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晶核手游最新版 1.4.0中文版

  • 晶核手游最新版
  • 大。

    1.80G
  • 時間:

    2024-07-31 09:29
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.4.0中文版
  • 等級:

    4級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ /角色扮演
  • 官網(wǎng):

    https://coa.nvsgames.cn/
  • 廠商:

    北京朝夕光年信息技術(shù)有限公司
  • 備案號:

    京ICP備13010862號-18A

好評:50%
壞評:50%
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晶核手游最新版介紹

晶核是一款全新推出的二次元ARPG游戲,游戲以蒸汽朋克為題材,將帶你走進一個魔法與機械共奏的浮空大陸,畫面設(shè)計非常精致,特效非常的炫酷華麗,在這里你將扮演的冒險者使用魔導(dǎo)武器戰(zhàn)斗。

晶核手游最新版

晶核手游最新版亮點

一款魔導(dǎo)朋克題材的動作RPG手游,玩家將扮演冒險者前往魔法與機械共奏的阿特蘭世界,探索擁有無盡能量神秘晶核的秘密!

戰(zhàn)斗意志將在此重燃,浮空閃避多維出擊,感受在瞬息戰(zhàn)局上以技克敵的酣暢淋漓!環(huán)環(huán)相扣的大型立體箱庭式關(guān)卡林立,沉浸式尋寶解謎險象環(huán)生。在未知迷途的冒險征程上,集結(jié)志同道合的伙伴,組隊團戰(zhàn)挑戰(zhàn)各方勢力,運用豐富的技能系統(tǒng),自由搭配組合,順暢切換,構(gòu)筑獨家戰(zhàn)斗體系。

晶核現(xiàn)世,紛爭開啟,冒險者,你準備好了嗎?

晶核手游最新版特色

[1]箱庭&大世界開放?

怎么說呢,本作給我的處境感覺是挺尷尬的。對于游戲來說有野心著實好,但是你要合理的利用自己的野心啊,對于二次元來說開放世界才是最好的一個選擇,但是你又說想去爭奪DNF的潛在玩家,雖然對于本作來說游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計的著實不錯,可是相比戰(zhàn)斗其他很多地方都略顯遜色了。你要是說本作是3D版的DNF也不是不行,畢竟游戲為了去爭奪DNF潛在的用戶群也是下足了功夫,如果說最近叫好的箱庭設(shè)計的話那么星球軌道可以說是挺不錯的了,可是這兩個游戲都有一個很大的問題,那就是如何在有限的“箱庭”空間里面去表現(xiàn)自己無限的“游戲背景”呢?

這可真是令人頭疼嗷,我在游戲的開頭也說到了本作曾經(jīng)最大的噱頭之一,那就是晶核所獨創(chuàng)的“魔導(dǎo)朋克”世界,但是說實話我在游戲中并沒有找到能夠表現(xiàn)這一場景的直觀體現(xiàn),雖然哥們沒有深入的去體驗游戲,但是你也沒有必要把自己獨特的游戲風格藏那么深啊。你要跟我說左手槍械右手魔法是魔導(dǎo)朋克的一種體現(xiàn)的話我感覺多多少少有點敷衍了嗷,不過話說回來,本作的各種場景也很耐人尋味,你要是說他是開放世界探索吧他有空氣墻而且還是箱庭模式的探索,你要說他畫風設(shè)計吧也是縫合起來的,總結(jié)下來就是集百家之長來掩蓋自身的亮點,這波反向操作我著實是沒有想到。

既然都說到這里了,那么我們接下來就淺淺的分析一下游戲的場景設(shè)計吧。接下來讓我們簡單的思考一下吧,作為一款二次元游戲,尤其是和開放世界或者箱庭所掛鉤的這些游戲當中,究竟什么東西才是最重要的呢?答案自然不言而喻,無非就是游戲中場景的細節(jié)以及可探索、互動場景等。但是在本作當中我卻沒有找到很多的這些環(huán)節(jié),除了在游戲當中任務(wù)環(huán)節(jié)中的一些互動,不得不說這些互動也很是僵硬,很難滿足哥們的探索欲望啊。但是不得不說把游戲設(shè)計成這樣,還能夠算得上是二次元游戲嘛?游戲整體給我的感覺甚至有點像mmo的感覺,那么這又是為何呢?不急,我們慢慢往下看。

[2]尷尬的ui設(shè)計

作為一款集百家之長的游戲,最后掉點卻掉在了游戲的ui設(shè)計之上,這一點確實很出乎我的意料。先說游戲的裝備系統(tǒng)設(shè)計,不得不說這個系統(tǒng)的ui是整款游戲最讓我無法接受的地方。你說你在游戲的主界面加入一個查看裝備的系統(tǒng)大家都能夠理解,讓玩家更便捷的查看自己所獲取的裝備嘛,這個設(shè)計確實是很銀杏化?墒亲钭屛覜]有想到的是你這個系統(tǒng)做了一半就扔那了?你只讓玩家看已經(jīng)獲得的裝備和裝備對比有什么用呢,哥們需要的是面板啊,要看總屬性的啊,如果只是更快捷的融裝備的話,那就當哥們沒說吧,畢竟你弄一個這用處不大的系統(tǒng)對于玩家來說著實是“沒什么大用”。

有點這個東西的時候還不如去旁邊看人物的整體屬性,不得不說這個系統(tǒng)設(shè)計的有點東西,但是也僅限于東西不多的這個層面上了。說完了這個就是游戲中的技能搭配了,這個好說和大多數(shù)的開放mmo游戲一樣支持自己搭配,所有的技能在旁邊都有著視頻演示,前期就按照技能樹來點就好了,到了后期再有針對性的對其培養(yǎng)。既然說了就簡單細說一下吧,其實這款游戲里面職業(yè)轉(zhuǎn)職之后個人感覺還是比較極端的,要么就是極端的控制,要么就是極致的輸出,把職業(yè)做的更加豐富細致了,這點到是無可厚非的。

[3]如德芙般絲滑的戰(zhàn)斗體驗

咱就說在不考慮客觀因素的前提下,游戲的戰(zhàn)斗給人的體驗還是比較不錯的。本作給我最大的驚喜就是游戲給玩家構(gòu)建了一個不錯的“空中戰(zhàn)斗”模板設(shè)計,不同于其他游戲空中只能下落打出攻擊的方式,本作在空中有著一定的浮空時間,這一點還是值得稱贊的,畢竟現(xiàn)在的很多游戲都不會去注重這些細節(jié)。

當然,游戲中最出色的地方應(yīng)該就是屬于戰(zhàn)斗系統(tǒng)了吧,自由搭配技能自己研究連招,有沒有一種可能晶核這款游戲想要同時收割二次元以及DNF玩家呢?這一點咱們靜觀其變。

晶核手游最新版特色

玩家將作為冒險家協(xié)會的一員,在阿特蘭世界進行探索,尋找世界能量之源晶核的秘密。

戰(zhàn)斗意志將在此重燃,浮空閃避多維出擊,感受在瞬息戰(zhàn)局上以技克敵的酣暢淋漓!

環(huán)環(huán)相扣的大型立體箱庭式關(guān)卡林立,沉浸式尋寶解謎險象環(huán)生。

在未知迷途的冒險征程上,集結(jié)志同道合的伙伴,組隊團戰(zhàn)挑戰(zhàn)各方勢力。

運用豐富的技能系統(tǒng),自由搭配組合,順暢切換,構(gòu)筑獨家戰(zhàn)斗體系。

晶核手游最新版亮點

虛幻四加持,畫面優(yōu)秀

操作系統(tǒng)流暢,游戲性與高上限并存

游戲機制完善,貧肝氪玩家自適應(yīng)

更新日志

2024-07-31

《晶核》7月31日例行維護公告

親愛的冒險者:

為了給冒險者們提供更好的體驗,協(xié)會將于2024年7月31日6:00起對阿特蘭世界進行維護,預(yù)計停服維護4小時(可能根據(jù)實際情況提前或延后),屆時服務(wù)器將關(guān)閉,冒險者們暫時無法登錄游戲。維護結(jié)束后,請重啟客戶端并完成更新后再進入游戲,以開啟新的冒險。

維護前已創(chuàng)建角色的冒險者將獲得維護補給:晶珀×100,將通過郵件發(fā)放,每個賬號僅能領(lǐng)取1次,請及時領(lǐng)取,感謝冒險者們的支持與配合。

以下為本次維護更新的具體信息:

維護更新時間

2024年7月31日6:00開始,預(yù)計維護4小時

維護更新方式

停服維護更新

維護更新內(nèi)容

【遠古戰(zhàn)場第二賽季系列改動】

1、根據(jù)第一賽季成績及各服務(wù)器戰(zhàn)力水平,將官服進行重新分組(后續(xù)每個賽季均將重新分組,渠道服仍僅設(shè)立1個大區(qū)),具體如下:

第一大區(qū):萊茵城、機械巨塔、銹水天堂、失落荒野、云霄飛車、劣化巢穴

第二大區(qū):驚奇樂園、旋木花園、奇想步道、古代巨樹、棲龍谷、空洞之門、冒險者協(xié)會

第三大區(qū):樹心遺跡、虛空表域、礦石鎮(zhèn)、深巖礦脈、地下街區(qū)、修羅賽場、伊斯弗高地

第四大區(qū):魯米村、夢魘鐘樓、金羊毛、天穹競技場、深林霧境、金絲籠、魔導(dǎo)學院、克羅姆工業(yè),賽季中新開啟的服務(wù)器將統(tǒng)一歸入第四大區(qū)

2、調(diào)整部分服務(wù)器的跨服積分,可在2024年7月31日更新后于游戲中查看。

3、2024年8月5日06:00,將根據(jù)「戰(zhàn)隊潛力榜」排名確定新賽季的初始分組,在此之前各戰(zhàn)隊可進行成員招募,「戰(zhàn)隊潛力榜」將于2024年7月31日更新后顯示!笐(zhàn)隊潛力榜」將根據(jù)戰(zhàn)隊強度進行實時排名,截至時間點時請各戰(zhàn)隊保持最理想的陣容,以免影響初始分組。

4、除原賽區(qū)戰(zhàn)外,額外添加「賽區(qū)戰(zhàn)Ⅱ」、「賽區(qū)戰(zhàn)Ⅲ」、「賽區(qū)戰(zhàn)Ⅳ」。在每次賽區(qū)戰(zhàn)前一輪的「晉級賽」中取得S組第1、2名的戰(zhàn)隊將參加「賽區(qū)戰(zhàn)」,S組第3、4名的戰(zhàn)隊將參加「賽區(qū)戰(zhàn)Ⅱ」,S組第5、6名的戰(zhàn)隊將參加「賽區(qū)戰(zhàn)Ⅲ」,A組第1、2名的戰(zhàn)隊將參加「賽區(qū)戰(zhàn)Ⅳ」。

5、第二賽季新增的賽區(qū)戰(zhàn)Ⅱ~Ⅳ,將根據(jù)分組和排名發(fā)放徽記模塊自選箱、徽記模塊隨機箱、功勛以及綁定金幣獎勵。

6、總決賽獎勵變動:

1~3名戰(zhàn)隊成員將根據(jù)排名獲得限定光環(huán),該獎勵為遠古戰(zhàn)場第二賽季獨有外觀。

1~8名戰(zhàn)隊成員將獲得限定載具外觀,該獎勵為遠古戰(zhàn)場第二賽季獨有外觀。

9~16名戰(zhàn)隊成員將獲得遠古戰(zhàn)場專屬載具外觀,該獎勵不會隨賽季變更發(fā)生變化。(第一賽季獲得9~16名的戰(zhàn)隊成員,在第二賽季總決賽發(fā)獎時將同步獲得該項獎勵。)

【鵲星鮮花榜】

活動時間:8月5日06:00-8月10日23:59

自從現(xiàn)文明觀星學發(fā)現(xiàn)“鵲星”,人們就對其賦予了祝福的含義,由此延伸出“鵲星節(jié)”!谤o星節(jié)”時,大家交換鮮花,對自己的伙伴表示感謝、喜愛、祝福,并相信收到和送出鮮花都能為自己積攢好運氣。

活動期間消耗能量或開啟藍鷹圣物箱,可額外獲得鮮花,送出鮮花領(lǐng)取鵲星好禮(賬號限1次);活動期間送出&收取鮮花,登上鵲星魅力榜&風度榜,還可贏取限定稱號、限定配飾、自選徽記或強效催化劑等好禮!請各位冒險者注意,只有向同一個服務(wù)器的冒險者贈送鮮花,雙方才會分別獲得風度值和魅力值(同大區(qū)內(nèi)互相贈送也無法獲得風度值和魅力值)。8月1日06:00-8月10日23:59期間,每開啟1個藍鷹圣物箱,將額外獲得2個伊斯弗玫瑰。

【職業(yè)平衡性調(diào)整】

通過觀察數(shù)據(jù)與收集各位冒險者的反饋,我們決定進行以下平衡性調(diào)整(無特殊說明則將同時修改技能的副本效果和競技效果):

「影刺」

1、技能「千影化塵落」不再可以主動第二次施放,僅能等到留駐時間結(jié)束后自動協(xié)同斬擊;

2、技能「三階月痕」可打斷時間提前;

3、空中施放「瞬斬」將重置空中普攻計數(shù),不再強制落地;

4、技能「霧隱」新增效果:預(yù)備潛行期間增加30%移動速度;施放技能后獲得50%閃避率,持續(xù)5秒,期間最多觸發(fā)3次閃避傷害效果(僅修改副本效果);

5、技能「肅刃」吸附范圍擴大100%(僅修改副本效果);

6、「狩印」改為1段式技能,施放時直接獲得3點殘心;

7、技能「瞬影」不再移動影子,施放「瞬斬」再移動影子;

8、銘刻卓越技法Lv4施放「月痕」后獲得1點殘心效果改為技能本身自帶效果;

9、銘刻卓越技法Lv7「瞬斬」第二段命中時獲得的殘心數(shù)量+1效果改為技能本身自帶效果(需技能等級變動后生效)。

「幻刃」

1、技能「連絕斬」位移時機提前,獲得強化·風識效果時機提前;

2、優(yōu)化普通攻擊手感。

【排位賽平衡性調(diào)整】

通過觀察數(shù)據(jù)與收集各位冒險者的反饋,我們決定進行以下平衡性調(diào)整:

「影刺」

1、技能「瞬影」能量消耗增加到15;

2、技能三階「月痕」能量消耗增加到50;

3、技能「誅魂」第一段能量消耗增加到35;

4、技能「霧隱」CD增加到50秒(同時影響礦井爭奪戰(zhàn)、遠古戰(zhàn)場玩法)。

「幻刃」

1、風識狀態(tài)下普通攻擊不再可以無限浮空連擊;

2、技能「聚斬滅」技能空中施放時索敵范圍縮小;

3、技能「矢墜」能量消耗增加到30。

【新橙色寵物-藍焰之鷹】

力量——絕佳的滋味!

施放主動技「燎原之翎」時,藍焰之鷹將對圓形區(qū)域造成傷害,并獲得滿層湛藍之鳴,使主人的攻擊附帶額外傷害。隨后主動技變?yōu)椤干n羽環(huán)涌」,施放時將消耗可通過藍焰之鷹被動技能獲得的蒼羽層數(shù),獲得對應(yīng)層數(shù)的湛藍之鳴從而持續(xù)提升主人的傷害。

藍焰之鷹可通過藍鷹圣物箱獲得(8月1日06:00-11月1日06:00可于商城購買),屆時驚奇小鋪商品中也會增添藍鷹圣物箱。(往期寵物圣物箱依舊有概率出現(xiàn),且圣物充能不會清空)

【商城上新】

1、新增「藍鷹圣物箱禮包」,8月1日06:00-11月1日06:00期間可購買,賬號限購1次,售價168元,可獲得:藍鷹圣物箱*50;

2、新增「純潔精魄禮包」,8月1日06:00-11月1日06:00期間可購買,賬號限購1次,售價328元,可獲得:藍鷹圣物箱*100、高級生命精魂*1;

【其余優(yōu)化內(nèi)容】

1、排位賽、礦井爭奪戰(zhàn)、遠古戰(zhàn)場玩法中,全部角色等級改為平衡至70級,角色屬性整體提升,戰(zhàn)斗時長略微有所增加;

2、65史詩Ⅱ、70級史詩Ⅰ非棋魂武器支持武魄重塑,需花費500個魔斧意志結(jié)晶(已經(jīng)投入祈愿的魔斧意志結(jié)晶將自動抵扣)。其余規(guī)則與當前武魄重塑保持一致;

3、食材商店改為周限購;

4、優(yōu)化精英副本漂浮聚落-碎骨之鬃關(guān)卡流程;

5、團戰(zhàn)副本掉落的裝備和回路支持自動分解;

6、魔偶定制新增自定義方案保存功能。

問題修復(fù)

1、修復(fù)影刺無法在空中施放共鳴的問題;

2、修復(fù)影刺施放千影化塵落后施放三階月痕時提前打斷,影子無法造成傷害的問題;

3、修復(fù)影刺技能千影化塵落提升等級時,技能第二段傷害未提升的問題;

4、修復(fù)影刺空中施放技能霧隱特效表現(xiàn)異常的問題;

5、修復(fù)偶現(xiàn)的影刺施放千影化塵落后立刻施放誅魂導(dǎo)致影子位置異常的問題;

