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三國志戰(zhàn)棋版手游 1.0.20.946安卓版

  • 三國志戰(zhàn)棋版手游
  • 大。

    923.0M
  • 時(shí)間:

    2024-08-28 11:51
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.0.20.946安卓版
  • 等級(jí):

    4級(jí)
  • 平臺(tái):

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費(fèi) /策略塔防
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

    廣州靈犀互動(dòng)娛樂有限公司
  • 備案號(hào):

    粵ICP備16085714號(hào)-10A

好評(píng):50%
壞評(píng):50%
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三國志戰(zhàn)棋版手游1.0.20.946安卓版截圖0
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三國志戰(zhàn)棋版手游1.0.20.946安卓版截圖4

三國志戰(zhàn)棋版手游介紹

三國志戰(zhàn)棋版手游中玩家們將來到游戲中的三國世界中成就另一番三國霸業(yè),超過245座名城都是玩家們爭奪的焦點(diǎn)征召屬于你自己的武將們和敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,運(yùn)用化腐朽為神奇的戰(zhàn)術(shù)以弱勝強(qiáng),占領(lǐng)更多的城池,成就統(tǒng)一霸業(yè)。

三國志戰(zhàn)棋版手游特色

作為從歷史上就開始被玩家記住的時(shí)代,三國歷史在游戲市場當(dāng)中的占比還是比較大的,在之前二次元還沒有完全興起的時(shí)候絕大部分的SLG、戰(zhàn)棋游戲的走向都會(huì)選擇三國題材,倒也不是因?yàn)槿龂鴼v史的重要性,而是因?yàn)樽鳛闅v史因素來看,三國時(shí)代無異于是個(gè)重大轉(zhuǎn)折點(diǎn),其中多樣化的勢力分支和著名文/武將頗多,如果放在SLG游戲當(dāng)中,完全就是一個(gè)典型素材。但歷史畢竟屬于過去式,沒有新的內(nèi)容注入,在加上游戲的無差別引用,讓原本看點(diǎn)十足的三國題材慢慢的褪去光芒,再到現(xiàn)在的平平無奇,如果再說起三國題材作品的經(jīng)典,大部分還會(huì)局限于早期的經(jīng)典,比如《三國志》,而這次《三國志·戰(zhàn)棋版》的出現(xiàn)如果嚴(yán)格來說和前者并沒有100%關(guān)聯(lián),《三國志·戰(zhàn)棋版》完全是由戰(zhàn)棋玩法組成,摒棄了之前重復(fù)以往的SLG格式,這點(diǎn)倒是比較獨(dú)特。

三國志戰(zhàn)棋版手游亮點(diǎn)

而正式進(jìn)入到玩法當(dāng)中,一番體驗(yàn)中也不難發(fā)現(xiàn),游戲?qū)⑷龂鴷r(shí)代中的著名兵法和事件一起融入到了對(duì)局當(dāng)中,比如通過戰(zhàn)棋的方式演變的戰(zhàn)術(shù),像是經(jīng)典的“水淹七軍”、“火燒連營”等等,并且這類戰(zhàn)術(shù)并非誰都是可以使出,都是根據(jù)歷史上的原人物來主導(dǎo)使出,相當(dāng)于一種獨(dú)立技能,在這點(diǎn)也能夠看出《三國志·戰(zhàn)棋版》并非只是簡簡單單的重復(fù)利用,而是通過獨(dú)立+獨(dú)立=整體的設(shè)置來展開,不同人物的專屬技能也成了一種特色,讓原本稍微有些枯燥的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法變得有些生動(dòng),也是游戲的亮點(diǎn)所在。至于養(yǎng)成部分,這里就稍微有些單調(diào),基本上玩家想象到的是哪些,游戲當(dāng)中就真的是哪些,不多不少不偏不倚的設(shè)計(jì),這樣的養(yǎng)成部分雖然完善些但也缺乏亮點(diǎn),真正的可玩性還是偏弱了些。體驗(yàn)體驗(yàn)玩法還是不錯(cuò)的,但是要主重心放在養(yǎng)成層次上還是有些弱的,至于劇情部分,偏向PPT格式的敘述方式更沒有什么代入感了。

三國志戰(zhàn)棋版手游新手向攻略

首先,進(jìn)服先創(chuàng)建一個(gè)角色(PS1廢話  )(PS2建議萌新不要在前幾天進(jìn),全是內(nèi)測氪金大佬),走完新手教程后就可以氪金了,目前來看68送的馬超開荒絕對(duì)T000(三蛋不知道有木有人知道)水平,感覺唯一能掰手腕的是遼神了(希望不會(huì)吃刀),豹子頭就別想了五紫開局,氪金玩家建議20級(jí)以前有啥橙色上啥,(這里就要點(diǎn)名表揚(yáng)一下游戲機(jī)制21級(jí)之前可以無次數(shù)限制的繼承別的武將經(jīng)驗(yàn))20級(jí)的時(shí)候根據(jù)自己橙色武將個(gè)數(shù)來選擇自己陣容,個(gè)人建議是橙將優(yōu)先帶一線戰(zhàn)法覺醒,不夠的用紫將來補(bǔ),不要強(qiáng)行全橙但是卻不能覺醒,補(bǔ)位的橙將最好是輔助系,比如糜竺李典這樣低御帶個(gè)治療戰(zhàn)法就是完全及格的武將。開局跟著教程走后,前面能弄戰(zhàn)法和銅幣的盡量全部弄了,戰(zhàn)法能升多少就多少,說道戰(zhàn)法,這里介紹一下這款游戲的戰(zhàn)法


如上圖,感覺還是比較清晰了然的,這里稍微介紹下啟動(dòng)和突擊戰(zhàn)法吧,啟動(dòng)是指釋放后能再次行動(dòng)一次的戰(zhàn)法,簡單來說就是一回合可以行動(dòng)兩次,根據(jù)戰(zhàn)法不同,有的時(shí)候可以跑兩次,有的可以釋放本次戰(zhàn)法后再釋放別的或者普攻,第一種推圖的時(shí)候要稍微注意下走位,可能你以為打不到你的啟動(dòng)一下就騎你臉了;第二突擊,隔壁的突擊是只有普攻能觸發(fā),但是這里的突擊單體兵刃輸出都能觸發(fā)。

開荒期間按步攻打就行,當(dāng)系統(tǒng)提示你敵我伯仲就可以手動(dòng)上了,當(dāng)提示不可以卵擊石的時(shí)候強(qiáng)烈建議不要上,感覺這游戲有個(gè)保護(hù)機(jī)制,兵力不夠是不會(huì)破防(當(dāng)然你夠紅戰(zhàn)法陣容夠豪華你可以試試,樓主沒錢沒試過),正常來說如果服務(wù)器不是內(nèi)測玩家太多太卷的區(qū),你只要手速快腦子夠多手動(dòng)六級(jí)七級(jí)八級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)都能拿一個(gè)不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì)。
最后說一下樓主開荒的流派:半召喚半秒人流,運(yùn)氣比較好招募到兩個(gè)張寶,然后張寶和傳承戰(zhàn)法召寶寶卡位吃爆發(fā)傷害,太史慈和馬超爆發(fā)最快造成NPC減員,走位要風(fēng)騷點(diǎn),馬超智力很低被秒輸出就不夠了,這里的有限度是兩位輸出的血量要保證,其次是秒對(duì)面的核心輸出。
寫的很亂,懶的排版了,借用諸葛丞相的出師表的最后一句話:不知所言,最后貼一下樓主開7的戰(zhàn)法等級(jí)和同一個(gè)成功和失敗的開局走位









更新日志

《三國志戰(zhàn)棋版》七賽季開啟!跨國組隊(duì),施展百變黑科技!

1.七賽季劇本“巧取荊州”上線!

2.“盟書”功能上線,武將跨國組隊(duì),施展百變黑科技!

3.弓腰姬,孫尚香登場!!

