三國吧兄弟是割草游戲中的佼佼者,超多的技能可以獲取,還能夠升級技能,在戰(zhàn)場上消滅敵人和boss,不斷的解鎖新的技能,搭配起來形成強大的威力,只需要滑動屏幕移動角色即可自由戰(zhàn)斗,簡單操作上手極快,大家都會非常喜歡玩的。
三國吧兄弟最新版亮點
1、及時奇策
限速的加血,智能化的戰(zhàn)斗,在不同的三國江山中體驗、釋放出不同的招式。
2、官階游戲玩法
隨時過關斬將、輕松加官晉爵,操控厲害的三國武將角色。
3、隨意牽絆
結合不同的勢力、與伙伴們互相作戰(zhàn),搭配完整的陣容沖鋒。
紫色主武器裝備如何選擇?
有六種紫色武器裝備分別是:誅仙劍 梅花鏢 寒鐵刀 秦弩 火銃 關刀 每把武器都有他的特殊品質(zhì)技能和他的來歷。
先跟大家講講誅仙劍,相信大家對誅仙劍一點也不陌生,畢竟誅仙劍在剛開始可以在七日任務里完成所有任務才能獲取,但很難完成,一但沒有獲取只能在戰(zhàn)神補給箱抽取,說說他的特點吧,上古流傳下來的武器,居然有和仙人對抗的能力,品質(zhì)技能:攻擊增加百分之15,所有攻擊間隔減少百分之15,每次5次攻擊觸發(fā)回旋斬,每攻擊10次會留下一個劍陣。
梅花鏢是作為遠程武器速度快穿透力強攻擊增加百分之10,梅花鏢傷害增加百分之30,一開始梅花鏢初始2級,梅花鏢擊中敵人發(fā)現(xiàn)分裂。
寒鐵刀算是在新手里最常用的裝備了,能以極快的速度砍出致命刀光,攻擊力增加百分之10,增加一條刀光,揮刀時發(fā)出遠程劍氣,刀光擊中敵人恢復百分之3生命。
秦弩結構精巧十分攻擊增加百分之10,裝彈時間減少2秒擊敗敵人恢復1支彈夾,擊中敵人發(fā)生小范圍爆炸(造成百分之100傷害)。
火銃諸葛亮在閑暇時間設計的武器,看上去十分危險,攻擊增加百分之10,對命中的前排的敵人傷害翻倍,火銃攻擊距離變?yōu)檫h程,火銃飛行道具穿透所有敵人,可以理解為現(xiàn)代的噴子。
關刀,大家應該都會以為是關羽用的大刀,攻擊大范圍的敵人,讓你從橫沙場,攻擊增加百分之10,攻擊敵人附帶流血效果,揮舞范圍變?yōu)閳A形。
接下來給大家來講一下六件主武器裝備該如何選擇,六件裝備每一個裝備的品質(zhì)技能都不一樣,小編比較推薦:誅仙記 寒鐵刀 關刀,這三件武器裝備,誅仙劍有減少冷卻效果,加攻擊5次觸發(fā)本身技能,10次留下劍陣。寒鐵刀,因為寒鐵刀有吸血效果。關刀可以給敵人附帶流血效果,有擊退效果,揮舞攻擊變成圓形。
玩家點評
1、首先選擇八卦圖,這樣可以保證怪物無法接近你,之后選擇引雷技能,可以幫助你清理一下小怪
2、然后提升八卦圖和引雷的等級,刷到石鎖后第一時間選,并把石鎖的技能升到滿級,直接傷害爆炸
3、后期合成九宮八卦陣,玲瓏球,九天雷霆可以直接保證你大殺四方。
更新日志
2024-08-30
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游戲它雖然說增加了三國的那種創(chuàng)意在里面,但是實際上和三國相關的內(nèi)容還是比較少的,一開始的那個海報和界面設計上面有一個呂布的造型,我覺得還挺可愛的,是那種卡通的設計,但是整體和三國相關的人物以及場景都是比較屈指可數(shù)的,我也不知道我們主人公是什么樣的一個人物,我玩過很多類型的肉鴿割草類游戲,但大部分幾乎都是那種現(xiàn)代風格的,像這種古代戰(zhàn)爭時期的游戲還是挺少的,這是我第一次玩到,其實給我的印象是挺好的。