6、修復(fù)偶現(xiàn)的幻刃空中施放鳴槍裂界異常位移的問題;

7、修復(fù)幻刃覺醒技手柄適配異常的問題;

8、修復(fù)可在聯(lián)合攻堅戰(zhàn)首領(lǐng)飛行階段對其造成傷害的問題。

應(yīng)用信息

  • 包名:com.hermes.p6game.aligames
  • 名稱:晶核
  • 版本:1.4.0
  • MD5值:93e675da21a1e42f829fa3ee305db55e
  • 隱私政策:點擊查看

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    上海東方有線 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/10/16 13:54:25
    《晶核》
    背景設(shè)定
    這款游戲的設(shè)定是比較復(fù)雜的那種,首先游戲玩家在想要玩這款游戲的時候就要搞清楚游戲的狀況及背景,因為游戲玩家如果什么都不了解的話,很容易就帶不進去這款游戲當中去。一般這種類型的游戲都是有游戲的大體背景的,如果游戲玩家不經(jīng)常玩這種類型的游戲,那么你也很難接受這款游戲。這款游戲的背景是處于一種十分混亂的環(huán)境當中的,在第二次魔到革命后。魔法變成了一種十分重要的力量,擁有魔法的人可以驅(qū)使空艇行動等等。擁有魔法的話,那么就會有魔法的來源,而晶核就是游戲當中重要的物品,晶核當中蘊含著十分強大的魔法能量。蘊含的能量越大,那么想要獲得晶核的人也隨之增多。冒險者越來越多,隨之而來的風險也變得多了起來。而游戲玩家也作為冒險者當中的一名,融入到游戲當中的混亂環(huán)境當中去,面對游戲當中的各種困難,游戲玩家應(yīng)該隨時做好準備,解決困難,贏得游戲的勝利。
    在游戲當中游戲的內(nèi)容也算是比較豐富的,游戲當中有四中不同的職業(yè)類型,分別有火槍手,魔導(dǎo)士,魔偶師和劍士。當然根據(jù)每一個職業(yè)的名字,游戲玩家可能就可以大致猜出來他們的技能是什么樣子的。并且,在游戲當中,不單單是這四種職業(yè),在每一種職業(yè)的背后還會有兩個不同的分支,游戲玩家看似只選擇了一種職業(yè)但是可以擁有兩種分支,游戲玩家在玩這款游戲的時候,可以選擇職業(yè)當中的兩種分支,在分支當中進行任意的轉(zhuǎn)換,劍士可以轉(zhuǎn)職為魔劍士或狂戰(zhàn)士;火槍手可以轉(zhuǎn)職為賞金獵人或槍炮師;魔偶師可以轉(zhuǎn)職為劍侍或鐮衛(wèi);魔導(dǎo)士可以轉(zhuǎn)職為詭術(shù)士或元素師。主要是為了游戲玩家在玩游戲的過程中可以學習到不一樣的東西,而不是只專注于自己所擁有的東西。
    這款游戲我個人認為主要的游戲優(yōu)點在于,游戲玩家在玩這款游戲的時候,有時候會有一種這款游戲不單單只是一種戰(zhàn)斗類的游戲,這款游戲還包含著一定的冒險的意味,游戲玩家在玩這款游戲的時候就會有種緊張的刺激感覺,這樣更加容易帶動游戲玩家的情緒。游戲玩家玩這款游戲的時候,作為一名冒險家用魔法進行探索,在游戲當中不斷的探索未知的領(lǐng)域,找到迷霧后面的真相。喜歡的玩家可以嘗試一下

    Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

    黑龍江哈爾濱中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/26 16:21:03
    沒入坑零氪微氪不建議入了,氪佬、dnf類游戲死忠黨除外,因為一個有錢,爽飛,一個有毅力,始終相信光。不信往下看。
    從幾個簡單看得見的方面評測包括:
    一、游戲時長,是否占用上班時間。
    二、游戲是否可以搬磚。
    三、游戲裝備。
    四、游戲職業(yè)平衡問題。
    五、游戲氪不氪。
    六、游戲玩法。
    如有其他建議,歡迎留言。
    一、游戲時長,是否占用上班時間:
    總結(jié):滿級之前你一天至少得花6個小時在這游戲上,當然取決你玩幾個角色,滿級后一個半小時以上,只算無腦刷疲勞,不算其他必玩的游戲玩法時間。
    滿級60,分3種,零氪一天120疲勞,8天滿級;月卡黨一天140疲勞,7天滿級;氪佬一天140疲勞,6天滿級,原因這游戲的疲勞是稀缺物品,有錢也不一定能買到,累充達標送的。
    一個賬號4個角色,一個角色滿級之前至少一個半小時刷完疲勞,4個就自己算嘍,滿級后分有深淵票和無深淵票兩種,有深淵票半個小時一個角色,無深淵票不到20分鐘一個角色。
    二、游戲是否可以搬磚:
    可以,但不能折現(xiàn)。典型的三個小號養(yǎng)一個大號,就目前市場金價而言,好點的市場5天一套時裝,合天空要6-10套。收入最大化就3-4天一套。
    三、游戲裝備
    先說游戲強化:也是這游戲良心的地方,很好的詮釋了只和錢有關(guān),錢夠就能站在巔峰,不像dnf,還得要運氣。沒有裝備直接碎消失了一說,+10以下強化失敗不掉級,+15失敗掉級,15以上看腰包。平民+15就可以了。
    其他裝備,就說團本防具5件加個武器,單單六件裝備,你至少要坐牢團本半年,還得運氣好爆圖紙。其他5件還沒出。
    再說徽記,8.2號更新后粉色徽記更新上限到500W一個,策劃這是給平民的福利?我差點信了,腦子有點問題,這是給平民玩家增加游戲時長,氪老早就買完了,還等你8.2號才來更新,害怕游戲壽命短嗎?
    四、游戲職業(yè)平衡問題。
    總結(jié)下:其實直接分兩種,第一種魔劍,狂戰(zhàn)是親兒子,第二種其他職業(yè)。舉個例子,60級魔劍無任何裝備情況下比賞金無任何裝備情況下攻擊高兩百以上,記住沒有任何加成,出生就比你高貴,得低頭不是?再如,最近更新的二覺,魔劍3秒放完一覺加二覺,爆不爆炸?賞金一覺加二覺11秒,15秒的共鳴作為直接提升傷害的途徑,知道時間的重要性了吧,差得那可不是一點半點。到后面的團本裝備那才是差得億點點,笑了。
    五、游戲氪不氪。
    就如上面所說,這游戲很好的詮釋了平民和氪老的區(qū)別。而且零氪,微氪,中氪,氪佬,這游戲分得很清楚噢,你是什么級別就給你什么體驗。
    玩游戲嘛,別太在乎這個,開心就好,你氪能讓你在極短的時間內(nèi)爽飛,+25的武器和+13的武器區(qū)別,這是強化等級的上限,不是氪佬的上限。不氪那就坐牢唄,慢慢贊資源唄,沒有特權(quán)那不得一步一個腳印不是,游戲在于養(yǎng)成。
    六、游戲玩法。
    很常規(guī)的玩法。滿級后刷深淵,打團本裝備,小號搬磚養(yǎng)大號。那個野外開放世界什么的就不說了,半天就肝完了。
    團本有個有意思的點,大佬在前面披荊斬棘,平民在后面走寬坦大道,策劃真的是懂啊,很好的滿足了氪佬的虛榮心,有照顧了平民玩家,很好的提醒你,你能過精英級的團本,是氪佬過n次精英級團本的功勞,要感恩戴德噢。到最后突然發(fā)現(xiàn),平民渾身解數(shù)弄了一身好裝備,才發(fā)現(xiàn)這個氪佬玩得不能剩下再剩下的。因為精英通關(guān)次數(shù)的增加會降低團本的難度,反正我覺得這挺好的。策劃一舉兩得嘛。
    其他的就不說了。

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    山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/18 15:40:31
    一般,從美工看的話,建模一般,立繪一般,只有場景還行,從玩法來講…單一,基本就是通關(guān),至于排位…我只能說一個新手能匹配帶覺醒技能的,而且所謂的打擊感在這種游戲其實作用不大,就是說為了打擊感把所謂的閃避變得可有可無,被控了什么也做不了,做的所謂的保護,就那個什么白光…我沒感覺有什么作用,只有我控不住別人了,我玩過好幾個角色了,我只能說藍量少到放三個技能空了,這都還行,就是說吧,我二三十級能匹配一個開了覺醒技能的,還不止一次,我只能說這游戲?qū)π率窒喈敳挥押茫稽c新手保護都沒做,還有就是它技能判定是不是有問題還是怎么回事,按照正常情況下這個技能可以打到或者說控制到這個距離的敵人,但是在打PVP的時候距離至少說少了四分之一,根本打不到…而且bug還挺多的吧,我是朋友推薦的,現(xiàn)在挺失望,能肝的也不多,可玩性不高,技巧可能有吃一點,但是更多是裝備技能等級之類的,它更多吃戰(zhàn)力,沒有戰(zhàn)力打不了,而且引導(dǎo)也很一般,劇情更一般,或許有好多被雇來刷評的,我只能說這游戲一般,射手的特點也拉不出來,傀儡師也相當一般,矮子里面拔高個兒也就魔劍還行,雖然說也一般,但是他更好上手一點,好打…總體來說我只能說挺次的,消磨一下時間我都不想靠它