應(yīng)用信息

  • 包名:com.s6.sgzzqb.pvp
  • 名稱:三國志戰(zhàn)棋版
  • 版本:1.0.20.946
  • MD5值:b536741746a5432565f37f3915e18f0b

其他版本

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    三國志手游大全

    三國志手游分為很多種,而大多三國手游都是對(duì)三國歷史細(xì)致的考據(jù),和傳神的人物肖像,將三國時(shí)代龐大的政治軍事構(gòu)架完美的融入SLG游戲模式中,有些則是原創(chuàng)惡搞劇情,讓三國更加的接地氣,不管什么三國手游,蜻蜓手游

    熱門評(píng)論

    最新評(píng)論

    北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 15:11:33
    “仁者見仁、智者見智”
    【前述】
    我看到這款游戲名字說要公測的時(shí)候,還很疑惑,這款游戲不是早都出了嘛。后來去詳細(xì)界面一看,原來之前那款游戲叫做《三國志·戰(zhàn)略版》,這款新的游戲叫《三國志·戰(zhàn)棋版》,兩款游戲都是廣州靈犀互動(dòng)娛樂發(fā)行的,那么有人會(huì)疑惑有什么區(qū)別,其實(shí)我也很疑惑,所以公測后就下載進(jìn)去體驗(yàn)了!度龂尽(zhàn)棋版》給我的感覺就是中規(guī)中矩,因?yàn)槭菓?zhàn)棋模式,在戰(zhàn)斗方面我覺得交給電腦去布置比我自己布置還要結(jié)束的快,自己布置不光慢,還挺累。而在其他方面“姿色平平”,沒有引起我多大的興趣。
    【題材】
    這里不得不提到的是“三國”題材,話說這個(gè)題材是真的很香啊,前不久就測試了豬廠的《三國誅殺錄》和割草類型的《方塊大作戰(zhàn)》,時(shí)間再往前追溯,我接觸到的第一款涉及三國題材的應(yīng)該就是鵝廠的《QQ三國》了,這款可以說是很童年了,其中Q萌的形象深入人心;再后來接觸到《三國殺》,一款以卡牌策略為主的桌游,這款游戲當(dāng)時(shí)可謂是風(fēng)靡一時(shí),但在后續(xù)的操作中也確實(shí)有些傷玩家,導(dǎo)致口碑驟降;再往后來有《真·三國》、《極無雙》、《率土之濱》、《鴻圖之下》、《幻想名將錄》等各式各樣屬性的游戲,其中我深刻記得《率土之濱》宣傳的力度真的好大,但進(jìn)去體驗(yàn)以后,好像就那么回事。
    “三國”題材被頻繁的拿出來做游戲,無非就是想利用強(qiáng)大的IP帶來流量,達(dá)到盈利的效果。但市面上目前這類題材的游戲大多都是以SLG、策略為主,比如說在開局選個(gè)國家,給玩家一個(gè)地盤,然后通過發(fā)育、發(fā)育、再發(fā)育,跟著同盟,聽指揮指哪打哪,進(jìn)行攻城掠地,反正就是你不干我,我遲早也得干你一頓的想法(基于個(gè)人玩法,閑不住,打不過也得干,剛就完了)。而且這類游戲,根據(jù)我個(gè)人體驗(yàn),對(duì)于平民玩家來說,是真的就建設(shè)建設(shè)駐地,種種田,看看大佬們打就行了,零氪玩家在中后期幾乎就是炮灰,也有可能炮灰資格都沒得,這類游戲基本都是土豪戰(zhàn)爭了,可望而不可即啊。通過我體驗(yàn)的那些游戲,我發(fā)現(xiàn)每款游戲側(cè)重的點(diǎn)還都挺有特色的,比如說《率土之濱》等游戲?yàn)榱俗屚婕腋惺芄コ切熊娺^程,那行軍龜爬一般,干仗有如神速,有的游戲還需要玩家半夜起來整頓軍隊(duì)跟敵人干仗呢。所以說對(duì)于“三國”題材來說,是仁者見仁,智者見智,首先玩家群體就被劃分開了,而我們平民玩家總不能因?yàn)樽约毫汶淳陀X得一款游戲不好玩吧,這不合適,這對(duì)于氪佬們來說是不公平的,就感覺是你親手摧毀了人家?guī)П目旄小?br>【感受】
    話說回到這款游戲,在游戲的劇情方面,它顯得真敷衍,文字圖片一筆帶過,也沒啥可聊的。在游戲玩法方面,它的觀賞性和持續(xù)性更好一些,需要通過玩家手動(dòng)根據(jù)占位排兵布陣,或者一鍵交給電腦智能操縱;但也因?yàn)檫@樣的原因,比如說在攻城過程中,如果城內(nèi)有很多兵,那么耗費(fèi)的時(shí)間也是增加的,利弊各占一半。再從資源方面來說,這款游戲中將資源進(jìn)行了整合,前期看似挺好,但稍后一些或者后進(jìn)的玩家,根本搶奪不過這些被霸占的資源地,如果想要,只能氪金提升戰(zhàn)力或者等這些大佬們拿到更高等級(jí)的資源地讓出來給你,所以在資源這一塊,可以說是對(duì)平民玩家的致命傷害了。再從角色抽卡方面,那必須是要全部都是橙卡武將才行了,平民玩家就需要慢慢的存了,而氪金玩家就很快速的收集,從這一點(diǎn),雙方的差距就明顯的體現(xiàn)出來了,從而導(dǎo)致后面一系列資源搶奪等問題的衍生。
    【結(jié)語】
    整體體驗(yàn)下來,跟《戰(zhàn)略版》、《率土之濱》等游戲相對(duì)比的話,如果玩家是想體驗(yàn)行軍打仗的那種氛圍感,還是去《率土》這些,如果是想自己親手操作與敵方兵力系統(tǒng)對(duì)打的過程感,那么這款游戲就挺合適的,它可以滿足你在與敵方部隊(duì)對(duì)峙過程中,依靠克制系統(tǒng),進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的排兵布陣,最后擊潰敵軍。
    當(dāng)然,我個(gè)人認(rèn)為,這款游戲最主要的還是針對(duì)于那些氪金玩家,前期雖然看不出來什么,但在資源飽和需要搶奪的情況下,平民玩家真的是有理沒地去說;后面進(jìn)來的零氪或者微氪玩家也只能撿大佬們不要的,或者欺負(fù)還沒被大佬蠶食的“平民地”,但時(shí)間也不會(huì)太久。
    總之,仁者見仁,智者見智,雖然這款游戲有一定程度的缺陷,但不能否認(rèn)的是游戲的特色—資源掠奪和對(duì)陣等。即使它對(duì)我這樣的平民玩家不太友好,那沒辦法,我目前還沒那個(gè)經(jīng)濟(jì)實(shí)力呀!
    (小聲說:能不能對(duì)平民玩家友好點(diǎn),太過分了)