游戲的難度還是挺簡單的,這點我非常喜歡,對于我這種游戲黑洞的人也能玩的比較舒服,主要玩法還是肉鴿類,我們需要操控的主人公去移動躲避一些敵人的攻擊,或者說我們是主動出擊也可以,主要的內(nèi)容還是我們要去應對四面八方鋪天蓋地的敵人,敵人的數(shù)量是很龐大的,然后我們需要去用一些走位規(guī)避他們的傷害,我最多才堅持了八分鐘多一點點,達到了百分之五十多的進度,游戲在局中可以依靠擊敗敵人獲得一些經(jīng)驗,而這些經(jīng)驗可以用來升級,升級的主要意義就在于我們可以接受不同的技能,當然這個技能是需要玩家自己去搭配的,技能也有一定的等級,如果真的想要堅持的更長時間的話,也取決于你技能的搭配怎么樣,有一些技能可能就比較適合戰(zhàn)斗,而有一些技能和技能的組合可能會擦出不一樣的火花,具體的話還是要看玩家自己怎么去決定了。
游戲的玩法非常簡單,這也是它比較大的一個優(yōu)勢,主要就是上下左右移動人物就好,其實沒有什么操作的含金量,但是游戲還是需要考驗我們的走位的,這點是唯一需要手法的一個點,所以說游戲玩法上的難度不高,但是如果是要操作好的話,還是需要有一定的經(jīng)驗在里面,我的建議是多玩吧,一開始不太熟悉玩法,肯定堅持的時間就會比較少,而后面越來越熟練。就算是到了boss的關卡也能很輕松自如的應對它,我的建議是去生那個大的八卦陣,然后那個八卦陣的范圍升到五顆星的時候,你去和敵人進行戰(zhàn)斗的時候也會舒服很多,就不會貼身這樣子,然后怪物有機可乘了,接下來生什么的話,玩家自己決定就好,其實我玩游戲主要講究一個樂趣性,只要自己舒服和有娛樂性的,不管是升級什么都沒問題,畢竟還是看自己個人意愿的,在這里我簡單的透露一下我自己打Boss的一個心得,主要就是離boss的范圍遠一點去消耗它,不要嫌費時間,如果近了的話,它很容易就會攻擊到你,所以這是一個比較慢節(jié)奏的攻擊過程。
游戲能增加可玩性的地方不止上面說到的那些點,他本身的玩法也是夠用的,再加上它非?扇牲c的地方就是它的制作了,首先我感覺它的畫面就非常的讓我喜歡,在場景和界面中,它是那種2D的感覺,很平面化的畫面,卻給人一種很可愛并且有質(zhì)感以及層次感的體現(xiàn),它的完成度也絕不會因為它是那種平涂涂的風格就下降,游戲的顏色飽和度用的也很恰當,就比如在場景中或者說一些人物他都不會有太跳躍的顏色,整體很保守,但是給人看起來也不失干凈,或者說鮮艷的那種魅力,不管怎么看都不會審美疲勞,這也是游戲很大的優(yōu)點之一。
作為一款以肉鴿割草類為主的游戲來看的話,它是比較能夠意識到自身的優(yōu)勢在哪里的,割草類游戲無非就是利用一個比較爽快的體驗,來帶給玩家比較舒適的游戲氛圍,所以這款游戲順著這樣的形式將游戲的難度極度的簡化了,本身是一個沒有問題的創(chuàng)作,但過度簡化游戲的氛圍,只會呈現(xiàn)出一種沒有可玩性的狀態(tài),甚至我目前在局內(nèi)通過單純的掛機就可以直接獲勝,這時候就不禁在想,這款肉鴿類游戲的內(nèi)容與掛機放置類玩法有什么區(qū)別嗎?模糊不清的界限確實能夠影響到游戲的核心游戲體驗。
而這款游戲真的是想要利用輕松有趣的氛圍來進行玩家好的體驗嗎?只能說它可能有想過,但事實上表現(xiàn)出來的內(nèi)容與自己的想法還是事與愿違的,因為局內(nèi)的對局時間實在是太長了,基本上平均下來每局應該都少說在半個小時左右,而且它通過簡化作品難度的方式,導致局內(nèi)沒有任何的操作性可玩性,在這種缺乏可玩性的情況下,尤其是玩家長時間處于一種內(nèi)容之下,真的非常容易膩了游戲,說句實話我自己就沒有耐心去玩,其實看一看市場上大多數(shù)游戲都在縮短自己的時長,就連競技類作品都有想辦法將自己的游戲時長控制在十分鐘左右,更何況這個時代本身就是一個比較快節(jié)奏的,玩家可能也只是利用自己碎片化的時間去玩游戲,這種刻意去拉長對決時間的設計,真的不利于自身的發(fā)展。