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    廣東深圳教育網(wǎng) 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/18 15:38:21
    其實當初對《晶核》還是抱有很大的期望的,畢竟是號稱對標DNF的3D格斗手游,拋開如今DNF的運營和環(huán)境,當初在剛開服時的火爆以及帶來的全新體驗還是有幾分印象的,以為號稱手游端DNF的《晶核》能夠重現(xiàn)當時的熱度,帶來橫版動作游戲的光輝,結(jié)果很遺憾,真的是好的沒抄到壞的都抄來了,也錯過了游戲廠商對這個游戲的重視程度,其實根本就是來割韭菜恰爛錢的。
    不過即便口碑不佳,《晶核》也有著自己亮眼的地方。首先,游戲的畫風的確不錯,是一款角色立繪鮮明精致的二次元畫風手游,人物的建模很帥氣,有獨特的服裝和武器設(shè)計,設(shè)計感還是蠻強的,游戲中的場景也都是一種滿滿的朋克風,整體上的光影渲染效果都很不錯,給人的視覺體驗很棒。不過如果手機配置允許的話,在極致的畫質(zhì)下才能夠體驗到更精美,更細膩的游戲畫風,但對手機的要求的確會比較高,伴隨著發(fā)燙和高耗電的問題也沒有辦法避免。其次便是游戲的戰(zhàn)斗效果和打擊感了,技能的特效非常的酷炫,即便有一種光污染的感覺,但還是帥。各種技能釋放和銜接都非常流暢,打擊感也非常不錯,不同的職業(yè)的打擊感都有很明顯的區(qū)分,不單是在視覺上對應(yīng)的音效也有著獨特的表現(xiàn)。畢竟是對標手游,DNF的游戲在最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗和打擊上做的還是不錯的。
    除去畫風和游戲的打擊感以外,真的很難再挑出游戲的優(yōu)點了。游戲是主要是一種角色養(yǎng)成加冒險的形式,但養(yǎng)成的渠道十分有限,雖然是一款動作手游,但實際就是一個數(shù)值游戲。各項的養(yǎng)成基本都非?茨槪绕涫茄永m(xù)了DNF的強化特色,強化真的是一個無底洞,讓人血壓飆升。游戲的養(yǎng)成機制也使得這款游戲注定非常的肝與氪。而且小氪中氪都像石沉大海,激不起什么水花,是那種最起碼都要拖個大幾千進去的程度。非氪佬還是好好的做一個月卡玩家就好了。除去讓人吐槽的養(yǎng)成模式和氪金度,游戲中最讓人詬病的就是職業(yè)間的平衡做的奇差無比,本就不是十分豐富的職業(yè)池更沒得什么選擇,輔助職業(yè)幾乎都沒有存在的必要。
    《晶核》如今的運營更是十分明顯了,不斷的滾服出禮包,連演都不演了。對于這種沒什么游戲性,僅靠這種外皮在強撐著的游戲,還巨氪無比又十分的肝,是真不建議玩家下載體驗,當然如果是好奇寶寶很想體驗的話,千萬不要氪金!

