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一.新地圖楓丹
首先就新地圖來(lái)講,本次的地圖更新,個(gè)人認(rèn)為對(duì)于原神來(lái)講是比較有開(kāi)創(chuàng)性的。因?yàn)橄噍^于往期的地圖場(chǎng)景而言,本次更新的地圖地面上的建筑內(nèi)容,其實(shí)在新地圖里面的占比不是特別大,,相反水下的地圖占比是非常大的。至少就我個(gè)人的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,地面上可以探索的地圖內(nèi)容和道具相較之水下的地圖空間和地圖大小以及內(nèi)容而言是差了不止一點(diǎn)。再加上游戲在更新了水下系統(tǒng)的同時(shí),給游戲又新引入了一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)和戰(zhàn)斗體系,此戰(zhàn)術(shù)體系和游戲原本的地面大世界探索又是不同的玩法。關(guān)于具體的內(nèi)容,在后續(xù)我們會(huì)進(jìn)一步描述。當(dāng)然伴隨著新地圖的,還有地圖上的一些新的寶箱和可收集內(nèi)容以及新的神瞳,那關(guān)于這些比較瑣碎的收集內(nèi)容,個(gè)人就不做復(fù)述了,各位跟隨著一些up的視頻去逐步探索或者自己自由探索都可以比較輕松的進(jìn)行收集。
就本次地圖更新的意義來(lái)講,我個(gè)人認(rèn)為這是地圖內(nèi)容的更新,除了在本質(zhì)上給游戲多開(kāi)拓了一塊地圖,實(shí)打?qū)嵉脑黾恿擞螒虻貓D的可探索內(nèi)容之外。更多的其實(shí)是給游戲開(kāi)拓了新玩法和視野。,你看這次游戲的地圖更新是水下的內(nèi)容和探索,那么后續(xù)游戲勢(shì)必會(huì)針對(duì)水下內(nèi)容去進(jìn)一步推出更多的玩法模式和內(nèi)容。同時(shí)既然已經(jīng)有了水下和地面的探索,那么是不是在之后的比如說(shuō)5.0,6.0甚至7.0,8.0版本當(dāng)中,我們可以進(jìn)一步展望游戲在天空,也就是空域上進(jìn)行進(jìn)一步的玩法內(nèi)容展開(kāi)呢?我個(gè)人認(rèn)為是完全可能的。所以這是我個(gè)人在上文提到的開(kāi)創(chuàng)性,我也非常期待后續(xù)策劃能夠進(jìn)一步引入這種新的玩法和內(nèi)容。
二.新地圖水下玩法
然后就針對(duì)新地圖的水下玩法內(nèi)容來(lái)講,首先要明確的一點(diǎn)是:水下地圖的傷害基礎(chǔ)并不會(huì)因?yàn)橥婕沂褂玫慕巧途毝炔煌a(chǎn)生傷害上的差異,唯一會(huì)導(dǎo)致玩家傷害變化的只有游戲的大世界等級(jí)。所以在這里,萌新玩家并不需要擔(dān)心,就是因?yàn)樽约旱馁~號(hào)養(yǎng)成程度不夠好,或者說(shuō)隊(duì)伍配置沒(méi)有拉滿(mǎn),導(dǎo)致自己探索不了水下地圖內(nèi)容。因?yàn)樵诖笫澜绲燃?jí)相同的情況下,大家能打出來(lái)的輸出和操作是基本相同的。這一特點(diǎn)也是目前水下世界玩法較之地面世界玩法的明確區(qū)分。當(dāng)然由于玩家的生命值并不會(huì)因?yàn)榄h(huán)境的改變而改變,所以在水下玩法當(dāng)中,目前來(lái)看是寫(xiě)量高的角色更容易獲得優(yōu)勢(shì)。然后這里可以注意的是,游戲地圖雖然說(shuō)在水下,但并沒(méi)有對(duì)應(yīng)的氧氣值設(shè)計(jì),玩家探索的時(shí)候不需要時(shí)刻注意換氣,這點(diǎn)個(gè)人認(rèn)為還是蠻舒服的。