當然我之所以會覺得局內(nèi)體驗比較簡單,其實還有另外一個原因,那就是它的技能平衡做的實在太差了,有些技能就屬于是作用不大,而且泛用性也不高,但也有一些技能就出現(xiàn)了非常強的表現(xiàn)力,比如說局內(nèi)點了八卦圖之后,基本上就可以直接解放雙手了,技能的范圍大,而且傷害高,這就出現(xiàn)了一種非常尷尬的情況,傷害比它高的技能范圍沒有它的大,范圍比它大的技能傷害又沒有它高,這樣的設計足以說明一切,數(shù)據(jù)的失衡很快會帶來體驗下滑的狀態(tài),當然也正是因為這樣失衡的狀態(tài),有從根本上破壞作品的隨機體驗,導致它肉鴿元素的體現(xiàn)并不是很好,這是比較有問題的點。
至于其他方面其實沒什么好說的,作品的風格的確是比較不錯,雖然它選用的題材并不是非常有創(chuàng)意存在,像現(xiàn)在就出現(xiàn)了雷同感太強,沒有自我特點的狀態(tài),不過好在作品的顏值感表現(xiàn)還是蠻不錯的,比如說它用了一個非?蓯鄣目ㄍL格,配合上色彩適中的畫面表現(xiàn),的確是能夠?qū)⒖蓯鄣哪欠N感覺展現(xiàn)到更好的,更何況這款游戲有關于特效方面的創(chuàng)作也不只是單純的堆積粒子和光效,相反它是有從根本上去創(chuàng)作內(nèi)容感的,這樣的創(chuàng)作對于小型游戲來講是比較難得的存在,也可以看得出它的確是那種能夠去創(chuàng)造質(zhì)量的游戲。
我個人感覺無論是技能的設計,還是說玩法本身的表現(xiàn),都能夠給我展現(xiàn)出背后創(chuàng)作者的獨有想法,只可惜這樣的想法不一定就完全是好的,舉個例子很簡單的道理就是它屬于那種又不想去創(chuàng)作,但還想要有自己個人想法的游戲,這才讓作品的核心表現(xiàn)呈現(xiàn)出了一種既沒有質(zhì)量,又出現(xiàn)了太多胡亂改變的情況,也正是因為它添加了太多自以為是的想法,這才讓一部原本可以擁有經(jīng)典內(nèi)容的游戲,呈現(xiàn)出了沒有特點和創(chuàng)作的游戲,甚至還會影響到可玩性和玩法。
首先游戲是割草系列游戲,割草系列所全都具備的必須是打擊感和割草所帶來的爽感,游戲中所選的法寶和一些強化是很有必要的,可以說,前期玩的時候還是有點壓力在里面,畢竟無論是裝備還是天賦都點的不夠多,對待一些小怪是很難清除掉單論游戲中的法寶來說,類似八卦陣,穿云箭等等,有的是群體,有的則是單體,可以說這些技能比較全面,但都沒什么用,全部搭配起來感覺不到一絲的爽感,這也就源于這個游戲的美工確實不好,游戲由于是卡通風的,里面的小兵和英雄則都是,但是那些特效看的仿佛紙糊的一般,十分古板,打擊感也不好,算是肉鴿游戲里面比較差勁的,其次就是肉鴿游戲,你來是為了解壓和快捷而生的,而這款游戲章節(jié)足足80章不說,基本每局都在15到20分鐘之間,可謂時間之長,這一點設定不是很合理
游戲的音效也不是很好,十分單一,聽著也沒有三國時期的那種豪邁殺敵的感覺,反而就是一個套著三國模子的一個殺怪游戲,角色也分的是稀有度,感覺游戲已經(jīng)變味了,更何況其還加入了手機無論是胸甲還是飾品等等,更加加大了游戲所需的時間和精力,更別說還有天賦需要點,游戲的中心側重還是有問題的
其次游戲比較側重氪金,這不是一個肉鴿游戲應該側重的點,尤其是抽獎,更讓人看的心寒了不少,光將重心放在氪金撈錢上,不好好優(yōu)化游戲和豐富游戲內(nèi)容,可以說這游戲整體是不盡人意的,況且游戲鎖號時間長,不說模式十分單調(diào),畫面表現(xiàn)和美工方面做的也不是很好,甚至右上角的流暢模式開了,感覺跟不開,沒什么區(qū)別,游戲體驗和創(chuàng)新程度甚至不如《我的技能無限釋放》等中肯肉鴿游戲