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    上海東方有線 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/12 17:55:48
    2022年伊始,大家應(yīng)該都有關(guān)注到騰訊狀告“抖音”母公司字節(jié)跳動,兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭大有你死我活的態(tài)勢,不久,字節(jié)便公布了對標騰訊DNF的【晶核COA】。那么款騰訊與字節(jié)的“對壘之作”究竟如何?一起來看看吧,
    ☞測評者的話:
    這其實是我第一次如此深度地體驗這種類型的游戲,在此之前,我也并不喜歡這類游戲。
    不僅是我,很多玩家也是,對于此類游戲,乃至mmorpg都戴有有色眼鏡,受這些年來所謂的“傳奇”“一刀999”的毒害,對于這類游戲一向嗤之以鼻。認為這類游戲只有氪金。但我想請各位玩家理性看待,列如DNF,傳奇能夠成為一代人的回憶,自是有可取之處的。
    老去的只是游戲玩法,游戲的核心從未老去
    敬上
    ◤省流版◥
    ★虛幻四加持,畫面優(yōu)秀
    ★操作系統(tǒng)流暢,游戲性與高上限并存
    ★游戲機制完善,貧肝氪玩家自適應(yīng)
    ☆劇情中規(guī)中矩,毫無亮點
    ☆內(nèi)循環(huán)搬磚
    立正!┏(`ー′ )┓┏(`ー′ )┓┏(`ー′ )┓┏(`ー′ )┓
    ◤正文◥
    ★虛幻四加持,畫面優(yōu)秀
    游戲采用虛幻四加動畫渲染,畫風更偏向【龍族幻想】,但技術(shù)更加成熟,優(yōu)化相對優(yōu)秀,沒有出現(xiàn)因為畫質(zhì)的下調(diào)而導(dǎo)致游戲體驗感狂掉。
    游戲?qū)τ谑謾C芯片的要求還算可以,pvp競技場是比較流暢的,劇情因為怪多會出現(xiàn)卡頓,但這是情有可原的。畢竟虛幻四引擎與動畫的適配度并不高,手機的芯片局限,也不能很好的發(fā)揮虛幻四的能力。
    大家噴的比較多的發(fā)燙,也是因為虛幻四是在移動端的尷尬定位。
    對低端芯片來說,并不能夠游玩,
    中端芯片可以,但是必須降低畫質(zhì),以游戲體驗來換取游戲的正常運行。
    高端芯片發(fā)燙本來就嚴重,再加上游戲的運行,烤豬蹄知道吧?(dog)
    言歸正傳,這款游戲的畫風是魔幻朋克類型,場景美術(shù)也重在塑造一個不同于現(xiàn)實世界的魔幻大陸,所以如果拋棄細節(jié)部分的話,以整體的代入感而言,游戲的整體美術(shù),我覺得是要優(yōu)于【原神】的。
    不同的區(qū)域就有不同的美術(shù)風格,在保有延續(xù)上一個區(qū)域的韻味的同時,它能夠做出不一樣的風格地圖,比如上一個風格還是那游樂園狂歡,下一個地圖,他就能夠在保有游樂園狂歡對應(yīng)色調(diào)的同時,變成機械朋克。
    游戲存在時間系統(tǒng),場景的變化會隨時間天氣而改變,并且如果是雷雨天氣還會有特殊的元素加成。游戲也是附帶有音樂收集系統(tǒng)的,每一個場景會解鎖不同的音樂,對于比較喜歡音樂的人來說是非常棒的,而且他的音樂也蠻好聽的。
    ★操作系統(tǒng)流暢,游戲性與高上限并存
    如果有玩過【航海王熱血航線】的玩家,就可以發(fā)現(xiàn),實際上他倆的操作系統(tǒng)是基本一樣的。允許滯空,允許二段跳,允許升龍。這給游戲帶來了極大的上限提升,玩家可以通過長按攻擊鍵,蓄力觸發(fā)升龍,并配合帶有擊飛的技能,在劇情關(guān)卡里,實現(xiàn)無限升龍連招。
    真的還是蠻有成就感的。
    當然有人就會問了,那如果我被套連到死怎么辦?
    我也說過了,這只是在劇情關(guān)卡里,并且在面對有一些boss的時候,是不能夠打滯空連招的,升龍也會失效。在進行pvp或者是競技場的時候,游戲是具有保護系統(tǒng)的,前兩次的被擊飛會主動觸發(fā)跳躍反擊,使用跳躍能夠短暫的進入霸體狀態(tài),免疫控制,而后當血條被壓到一定的刻度,也會觸發(fā)保護機制免疫一切控制,還有點長,累計釋放技能可以獲得藍色加攻擊屬性的霸體。并且技能跳躍都是需要消耗白條(藍)的,并且升龍一下能夠抽去白條的2/3。通過跑動就能夠恢復(fù)白條。這實際上是增加了游戲的博弈性跟趣味性的。
    我相信有很大一部分玩家都是沖著這個游戲的PVP去的,但是又苦惱于冗長的劇情跟限時的等級升級。所以要完整的解鎖p VP,也就是解鎖整套技能,大約需要四五天左右的時間,這幾天也是非常肝的。
    但競技場跟普通冒險是存在兩套獨立的裝備的,所以說游戲盡量做到公平,但服飾卻能夠加攻擊力,這一點,還是畢竟人家氪金了嘛,總不能要求人家氪金了,還跟你站在同一起跑線吧。
    ★游戲機制完善,貧肝氪玩家自適應(yīng)
    這一點恐怕是最有爭議,但也是我覺得做的最好的一點。
    我現(xiàn)在先解釋我為什么覺得他做的好,再解釋為什么有爭議。
    游戲內(nèi)各種系統(tǒng)機制非常完善,畢竟是有某D字開頭的寶寶巴士游戲,10年發(fā)展的背書。在寶寶巴士的基礎(chǔ)上,它的系統(tǒng)有削弱有加強。
    例如裝備打造系統(tǒng)不同于寶寶巴士,裝備的強化如果失敗只會降一個等級,不會像寶寶巴士一樣整個銷毀。但是由于畢業(yè)裝備都是需要自己刷團隊副本去打造,但是副本所掉落的裝備物品大多都是賬號綁定物品,也就是只能在本賬號使用。所以基本上就杜絕了開小號養(yǎng)大號。打造一個后期的頂級裝備,大約需要四周左右的時間,并且要保證每周的活躍度。
    關(guān)卡設(shè)計是十分少見的箱庭式設(shè)計,我覺得這是一個亮點。加之每個地圖都不同的風格設(shè)計,而且每個地圖的怪物類型都非常多,機制也是很豐富。我甚至有一種在玩開放世界游戲的錯覺。我覺得箱庭是設(shè)計的最主要原因是保留橫板闖關(guān)的味道。所以也沒有太必要去說他為什么不做成一個連貫的整體。
    游戲的整體氪金,其實相較于對標的寶寶巴士,沒有那么嚴重。四六百算是中氪。貴嗎?你王者少買幾個限定皮膚就有了。王者的皮膚并不可能帶給你很強的加強,但是你在這里,他能夠給你非常流暢的關(guān)卡跟pvp體驗。
    最后其實游戲?qū)τ谄矫裢婕,肝帝,跟氪金玩家都有較好的自適應(yīng)能力。
    對劇情關(guān)卡,前期三種玩家都是橫掃的姿態(tài),后期團隊副本開放,平民玩家可能需要尋找大佬組隊,但是我覺得是合理的,畢竟你是白嫖嘛。
    肝帝能夠打造出屬于自己的畢業(yè)裝備,那么后期團隊副本也不會那么吃力,注意陣容搭配和技術(shù),也不會過不了。
    氪金大佬就算是橫推了。
    對于PVP來說, PVP保證了大多數(shù)的公平, PVP與劇情的裝備是兩套獨立的裝備,并不會因為他氪的多就會在數(shù)值上造對你造成碾壓。但是也有服飾加成。畢竟是以現(xiàn)金流為中心的游戲生態(tài),我表示理解。并且到了長草期的時候,玩家都是一打PVP就是一兩個小時,并且還可以在街頭邀約玩家一起進行PVP,社交屬性直接拉滿。
    關(guān)于這一點的爭議,其實最多的是對于這種游戲生態(tài)的不理解。這種以現(xiàn)金流為中心的游戲生態(tài)本身就是需要大量的金錢去支撐,而這些金錢只能從玩家身上出,廠商不可能給你薅他的羊毛,那就是做慈善了。所以游戲的氪金力度和現(xiàn)象和氪金玩家的特權(quán)我是表示理解的。大多數(shù)覺得不氪金不能玩的,逼氪的,應(yīng)該是團隊副本開放之后沒有掌握boss的規(guī)避機制,或者是本身就不是高肝度游戲的愛好者。
    ☆劇情中規(guī)中矩,毫無亮點
    唉,這一點說的好聽叫做復(fù)古情懷,說的難聽叫湊時長。唯一讓我印象深刻的可能就是老頭子跟他自己制造的機器選擇長眠于地下。嗯,我真的無處下手了。連官方都在每個劇情添加了一個跳過選項,崩壞都有的不能夠跳過,這個真的是每個劇情都可以跳過。本來這方面應(yīng)該是我強項的,但是我實在說不出什么。
    ☆內(nèi)循環(huán)搬磚
    相信這也是各個玩家來看這個游戲最關(guān)注的一點。很遺憾的告訴大家,你們要失望了。游戲的交易行需要手續(xù)費也需要你自己去消費,才能夠開啟相應(yīng)的額度。
    對于物品的定價并不能夠隨意定價,它是有上限的,并且官方會抽取一部分作為手續(xù)費手續(xù)費,最高可以達到90%。游戲內(nèi)常用的金幣交換方法是兩個玩家之間相互約定,高價售賣一件物品,以此來規(guī)避高額手續(xù)費。
    我看其他游戲up主測評的是,大約一周可以賺個兩三百賺個煙錢。但是他轉(zhuǎn)換的也是游戲代幣,我沒有參與過,所以并不是很清楚他們要怎么變現(xiàn)。但內(nèi)循環(huán)并不假。
    我記得終測開始的時候,交易行內(nèi)金幣交易在前一兩周都是沒有的。而且以游戲的肝度來講,如果放到dnf,真的很不值。
    廣大玩家沖著手游搬磚的名頭,發(fā)現(xiàn)自己要消費還是內(nèi)循環(huán),必然就不會太高興。官方說白了就是了,我不想看你們賺錢,但是我又想賺錢。
    ◤建議◥
    1.游戲“同質(zhì)化”,時也命也。
    是一個相對溫柔的說法。
    寶寶巴士的玩家也正在減少, 這樣的玩家或許面對生活的繁重無力,再傾顧這個游戲世界。興許在國外mmorpg尚未過時,但是在國內(nèi),以移動端為主場的市場,注重社交,休閑,公平競技,這樣的游戲模式已經(jīng)很難生存下去了,并且以現(xiàn)金流為核心的游戲生態(tài),并不是我國所提倡的。
    在如此這樣的背景下,mmorpg需要一個大膽創(chuàng)新,一個游戲玩法的創(chuàng)新,而不是復(fù)制他人的成功經(jīng)驗。10年前那個黃金的時代,是因為這種游戲模式從來沒有出現(xiàn)過,10年后我們也不能秉持著過去的就是好的理念,來要求新一代的玩家去適應(yīng)你,更何況你其實并不能真正意義上的創(chuàng)造收益,一周400 300,我去工作兩天就不香嗎?黃金時代已經(jīng)過去,玩家必須接受,廠商也要接受。
    我還是那句話,游戲是另一個人生,但不是我的人生。
    2.劇情與游戲生態(tài)皆失,缺少靈魂。
    既然是一個內(nèi)循環(huán)搬磚,那么以現(xiàn)金流為中心的游戲生態(tài)就沒有那么吸引人,甚至在我們這些外行人眼里看來這根本就是一個假的搬磚。這對我們來說是沒有吸引力的,你能吸引的只有過去的那批玩家,但是人家有著更優(yōu)選擇,你可以說魔獸世界黃了,dnf變成了寶寶巴士,但是你也無法阻止像激戰(zhàn)二這樣的游戲的誕生。所以卡在移動端,就很像一個笑話。
    這種情況下,可以選擇像米哈游一樣做一個認真講故事的廠商。但是他劇情也是沿用的十年前的那一套,所以他對我的吸引力根本不大。
    10年前的那批玩家有著更優(yōu)選擇,10年后的玩家你也并不吸引。
    正步走!┏(`ー′)┛┏(`ー′)┛┏(`ー′)┛┏(`ー′)┛
    【總結(jié)】
    或許字節(jié)確實有跟騰訊扳手腕的野心,但是從這款游戲上看,他們是不具備對壘的實力,F(xiàn)階段看,終究只是少數(shù)人的狂歡。
    自從1972年8月發(fā)行的《pong》開始,游戲界的歷史很短,短到一些傳奇人物至今仍舊在世。我們的時代仍舊有拳皇,仍舊有馬里奧,玩家從未老去,老去的是游戲制作人的初心。
    永遠年輕,永遠感動。
    謹獻于各位玩家
    人類是由好奇心和興趣驅(qū)動的生物。一旦我們遇到某些能夠激發(fā)這類情感的事物,很自然就會深陷其中。盡管如此,我會努力確保自己制作的東西,不會讓玩家去做毫無建設(shè)性和創(chuàng)造性的事情,不去浪費玩家的時間。我會努力刪除玩家已經(jīng)在其他游戲中看過的東西,拋棄套路,努力降低讀取時間。我不想引入毫無必要的規(guī)則和內(nèi)容,來搶劫玩家的時間。
    ——宮本茂(馬里奧之父)