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    上海東方有線 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 15:08:49
    符合了我對(duì)一般slg游戲的預(yù)期,別的slg游戲的缺點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)這款游戲也都有,大差不差。并且也沒有其他比較獨(dú)特的亮點(diǎn)。
    優(yōu)先吐槽吧,這游戲的抽卡資源送的并不多,即使每天做任務(wù),估計(jì)也要一個(gè)月左右才能肝到一個(gè)金吧?如果實(shí)在特別非酋那就說不定了,而恰恰金戰(zhàn)士是這游戲的強(qiáng)戰(zhàn)力配隊(duì)不可或缺的一部分。別的游戲新玩家來都是狂送抽數(shù)的,而這游戲送的抽數(shù)真的少的可憐,甚至好像還不到保底的一半或者更少。這么摳摳搜搜的,也確實(shí)是挺符合slg的特色。不過抽到金角色也只是開始,后面,想要這個(gè)金角色發(fā)揮出更強(qiáng)的戰(zhàn)力,還需要抽到多次重復(fù)的來進(jìn)階。不然的話不進(jìn)階僅憑簡單的養(yǎng)成其他板塊的數(shù)值,其實(shí)所能達(dá)到的戰(zhàn)力上限并不高的,平民手中的金角色所能發(fā)揮出的戰(zhàn)力就更加的受限。所以我覺得還不如多發(fā)放一點(diǎn)抽數(shù)給玩家,讓玩家能多抽一點(diǎn)金角色出來,讓平民玩家能玩的更舒服一點(diǎn),只要控制送的抽數(shù)數(shù)量,就不用擔(dān)心平民的強(qiáng)度趕超氪金玩家的。所以我覺得福利這塊能多給點(diǎn)就多給點(diǎn),不要這么摳門,把平民玩家留下來,氪金玩家也才會(huì)有體驗(yàn)。
    接下來再說一說這個(gè)三國的劇情,大致的劇情就是董卓和曹操之間的矛盾,為了爭奪quan力。然后我們主人公作為曹操的小弟,直接跑去別的地方,先收復(fù)別的地方,發(fā)展壯大去了。估計(jì)是指望著有朝一日可以支援曹操是吧?具體劇情這里就不花費(fèi)更多的筆墨了,大家可以自己去看一看。但是這個(gè)劇情我覺得有一個(gè)非常重要的硬傷,那就是主人公跑到所在的城市之后,是怎么獲得威信,讓老百姓們信奉于主人公的統(tǒng)治的?主人公來到那座城市之后,好像是經(jīng)過曹操別的朋友的幫助下,非常簡單堂而皇之的就當(dāng)上了皇帝了,要知道當(dāng)?shù)氐睦习傩找膊欢际巧底友剑蝗粊砹艘粋(gè)根本之前就沒見過的陌生人,想要來統(tǒng)治他們,我覺得多多少少老百姓都會(huì)有一點(diǎn)不服吧。
    所以我覺得這段劇情其實(shí)進(jìn)展的挺有問題的,最好的方法是讓主人公做一些為國為民的事情,先取得民心,再登上皇位會(huì)比較好吧,比如說幫助這座城市擊退了大量為非作歹的山賊,因此事件民心支持率暴漲,再登基皇位的話會(huì)比較符合常理。不然啥都不干的話,憑空登上皇位,威望不穩(wěn),我估計(jì)會(huì)有大量的人想要謀權(quán)篡位的吧。那其實(shí)也可以順著這條線寫下去,再做一些權(quán)力內(nèi)斗之類的劇情。這樣子玩家在閑暇之余處理外務(wù),還可以順帶清理內(nèi)奸,開發(fā)商還可以因此劇情多開發(fā)一個(gè)玩法不好嗎?
    另外一個(gè)讓我比較疑惑的一點(diǎn)就是,主人公來到這座城市治理了那么久,曹操那邊好久都沒有下文了,難不成是沒有打算繼續(xù)續(xù)寫劇情了嗎?曹操是被董卓斗倒了,還是說董卓被曹操斗倒了?又或者說是雙方僵持不下?還是說有其他勢力介入,比如關(guān)羽劉備張飛,最后形成三個(gè)勢力互相僵持的情況?這些都是可以繼續(xù)續(xù)寫下去的,但是怎么感覺好像沒有后文了。后面的劇情都著重的寫在了主人公自己身邊的事務(wù)上,比如說今天又打倒了哪些山賊,又救了哪些老百姓,又收服了哪些兄弟和自己一同征戰(zhàn)天下,這種事情在我看來過于雞毛蒜皮了。打山賊救老百姓,多收編幾個(gè)弟兄入軍,這在以前的三國時(shí)期貌似是屬于每天的日常吧,我認(rèn)為是很不值得一提的,就更沒有必要花費(fèi)大量的筆墨去描寫了。要寫的話就寫大國與大國之間的對(duì)峙,而不是這種雞毛蒜皮的事情,相信三國迷絕大多數(shù)都更愿意看這些大國與大國之間的對(duì)峙吧。
    另外就是我比較想吐槽的一點(diǎn),那就是作為slg游戲,最為突出的一個(gè)特點(diǎn),那就是許多的配對(duì)機(jī)制,角色技能機(jī)制都需要花費(fèi)大量的時(shí)間去閱讀和理解。這在我看來是非常煩人的一個(gè)地方,也是大大的提高了每個(gè)玩家入坑門檻的一個(gè)地方。每一個(gè)角色的技能介紹,還有游戲中系統(tǒng)推薦的不同角色之間的配隊(duì),技能配置的介紹,那一大串文字看著簡直就讓人頭暈。我認(rèn)為誰能在這塊閱讀成本上面進(jìn)行大量的精簡,誰在slg這塊,或許就能更勝一籌,吸引更多的玩家。畢竟讀大篇幅的文字這塊并不是快餐手游愛好者玩家們的擅長吧?反正我是很不愿意看這些字的。建議學(xué)習(xí)隔壁的王者榮耀,什么樣的裝備有什么樣的效果,在裝備圖標(biāo)右邊一串小字就已經(jīng)介紹的非常的清楚了。換到這款游戲里面也一樣,比如說介紹角色之間的一種特殊的配隊(duì)套路的時(shí)候,每一個(gè)角色起到了什么作用也簡單的幾句話給介紹清楚,比如說,某個(gè)角色在這個(gè)配隊(duì)中間承擔(dān)著給隊(duì)伍增加增益的扛傷buff或者說是奶量,那么就很簡單的幾個(gè)字“增加防御和奶量”,其他的角色介紹也是這樣,以此類推,盡量降低閱讀成本。
    另外我覺得這游戲的探索大地圖是真的無聊,首先最重要的一個(gè)問題就是這游戲探索大地圖顯然不夠自由。剛開始只能探索周邊的區(qū)域,再往更外面的區(qū)域探索的話,等級(jí)不夠,兵力也就不夠,打啥都是被暴打。繼續(xù)往更外面的區(qū)域延伸,已經(jīng)不是被暴打的問題了,你連跟人家對(duì)戰(zhàn)的資格都沒有,因?yàn)槟愕谋?shí)在是太弱了。而且探索的越遠(yuǎn)的話,戰(zhàn)隊(duì)的補(bǔ)給就越困難,實(shí)在兵力透支了就被迫返航。不夠自由的探索是一個(gè)問題。還有一個(gè)問題就是大地圖內(nèi)容實(shí)在是太少了,總結(jié)下來大地圖所能探索的內(nèi)容,其實(shí)無非也就是驅(qū)趕山賊以及占領(lǐng)幾個(gè)資源點(diǎn)。順帶遇到一些路上的小兵啥的收編一下。要知道2d版的大地圖探索要怎么做?2d版的大地圖探索,無論怎么做可玩性永遠(yuǎn)不可能超過3D版。所以我覺得把更多的精力放在其他的地方會(huì)比較好。開發(fā)大地圖玩法這塊,本身就和2d這個(gè)標(biāo)簽天然的不合吧。不然的話想要嘗試豐富大地圖的玩法,我覺得頂多也就是多塞一些隱藏的寶箱,隱藏的資源點(diǎn)以及一些隱藏的劇情對(duì)話啥的。首先這樣子豐富大地圖的玩法,主要是沒有創(chuàng)新。這些內(nèi)容,其他的游戲比如說原神這種大地圖探索游戲也同樣會(huì)有,而且可玩性肯定也遠(yuǎn)高于這種2d游戲。到頭來做這些內(nèi)容不僅沒有任何樂趣,折磨玩家,還讓開發(fā)商白白浪費(fèi)了精力而已。所以我覺得更多的精力可以放在別的玩法開發(fā)上面,而不是做大地圖。
    總體下來,個(gè)人感覺這種游戲也只能值一個(gè)三星吧,跟其他的同類型游戲一個(gè)尿性,非常的肝也非常的氪。沒有做出突破,沒有任何創(chuàng)新。在可預(yù)見的未來內(nèi),這個(gè)游戲的平民玩家估計(jì)也會(huì)越來越苦逼。

    Windows 7支持( 1 ) 蓋樓(回復(fù))