然后就水下內(nèi)容而言,目前在水下,玩家的攻擊手段一共有三種。首先是打螃蟹獲得的盾反技能,這個(gè)技能說(shuō)實(shí)話(huà)剛剛看到的時(shí)候,個(gè)人第一反應(yīng)是造夢(mèng)西游當(dāng)中的土魔刺那種感覺(jué)。因?yàn)檫@個(gè)技能有個(gè)效果,就是在長(zhǎng)按起護(hù)盾期間如果遭受到敵人攻擊的話(huà)會(huì)把傷害反彈回去,同時(shí)這二者打出傷害的模式也是遠(yuǎn)程的攻擊手段。綜合下來(lái)是個(gè)人認(rèn)為海底技能當(dāng)中最好用的一個(gè),尤其是他長(zhǎng)按護(hù)盾的時(shí)間是比較長(zhǎng)的,至少是七八秒以上的護(hù)盾時(shí)間,單純用作防御也非常強(qiáng)。當(dāng)然這個(gè)護(hù)盾并不是完全免傷,但可以減免大部分的傷害。
然后是打水下另一種瑤魚(yú)獲得的水刃技能,該技能的短按效果是直接發(fā)射水刃,長(zhǎng)按則可以瞄準(zhǔn)發(fā)射。這個(gè)技能個(gè)人認(rèn)為就沒(méi)有什么好說(shuō)的,因?yàn)樗械墓舴秶兔闇?zhǔn)個(gè)人來(lái)看都是比較困難的。在剛開(kāi)始探索沒(méi)有技能用的時(shí)候,可以先拿這個(gè)過(guò)渡一下,如果遇到另外兩種生物的話(huà),其實(shí)換一下還是可以的。畢竟這個(gè)最多最多就是攻擊范圍能稍微舒服點(diǎn)。
最后就膨膨獸來(lái)講,這個(gè)角色的技能個(gè)人認(rèn)為是有不錯(cuò)的娛樂(lè)效果的。相較于上兩者干脆利落的攻擊來(lái)說(shuō),他的攻擊能力是類(lèi)似于吐泡泡那種。玩家使用技能之后會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)吐出好幾個(gè)有傷害的泡泡,泡泡打到敵人身上之后會(huì)對(duì)敵人造成傷害。但是泡泡的移動(dòng)速度比較慢,同時(shí)泡泡的傷害倍率比較低,即便全部命中打出來(lái)的輸出也不是特別高。所以在這里個(gè)人認(rèn)為也比較一般,主要也是沒(méi)有必須使用泡泡的場(chǎng)景。
然后就水下的技能內(nèi)容和技能設(shè)計(jì)來(lái)講,目前游戲的設(shè)計(jì)是玩家只能夠從三個(gè)技能當(dāng)中選擇一個(gè)進(jìn)行使用,如果在選擇了a技能的情況下,再去獲取b技能的話(huà),會(huì)造成技能的替換。所以我個(gè)人是比較推薦大家選擇螃蟹的那個(gè)技能,因?yàn)樗率澜缰虚L(zhǎng)按蓄力的時(shí)候是不能移動(dòng)的。這個(gè)時(shí)候后兩者都只能挨打,但是螃蟹的技能還可以有一個(gè)盾反的加傷害。所以這里其實(shí)我們也看出,尤其目前水下世界設(shè)計(jì)的這三個(gè)技能,本身它的技能強(qiáng)度和技能效果并不明確。技能明確使用并且特定技能的場(chǎng)景比較少,個(gè)人認(rèn)為不是特別合理。