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    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/12 17:55:29
    這款游戲是一款帶有濃厚的 dnf 風格的 Rpg 養(yǎng)成游戲,前期體驗還可以,但是整體的模式及數(shù)據(jù)煉度上依舊存在各種問題。
    首先從玩法上看,相較于近些年來比較火熱的多角色速切去打技能搭配和連招的游戲思路來講。晶核在游戲戲的技能設(shè)計上使用的是傳統(tǒng)的技能搭配機制。這里共有兩方面的搭配,一方面是玩家選擇某個職業(yè)之后,職業(yè)類技能的調(diào)整與搭配,另一方面則是玩家與輔助性角色進行攻防上的技能搭配。前者普遍存在于競技場和 PVE 中,后者則大部分在多人本團本一類的副本上。
    單純從可玩性上來講,個人認為晶核采取的單角色多技能思路玩起來是要比多角色速切要好玩一些也更加靈活一些。相對而言玩家可以更好的根據(jù)怪物的特性和戰(zhàn)場的實時情況去調(diào)整角色的連招及釋放。甚至可以出現(xiàn)同一套技能組織下2~3種不同的打法及手法,這樣的游戲內(nèi)容在我個人看來是有著足夠的樂趣和趣味性的。
    同時從游戲操作來看,游戲整體的操作機制非常舒服。無論是跳躍加沖刺還是跳躍接技能這一類位移加技能的操作在游戲中都可以打出來。游戲內(nèi)不少角色操作上限極高,例如劍士這一類角色就可以通過靈活的在技能當中銜接跳躍和沖刺的方式去規(guī)避傷害的同時打出高額輸出。打這一類機動性高的角色在操作上非常舒服。
    但同時游戲中的部分角色,如賞金這種遠程 C 位。在游戲中的操作手感就顯得很笨重,無論是技能銜接沖刺還是技能銜接位移打的都不是特別舒服。只能說在操作上一方面看角色,另一方面看機制,不同職業(yè)會有很大的體驗差異。同時也希望官方適當?shù)膬?yōu)化一下這類角色的手感。
    最后從游戲弊端來看,晶核在我個人看來最大的問題是游戲養(yǎng)成走的是氪金加數(shù)據(jù)膨脹的養(yǎng)成線路。目前游戲當中頂級裝備基本上就與中度乃至重度氪金相關(guān)聯(lián)。那么這樣的路線到了游戲中,后期數(shù)據(jù)的無端膨脹以及新武器碾壓老武器的機制就是無可避免的。再加上游戲是非常典型的那種平民玩家與氪金玩家之間有著較大差距,同時需要開多個小號搬磚養(yǎng)成的重肝重氪型游戲,否則到了后期就會面臨亮度和養(yǎng)成進度追不上人家,資源不夠等問題。這樣的游戲核心與當下手游追求快節(jié)奏,追求休閑化的主基調(diào)也是略有不符的。
    總結(jié)下就是:作為一款"借鑒"了 DNF 玩法的手游,這款游戲在操作性和趣味性上是有基礎(chǔ)保證的。多技能組合加多職業(yè)搭配可以保證玩家前期玩的爽。但是有些后期就會面臨氪氪金養(yǎng)成及數(shù)值膨脹,瘋狂搬磚,等一系列問題。各位玩家還是需要視自己的情況入坑

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    重慶電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/5 16:55:19
    晶核作為一款二次元動作游戲也是一個不錯的游戲了,雖然現(xiàn)在的熱度并不高但也是有忠誠玩家的,
    評價:在一個魔導(dǎo)朋克題材的架空世界觀中,描繪了魔法與機械共存,古代遺跡和現(xiàn)代城市交織的場景。在這個背景設(shè)定下,各種矛盾沖突因“晶核”而產(chǎn)生。從畫面精細程度和人物建模來看,這款二次元動作手游屬于中等偏上水平,游玩過程中畫面流暢度也得到了保證。此外,游戲場景具有豐富的層次感,如魯米村的和平寧靜、萊茵城的發(fā)達宏偉,以及礦石鎮(zhèn)的壓抑沉寂,能讓人感受到明顯的落差感。
    每種職業(yè)都有獨特的兩條轉(zhuǎn)職路線,角色技能組豐富多樣。個人認為,這款游戲在技能組設(shè)計和戰(zhàn)斗方式上值得稱贊。雙冷卻技能盤使主技能和副技能冷卻獨立,讓玩家可以靈活組合連招,同時簡化了操作流程。此外,二段跳、三段閃避、平配合部分可在空中釋放的技能,增強了戰(zhàn)斗的立體感和趣味性。
    本作與常見的闖關(guān)刷圖游戲類似,也存在各部位的裝備養(yǎng)成,包括強化、回路等方面。在這次測試中,玩家獲得了足夠的強化卷,強化失敗的懲罰相對較低,回路的獲取與合成升級也比較簡單。公測后,不排除官方會增加強化失敗的懲罰程度,或者減少強化卷的發(fā)放數(shù)量以及降低強化卷數(shù)值的高度。值得一提的是,裝備設(shè)計得十分貼心,賬號內(nèi)角色均可使用,大大降低了玩家新建小號的成本。
    目前游戲內(nèi)的付費點主要包括通行證、時裝、商城道具禮包等,沒有抽卡系統(tǒng)。在這次測試中,玩家通過交易行賺取的貨幣,也可用于商城消費。個人猜測官方在公測后,會繼續(xù)保持通行證等付費機制,同時拓展時裝、寵物、道具禮包的種類。這一設(shè)計對平民玩家影響不大。接下來談?wù)動螒虻囊恍┎蛔阒帲?盡管手游(網(wǎng)游)玩家更看重游戲性而非劇情,但個人建議官方能夠加強背景劇情的敘述,特別是幾大職業(yè)的背景故事。當前游戲的劇情較為薄弱,需要進一步豐富和完善,以吸引更多重視劇情的玩家。 增強用戶對角色的認同感。《晶核》作為一款二次元箱庭式游戲,雖然在畫面表現(xiàn)和流暢度方面達到了平均線以上,但打擊感仍需加強,尤其是遠程職業(yè)。優(yōu)化副本匹配機制。在刪測過程中,我在兩個服務(wù)器都創(chuàng)建了角色并玩到了一定等級,但是副本匹配功能明顯沒有做好,基本無法匹配到其他玩家。
    提高怪物鎖定及視角轉(zhuǎn)動智能性。官方應(yīng)該設(shè)定攻擊目標的機制,如絕對血量最少或百分比血量最少;同時改善視角轉(zhuǎn)動方面,避免出現(xiàn)想攻擊面前的敵人卻強行轉(zhuǎn)到身后的情況。
    提高技能連攜度。在測試期間體驗了槍炮、賞金、鐮衛(wèi)、元素、魔劍等職業(yè),觀察了他們的技能系統(tǒng)并長時間刷圖后,建議官方多思考職業(yè)技能之間的關(guān)聯(lián)度,以增強刷圖體驗的流暢性。
    豐富裝備系統(tǒng)。雖然裝備分品質(zhì)和存在套裝設(shè)定,但附加效果大同小異,主要是數(shù)值上的區(qū)別。希望官方能把裝備系統(tǒng)與職業(yè)技能緊密結(jié)合起來,如某種套裝可以改變角色的技能形態(tài),如槍炮師的多個跟蹤飛彈變?yōu)閱蝹蓄力飛彈等。優(yōu)化針對中低配機型的性能,降低發(fā)熱和卡頓情況,開放高幀率畫面設(shè)定(90/120等)。提高平衡性。主要集中在氪金玩家和平民玩家之間,短時間內(nèi)平民玩家要追上氪金玩家拿到同檔次的副本獎勵會很困難。但實際上玩起來,首充6元送的武器和0氪玩起來前期的紫武數(shù)值差異也沒有很大。切忌盲目攀比,氪金玩家花費的是實實在在的錢,想要追趕進度需要慢慢玩。競技場更多依賴技術(shù),裝備系統(tǒng)也有一定的復(fù)雜性。要避免亂玩且不氪金會非常困難,需要好好規(guī)劃時間和資源。團隊戰(zhàn)斗常常能夠與自動戰(zhàn)斗的隊友相匹敵。我個人感覺有些角色非常強大且依賴性很強,一旦被他們擊中,就會持續(xù)受到連擊。我沒有鞭子這個武器,所以非常害怕面對使用鐮刀的對手。由于不熟悉她的技能,無論是離她太近還是太遠都可能會被意外地連招。
    所以還可以