總結:這游戲整體來說沒突出點,不過上手不是很難,但極其耗時間,和各種升級,裝備搭配起來有點格格不入,不是很具有試玩價值!
三國吧兄弟,這款游戲我其實挺眼熟的,不知道是不是因為改名了的原因。在玩法上其實就是大家比較熟悉的常規(guī)肉鴿模式。我們玩家將操控,一個角色在有限制的范圍內(nèi)的地圖場景內(nèi),面對著來自四面八方的敵人,把他們擊敗就會掉落經(jīng)驗球,升級就能有一個選擇技能和加成的機會。提高我們的戰(zhàn)斗力和數(shù)值。來面對后面的精英怪和關卡boss。整體的體驗還是比較舒服的。雖然并沒有太多的創(chuàng)新,不過我個人看來還是有著比較不錯的暢快戰(zhàn)斗。
游戲中也不乏很多熟悉的養(yǎng)成環(huán)節(jié)。裝備還有天賦的加點。都會影響到我們角色的初始數(shù)值。這方面其實是在我看來有利有弊的?梢蕴岣咄婕业母畈莸目旄小5菍⑦@些方面比如裝備上的稀有度和品級的劃分,也增加了獲取的門檻。提升的幅度很大,也會適度的降低大家的肉鴿性質(zhì)。
游戲的畫面表現(xiàn)還是比較不錯的。三國題材自然是偏向于古風。游戲的角色和裝扮外觀還是比較符合這一主題的。每一個不同的角色都有著比較高的辨識度和形象特征。整體的預約界面也是比較簡潔美觀的。主界面的場景布置也多了幾分小清新的感受,看起來是很養(yǎng)眼的。這方面處理到很好。
不過還有一點,在肉鴿元素的堆砌上還是略顯不足的重復度很高,并沒有體現(xiàn)到豐富的選擇性。對于肉鴿游戲來說,這個方面是尤為重要的。因為可以組成不同的流派,帶來不一樣的全新體驗,所以我在這里也希望能夠看到車主添加更多有趣和暢快的內(nèi)容在其中。
最后這款游戲的整體表現(xiàn)其實并不算特別出彩。三國題材的確可以當一個噱頭,但是最重要的還是其內(nèi)容的表現(xiàn)和游戲性的展示。
游戲在音樂上的選用,我個人感覺多多少少就有點敷衍了,因為你在主題頁面選用的是休閑+古風韻味的音樂風格,但在對戰(zhàn)頁面也是選用的這樣的風格音樂,只不過相比于主題頁面的音樂風格,對戰(zhàn)頁面等音樂的確也會更加具備節(jié)奏感,但這種節(jié)奏感卻并不代表激情風格,因為激情風格更象征著節(jié)奏卡點以及音量上的提升,但這款游戲幾乎全不涵蓋,而且基于這一大特性之下,也導致對戰(zhàn)頁面的音樂和主題頁面的音樂必然會產(chǎn)生相斥相反的現(xiàn)象,在主題頁面聽慣了一種音樂,在進入正式的對戰(zhàn)頁面卻依舊是這種音樂,在聽覺感上重復性高不高我是不知道,反正給予玩家的聽覺感體驗不能太好就對了;其次游戲基于古風韻味之上讓整體畫面調(diào)轉(zhuǎn)為桃風畫風,其實也就好比于桃園,這也對應了三國當中的三位志士結拜兄弟的名場面(桃園三結義),縱使游戲在音樂風格上極具符合游戲畫面的搭襯,但這種搭襯反而還并不具備銜接性,之所以這樣講的原因是因為對戰(zhàn)頁面依舊是一大槽點和對比點,只要對戰(zhàn)音樂始終得不到太大的改善,對于主題音樂來講就始終仍是一種禍患;其次在音效上的調(diào)教,我個人感覺也是中規(guī)中矩,雖然算不得太過于廉價,但你也幾乎看不到任何的含金點,也正因如此,游戲不僅在聽覺感上表現(xiàn)的平平無奇,乃至于給予玩家的第一印象,都有可能因此而刷下分,雖然游戲目前起勢正小,但挽救余地也仍會伴隨著游戲的一拖再拖而一小再小!
