類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大。1.97G語(yǔ)言:中文時(shí)間:11-27評(píng)分:8.5立即下載
角色扮演
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這幾年有將ARPG玩法與二次元結(jié)合的《崩壞三》,塔 防玩法與二次元結(jié)合的《明日方舟》,將開(kāi)放世界冒險(xiǎn) 與二次元結(jié)合的《原神》、《幻塔》等, 這些將二次元 游戲與其他游戲玩法相結(jié)合的嘗試使二次元游戲不再局 限于小圈子的狂歡,吸引了更多玩家的接觸,為二次元 游戲的未來(lái)開(kāi)辟了新的道路。 這款《少女前線:云圖計(jì)劃》是將Roguelike玩法結(jié)合進(jìn) 二次元養(yǎng)成游戲的首例嘗試。作為官方宣傳的“創(chuàng)新的戰(zhàn) 斗模式汲取Roguelike之精華”在游戲開(kāi)局就有體現(xiàn),隨 機(jī)生成的單個(gè)關(guān)卡通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),可選擇的隨機(jī)關(guān)卡路徑以 及一命通關(guān)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)無(wú)處不在告訴玩家這款游戲“肉 味”十足。
每一關(guān)的戰(zhàn)斗部分都是玩家與關(guān)卡設(shè)計(jì)者的直接對(duì)話, 開(kāi)始戰(zhàn)斗前角色位置的擺放,棋盤地形的隨機(jī)增益直接 影響著這場(chǎng)戰(zhàn)斗的成敗,游戲中也可以通過(guò)技能的釋放 時(shí)機(jī)來(lái)扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,這非?简(yàn)玩家對(duì)游戲角色的熟悉程 度和策略選擇, 也給玩家?guī)?lái)更多的戰(zhàn)斗參與感。
在角色設(shè)計(jì)方面,《少女前線:云圖計(jì)劃》繼承了《少 女前線》的優(yōu)秀立繪設(shè)計(jì), 更是將成熟的live2D技術(shù)運(yùn) 用于角色展示上,讓本就優(yōu)秀的人物立繪在玩家面前活 過(guò)來(lái),極大地提升了玩家的代入感,但是這項(xiàng)技術(shù)并沒(méi) 有運(yùn)用到所有角色中, 這對(duì)被立繪吸引來(lái)的玩家無(wú)疑是 一大遺憾。
除了Live2D技術(shù)的應(yīng)用,游戲還設(shè)計(jì)了角色的Q版3D形 象,用符合角色形象的精美建模詮釋了沒(méi)有人可以拒絕 可愛(ài)這一真理。角色在戰(zhàn)斗中和家園內(nèi)都以Q版形象出 現(xiàn),每個(gè)角色的Q版形象均有不同的互動(dòng)動(dòng)作,這個(gè)設(shè) 計(jì)完美的命中了玩家對(duì)角色的萌點(diǎn), 包括但不限于的女 仆屬性、白毛屬性、異色瞳屬性等,使得僅僅是收集這 些圖鑒也是游戲的一大樂(lè)趣。
角色設(shè)計(jì)的用心和新玩法的巧妙融合,可以看出游戲開(kāi) 發(fā)者打造精品二次元游戲的誠(chéng)意和追求。
文案組再次超神,刀片組的稱號(hào)名不 虛傳
作為一名偏愛(ài)劇情和人設(shè)的玩家,早就見(jiàn)識(shí)過(guò)《少女前 線》文案組那強(qiáng)到令人折服,讓《少女前線》在諸多二 次元手游中拼殺出來(lái)的頂級(jí)文案實(shí)力。無(wú)需多么復(fù)雜的 表現(xiàn)形式,只言片語(yǔ)間就能調(diào)動(dòng)玩家的情緒,讓玩家與 游戲角色產(chǎn)生情感的共鳴。又因?yàn)槠湮陌赴l(fā)刀技術(shù)之精 湛, 被玩家戲稱為刀片組,也是一種對(duì)文案組實(shí)力的認(rèn) 可。我說(shuō)云母文案組YYDS,這點(diǎn)誰(shuí)贊成?誰(shuí)反對(duì)?