并且就技能上的建議來(lái)說(shuō),個(gè)人感覺(jué)游戲目前的水下系統(tǒng)完全獨(dú)立于游戲的源系統(tǒng)之外,其實(shí)是沒(méi)有太大必要的。游戲方可以考慮在水下系統(tǒng)當(dāng)中適當(dāng)?shù)募尤朐匦Ч热缯f(shuō)一類(lèi)元素的角色在水下的時(shí)候會(huì)有特定的加成,像是雷電系的角色可以在使用技能之后給敵人附著上一定的控制效果,再比如說(shuō)草性的角色在使用技能之后可以給自己提供一個(gè)短暫的回復(fù)效果。游戲可以通過(guò)這種方式與原來(lái)的元素體系進(jìn)行聯(lián)動(dòng),同時(shí)進(jìn)一步提升游戲內(nèi)技能效果的趣味性,因?yàn)檫@樣在隊(duì)伍當(dāng)中攜帶4名不同元素角色的情況下,那么就變相的擁有了4個(gè)效果不同的技能手段。
三.新版本元素設(shè)計(jì)
在當(dāng)前的新版本當(dāng)中,游戲加入了芒荒兩個(gè)元素的設(shè)計(jì),但個(gè)人認(rèn)為如果說(shuō)元素的話(huà)其實(shí)不大好,因?yàn)槟壳皝?lái)講,游戲在這兩塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)是獨(dú)立的,他并沒(méi)有融入到游戲本身大元素環(huán)境當(dāng)中去參與元素反應(yīng)提供元素效果,而是作為一個(gè)獨(dú)立的增幅與削弱的機(jī)制存在。所以在這里首先要提醒大家的是新版本的這倆加入并不意味著游戲的元素系統(tǒng)變樣。各位從游戲新增了兩個(gè)buff效果的角度來(lái)理解會(huì)更好。
同時(shí)這兩個(gè)屬性效果的怪物,目前為止只在游戲的新地圖當(dāng)中出現(xiàn),他并沒(méi)有應(yīng)用在游戲的全圖當(dāng)中。相對(duì)應(yīng)的也只有當(dāng)前新版本的4星和五星角色攜帶新屬性,而其他老角色則沒(méi)有這方面的屬性。那在這里其實(shí)可以展望一下游戲后期會(huì)不會(huì)把這個(gè)元素效果應(yīng)用到深淵以及一些其他內(nèi)容當(dāng)中去,還是說(shuō)就把這個(gè)元素效果單純作為新地圖的特色機(jī)制存在而不去進(jìn)一步的改變和深化它。當(dāng)然在這里個(gè)人期待的還是后者,因?yàn)轱@而易見(jiàn)的把這個(gè)效果應(yīng)用到所有內(nèi)容當(dāng)中之后,游戲的可玩性和趣味性還會(huì)有進(jìn)一步的提升。
然后就針對(duì)游戲目前在這兩個(gè)元素上的設(shè)計(jì)來(lái)講,各位簡(jiǎn)單理解,就是這兩個(gè)元素相互克制,所以玩家在面對(duì)有a元素的時(shí)候,用b元素去進(jìn)行壓制的話(huà),那么在攻擊和破盾方面會(huì)輕松很多。當(dāng)然實(shí)測(cè)下來(lái),游戲目前在這個(gè)屬性上的數(shù)值設(shè)計(jì)并不夸張,就沒(méi)有說(shuō)那種沒(méi)有對(duì)應(yīng)元素的話(huà),整體傷害下調(diào)50%甚至70%那種高額免傷;旧贤婕壹瓤梢哉f(shuō)專(zhuān)門(mén)用特定元素角色去把它打掉,也可以單純用數(shù)值去壓過(guò)去。所以這個(gè)個(gè)人認(rèn)為還好,就目前是構(gòu)不成對(duì)玩家探索地圖和體驗(yàn)游戲的影響的。
