少女前線云圖計劃游戲是一款由嗶哩嗶哩發(fā)行的大型地牢冒險游戲,與其他的地牢冒險不同,該游戲采用的是精美的二次元風(fēng)格,并且以未來時代為背景,在這里你將化身為一名領(lǐng)導(dǎo)者,組建一支強大的隊伍,探索這個世界的秘密。
少女前線云圖計劃最新版本亮點
1、獨特的戰(zhàn)斗方式讓玩家感受不一樣的亂斗過程,趣味的游戲方式帶來新的二次元冒險。
2、全新的戰(zhàn)斗過程帶來次元冒險,新的武器組合帶來亂斗體驗帶來新的戰(zhàn)斗體驗。
3、刺激的武器組合不同的資源讓玩家自由的選擇,多種亂斗方式帶來全新的游戲方式。
少女前線云圖計劃最新版本特色
【角色:精致與特色并駕】
各具職業(yè)特色的次世代人形等待您下達指令。搜尋他們的身影,擴大“流亡者”隊伍的規(guī)模,多元化培養(yǎng)您中意的人形們,輔助他們突破心智枷鎖的束縛,甚至發(fā)掘他們不為人知的過去——噓,這是只屬于你們彼此之間的秘密。
【戰(zhàn)斗:力量與策略共存】
精致的場景設(shè)計與人物塑造下,創(chuàng)新的戰(zhàn)斗模式汲取Roguelike之精華。鋌而走險迎戰(zhàn)強敵,抑或謹(jǐn)慎小心步步為營,精心規(guī)劃全盤布局,抑或隨機應(yīng)變因時制宜,通向勝利的道路絕不只有一條。編組麾下人形,巧用羈絆加成,合理部署陣容,剩下的,就請交給“流亡者”們吧。
【建設(shè):妙趣與功能齊驅(qū)】
冒險途中收獲的材料是建造、升級屬于“流亡者”們新家園“綠洲”的利器,請您盡情按照您的喜好建造城市、升級建筑、裝修宿舍,獲取豐富資源和強力加成。下一次啟程前,愿您與喜愛的人形們能在此同享半日之閑。
編輯點評
希望能和少1一樣,除了外觀性的皮膚以外沒有其他強氪點,尤其是別學(xué)某大公司
少前1我玩了四年了,圖鑒全滿,這也是唯一一個能讓我堅持玩4年的游戲,在這么長時間里,沒有過退坑一個或兩個版本回坑跟不上節(jié)奏,也沒有說碰上新版本人形一定比老人形強度高,一些用老人形的玩家也沒有因為幾次版本更新就被淘汰,更沒聽說這類Clike游戲大部分玩家要去氪金抽卡的
雖然畢業(yè)以后沒那么多時間去打理手游了,不過我就是跪不下,花了錢還當(dāng)孫子這種事兒,我做不來
更新日志
新版本2.0.2已發(fā)布!
【新活動】云圖計劃夏季大型活動「致密靜點」
全新活動開啟!參與即可獲得贈送人形及豐厚獎勵!
未知宇宙扇區(qū),徐徐展開巨幅畫卷!在另一個太陽系,存在于云端之上的浩瀚寰宇,波瀾壯闊的太空冒險即將拉開序幕。請教授派遣小隊前去搜尋失散的伙伴,探索蘊藏謎團的“宇宙”。
九天宇內(nèi),星點回流。無窮變化暗涌,直至萬物歸一。
【新扇區(qū)】寰宇尋星「模擬宇宙扇區(qū)·九天」
九天扇區(qū)是麥戈拉云端最特殊的扇區(qū)之一。它并不歸屬于某一單獨的企業(yè)或國家,而是多位理想主義者聯(lián)合推動的科研項目“模擬宇宙”的承載扇區(qū)。在現(xiàn)實世界的坍塌云影響下,人類的航空航天事業(yè)進程一度陷入停滯。模擬宇宙扇區(qū)“九天”的存在,給了宇宙探索新的希望。扇區(qū)內(nèi)最大限度地模擬了人類原本能夠探索的宇宙范圍,并安排有智能體在空間站等設(shè)施記錄觀測數(shù)據(jù)。
九天扇區(qū)有著相當(dāng)嚴(yán)密的防護,在此前的熵潮中一直未受影響。但在無人知曉的宇宙暗面,一切正在悄然變化,危機一觸即發(fā)……
【新系統(tǒng)】完成歷練,擁抱成長!秆軜(gòu)心智」即將解鎖,「帕斯卡·執(zhí)鋒」準(zhǔn)備就緒!
歷經(jīng)重重磨難與變故,綠洲重要的成員帕斯卡已經(jīng)做好了迎接變化的準(zhǔn)備。人形將以煥然一新的面貌與截然不同的作戰(zhàn)方式回歸——請教授見證她的成長,而后,與全新的她攜手前行!