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    上海東方有線 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/4 10:26:58
    這款游戲我想是很多玩家都或多或少有看到過這款游戲的宣傳,對于這款游戲,我是早就想嘗試一下了的,今天我就下載來試玩了一小會,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這款游戲好像并沒有我想象的那般好玩,那般的神奇,但是有一說一,游戲的畫面質(zhì)是真的很棒,這游戲的場景布局以及人物建模做工都是比較細致的,但是游戲的流暢度還是有待提升,初次體驗游戲,我就被游戲卡出去了,游戲的卡頓掉幀的現(xiàn)象在我看來是十分嚴重的,而且在游戲過程中打怪的時候,要是怪物的布局過于分散的話,鏡頭的搖晃是十分嚴重的,而且令我產(chǎn)生了一種眼花繚亂的錯覺,總之游戲的這一個設(shè)定我認為是十分有必要進行優(yōu)化的,對于整個游戲的進程都是有著影響的,畢竟游戲的劇情十分的簡單,而大多數(shù)時候都是在刷副本中度過的,游戲也是有著戰(zhàn)斗力這一設(shè)定的,在游戲中玩家也是有著屬性這一個設(shè)定,初次進入游戲就是一個十分熟悉的選擇職業(yè)的界面 這一界面像極了傳統(tǒng)的傳奇游戲,而且游戲中的人物技能做工也不是很突出,只能算是還行,而且游戲的打擊感也是比較一般的,沒有那么強的打擊感,再加上游戲固定的第三視角,使得游戲更加偏向于傳統(tǒng)的MMO游戲,這類游戲的游戲市場我想是十分飽和了的,而這款游戲也是毫無疑問的采用的是這一個套路,沒有《原神》那般的優(yōu)視覺效果,而且打擊感以及技能效果都是十分拉胯的,對于我來說,這款游戲目前是沒有什么特別明顯的亮點在的,游戲的畫面質(zhì)量是游戲的一大亮點,但是游戲的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化做的確實是有些問題的,時不時會出現(xiàn)斷線重連的情況,而且我的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)還蠻好的情況下,游戲?qū)τ谶@一方面還是需要進行優(yōu)化的,而且游戲的戰(zhàn)斗鏡頭機制也是需要改進的,這種鏡頭搖晃問題是十分嚴重的,期待后續(xù)游戲官方的優(yōu)化,游戲目前的畫面表現(xiàn)力是比較亮眼的,但是游戲的開場動畫的引導(dǎo)做的也不是很好,游戲沒有解釋清楚游戲的故事背景,而是直接進入戰(zhàn)斗畫面,使玩家熟悉游戲中各種英雄的技能,并對游戲中的一個BOSS與小怪進行刷怪,而且游戲沒有任何的介紹,直接就是使用角色技能來攻擊小怪與BOSS,而且游戲的戰(zhàn)斗機制表現(xiàn)力我只能說是比較一般的,沒有什么值得一提的亮點所在,這種戰(zhàn)斗機制我是十分熟悉的,而且游戲沒有任何的創(chuàng)新所在,像極了《時空獵人3》這款游戲,游戲的主要玩法就是戰(zhàn)斗與養(yǎng)成,進行戰(zhàn)斗力的提升而且完成游戲中的任務(wù),這款游戲初次進入游戲我確實是有被游戲的畫質(zhì)方面有所震撼,但是游戲中的任務(wù)系統(tǒng)以及世界聊天還有副本機制,都是讓我感到很是失望,這些老套的游戲設(shè)計,在如今又是延續(xù)了過來,而且沒有什么值得一提的自由度可言,在游戲過程中玩家也是需要進行養(yǎng)成打關(guān)卡來收獲貨幣來養(yǎng)成人物戰(zhàn)力的,游戲中的排行榜功能也是令我感到很是失望,這無疑又是一款拼戰(zhàn)力的游戲,而且游戲中的固定人物也表明了游戲沒有足夠高的自由度,這就使得游戲沒有任何的新穎性可言,本來抱著一款令我感到耳目一新的游戲預(yù)感,結(jié)果是希望越大,失望越大,游戲給我的整體感受十分的一般,作為一款傳統(tǒng)的及時戰(zhàn)斗游戲?qū)ξ襾碚f沒有足夠的吸引力。
    [游戲的可玩性分析]
    對于這款游戲的可玩性,我想就只有游戲的畫面質(zhì)量表現(xiàn)以及游戲的蒸汽朋克風格了,相比于游戲的打擊感,我想這款游戲的打擊感還是有著一定的可玩性的,游戲的戰(zhàn)斗UI也是極為的簡單,而且游戲?qū)τ诩寄艿脑O(shè)定也是比較一般,沒有什么有挑戰(zhàn)性的連擊操作以及格擋操作,游戲的傳統(tǒng)技能以及移動設(shè)定都使得游戲沒有極高的可玩性以及策略性,在游戲過程中絕大部分靠的是玩家的裝備屬性以及戰(zhàn)斗力等等,沒有給予玩家足夠的操作空間,而且在對于自由度上也有著一定的束縛,這款游戲的地圖也不是很大,相比于《原神》這款游戲,這款游戲的地圖是比較小的了,而且游戲中的各種任務(wù)NPC基本上都是固定位置不動的,使得游戲少了一份真實性,對于游戲中的場景布局以及風格我認為是游戲的最大亮點了,游戲的UI界面目前也是十分的簡潔,沒有那種鋪天蓋地的充值界面,總體而言游戲還是不錯的。
    [游戲相關(guān)內(nèi)容分析]
    對于這款游戲的核心內(nèi)容,我想主要是游戲的戰(zhàn)斗玩法以及挑戰(zhàn)玩法,其次游戲中的畫面質(zhì)量處理在我看來是十分優(yōu)秀的,游戲中的NPC交互基本都是要通過接取任務(wù)來進行交互的,所以游戲的自由度是比較低的,而且游戲中除了戰(zhàn)斗場景之外都會死不能夠自由釋放技能的,玩家只能夠欣賞游戲中獨具風格的建筑風格以及景色布局,在我看來游戲的畫面整體的觀感以及質(zhì)感都是十分不錯的,游戲的UI界面也是極為簡潔,相比較而言,這款游戲的人物建模以及地圖建模還有一系列的功能設(shè)定都給我一種簡約的感覺,游戲中的地圖都是可以自由傳送的這一點就是一個典型的例子,既節(jié)省了玩家的游戲時間,也使得游戲有著好的可玩性與流暢性,節(jié)省了游戲的上手難度,幫助新手玩家更快的熟悉游戲環(huán)境以及玩法。
    [個人相關(guān)建議]
    這款游戲在我看來是比較不錯的,唯一的缺點就是游戲的戰(zhàn)力系統(tǒng)以及副本系統(tǒng),使得游戲更加偏向于一款數(shù)值游戲,更加的氪金,復(fù)玩性比較低,而且游戲目前還存在著鏡頭搖晃以及網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化較差等問題,期待游戲后續(xù)的相應(yīng)改善,游戲的發(fā)展前景是比較廣的,游戲目前可以有著更多的擴展空間,二次元架空世界的劇情,使得游戲具有極為廣闊的發(fā)展空間,游戲有著其獨特的魅力以及亮點所在,但是游戲目前也是可以看得出來,游戲太過肝與氪了,希望后續(xù)能夠有著更為流暢與舒暢的游戲體驗。