    廣東深圳坂田小學(xué) 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 15:06:07
    戰(zhàn)棋加SLG?我看未必,披著戰(zhàn)旗玩法外套下的純SLG玩法而已。整體的內(nèi)容和玩法給人的感覺還是蒼白又無力。整體的游戲體感還是讓人覺得很平淡很無趣。
    一.游戲玩法
    這款游戲雖然有一定的戰(zhàn)棋玩法元素,例如在游戲戰(zhàn)斗的過程當(dāng)中,玩家可以手動(dòng)控制自己的軍隊(duì)到達(dá)指定位置,并操控軍隊(duì)去釋放技能,同時(shí)攻擊指定的敵人等等。但從游戲的全局玩法來看,無論是從游戲的戰(zhàn)斗養(yǎng)成內(nèi)容,還是從游戲的最終決勝條件而言,個(gè)人認(rèn)為游戲當(dāng)中slg玩法的成分還是占據(jù)了絕對(duì)的主要;蛘吣憧梢赃@么認(rèn)為,這款游戲只有在戰(zhàn)斗的內(nèi)容設(shè)置當(dāng)中帶有一定的戰(zhàn)棋打法元素。在其他方面例如游戲的決勝條件,游戲的主要內(nèi)容及游戲的核心玩法設(shè)計(jì)上,游戲的大部分內(nèi)容還是與傳統(tǒng)的slg游戲如出一轍。
    比如說從游戲的資源獲取內(nèi)容來講,如果是傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋玩法,其實(shí)游戲中基本不會(huì)有太多的像是資源點(diǎn)像是占領(lǐng)之類的設(shè)計(jì)。比如說在個(gè)人印象當(dāng)中比較深刻的一款地牢戰(zhàn)棋,游戲里里面的養(yǎng)成成分基本上就是圍繞著戰(zhàn)斗角色的不同特質(zhì),比如說攻擊力防御力,生命值去進(jìn)行養(yǎng)成的。而這款游戲的養(yǎng)成卻基本上是建立在對(duì)于武將的抽取及武將技能的養(yǎng)成上,這個(gè)養(yǎng)成本身是較為固定且固化的。且在個(gè)人看來,相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋當(dāng)中,那種充滿趣味性與自定義性的養(yǎng)成內(nèi)容,這款游戲的養(yǎng)成其實(shí)做的是比較一般也比較糟糕的。
    同時(shí)在我看來,游戲的最終樂趣其實(shí)并不是以戰(zhàn)棋當(dāng)中攻克關(guān)卡以及不斷強(qiáng)化自己的隊(duì)伍為目的,相反游戲的核心玩法仍然是以PVP為主。在游戲當(dāng)中他著重強(qiáng)調(diào)了同盟這一概念,游戲內(nèi)玩家需要與其他角色結(jié)盟,并且去組團(tuán)占領(lǐng)某個(gè)資源點(diǎn),每個(gè)幫會(huì)也就是聯(lián)盟之間還會(huì)有相互的戰(zhàn)斗,去侵占他人的資源點(diǎn)及占領(lǐng)點(diǎn)。甚至每個(gè)服務(wù)器還有先占資源點(diǎn)的第1名獲得的榮譽(yù)稱號(hào)和榮譽(yù)獎(jiǎng)勵(lì)等等。這樣的玩法設(shè)計(jì)及內(nèi)容設(shè)計(jì),從本質(zhì)上與萬國覺醒或者文明與征服那一類傳統(tǒng)的S LG是如出一轍的。
    因此在我看來,單純從游戲玩法的角度而言。這款游戲雖然在戰(zhàn)斗玩法上做到了一定的創(chuàng)新,也就是加入了戰(zhàn)棋系統(tǒng)。但游戲核心的設(shè)計(jì)及內(nèi)容機(jī)制還是圍繞著傳統(tǒng)slg那一套去進(jìn)行總體的設(shè)計(jì)。而對(duì)于這一類游戲的玩法,就我個(gè)人而言,都是不甚喜歡的。其原因就在于在強(qiáng)調(diào)以pv P為主基調(diào)的游戲環(huán)境中。平民玩家會(huì)變成且只會(huì)變成氪金大佬的游戲體驗(yàn),真題游戲雖然能玩,但玩起來也必然是憋屈且無趣的。這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì),個(gè)人真的不是特別喜歡。
    二.游戲戰(zhàn)斗內(nèi)容與實(shí)際體驗(yàn)
    既然在上文已經(jīng)強(qiáng)調(diào)過了,這款游戲只是在戰(zhàn)斗上做到了一定的創(chuàng)新與提高。那么在這里我們不妨再實(shí)際強(qiáng)調(diào)一下這樣的內(nèi)容對(duì)游戲到底產(chǎn)生了怎樣的影響?到底玩起來的整體游戲體感是怎么樣的呢?為什么我會(huì)說這樣的玩法只是換湯不換藥,從本質(zhì)上而言還是屬于SLg呢?
    首先單純從戰(zhàn)斗內(nèi)容的可操作性與競技性而言,這款游戲引入的戰(zhàn)棋方法確實(shí)在很大程度上提升了游戲本身的樂趣。比如說個(gè)人在剛剛開始體驗(yàn)游戲的時(shí)候,其實(shí)就利用過游戲本身的攻擊范圍和攻擊區(qū)域做到了以弱勝強(qiáng)?梢哉f相較于傳統(tǒng)SLG的完全自動(dòng)戰(zhàn)斗而言。帶有戰(zhàn)棋性質(zhì)的游戲內(nèi)容及游戲玩法,給予了玩家很大的操作空間。我可以自主地選擇去集火攻擊哪個(gè)敵人,也可以將我角色的攻擊能力極輸出能力最大化,甚至可以主動(dòng)地利用角色所帶兵種去硬碰敵方的弱勢兵種以達(dá)到克制效果。這都是在帶有戰(zhàn)旗性質(zhì)的戰(zhàn)斗與玩家可操作性極強(qiáng)的情況下,本身這一玩法模式給游戲帶來的紅利及游戲樂趣。這點(diǎn)我們是要認(rèn)可的,并且個(gè)人也認(rèn)為這一塊內(nèi)容確實(shí)做得不錯(cuò)。
    那為什么我又說這款游戲的實(shí)質(zhì)仍然是傳統(tǒng)S LG的內(nèi)容呢?主要的原因就在于游戲的決勝條件上。表面上看游戲的決勝條件是基于玩家在戰(zhàn)斗當(dāng)中的操作,玩家對(duì)軍隊(duì)的指揮和集火。但是從實(shí)際的角度而言,玩家自身對(duì)于角色的操控,對(duì)于戰(zhàn)局的改變能力,僅限于一定的戰(zhàn)力差距上,如果這個(gè)差距再往上提高雙方之間的氪金差距,極大的情況下即便有玩家實(shí)地操作,其實(shí)也不能夠做到以弱勝強(qiáng)。
    在這里甚至不需要去舉競技場及游戲后期的例子。就從游戲日常打副本及推關(guān)角度來講。以玩家1000多的兵力可以輕輕松松虐殺2500的敵人。那么玩家和人機(jī)之間差在哪里呢?很明顯就差在玩家對(duì)于武將角色的培養(yǎng)及提高上。否則以傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的思路,我想能夠做到的可能僅僅是以1000的戰(zhàn)斗力戰(zhàn)勝1300左右的敵人,而絕對(duì)不會(huì)像現(xiàn)在這樣跨了將近一倍左右,仍然能夠輕松的將其斬殺。更別提,作為萌新的玩家,自身在操作上其實(shí)存在著很多的瑕疵與問題。
    說白了,這樣的游戲內(nèi)容從實(shí)質(zhì)的角度而言。他的角色尿素仍然是傳統(tǒng)SL劇當(dāng)中玩家對(duì)于角色的培養(yǎng)與提高,只是這個(gè)決勝因素藏得比較隱晦,讓你覺得自己可以操控自己的軍隊(duì)獲得勝利,實(shí)則并不難。這樣的內(nèi)容就像包裹在毒藥外面的一層糖衣,第1口下去確實(shí)是甜的,但玩到后面它的本質(zhì)依舊會(huì)逐漸暴露出來。
    三.游戲的角色設(shè)計(jì)及養(yǎng)成內(nèi)容
    既然都講到這了,那我們不妨再進(jìn)一步的講講游戲當(dāng)中的角色養(yǎng)成及其他的養(yǎng)成內(nèi)容設(shè)計(jì)。進(jìn)一步去論證我上文提到的游戲的本質(zhì),是SLG玩法,只是包了一層戰(zhàn)旗外衣的說法。
    首先最主要的點(diǎn)就是游戲當(dāng)中基于角色的養(yǎng)成,游戲內(nèi)在角色養(yǎng)成方面做的內(nèi)容設(shè)計(jì)是這樣的,游戲當(dāng)中玩家在獲得一個(gè)角色之后可以重復(fù)抽取去提升這個(gè)角色等級(jí),同時(shí)這個(gè)角色還有專精的天賦與強(qiáng)化玩家,也要去抽同樣的類似技能強(qiáng)化書籍的道具,去進(jìn)一步提高這個(gè)角色的戰(zhàn)斗力與能力。而這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì),假如玩過slg的玩家已經(jīng)明白了。這就是非常傳統(tǒng)的slg內(nèi)容設(shè)計(jì)。
    而這樣的內(nèi)容本身,是對(duì)玩家去培養(yǎng)角色產(chǎn)生了很大的限制的。玩家在游戲當(dāng)中想要獲得一個(gè)強(qiáng)力角色,就只有通過氪金并且大量氪金去抽取某個(gè)角色的方式去提高自己的戰(zhàn)斗力。否則無論是角色的等級(jí)還是培養(yǎng)階級(jí)跟不上都會(huì)導(dǎo)致玩家戰(zhàn)斗力提不上去。
    而這樣的內(nèi)容,如果是作為一款傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋游戲而言,它大概率不會(huì)有這方面的設(shè)計(jì)。比如說像一些戰(zhàn)旗地牢,又或者是像自走棋那種玩法的游戲。他的游戲內(nèi)容基本上是基于一個(gè)公平且合理的晉升途徑與強(qiáng)化途徑,玩家需要購買的內(nèi)容,僅僅只有角色皮膚一類的輔助性道具。
    更重要的是游戲當(dāng)中把角色的技能與能力提高上去之后,對(duì)角色及玩家戰(zhàn)斗力本身是起到質(zhì)變效果的強(qiáng)化。以游戲當(dāng)中的初始角色為例,抽取這個(gè)角色,并將其養(yǎng)成以及抽取特定的戰(zhàn)技對(duì)角色進(jìn)行強(qiáng)化,基本上可以做到讓角色的戰(zhàn)斗力相較于之前翻上好幾倍。而角色本身的戰(zhàn)斗力強(qiáng)化,在游戲當(dāng)中又是最主要的決勝條件。因?yàn)橛螒虻膭儇?fù)與否,基本上是建立在這個(gè)角色的數(shù)值上來的游戲當(dāng)中的所謂兵團(tuán),所謂兵力在很多時(shí)候只能看作對(duì)角色血量的補(bǔ)充而已。
    四.總結(jié)
    所以總體來看,這款游戲的內(nèi)容從本質(zhì)上而言還是一款傳統(tǒng)的slg玩法,無論是從其養(yǎng)成途徑,其強(qiáng)化內(nèi)容而言,它都是如此。雖然說給他加上戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗模式與玩法之后,讓游戲具備了一定的可玩性與趣味性,但就我個(gè)人而言,仍然不是很喜歡這種模式及玩法。而且更重要的是,這樣的玩法內(nèi)容從本質(zhì)上而言與戰(zhàn)棋玩法是不相稱的。戰(zhàn)棋玩法本身的樂趣,除了可操作性之外,更多的是建立在玩家以微弱的優(yōu)勢絞盡腦汁去以弱勝強(qiáng)上。但是在傳統(tǒng)維clg這種不講道理,氪服困難的養(yǎng)成內(nèi)容下。戰(zhàn)棋模式當(dāng)中的競技性與趣味性,極大程度地被破壞了。1+1的效果勉強(qiáng)大于1,但提高的真不多。