【新智能體編入】星寰、宇望
「星寰」作為代號“九天計劃”的宇航探測項目訂制的特殊人形,UE-921型宇宙探測人形由火神重工亞洲分部研發(fā)。身為原型機UE-921T的“星寰”任職于當(dāng)?shù)氐暮教煅芯炕,主要職?zé)包括測試人類在高能坍塌輻射和零重力環(huán)境下的適應(yīng)性、清除近地空間太空垃圾的可行性,對宇宙用外骨骼和小型機動艙進行操縱測試等。憑借均衡且優(yōu)良的綜合性能,星寰以幾乎完美的成績通過了各項測試,在數(shù)個試作機型中勝出,并參與了后續(xù)的機型改良系列訓(xùn)練。
星寰加入云圖計劃的詳細原因不明,據(jù)稱是火神重工和42Lab簽署的技術(shù)合作協(xié)議的一部分,但也有傳言稱是因為該項目出現(xiàn)了意料之外的變數(shù)。
「宇望」職能為地面監(jiān)測的UE-M,由宇航探測項目“九天計劃”執(zhí)行小組訂制,火神重工主導(dǎo)開發(fā)。作為當(dāng)前時代少有的宇航人形,UE-M配備了擁有獨特架構(gòu)的核心,以及高性能的數(shù)據(jù)采集和分析模塊。其主要職能包括監(jiān)測航天器數(shù)據(jù)、觀測分析近地空間環(huán)境和天體活動、處理衛(wèi)星傳輸數(shù)據(jù)等,性能足以與42Lab的尖端科研人形相媲美。由于大部分時間都在地面基地活動,因此UE-M的機體運動性能從設(shè)計之初就被作了取舍。
代號“宇望”的UE-M是該型號的早期機型,在項目初期承擔(dān)了繁重的工作責(zé)任。2058年,作為火神重工和42Lab的技術(shù)合作協(xié)議的一部分,宇望和被稱為“星寰”的UE-921T型一起被派遣至云圖計劃項目。
這幾年有將ARPG玩法與二次元結(jié)合的《崩壞三》,塔 防玩法與二次元結(jié)合的《明日方舟》,將開放世界冒險 與二次元結(jié)合的《原神》、《幻塔》等, 這些將二次元 游戲與其他游戲玩法相結(jié)合的嘗試使二次元游戲不再局 限于小圈子的狂歡,吸引了更多玩家的接觸,為二次元 游戲的未來開辟了新的道路。 這款《少女前線:云圖計劃》是將Roguelike玩法結(jié)合進 二次元養(yǎng)成游戲的首例嘗試。作為官方宣傳的“創(chuàng)新的戰(zhàn) 斗模式汲取Roguelike之精華”在游戲開局就有體現(xiàn),隨 機生成的單個關(guān)卡通關(guān)獎勵,可選擇的隨機關(guān)卡路徑以 及一命通關(guān)的戰(zhàn)斗設(shè)計無處不在告訴玩家這款游戲“肉 味”十足。
每一關(guān)的戰(zhàn)斗部分都是玩家與關(guān)卡設(shè)計者的直接對話, 開始戰(zhàn)斗前角色位置的擺放,棋盤地形的隨機增益直接 影響著這場戰(zhàn)斗的成敗,游戲中也可以通過技能的釋放 時機來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,這非?简炌婕覍τ螒蚪巧氖煜こ 度和策略選擇, 也給玩家?guī)砀嗟膽?zhàn)斗參與感。
在角色設(shè)計方面,《少女前線:云圖計劃》繼承了《少 女前線》的優(yōu)秀立繪設(shè)計, 更是將成熟的live2D技術(shù)運 用于角色展示上,讓本就優(yōu)秀的人物立繪在玩家面前活 過來,極大地提升了玩家的代入感,但是這項技術(shù)并沒 有運用到所有角色中, 這對被立繪吸引來的玩家無疑是 一大遺憾。
除了Live2D技術(shù)的應(yīng)用,游戲還設(shè)計了角色的Q版3D形 象,用符合角色形象的精美建模詮釋了沒有人可以拒絕 可愛這一真理。角色在戰(zhàn)斗中和家園內(nèi)都以Q版形象出 現(xiàn),每個角色的Q版形象均有不同的互動動作,這個設(shè) 計完美的命中了玩家對角色的萌點, 包括但不限于的女 仆屬性、白毛屬性、異色瞳屬性等,使得僅僅是收集這 些圖鑒也是游戲的一大樂趣。
角色設(shè)計的用心和新玩法的巧妙融合,可以看出游戲開 發(fā)者打造精品二次元游戲的誠意和追求。
文案組再次超神,刀片組的稱號名不 虛傳
作為一名偏愛劇情和人設(shè)的玩家,早就見識過《少女前 線》文案組那強到令人折服,讓《少女前線》在諸多二 次元手游中拼殺出來的頂級文案實力。無需多么復(fù)雜的 表現(xiàn)形式,只言片語間就能調(diào)動玩家的情緒,讓玩家與 游戲角色產(chǎn)生情感的共鳴。又因為其文案發(fā)刀技術(shù)之精 湛, 被玩家戲稱為刀片組,也是一種對文案組實力的認(rèn) 可。我說云母文案組YYDS,這點誰贊成?誰反對?
