的內(nèi)容卻又要比一般的游戲豐富了幾個層次。
說到這里,相信大家都對《月圓之夜》有了一個初步的認識。作為一款卡牌式游戲,卻以一種非常自然的方式將多種玩法集成為一體,讓整個游戲顯得并沒有這么單調(diào),同時如果一種玩法玩累了,還可以選擇另一個模式接著玩,這不豈成美事?另外豐富的畫面與音樂效果,也讓這款游戲的定位變?yōu)槿挲g向,一定能收獲眾多玩家的喜愛。
這款游戲的畫面風格非常獨特,采用了濃郁的黑色童話元素+手繪的形式“呈現(xiàn)”給玩家的,并且每個場景畫面與角色立繪都充滿了神秘和驚奇,同時,還都是一以動態(tài)的形式表現(xiàn)出來的,如場景畫面中飄零的雪花,上下浮動的角色等,畫質(zhì)方面也是非常高的,讓我可以清晰的看到每個人物與建筑的細節(jié),卡牌的設(shè)計也非常的精美,完美的展現(xiàn)出魔法世界的奇幻魅力,在界面布局方面也是簡潔明了的,并不會出現(xiàn)什么“花里胡哨”的東西,讓玩家“眼花繚亂”!而且游戲整體的音效與場景可以說是“緊密結(jié)合”,如角色的攻擊聲,卡牌的發(fā)動聲等,背景音樂給我一種神秘而又充滿魔力的感覺,這樣不光能將玩家?guī)氲揭粋奇幻的魔法世界中,并且還能讓玩家可以更好的沉浸在游戲當中,有種“身臨其境”的感官!
游戲中的操作簡單易懂,雖然沒有引導把,但玩家卻能夠迅速的上手游玩,玩家只需要通過點擊,滑動等操作進行對局,在玩法上就是卡牌對決的形式,卡牌又分為不同的屬性,玩家需要通過收集,升級和組合卡牌,并且根據(jù)當前手牌和敵人屬性特征,合理布置戰(zhàn)斗布局,組成最強大的戰(zhàn)斗陣容,戰(zhàn)斗中還需要考慮策略和技巧,如:不要用一種屬性卡莽,玩家需要把卡牌弄得多元化一點,雖然說“大力出奇跡”,前期全攻擊卡組還行,要是中后期就有點“力不從心”了,咋說呢,有時候boss攻擊會頗高點,但有個強力的護甲牌至少能拖延一回合,別小看這一回合,這就可能是接下來取勝的關(guān)鍵,同時,這種策略性玩法也增加了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性!
總體來說,《月圓之夜》絕對是一款值得一試的卡牌類手游,不論是在畫面,音效,戰(zhàn)斗模式上都非常的有自身的魅力,而且游戲的可玩性并不低,還能讓玩家在游玩的過程中感受到“與眾不同”的童話故事!
月圓之夜這款游戲最早是在steam上面看見的,沒想到還有專門的手機游戲,所以我也是下載下來游玩了一下。首先從我的第一感受來說,這款游戲它的一個整體其實和殺戮尖塔的玩法有些相似,他并沒有采用所謂的爐石傳說,那種通過需要用計費然后來進行 PVP或者pve對戰(zhàn)的玩法,但是每回合內(nèi)發(fā)一些卡牌,等到你打完卡牌之后,就結(jié)束本回合這樣一個操作,其實這倒有點像是三國殺一樣,只不過在中間又加了一些肉鴿元素,他的抽卡隨機選擇隨機,再加上不同的職業(yè)有不同的卡組搭配,還有對于不同的關(guān)卡地圖等等,所以說他在一個整體的玩法上還是比較多樣的。
♦封面和背景設(shè)計
首先這一款游戲,它整體的一個玩法還是偏向于卡牌機制類型的,不過這款游戲它在一個進場封面上做的還是比較簡潔的,并沒有像如今大多數(shù)的網(wǎng)頁游戲那樣,一進去就是非常明顯所謂的手沖或者是各種亂七八糟的活動并排一列,尤其整體的一個設(shè)計是豎屏的設(shè)計,并不是像大多數(shù)游戲那樣橫屏操作,所以說從視覺感官上來說也是偏向于精煉的。在背景上,它是有針對不同的關(guān)卡設(shè)置不同的背景,不過整體還是一個偏黑暗系的風格,由于它的整體關(guān)卡設(shè)計,boss都是那種比較恐怖化猙獰的那種設(shè)計風格,所以說通過凸顯黑暗的這種元素,從而去印證他這種月圓之夜的素材體系,產(chǎn)生一種相互照應的效果,其實還算是比較不錯。