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    甘肅蘭州中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 15:02:06
    戰(zhàn)棋類玩法強(qiáng)化了游戲的競技性與策略性,但實(shí)質(zhì)上的SLG玩法,卻依舊局限了游戲本身的可玩性發(fā)展與內(nèi)容。游戲本來可以做得很好玩,很有趣,但實(shí)際上的表現(xiàn)依舊差強(qiáng)人意,只能說過于一般。
    一.游戲內(nèi)容
    其實(shí)游戲的整體內(nèi)容做得還是比較龐大也比較有趣的。當(dāng)然這里的有趣其實(shí)要打上一個(gè)雙引號(hào),因?yàn)橛螒虻谋举|(zhì)在我個(gè)人來看,其實(shí)和傳奇以及腐蝕或者說文明重啟那一類游戲其實(shí)并無二樣。
    為什么會(huì)這么說呢?原因就在于這款游戲的核心模式其實(shí)并不是表面上這種簡單的玩家與玩家之間的相互戰(zhàn)斗或者說是玩家去不斷培養(yǎng)自己的實(shí)力來做到一個(gè)長期的養(yǎng)成享受那種戰(zhàn)力提升的樂趣。游戲更多的重心其實(shí)是以類似于文明重啟那種玩家在一個(gè)服務(wù)器當(dāng)中與其他玩家抱團(tuán)生存,然后去侵占別人的養(yǎng)成物資。最后成功成為服務(wù)器的霸主,然后這個(gè)服務(wù)器關(guān)閉之后,新玩家在涌入下一個(gè)服務(wù)器如此周而復(fù)始。
    從這樣的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上來講,他從本質(zhì)上與文明與征服或者說萬國覺醒那一類的slg是一模一樣的。因?yàn)閺男率值慕榻B當(dāng)中你就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲著重的提到了攻城玩法以及資源點(diǎn)的占領(lǐng)玩法。而攻城玩法是以工會(huì)為副本的,這個(gè)玩法最類似于傳奇當(dāng)中的攻城與守城玩法,也有點(diǎn)類似于rpg游戲當(dāng)中的那種公會(huì)戰(zhàn)。只不過由于其以SLG的形式呈現(xiàn)出來,最終的戰(zhàn)斗內(nèi)容并不是直接去擊敗玩家占領(lǐng)某個(gè)區(qū)域,而是說以占點(diǎn)的方式去侵占一座城池。這樣的內(nèi)容只能說讓人感覺到熟悉的味道,熟悉的配方。
    再比如說從游戲內(nèi)對(duì)于礦點(diǎn)的資源獲取而言,其實(shí)也存在著這種非常明顯的弱肉強(qiáng)食的現(xiàn)象。在游戲早期可能玩家的感覺不是特別強(qiáng)烈,那是因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)候礦點(diǎn)的資源非常多,一座礦點(diǎn)有一兩千個(gè)位置,可以供玩家去占領(lǐng)玩家與玩家之間并不會(huì)出現(xiàn)資源上的相互傾壓,但是到后期當(dāng)?shù)V產(chǎn)的等級(jí)升高,比如說有6級(jí)礦和7級(jí)礦的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候一個(gè)礦點(diǎn)可能只有十幾個(gè)位置,甚至幾個(gè)位置甚至幾個(gè)位置,而能夠占據(jù)這幾個(gè)礦點(diǎn)并獲得大量資源的玩家,就只會(huì)是游戲當(dāng)中氪金最多的玩家,而其他玩家就只能干看著。而這樣的玩法,是不是就很像那些老式頁游當(dāng)中,頂尖公會(huì)去搶占資源刷新點(diǎn)?說白了這些內(nèi)容從本質(zhì)上而言是一模一樣的,只是說這一些東西放到slg當(dāng)中,通過占資源點(diǎn)或者打工會(huì)戰(zhàn)這種間接的隱性的方式做了掩飾而已。
    而這樣的內(nèi)容及養(yǎng)成模式,就我個(gè)人而言,玩著會(huì)覺得很不舒服,會(huì)覺得很無趣。因?yàn)樵谶@種苛刻的條件設(shè)計(jì)下,玩家基本上需要一天24小時(shí)去盯著游戲去盯著資源點(diǎn),有沒有被搶占去看工會(huì)有沒有被攻打。太累也太浪費(fèi)時(shí)間,而這樣的內(nèi)容相較于現(xiàn)在擺爛的大環(huán)境而言,也確實(shí)不適合我們這一類玩家。
    二.游戲角色
    再來聊聊游戲當(dāng)中對(duì)于角色搭配及角色內(nèi)容的設(shè)計(jì)。
    單純從游戲內(nèi)對(duì)角色內(nèi)容的設(shè)計(jì)而言,多樣化的角色設(shè)計(jì)及角色搭配是這款游戲的一大特點(diǎn)。就從個(gè)人實(shí)際體驗(yàn)的游戲內(nèi)容來說,這游戲前期中期與后期均有各種各樣的陣可供玩家進(jìn)行選擇官方甚至把這些寫到了官方的攻略當(dāng)中,只要你在新手教程當(dāng)中點(diǎn)開就可以查找到自己在這個(gè)階段可以用哪些陣容,可以利用手上的武將去進(jìn)行怎樣的搭配。而這樣的內(nèi)容本身是帶有一定的策略性與趣味性的,比如說在新手階段拿到那幾張券抽到不同的角色,可能新手開荒用的就是不同的套裝,因此在戰(zhàn)斗上可能有的會(huì)偏向于集中火力去秒掉某個(gè)敵人,有的會(huì)偏向于利用大范圍的技能輸出去持續(xù)消耗。這些內(nèi)容本身是充滿樂趣,且有一定可玩性的。
    但問題就在于游戲當(dāng)中對(duì)于角色的養(yǎng)成限制及角色獲得的限制在很大程度上限制了這種樂趣。只要有體驗(yàn)過這款游戲的玩家,就會(huì)發(fā)現(xiàn),在游戲前期玩家的一個(gè)角色由前只有一個(gè)技能彈這個(gè)技能卻非常突兀的出現(xiàn)在了滑輪當(dāng)中最中間的那個(gè)位置。就是游戲內(nèi)關(guān)于技能的排版,其實(shí)跟王者里面三四個(gè)技能的排版是類似的,而游戲當(dāng)中唯一的技能是在王者里面二技能的那個(gè)位置,那么一技能和三技能的位置是空缺著的,想要獲得這兩個(gè)技能,你就只能通過氪金抽得技能書的方式去解鎖。就基于這個(gè)設(shè)置而言,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的很多戰(zhàn)術(shù)打法其實(shí)是很難實(shí)現(xiàn)的。因?yàn)槟阋环矫嬉榈浇巧,另一方面還要抽到對(duì)應(yīng)的技能,這其中的養(yǎng)成成本和氪金成本就被拉得很大很大了。
    三.角色強(qiáng)度
    而從進(jìn)一步的角色強(qiáng)度而言,游戲的游戲強(qiáng)度及角色強(qiáng)度相對(duì)而言做的也是非常尷尬的。首先就是游戲內(nèi)的角色,如果說從強(qiáng)的角色來講,基本上就是單一角色的技能和機(jī)制很強(qiáng),比如說他可能輸出能力很強(qiáng),又或者是續(xù)航能力很強(qiáng)。就是這個(gè)角色自身的能力和機(jī)制做得非常離譜強(qiáng)度很高。游戲從整體的角色強(qiáng)度設(shè)計(jì)上面也是缺乏那種單一角色比較多,但搭配起來的角色技能和天賦或者說組合搭配很強(qiáng)的存在,即便有,那也只能夠形成一定程度上的微弱聯(lián)動(dòng),因?yàn)槲疑厦嫣岬竭^玩家對(duì)于角色的設(shè)計(jì)及陣營的設(shè)計(jì),在很大程度上限制于玩家所抽取到的角色以及角色獲取的技能。
    也就是說游戲本身在角色強(qiáng)度的設(shè)計(jì)上,它其實(shí)是比較不平均也不夠平衡的。再加上游戲本身的抽卡機(jī)制設(shè)計(jì)的非常氪金。玩家日常完成一些基本活動(dòng)或者獎(jiǎng)勵(lì),基本上是不能夠滿足玩家對(duì)培養(yǎng)武將及技能的需求的。而這個(gè)時(shí)候玩家可能抽到了一個(gè)比較弱勢的角色,但將這個(gè)角色進(jìn)階強(qiáng)化了兩三次,然后抽到一個(gè)比較強(qiáng)勢的角色,但是沒有后續(xù)的資源去培養(yǎng)了,那這個(gè)時(shí)候這個(gè)弱勢角色反倒會(huì)比這個(gè)強(qiáng)勢角色更強(qiáng)。那么這樣的一個(gè)角色強(qiáng)度在我個(gè)人看來就是做的相當(dāng)扭曲,也相當(dāng)尷尬的了。
    或者這么說,可能各位會(huì)更好理解一些。游戲當(dāng)中的很多角色,它的強(qiáng)度基本上是基于角色的養(yǎng)成能力及強(qiáng)化的。氪金大佬的一個(gè)弱勢角色,可能比平民玩家重點(diǎn)養(yǎng)成的角色還要強(qiáng)得多。即便游戲當(dāng)中的部分角色是有一定的聯(lián)動(dòng)及相輔相成的效果的,但受制于游戲本身,在養(yǎng)成機(jī)制方面的問題,比如說可能養(yǎng)成成本過高啊,或者說平民玩家難以快速養(yǎng)成。所以作為平民玩家或者大部分玩家而言,他也是很難體驗(yàn)到這方面的內(nèi)容及樂趣的。游戲當(dāng)中對(duì)于角色強(qiáng)度的增長曲線明顯是不夠平衡也不夠均衡的。這點(diǎn)也讓人覺得相當(dāng)尷尬。
    四.游戲節(jié)奏及內(nèi)容
    再來簡單聊聊這款游戲,從實(shí)際體驗(yàn)及游戲具體的內(nèi)容展現(xiàn)給我?guī)淼母杏X。說實(shí)話,游戲目前的安排節(jié)奏是游戲開局用劇情吸引玩家進(jìn)行引入,并向玩家介紹出大部分的游戲玩法及游戲內(nèi)容。后續(xù)就讓玩家自由的進(jìn)行發(fā)展,去進(jìn)行各項(xiàng)內(nèi)容的使用與基本游戲玩法的體驗(yàn)。就這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)上來講前期可能給人的感覺還不是特別的緊張,但是到了中期也就是玩家不斷的去升級(jí)各種設(shè)施以及去象征性的像是解鎖演練場呀,或者去占領(lǐng)資源點(diǎn)的時(shí)候,給人的感覺就是比較無趣的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)了。其實(shí)從這里也能看出游戲本身在可玩性及趣味性上,其實(shí)是比較枯燥的,否則也不會(huì)有這樣一個(gè)比較緊湊比較捉急的游戲節(jié)奏表現(xiàn)。
    并且從后續(xù)的游戲內(nèi)容而言,玩家也不難發(fā)現(xiàn)游戲的大部分內(nèi)容其實(shí)都是奔著對(duì)角色及軍隊(duì)進(jìn)行強(qiáng)化去的,因?yàn)橛螒虍?dāng)中的演練場其實(shí)并沒有實(shí)際上的演練及陣型的排版,更多的是作為一個(gè)解鎖成就的存在,就是玩家過去解鎖了,然后獲得一定的戰(zhàn)斗力加成。而類似的東西基本上也存在于游戲當(dāng)中的各項(xiàng)機(jī)制當(dāng)中。比如說像后續(xù)的裝備啊,又或者是天賦強(qiáng)化之類的,基本上都是這樣的,一個(gè)以強(qiáng)化武將強(qiáng)化角色為核心的內(nèi)容。除了養(yǎng)成外的其他內(nèi)容,可能基本上就是基于玩家與玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗的,比如說在新手機(jī)玩家處于一個(gè)免戰(zhàn)的階段,而到了中后期,就意味著玩家可以直接點(diǎn)開其他玩家的頭像,對(duì)其宣戰(zhàn)并進(jìn)攻。
    因此游戲在整體節(jié)奏上給我的感覺其實(shí)更類似于文明重啟那種玩家前期發(fā)育到后期瘋狂戰(zhàn)斗。但由于游戲的整體養(yǎng)成模式是偏向rpg那種氪金去砸裝備砸養(yǎng)成的內(nèi)容。因此這樣的一個(gè)模式,其實(shí)個(gè)人并不是特別喜歡,說白了就是有強(qiáng)迫玩家去戰(zhàn)斗的嫌疑,而且無論是前期還是游戲的中后期來講,他在劇情及內(nèi)容上其實(shí)都不能特別好的吸引到玩家。因?yàn)榫鸵运暮诵膽?zhàn)斗模式來講,需要在玩家接觸游戲很長一段時(shí)間之后才會(huì)呈現(xiàn)出來。而這一點(diǎn)卻又恰巧是這種游戲比較有魅力的地方,只能說這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)也是蠻尷尬的。
    五.總結(jié)
    總體而言,這款游戲的基本表現(xiàn)及其他內(nèi)容,在我個(gè)人看來做的其實(shí)都是比較一般的,無論是從游戲的基本玩法設(shè)計(jì)還是游戲的其他內(nèi)容而言,我覺得它都有進(jìn)一步提高優(yōu)化的地方。 尤其是個(gè)人提到的關(guān)于角色的培養(yǎng)及養(yǎng)成上,可能有些選擇一個(gè)比較均衡或者說更照顧平民玩家的養(yǎng)成,會(huì)讓大部分玩家的游戲體驗(yàn)變得好很多。