游戲在畫面上的表現(xiàn)其實也不用我多說,主要還是選用的卡通材質(zhì),只不過基于肉鴿特性的基礎之上,游戲不論是在保守性還是在調(diào)教性上,都做得相對恰當,色調(diào)調(diào)教也更加偏向于暖色調(diào),對于玩家的視覺體驗來講很古風,也很溫馨卡通風;其次在保守性上,不僅在觸發(fā)引擎上非常合理穩(wěn)定,同樣也不會因為怪物數(shù)量過多,亦或者觸發(fā)受潮等現(xiàn)象而產(chǎn)生過于激烈的卡頓穿,F(xiàn)象,這一點相比于剛才所評測的《幸存者重置計劃》真的好的太多了,這不單單意味著游玩體驗能夠更上一層樓,同樣也引導著玩家后期的操作手感能夠與時俱進,而且伴隨著游戲是以三國題材為背景來開發(fā)的,所以不論是在于題材韻味上,還是在畫面韻味上,幾乎都十分具備古代韻味,而且特別是三國時期的,你可以見到各式各樣的三國英雄, 同時也能真正參照到屬于三國的獨有世界,雖然游戲不足以利用劇情走向來推展整款游戲的世界觀,但起碼從畫面表現(xiàn)上來講,也足以代替劇情所不能代替的點!
游戲的主要玩法其實和大多數(shù)肉鴿游戲一樣,雖然比較看重于數(shù)值上的提升,但實際上還是得看你是否能從多個維度的提升來使數(shù)值的升級顯得更加合情合理,而游戲便是以關卡制作為整款游戲的可玩載體,關卡制的不斷推進,也伴隨著章節(jié)的不斷推進,縱使一個章節(jié)當中沒有特定的劇情推展,游戲卻也可以憑借不同的畫面表現(xiàn)以及獨特的畫風來給予玩家獨有的視覺場景體驗,其中就不乏桃林,雖然在場景布局構造性上是相對一般的,但我們也要考慮到游戲是以肉鴿題材為主,如果在實際畫面表現(xiàn)上太過于針對于場景布局太過于密密麻麻,反而還更加凸顯不出肉鴿的隨意所在以及淋漓盡致的打擊體驗;相對值得一提的是,游戲伴隨著數(shù)值的不斷提升,也會在后面加入特定的天賦系統(tǒng),這種天賦系統(tǒng)便可以通過自身的升級來不斷的為自身增加其屬性數(shù)值,只是我個人感覺游戲在裝備上以及天賦上的數(shù)值定義已然不是重要,也就是說,游戲在主要玩法上反而更加看重對于技能儲值傷害的提升,其他裝備以及天賦上的加成,在技能面前反而還變成小透明了,這就不得不考慮到游戲是否真正有加數(shù)值從多個維度去搭建完整的打擊平臺了,一旦當這種平臺因為某種框架的不穩(wěn)固而頃刻崩塌時,游戲的可玩性必然也會迎來一波大逆天,不過我還是比較推薦官方,技能在技能設定上調(diào)整一下,畢竟前期你會明顯發(fā)現(xiàn)技能的傷害實在太過于逆天,幾乎你提不提升裝備,以及提不提升天賦,都已經(jīng)成為了可有可無的事情,以至于整體的可玩性都會因為某種機制的不合理以及逆天安排而使其跌宕起折!