當(dāng)然了,除去對(duì)文案組的粉絲濾鏡外,設(shè)定上屬于《少 女前線》前傳劇情的《云圖計(jì)劃》,依舊保持了相當(dāng)高 水準(zhǔn)的文案設(shè)定呢,在表現(xiàn)形式上,劇情采用傳統(tǒng)的gal game的PPT推進(jìn)形式,通過(guò)不同的表情區(qū)別人物情緒表 達(dá),優(yōu)秀的配樂(lè)和音效以及精致的背景插圖,使得演出 效果具有相當(dāng)?shù)母腥玖Γ?尤其是恰到好處的配樂(lè), 這也 是文案組用來(lái)調(diào)動(dòng)玩家情緒使玩家產(chǎn)生共鳴的常用手段 了, 每次BGM響起我以為有了準(zhǔn)備, 但依然會(huì)次次中 招,嗚嗚嗚,還是沒(méi)防住。
優(yōu)秀的人設(shè)是與劇情相輔相成的,除了劇情的表現(xiàn)和人 物背景的文案描寫外,角色的技能CG也是讓我眼前一亮 的部分。精彩的技能演出效果讓人物形象更鮮活生動(dòng), 我這樣的劇情玩家也可以享受戰(zhàn)斗的樂(lè)趣了,在劇情之 外加深了代入感,對(duì)角色的腦補(bǔ)有了實(shí)實(shí)在在的畫(huà)面。
在游戲的劇情本身上,這次文案組采用了每一章節(jié)都是 相對(duì)獨(dú)立的短篇?jiǎng)∏闉橹,這讓文案組那天馬行空的想 法得到了充分的釋放, 為留存希望的犧牲, 為追求理想 的孤獨(dú)輪回, 每一短篇最后的升華都讓人印象深刻,同 時(shí)章節(jié)與章節(jié)又有聯(lián)系, 各種伏筆和彩蛋也是讓人為接 下來(lái)的劇情產(chǎn)生了強(qiáng)烈的好奇,非常期待接下來(lái)回收伏 筆的劇情爆發(fā)點(diǎn)。同時(shí)文案組在劇情發(fā)刀上依舊保留了 一貫的水準(zhǔn), 第一章便給了玩家一個(gè)下馬威,在前面那 么甜的互動(dòng)我就知道會(huì)有這么一幕, 文案組你喪盡天良 啊, 你還我圖靈!
可能是由于短篇的篇幅限制,可以明顯的感覺(jué)到一些配 角的劇情和細(xì)節(jié)稍顯倉(cāng)促,但是瑕不掩瑜,保持這樣的 水平,僅僅憑借劇情也可稱得上一部?jī)?yōu)秀的作品了。
漫長(zhǎng)的角色養(yǎng)成和關(guān)卡強(qiáng)度的不合理是 游戲體驗(yàn)的最大痛點(diǎn)
有一說(shuō)一,我承認(rèn),游戲玩法和劇情是蠻吸引人的,但 是角色的養(yǎng)成太繁瑣了,單個(gè)角色的養(yǎng)成就包括了: 【角色等級(jí)】、【潛能突破】、【心智擴(kuò)容】、【技能 提升】、【算法效率】和【親密度】這六個(gè)模塊,同 時(shí), 每個(gè)模塊都有不同的材料需求, 不同的角色的也有 不同的材料需求,這種套娃式的養(yǎng)成看的我頭都大了。 如果僅僅靠肝材料的方式,一個(gè)角色要付出幾個(gè)月的時(shí) 間才能畢業(yè),更不用說(shuō)一隊(duì)角色了。
在高時(shí)間成本的角色養(yǎng)成同時(shí),關(guān)卡間的難度并不是呈 線性增長(zhǎng)的,而是跳躍式增長(zhǎng), 當(dāng)玩家使用25000戰(zhàn)斗 力的隊(duì)伍去挑戰(zhàn)推薦戰(zhàn)力22000的關(guān)卡時(shí), 看似沒(méi)問(wèn) 題, 當(dāng)打到關(guān)底BOSS時(shí), 單個(gè)關(guān)卡敵人的戰(zhàn)斗力已經(jīng) 成長(zhǎng)為40000+的戰(zhàn)斗力了, 這時(shí)有合適的BUFF來(lái)完成 越級(jí)挑戰(zhàn)是很爽,但是Roguelike的一命制規(guī)則導(dǎo)致如果 沒(méi)有隨機(jī)到比較胡的BUFF,只能飲恨退場(chǎng),前面的關(guān)士 白打了, 看著失敗的畫(huà)面血壓飆升。
之所以會(huì)出現(xiàn)這樣的情況, 則是一個(gè)復(fù)雜且多樣的問(wèn) 題。首先, 養(yǎng)成方面的難度,限制了玩家的戰(zhàn)力提升速 度, 而關(guān)卡難度在數(shù)值方面的不合理,又使這一問(wèn)題顯 得更加突出, 出現(xiàn)了各種卡關(guān)的現(xiàn)象。其次,游戲具體 的戰(zhàn)斗部分, 玩家可操控的空間有限,AI有時(shí)候也不是 那么只能,會(huì)帶來(lái)各樣負(fù)反饋。 除此之外,游戲還有掃蕩功能需要完善, 進(jìn)而減少玩家 每天在日常上花費(fèi)的精力。不過(guò), 縱然有這些問(wèn)題, 也 都屬于可以優(yōu)化的部分,在近期的游戲官方直播中也提 及會(huì)對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行改善。
除此之外,本游戲仍可憑借其精良的制作技術(shù)和相對(duì)創(chuàng) 新的融合玩法爭(zhēng)取一席之地,但作為《少女前線》IP系 列第二階段的先行之作, 這款游戲現(xiàn)階段的游戲體驗(yàn)還 需要進(jìn)行多方面的優(yōu)化, 不過(guò)通過(guò)開(kāi)發(fā)組對(duì)問(wèn)題進(jìn)行反 饋的態(tài)度,可以看出該游戲未來(lái)能達(dá)到的高度,足以在 二次元游戲領(lǐng)域中奪得一席之地。