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    山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 15:00:17
    其實(shí)我對(duì)于三國的游戲一直是很喜歡,戰(zhàn)棋版的三國游戲玩過群英傳系列,也算是對(duì)這類游戲玩法有初步的了解。
    三國志戰(zhàn)棋版這款游戲角色立繪形象是采用了三國志游戲的人物經(jīng)典形象,識(shí)別度很高,這點(diǎn)來說不錯(cuò)。
    游戲的福利我覺得少了點(diǎn),福利頁面里面8個(gè)活動(dòng),5個(gè)需要充值,修復(fù)洛陽這個(gè)活動(dòng)需要的材料除了過主線,尋訪概率出,就只剩充值一個(gè)渠道?梢哉f最快能獲得的福利就只有那個(gè)累計(jì)簽到7天送個(gè)黃忠的獎(jiǎng)勵(lì)。
    進(jìn)入游戲玩家初看到的大地圖場景我覺得設(shè)計(jì)的不錯(cuò),蒼青的山巒,碧綠的草地,視覺.上看著挺舒服。地圖畫面如果滿分10分,我個(gè)人覺得可以給8分。
    游戲玩法就是傳統(tǒng)的三國戰(zhàn)棋玩法,可以招募武將,給武將裝備武器、防具、坐騎等來提升武將實(shí)力。還可以學(xué)習(xí)戰(zhàn)法,戰(zhàn)法有主動(dòng)技、被動(dòng)技,可在玩家部隊(duì)出戰(zhàn)時(shí)使用,戰(zhàn)法類型挺多,可以說比較齊全,還有內(nèi)政技戰(zhàn)法,可以用點(diǎn)數(shù)來升級(jí),這點(diǎn)和之前玩過的文明與征服操作上整體相差不大。優(yōu)點(diǎn)是行軍速度比較快,不用像之前玩的文明還要等上還幾分鐘,就是前期招募士兵的速度實(shí)在是有些慢。
    游戲里有個(gè)很重要的游歷玩法,可以隨著章節(jié)做任務(wù),慢慢解鎖內(nèi)容。在這個(gè)玩法中有很多玩家可以探索的地方:練兵場、客棧、集市、驛站這些,可以說游歷探索地點(diǎn)挺豐富。
    招募模式分為三種:開疆助力,這個(gè)招募方式有時(shí)限,獎(jiǎng)池武將相比名將招募要少一些,好處是有保底,5、15、30必給一個(gè)名將。
    普通的名將招募獎(jiǎng)池就豐富很多,25次保底一個(gè)名將,概率低一些。
    以上兩種招募都要用到游戲稀有貨幣金珠,名將招募有免費(fèi)的倒計(jì)時(shí)刷新次數(shù),這點(diǎn)不錯(cuò),個(gè)人感覺游戲初期主線章節(jié)給的金銖有點(diǎn)少。