當(dāng)然了,除去對文案組的粉絲濾鏡外,設(shè)定上屬于《少 女前線》前傳劇情的《云圖計劃》,依舊保持了相當(dāng)高 水準(zhǔn)的文案設(shè)定呢,在表現(xiàn)形式上,劇情采用傳統(tǒng)的gal game的PPT推進形式,通過不同的表情區(qū)別人物情緒表 達,優(yōu)秀的配樂和音效以及精致的背景插圖,使得演出 效果具有相當(dāng)?shù)母腥玖Γ?尤其是恰到好處的配樂, 這也 是文案組用來調(diào)動玩家情緒使玩家產(chǎn)生共鳴的常用手段 了, 每次BGM響起我以為有了準(zhǔn)備, 但依然會次次中 招,嗚嗚嗚,還是沒防住。
優(yōu)秀的人設(shè)是與劇情相輔相成的,除了劇情的表現(xiàn)和人 物背景的文案描寫外,角色的技能CG也是讓我眼前一亮 的部分。精彩的技能演出效果讓人物形象更鮮活生動, 我這樣的劇情玩家也可以享受戰(zhàn)斗的樂趣了,在劇情之 外加深了代入感,對角色的腦補有了實實在在的畫面。
在游戲的劇情本身上,這次文案組采用了每一章節(jié)都是 相對獨立的短篇劇情為主,這讓文案組那天馬行空的想 法得到了充分的釋放, 為留存希望的犧牲, 為追求理想 的孤獨輪回, 每一短篇最后的升華都讓人印象深刻,同 時章節(jié)與章節(jié)又有聯(lián)系, 各種伏筆和彩蛋也是讓人為接 下來的劇情產(chǎn)生了強烈的好奇,非常期待接下來回收伏 筆的劇情爆發(fā)點。同時文案組在劇情發(fā)刀上依舊保留了 一貫的水準(zhǔn), 第一章便給了玩家一個下馬威,在前面那 么甜的互動我就知道會有這么一幕, 文案組你喪盡天良 啊, 你還我圖靈!
可能是由于短篇的篇幅限制,可以明顯的感覺到一些配 角的劇情和細節(jié)稍顯倉促,但是瑕不掩瑜,保持這樣的 水平,僅僅憑借劇情也可稱得上一部優(yōu)秀的作品了。
漫長的角色養(yǎng)成和關(guān)卡強度的不合理是 游戲體驗的最大痛點
有一說一,我承認(rèn),游戲玩法和劇情是蠻吸引人的,但 是角色的養(yǎng)成太繁瑣了,單個角色的養(yǎng)成就包括了: 【角色等級】、【潛能突破】、【心智擴容】、【技能 提升】、【算法效率】和【親密度】這六個模塊,同 時, 每個模塊都有不同的材料需求, 不同的角色的也有 不同的材料需求,這種套娃式的養(yǎng)成看的我頭都大了。 如果僅僅靠肝材料的方式,一個角色要付出幾個月的時 間才能畢業(yè),更不用說一隊角色了。
在高時間成本的角色養(yǎng)成同時,關(guān)卡間的難度并不是呈 線性增長的,而是跳躍式增長, 當(dāng)玩家使用25000戰(zhàn)斗 力的隊伍去挑戰(zhàn)推薦戰(zhàn)力22000的關(guān)卡時, 看似沒問 題, 當(dāng)打到關(guān)底BOSS時, 單個關(guān)卡敵人的戰(zhàn)斗力已經(jīng) 成長為40000+的戰(zhàn)斗力了, 這時有合適的BUFF來完成 越級挑戰(zhàn)是很爽,但是Roguelike的一命制規(guī)則導(dǎo)致如果 沒有隨機到比較胡的BUFF,只能飲恨退場,前面的關(guān)士 白打了, 看著失敗的畫面血壓飆升。
之所以會出現(xiàn)這樣的情況, 則是一個復(fù)雜且多樣的問 題。首先, 養(yǎng)成方面的難度,限制了玩家的戰(zhàn)力提升速 度, 而關(guān)卡難度在數(shù)值方面的不合理,又使這一問題顯 得更加突出, 出現(xiàn)了各種卡關(guān)的現(xiàn)象。其次,游戲具體 的戰(zhàn)斗部分, 玩家可操控的空間有限,AI有時候也不是 那么只能,會帶來各樣負反饋。 除此之外,游戲還有掃蕩功能需要完善, 進而減少玩家 每天在日常上花費的精力。不過, 縱然有這些問題, 也 都屬于可以優(yōu)化的部分,在近期的游戲官方直播中也提 及會對這些問題進行改善。
除此之外,本游戲仍可憑借其精良的制作技術(shù)和相對創(chuàng) 新的融合玩法爭取一席之地,但作為《少女前線》IP系 列第二階段的先行之作, 這款游戲現(xiàn)階段的游戲體驗還 需要進行多方面的優(yōu)化, 不過通過開發(fā)組對問題進行反 饋的態(tài)度,可以看出該游戲未來能達到的高度,足以在 二次元游戲領(lǐng)域中奪得一席之地。
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