所以這個(gè)機(jī)制作為原神新出的一套效果系統(tǒng)來(lái)說(shuō),它可以在一定程度上增加游戲的可玩性和趣味性,這點(diǎn)是要認(rèn)同的。但我們考慮到它目前只應(yīng)用于游戲的新地圖內(nèi)容當(dāng)中,而且它在游戲后續(xù)內(nèi)容的設(shè)計(jì),由于它并沒(méi)有融入到游戲的大元素系統(tǒng)當(dāng)中,而是作為一個(gè)獨(dú)立的相互克制的系統(tǒng)存在,所以它本身的可玩性和玩法上限在我個(gè)人看來(lái)其實(shí)是略低了。后續(xù)就看官方如何在這二者的基礎(chǔ)上去做進(jìn)一步的內(nèi)容和機(jī)制上的設(shè)計(jì)吧。
四.新版本劇情
最后就針對(duì)游戲的新版本劇情去簡(jiǎn)單的聊一下吧,因?yàn)閯∏檫@個(gè)方面,首先我自己作為一個(gè)比較追求強(qiáng)度和數(shù)值的玩家并不算特別關(guān)注 其次是考慮到有的玩家可能還沒(méi)有體驗(yàn)到這部分,或者還沒(méi)有玩到該階段,那么我們?nèi)ゾ唧w的描寫(xiě)游戲劇情其實(shí)也不是特別恰當(dāng)。所以只要游戲劇情沒(méi)有出現(xiàn)太大的槽點(diǎn),或者說(shuō)劇情非常讓人驚艷,有所爭(zhēng)議的話(huà),我們一般都不會(huì)去針對(duì)特定的內(nèi)容去講劇情,所以在這里就簡(jiǎn)單說(shuō)兩句。
目前來(lái)講,游戲的新版本劇情就是玩家進(jìn)入了新地圖之后和新角色認(rèn)識(shí)之后進(jìn)行的兩樁探案。整體的故事劇情長(zhǎng)度在兩個(gè)小時(shí)到三個(gè)小時(shí)左右。游戲在劇情的角色和配置上沿用了一貫的就是新劇情,必定與新角色相聯(lián)動(dòng)的設(shè)計(jì)。目前來(lái)講游戲在劇情內(nèi)容和劇情故事上并沒(méi)有太多的槽點(diǎn)。整體的劇情表達(dá)和對(duì)于角色的性格體現(xiàn)也是比較到位的。在這里順帶說(shuō)一句是,游戲這次出的四星角色真特別漂亮,屬于是那種看到角色的時(shí)候,眼前一亮,在劇情里看到就相當(dāng)賞心悅目的感覺(jué)。
所以這次的游戲劇情,個(gè)人認(rèn)為就也算一次不錯(cuò)的內(nèi)容拓展,就本次劇情沒(méi)有特別驚艷的地方,但整體質(zhì)量在游戲當(dāng)中肯定也是中等偏上,大概75分左右的水準(zhǔn),它不至于像當(dāng)時(shí)草神的劇情高潮那部分那樣讓我覺(jué)得特別驚艷。也不至于說(shuō)像一些有槽點(diǎn)的劇情,那樣會(huì)讓人覺(jué)得尷尬,甚至于有一點(diǎn)點(diǎn)邏輯上的矛盾。作為引導(dǎo)玩家進(jìn)入新國(guó)度的劇情開(kāi)端,個(gè)人認(rèn)為游戲的新版本劇情在表述和內(nèi)容上是合格的。他至少成功的勾起了我自己對(duì)后續(xù)劇情的好奇,當(dāng)然在這里也希望官方在后續(xù)的劇情上再接再厲,把劇情內(nèi)容進(jìn)一步豐富,做得更有趣。
五.總結(jié)
總體上來(lái)講,這次的新版本內(nèi)容,個(gè)人還是相當(dāng)滿(mǎn)意,也比較喜歡的。在這里也期待游戲后續(xù)在玩法和內(nèi)容及設(shè)計(jì)上做進(jìn)一步的開(kāi)發(fā)。
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