    總體上來說,這款游戲還是可以玩玩的,玩法較普遍,希望后續(xù)改進(jìn)。

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    湖北武漢電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 14:58:10
    光榮公司的三國系列無疑是我的啟蒙游戲了,兒時(shí)最常玩的就是《真三國無雙5》和《三國志7》,里面立繪都非常貼近我對(duì)《三國演義》中各角色的人物形象。
    靈犀更像是拿了光榮的素材單獨(dú)做了個(gè)戰(zhàn)略版,但是戰(zhàn)棋版不一樣,真的完全不一樣 ,與其對(duì)比更像一個(gè)縫合怪,東拼西補(bǔ)搗鼓出的玩意。
    相比于《率土》和戰(zhàn)略版這種占格子的slg,玩法性簡直超出一大截,最大的改變就是,戰(zhàn)斗可以自己手操,對(duì)戰(zhàn)再也不像以前看臉,看誰運(yùn)氣好,在相同等級(jí),陣容,戰(zhàn)法,氪金等一系列情況下,拼的是什么?是心里博弈,在對(duì)戰(zhàn)時(shí),落子之前,會(huì)去思考自己的這一步,對(duì)面會(huì)怎么下,有的人下一步想三步,有的人下一步想七步,在己方優(yōu)勢比對(duì)面差一點(diǎn)的情況下,是完全可以做到,憑一己之力,扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局勝負(fù)的。是不是很像下象棋,當(dāng)然在碾壓的情況下,無腦上。
    確實(shí),大氪佬能一穿幾,完全沒壓力。但抽卡游戲就是這樣,多氪的就是比少氪更有優(yōu)勢,無論哪個(gè)游戲,只要有抽獎(jiǎng)系統(tǒng),都是這樣。想要什么只能抽,比直接買要花更多的錢,砸大把的銀子,換幾個(gè)經(jīng)典時(shí)尚的小藍(lán)色卡片,就是制作組想賺更多的錢。
    但無所D謂,這游戲中每個(gè)人干每個(gè)人的事。零氪,微氪,在大部分的情況下都是當(dāng)炮灰,戰(zhàn)功包裹,經(jīng)驗(yàn)寶寶,但主要目的和作用應(yīng)該是對(duì)付高戰(zhàn)的二隊(duì)三隊(duì),而不是主力,要用魔法打敗魔法,高戰(zhàn)才是對(duì)付高戰(zhàn)的最好辦法,田忌賽馬懂伐?盟主,管理就得考慮宏觀的戰(zhàn)略了,合縱連橫,掌控天下。
    或者說,有的人不喜歡肝,不想花太多時(shí)間,金錢在游戲上,天天打架,搞得像上班一樣,那么退居二線就是最好的選擇,去當(dāng)前國家的二盟三盟種田,安心發(fā)育,有時(shí)間就收收菜,升升科技,打打演義,把它當(dāng)成《海島奇兵》來玩。
    讓我感到比較意外的是,這個(gè)賽季的劇本大綱只到討董聯(lián)盟分裂???s1只占三國演義時(shí)間線的八分之一,下個(gè)賽季會(huì)不會(huì)是官渡之戰(zhàn)。靈犀真的是花活越整越多
    談?wù)勛詣?dòng)戰(zhàn)斗,我是沒想到會(huì)有人說這個(gè)會(huì)影響體驗(yàn),先說一點(diǎn),你主力在打架,其他四個(gè)隊(duì)伍是不是只能等你打完再接著打?其次,有的人菜啊,他打還不如用委托,這也是個(gè)保護(hù)機(jī)制吧,而且委托省時(shí)省力省事,那么為什么不都開自動(dòng)呢?因?yàn)閍i太笨了,看操作就能讓人顱內(nèi)高壓,有時(shí)候你還會(huì)懷疑是不是它故意想讓你戰(zhàn)損高點(diǎn)。反正我PVP都挺樂意打那些托管的。