不過,相對值得表揚的是,游戲針對于后面的玩法模式上不像其他肉鴿游戲一樣非常人云亦云,而是基于玩法的基礎之上,加入了特定的玩法模式,例如“漢室財寶”,“發(fā)射丸子”,“逗獸樂園”,“群雄逐鹿”等有關三國題材的相關玩法,也基于這些題材之上,不同的玩法模式之間都擁有著不同的玩法設定,但實際游玩體驗依舊沒有改變?nèi)怿澞0宓幕A,不過這一點也很好地遵循了原先的肉鴿特性,只是在這一點,我不得不提出一句,官方在各種玩法模式上的確一改以往單一的可玩性機制,將玩家逐漸引導至可玩性豐富的領域,只是在前期內(nèi)容上太過于寡淡的事實,官方也仍需要接受,且伴隨著關卡難度的不斷提升,對于玩家的技術操作也仍然十分追求,而這些玩法模式的解鎖則需要伴隨著關卡進程的不斷推展而解鎖,一旦前期的難度設置的過高,亦或者太令人感到乏味沒趣,可能很難讓玩家游玩到官方所精心準備的實際內(nèi)容,玩家估計玩都還沒玩到官方所可以解鎖的相對條件呢,就直接卸載走人了,導致整體的做法都收效甚微,這樣適得其反的買賣,還是希望官方能在前期三思慎行!
【總結】:不吹不黑,真實評測!這款游戲總體下來給我的游玩體驗只能算是一般般,雖然有勉強達到我的要求水準,但起碼它也已然符合了原先肉鴿游戲的主要水準,故而游戲縱使在各種機制上再怎么令人反感,也總會因為這樣的標準限定而給予它特定的星數(shù),只是按目前游戲的調(diào)教機制來講,氪金內(nèi)容依舊尚存,到了后面的時候,甚至會因為出現(xiàn)不氪金就過不去的結果導致游戲的客流量紛紛流失,再加上幾個大餅機制,玩家可能看都還沒看盡興,官方就直接搬起石頭砸自己的腳了,這樣頭尾矛盾的現(xiàn)象,始終是官方當前游戲的恒遠弊!
第一章玩了一下,十五分鐘,還挺正常,后續(xù)關卡不知道是不是繼續(xù)保持十五分鐘了,因為我簡單翻了一下,足足80章。
嗯...留給喜歡久入坑的玩家,慢慢打吧,我就簡單體驗一下就溜了。
¥介紹
定位:一款以三國為題材的經(jīng)典肉鴿割草游戲
多經(jīng)典呢?經(jīng)典到我覺得就是純粹的換皮,和《彈殼特攻隊》網(wǎng)游類的肉鴿割草一脈相承,沒做出屬于自己的特色,相比較基礎底層玩法一致的《疾風劍魂》,起碼人家還有個固守塔防作為個新意;而本作,沒有。
¥優(yōu)劣
1.過于經(jīng)典重復的游戲內(nèi)容,可以說完全不需要新手存檔了,也因此游戲只安排了一定的新手教程,是頗為合適的。
2.游戲右上角有個“流暢模式”,當然點擊了有沒有更流暢了,我沒感受到,但我的的確確看得到攻擊特效隨著攻擊動畫全都沒了。
3.游戲沒有任何的亮點,可以說做出點差異化都比較困難,所有的ui內(nèi)容基本上和網(wǎng)游類肉鴿割草游戲一個模子里出來。
4.郵箱中空空如也,什么福利也沒有。
5.游戲內(nèi)有主動廣告,但更側重氪金。
¥吐槽
1.游戲主見面右上角的宣傳視頻確實有點離譜,在別的游戲宣傳視頻是什么各種精致的內(nèi)容、新奇的玩法、強大的c聲優(yōu)美工團隊時,或者再老套一點的是請明星打廣告、或者ip改編,這款游戲的宣傳視頻卻是:在廣州塔上打了個廣告。