♦職業(yè)設(shè)計
其實對于這款游戲來說,它雖然有涉及非常多種的職業(yè),但是整體的卡牌強度還是差不多的,并沒有說,因為不同職業(yè)它的不同卡牌強度就不一樣,整體的平衡性做的還是不錯的。比較常見的,比如說像游俠,修女,騎士這種不過相對應的,他們的卡組就比較單調(diào),大多數(shù)都是基礎(chǔ)的傷害卡組,不過倒是有幾套比較符合職業(yè)定義的卡組。比如說騎士流比較常見的卡組就有翻找流和惡作劇盾刺流,前者就有點像是三國殺里的左慈瘋狂使用不同的英雄技能,然后從而產(chǎn)生源源不斷的卡牌那樣,在打boss的時候,這樣的好處就是減少boss的出手時間,可以多次的增加自己手中的底牌和不停的出手,甚至有的可以在第1次本回合內(nèi)直接將所有的底牌清空將所有手上的卡牌拿捏住,然后一口氣把對面boss解決,不過這種玩法更適合老手去玩,新手的話不怎么適合這個流派。第2種流派反倒是有點偏向于新手,整體是采用了一些陷阱卡加上防御的反傷,從而達到肉的同時,又能夠很好的對boss進行真實傷害,因此對于不同職業(yè)來說,不同的流派選擇就非常重要。當然游戲中也是有所謂的付費角色,這些角色通常來說整體的強度和卡牌的上手度都會比較高,當然同樣的他的一個上限操作也比較高,因此對于角色這塊,我個人感覺這款游戲還是有非常多的可玩點的。
♦玩法設(shè)計
這款游戲它的一個整體玩法還是凸顯在抽卡打卡卡牌的搭配以及關(guān)于回合中的卡牌升級。首先對于一開始的抽卡打卡和卡牌搭配應該大家并不會太過陌生,因為無論是所謂的三國殺也好,游戲王也好,又或者是之前網(wǎng)易代言比較火的爐石傳說也好,整體基本還是有一定的互通性的,除好一定的卡組,通過卡牌之間的配合從而打出一套傷害的同時,再加上后續(xù)的附屬傷害,這是對于卡牌最基礎(chǔ)的了解。當然這款游戲在此之上,它會有一個關(guān)卡中的小關(guān)機制,比如說闖關(guān)普通模式的關(guān)卡中,可能他同樣需要讓你進行打boss的試煉,只不過他會對血量和敵方的攻擊力進行大幅消減,所以說我們在闖關(guān)的時候可能會遇到多位敵方小怪,而打敗的情況下就會獲取相對應的金幣,金幣是可以在每次回合結(jié)束的時候選擇特定的卡牌進行升級,一般來說能夠連續(xù)升兩次的卡牌,他的第1次升級所需金幣是比較少的,而只能升級一次的卡牌,它的升級金幣值會比較多,同樣在等級升級之后,也可以對是否加持血量或者換取卡牌進行一個選擇,所以說對于整體的游戲內(nèi)部玩法,我個人覺得還是比較不錯的。
♦不足之處
唯一可惜的是這款游戲它更多的都是指在pve上進行發(fā)展,并沒有想過通過聯(lián)機去進行PvP,或者說對于線下同房間對局的這樣想法,所以說這也導致了它的一個局限性,畢竟一款游戲如果只是單機的話,它終究是有盡頭的,而聯(lián)機可以無限量的增加這款游戲,它本身的一個樂趣味,這就有點像當初傳奇之戰(zhàn)和英雄戰(zhàn)役同時作出,但是前者卻不盡人意,后者則改名成王者榮耀獲得了更大的玩家青睞,這也不是無不道理的。
♛總結(jié)
綜合來看這款游戲在卡牌界也算得上是數(shù)一數(shù)二的存在,整體的一個玩法和思路的搭配都是非常清晰,能夠明確的知道玩家喜歡玩什么,玩家希望玩什么,能夠做出相對應玩家喜歡的進行選擇,因此作為一款單機游戲而言,它是非常合格的,并且還要在后續(xù)配上單獨的DLC,稍微拓展一下關(guān)于游戲的一個可玩性,不過由于沒有所謂的聯(lián)機玩法,所以說這款游戲它的整體一個用戶粘性也并不會很高,當然個人還是比較推薦大伙可以去游玩一下,畢竟確實挺好玩的。