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    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/4 10:26:51
    最近晶核的宣傳效果可謂是人盡皆知,無論是在各種短視頻當中都有著相應(yīng)的宣傳視頻。能夠看出游戲的廠商對于游戲是極度自信的,在宣傳方面也是一個很好的效果,讓我們都正式的了解到了晶核這款游戲,但是游戲本身的質(zhì)量確實令人堪憂,首先是玩法內(nèi)容跟現(xiàn)如今的眾多游戲比起來都有著許多的缺點,其次就是氪金所帶來的眾多體驗問題。有人說這是跟DNF有著眾多相似之處的一款作品,個人感覺看出并沒有多少,但是在氪金方面的一個體驗感覺所帶來的內(nèi)容給我們一種非常類似于網(wǎng)游的老套路,這樣子的話也使得我們的體驗很糟糕,并沒有給我們帶來什么新奇的游戲玩法內(nèi)容主要還是以氪金為主的一個香庭式探索,但是基于氪金內(nèi)容以及后期游戲的乏力,讓很多玩家對這款游戲都十分的失望。
    游戲的體驗是以闖關(guān)為主,主體是一個闖關(guān)打怪來推進相應(yīng)的劇情,除此之外,我們的裝備,武器等等都會隨著副本當中掉落的裝備來進行一個相應(yīng)的提升,這也就是說當我們的副本越往后,那么后期所帶來的一個裝備效果應(yīng)也就更加的完美和優(yōu)秀,但是盡管如此,實際體驗當中也會有著大量的養(yǎng)成系統(tǒng)或者部分挑戰(zhàn)性的副本,在一定的程度上倒是跟DNF有一點相似之處。玩家們需要進行一定的養(yǎng)成,來使自己的戰(zhàn)斗力更加的強大,但是游戲當中氪金所進行收益的一個情況是比較嚴重的,那么對于這款游戲來說,這是游戲質(zhì)量本身最大的問題所在,而游戲當中的關(guān)卡體驗以及闖關(guān)類型都是一種比較符合現(xiàn)代的推進過程,只是跟DNF相比,從2.5d變成了3D的視角,不過如果說正常的游戲體驗的話,游戲當中的內(nèi)容也并不是非常的多,并沒有什么太過豐富而值得我們?nèi)ヌ剿鞯挠螒騼?nèi)容,最重要的是對于游戲當中的地圖設(shè)計以及體驗的副本都比較的單一,沒有什么太多可互動的點,除了打怪之外就是打怪,所以這也使得游戲當中的體驗感是比較差的,單純的走劇情以及打怪的內(nèi)容很容易就會呈現(xiàn)出一個單一性,用完這么很快就會對游戲失去興趣,從而沒有認真體驗的感覺。
    其次便是游戲的劇情體驗,我以為將游戲變成3D的效果之后,游戲的劇情表現(xiàn)會出現(xiàn)像原神一樣的c機動畫,但是真正所帶給我們的卻也只是對話框的文字體現(xiàn),盡管有相應(yīng)的配音,但是卻是十分賤的低端,給我們的體驗也是非常的差,最重要的是游戲當中的劇情可謂是云里霧里,根本就沒有真正的了解游戲的劇情所在,對于游戲劇情本身的表現(xiàn)也沒有太多的耐心去了解,因為游戲的劇情篇幅過長所帶給我們的體驗也是更加的煩躁,如果將劇情表現(xiàn)進行一些精簡化,相信能夠獲得更好的體驗感,除此之外就是游戲當中的劇情代入感并不強,因為我們主角通過選擇并沒有對劇情產(chǎn)生一個直接或者間接的影響,所以在一定的表達方面也使得游戲呈現(xiàn)出一個單調(diào)性的結(jié)局化過程,這樣子就顯得主角跟一個工具人似的,跟米哈游的原神相比起來,在劇情上差了很多。
    作為一款香庭式探索的游戲,游戲當中的氪金環(huán)境算是比較嚴重的,如果是零氪黨或者微課黨,我覺得是沒有必要體驗這款游戲,因為在前期你還可以稍微體驗一下劇情以及打造的內(nèi)容,但是到了后期你基本上是回天無力,渾身乏術(shù),因為游戲各方面對于后續(xù)的發(fā)展內(nèi)容其實對普通玩家們來說并不是一個非常友好的狀態(tài)
    游戲當中的畫面質(zhì)感還算是中規(guī)中矩。但是有一點需要注意的是游戲當中的各種人物打以及各種特效動作都顯出一股十分機械化的僵硬感,緊接著就是游戲當中的各種人物動作技能都十分的雜亂,還可以裝一些。每次釋放的時候,讓人感覺整個畫面都十分的亂,沒有一種協(xié)調(diào)性的美感,雖然說游戲本身的畫面質(zhì)量還算是ok,但是這么多特效動作雜亂的組合在一塊兒,倒是讓我們有一點兒眼花繚亂,
    雖然在廣告中大肆的宣傳游戲是以DNF來進行原型方面的設(shè)計,體現(xiàn)出來的整體內(nèi)容和劇情,但是當我們具體體驗的時候,卻又像是一款傳奇游戲,前期這類網(wǎng)游大家應(yīng)該都體驗過,無論是各種劇情發(fā)展,通過文字的講述,沒有一個比較好的代入感,同時眾多氪金的內(nèi)容也使得游戲的節(jié)奏非常的紊亂,作為玩家,對于這種游戲我個人是不吃任何良好建議的。
    說到游戲的音效,這就令人有一些尷尬的,首先就是像這樣子的大廠商所制作出來的游戲,你敢信其中大部分的音效都是直接利用的免費音效加入游戲當中嗎,無論是各種等級提升以及既能音效又或者是點擊音效,這些都是運用網(wǎng)絡(luò)上一些免費的音效,可以說免費的音效是什么質(zhì)量,這個大家應(yīng)該都清楚,其次便是在美術(shù)畫風上能夠明顯看出細節(jié)方面的表現(xiàn)不夠,各種光影游戲當中的風景等等都沒有明顯的優(yōu)化,所以導(dǎo)致游戲整體呈現(xiàn)出來的一個內(nèi)容是比較糟糕的。
    體驗游戲過后發(fā)現(xiàn)游戲并沒有什么太多的意思,課間的形式以及有關(guān)的內(nèi)容,感覺一切都是似乎在以盈利為主,長生似乎并沒有太過在意玩家們的各種感受,無論是畫面質(zhì)量以及是音效方面都并沒有做的太過優(yōu)秀,而劇情也是十分的雜亂,最主要的還是氪金方面的嚴重,使得游戲變成一個單一性的養(yǎng)成游戲,總的來說,這款游戲還是挺讓人遺憾的。

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    北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/9/4 10:26:44
    晶核屬于地下DNF類似型游戲,同屬于格斗類游戲,先不說今天的主角晶核,先說下地下DNF,DNF作為早起格斗類游戲的比較經(jīng)典切人氣頗高的一款佳作吧,雖然開發(fā)團隊及研發(fā)公司是韓國并不是國產(chǎn)的,但也算是有國產(chǎn)游戲巨頭代理而來的吧,一經(jīng)推出就成為了騰訊的左膀右臂,同時期之后的有QQ飛車和英雄聯(lián)盟LOL,現(xiàn)在雖然說了讓你覺跟今天主角不相關(guān)的內(nèi)容吧 ,
    但是這是是介紹的開始。
    首先說的是同今天說的主角晶核一樣的游戲玩法,角色設(shè)定,技能裝備等等的地下DNF,兩者同上說的都有很多很多相似度,就比如說游戲玩法,同樣為刷副本(單刷,組隊刷),角色設(shè)定同樣分為職業(yè)與覺醒轉(zhuǎn)職職業(yè),技能裝備同樣為強化裝備度以及裝備品級,說了這些就要提到地下DNF主播某某旭旭寶寶為其在剛開服代言以及笑笑,兩人,就這點足以說明這款晶核游戲同DNF一樣是值得玩家去入手和游玩的,看過旭旭寶寶直播的玩家相信會有更多的共同點。
    然后就介紹下游戲內(nèi)容吧,游戲里面主要以劇情刷本作為一種主要升級的途徑,也是為玩家本身的裝備,品級,強化等等給出一個路徑,劇情方面只能說是中規(guī)中矩吧,沒有特別很好的劇情亮點以及看點,可能是才開服的原因,角色職業(yè),覺醒角色的職業(yè)兩者官方也在后續(xù)的劇情中在不斷不斷的往上加吧,所以這點不需要有太多的角色角色不夠多不夠好,而失望,而后再說下角色時裝獲取的情況,主要分為抽獎,也就是同原神一樣的十連抽等等的方法,這點抽獎我要單獨說一下,抽獎里面不僅僅只有時裝和一些瑣碎的道具,還有裝備,對就是裝備,這點對于氪金玩家以及氪金大佬來說那可謂是太好了,但對于非氪金玩家來說那可就真的太不友好了,主要這點涉及到很多不友好方面,比如競技場,刷高難度副本等等,這些都是玩家獲取一些道具獎勵,及一些強力東西的地方,但就因為這點抽獎可能會讓很多好的東西都讓氪金玩家?guī)ё吡耍灾劣诳赡芡婕业胶笃谟行〇|西就再也沒辦法游玩,也是這點可能會給一眾玩家很不好的游玩體驗,雖然說是端手游互通,但也不能學***某MOB類游戲的氪金表現(xiàn)啊,應(yīng)該多學習學習動漫高手中的榮耀游戲啊,這樣可能會有很不錯的內(nèi)容加持,這些是我為什么減一星的原因了,這點可以說到后期對玩家會很致命的,畢竟玩家人氣以及數(shù)量還是有限的,不能說是人滿為患的。
    和地下DNF唯一不同點就他屬于3D視角格斗類游戲,其他方面還是有很多可以參考參考DNF的,所以有不懂的小白可以參考一下DNF,當然你也可下一秒覺得作為3D視角的DNF來玩也是一種很不錯的體驗。
    所以說咱就說玩就對了,剩下交給官方就行,以上所說僅僅只說一些個人表達,畢竟剛剛開服不久,很多東西和內(nèi)容還需開發(fā)團隊進行完善,也算是說游戲現(xiàn)在還不趨于完美開發(fā)狀態(tài),所以不能直接給出太多個人見解,只能先草草給出這些了如(游戲優(yōu)化,角色二次元形象及裝備形象,劇情方面等等),真心希望開發(fā)團隊能繼續(xù)以好的東西和內(nèi)容帶給玩家們,而非僅僅只專注于氪金這點。

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