我不是太了解地標建筑,所以這方面說錯了多多包涵,但單論這種打廣告做宣傳是真的令人詬病,這和你游戲本身有什么關系?其次,你游戲連個制作費用那么點,把錢砸在廣告投入?這甚至還不如《咸魚之王》這種廣告投入。
2.游戲里的獎勵是真的吝嗇,這里分兩段,一段是白嫖黨一段是氪金黨,后者也不細分了。
對于白嫖黨的獎勵就是啥都沒,郵箱空空如也,甚至在ui體系一模一樣的《疾風劍魂》里,打通一關給個抽中級池的機會,你猜本作是什么?通一關給個抽低級池的機會。還有個,每天看廣告可以拿50元寶,嘖嘖。
至于給氪金黨的福利更是摳,12r可以購買的6倍福利就是3個低級池和3個中級池的抽取(還有個基礎貨幣300元寶和1w銀幣)〖注:初級池看廣告可抽/80元寶一抽;中級池看廣告可抽/一個高級鑰匙一抽;高級池300元寶一抽,2600元寶十連〗
而(30r)月卡收益更是...巡邏收益增加(就是掛機收益),增加巡邏次數(shù),(68r)高級月卡還免廣告與增加20體力上限(正常30上限,闖關一次消耗5體力)。當然,月卡除了給氪金基礎貨幣元寶更持續(xù)外(這就是基礎),我說的是額外給的,兩個月卡都購買額外得到600元寶和一個紅底的招財貓頭像。
而超級年卡(328r)除了給6500元寶+每日300元寶外,就多個紅底的“富甲一方”稱號,還有個特權是戰(zhàn)斗中額外選擇一次技能。
我就是說有沒有一個可能,單機肉鴿割草游戲玩的不是更爽,也能刷新技能?《紙上彈兵》不香嗎?可能就是太花里胡哨了,那《土豆兄弟》或者《黎明前20分鐘》呢?這種氪金給的獎勵怎么就是不痛不癢的邊角獎勵呢?
¥點評
“游戲是一款集Roguelike、求生于一體的休閑割草手游。主公將通過瀟灑走位游歷三國,自由搭配不同的裝備武器。戰(zhàn)斗期間不僅有置于四面楚歌而絕境逢生的刺激快感,更有武器法寶輪番助陣,助你闖蕩三國,領略三國吧兄弟的魅力!”
這是款來自游戲官方的自述,對自己的游戲定位所說的看法,但我簡單結合游戲點評一下吧。
首先,這是款roguelite而非like,是因為roguelite側重于局內(nèi)對戰(zhàn)獲得的資源利好于場外養(yǎng)成,而roguelike則是局內(nèi)每一次體驗都不一樣且沒有場外養(yǎng)成的。
至于求生,其實就是生存、活下去的意思,玩家血量清空就會死;而休閑性,是比較一般的,不比純粹的休閑游戲,畢竟有個對戰(zhàn)元素會拉低休閑感。
“瀟灑走位游歷三國”可以理解為兩句,一句是肉鴿割草的局內(nèi)走位,但實際上八卦陣(就是常見的自身范圍內(nèi)aoe傷害)就可以不需要應對獸潮進行走位;一句是在長達80章的不同地點進行局內(nèi)對戰(zhàn)。
“自由搭配”簡直是個笑話,裝備需要抽,然后再強化,而且就和頁游那一套“武器、頭盔、甲、鞋、護腕、飾品”各一個,起碼《土豆兄弟》才算一定程度上的自由搭配吧?
后面的“四面楚歌”“絕境逢生”只能算成語的靈活運用,翻譯為面對獸潮、死亡后可以復活,武器法寶就是每次三選一的技能。
最后兩句話就是個套話了。
¥總結
游戲很一般,很一般,除了個很經(jīng)典的套皮,游戲本身沒有其他可以值得夸的點,三國題材也只是融入了三國人名,甚至沒有一個好一點的文本劇情。