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    重慶電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 14:57:00
    又是一款光榮授權(quán)的正版三國志游戲,主要還是以slg戰(zhàn)棋類的玩法,個(gè)人感覺,整體來說還算不錯(cuò),因?yàn)閭(gè)人目前也在玩三國志11這款游戲,與其相比的話可以說卻是還原了游戲的一些特點(diǎn),像是這種網(wǎng)格區(qū)塊,還有武將戰(zhàn)斗中可以釋放一些技能等等,這方面上體驗(yàn)感也是很不錯(cuò)的。當(dāng)然,這款游戲也不是非常的完美,在后期方面的制作也不算太好,只感覺游戲局勢平衡越來越偏移,這可不是什么好兆頭。
    從游戲開始的體驗(yàn)上來說,幾個(gè)比較有趣的玩法,首先就是對(duì)抗上,相比于同類型的【率土之濱】【三國志戰(zhàn)略版】,這些游戲主要的點(diǎn)都在玩家之間的pvp上,游戲在前中期隨處可見的就是鋪路、占地,仿佛只要有兩方人馬相遇,就會(huì)開啟一場涉及到兩個(gè)同盟之間的博弈,節(jié)奏很快,但發(fā)育很慢。而這款游戲,倒是除去了這些節(jié)奏點(diǎn),每個(gè)玩家沒有一個(gè)特定屬于自己的城池,而是采用固定城池點(diǎn)來當(dāng)玩家的初始城池,這些點(diǎn)主要起到的是背景板作用。而玩家之間的對(duì)抗,主要還是通過一些活動(dòng)的pvp,或者是同盟之間的占領(lǐng)對(duì)抗為主,最終更為激烈的還是不同地區(qū)之間的戰(zhàn)爭,如果玩家只是單純?cè)谝粋(gè)地區(qū)里體驗(yàn)游戲,是不會(huì)受到太多玩家的侵?jǐn)_的。這也有種三國志11那樣單機(jī)游戲的感覺。
    還有就是玩家戰(zhàn)斗和劇情中,看起來游戲也對(duì)這方面很在意,在一些固定資源點(diǎn),或者是主線任務(wù)上,我們都能看到很多劇情的演變,就算是可以選擇跳過戰(zhàn)斗,但在戰(zhàn)斗中卻不是簡單的回合制,游戲延續(xù)了三國志系列的精髓,玩家可以選取軍隊(duì)并作出指定方法,像是原地待命、進(jìn)攻、使用技能等,而且還會(huì)有能使用陷阱、投石車、攻城器械來進(jìn)行戰(zhàn)斗,細(xì)節(jié)點(diǎn)挺多的,最近也一直在玩三國11,對(duì)比于11,里面的待命、計(jì)略、戰(zhàn)法都有出現(xiàn),唯一少的是類似設(shè)置建筑物的功能,不過對(duì)于這種多樣化的操作,已經(jīng)感覺很不錯(cuò)了。
    從武將培養(yǎng)的方面來看,因?yàn)槲覀(gè)人剛開服就有玩,白嫖的獎(jiǎng)勵(lì)挺多的,感覺這上面也不是很難,前期出金的爆率挺高的,所以主要還是看戰(zhàn)法和屬性上,等級(jí)方面有校場可以掛機(jī)混經(jīng)驗(yàn)。不過對(duì)于武將的裝備還有鐵匠鋪還沒摸索透,不過這也是提升戰(zhàn)力的方法之一。從戰(zhàn)法上來看武將的戰(zhàn)法等級(jí)卻是是有上限的,戰(zhàn)法升到10級(jí)后就得靠裝備的提升了,所以從后期玩家之間的對(duì)抗看還是需要盡早搞明白裝備的獲取。不過無論是哪款slg游戲,都逃不過氪金的鐵律,看起來這款游戲的氪金點(diǎn)有可能會(huì)發(fā)展到裝備還有更多強(qiáng)力武將上,希望不會(huì)到這個(gè)地步吧。
    說說缺點(diǎn),這款游戲最終的主題就是以統(tǒng)一為主,如果是一個(gè)剛剛開服的區(qū),那所有人必然最終發(fā)展要不就是加入統(tǒng)一陣營,成為失敗者被攻打下來的陣營。但目前的局勢來說,從獎(jiǎng)勵(lì)和出發(fā)點(diǎn)上看,獎(jiǎng)勵(lì)給予的太少,損失點(diǎn)和戰(zhàn)勝后完全不成正比,通過一些貨幣也無法買到提升自己的空間。當(dāng)玩家將主城內(nèi)的建筑全部升到滿級(jí),接下來的打法就是掛機(jī)混經(jīng)驗(yàn),然后打架,繼續(xù)混經(jīng)驗(yàn),打架,直至你所屬勢力統(tǒng)一,或者被消滅。個(gè)人希望策劃和官方不要主捧氪金玩家,而忽略真正的勢力斗爭。

    vivo_V1901A支持( 1 ) 蓋樓(回復(fù))

    廣東深圳龍崗龍城高級(jí)中學(xué) 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 14:54:20
    雖然說是一個(gè)以SLG為主體所進(jìn)行制作的一款游戲作品,如果所進(jìn)行相比的話,其中所包括不同的地方和玩法也是擁有一定的區(qū)別,《三國志:戰(zhàn)棋版》經(jīng)典的IP所進(jìn)行額外擴(kuò)展制作出的不同內(nèi)容的體驗(yàn)游戲,本次并不是真正對(duì)于經(jīng)典的slg玩法所進(jìn)行制作,則是通過游戲當(dāng)中所包括的策略放置的玩法和抽獎(jiǎng),獲得其中主要英雄角色的方式來進(jìn)行相互的比拼,所以和正常的內(nèi)容來進(jìn)行體驗(yàn)的話,游戲所包括的玩法可以說也是另一種所不同的體驗(yàn)感受,所以從體驗(yàn)上的情況來說還是較為可以。
    -取消范圍公開的城鎮(zhèn)要求-
    這次雖然玩家需要選擇不同的區(qū)域來進(jìn)行建設(shè)自己的城鎮(zhèn),但是自己所包括的城鎮(zhèn),并不是和其他類型的相同作品一樣,所進(jìn)行放置在隨機(jī)的開放世界的區(qū)域,進(jìn)行給其他人所相互比拼和對(duì)抗,玩家并不會(huì)和經(jīng)典的題材游戲一樣向外的探索,所以更直接的就是,所帶來的體驗(yàn)則是玩家所通過不斷的對(duì)于地圖區(qū)域外所進(jìn)行相互的對(duì)戰(zhàn)和敵人的選擇,而且游戲也更多只是通過其中的任務(wù),進(jìn)行指引和攻打不同的敵人,我們也要通過所進(jìn)行任務(wù)的推進(jìn)來對(duì)于我們抽獎(jiǎng)獲得的不同英雄角色開始養(yǎng)成和提高能力,唯一最大區(qū)別的就是游戲?qū)τ诮巧酿B(yǎng)成,并不是和我們所包括的其他卡牌角色的玩法一模一樣,則是需要通過抽獎(jiǎng)獲得其中一個(gè)重復(fù)的卡牌,才能鎖進(jìn)行覺醒方面的升級(jí)和提高,這也就意味著游戲當(dāng)中對(duì)于角色方面的升級(jí)需求的困難性還是非常大的,玩家也需要一個(gè)長時(shí)間的游玩,才能確保對(duì)于后期的關(guān)卡有成功的推進(jìn)。
    -改變的基礎(chǔ)是否能脫離建筑放置的要求-
    實(shí)際在體驗(yàn)過后,本身游戲可以說就是以SLG體驗(yàn)的基礎(chǔ)所進(jìn)行制作,這也就意味著游戲所包括的建筑方式和升級(jí)方面的范圍內(nèi)需求的固定要求,是不會(huì)所進(jìn)行改變,所以對(duì)于這款游戲依然包括建筑升級(jí)和建造方面的加速需求和等級(jí)體驗(yàn)的范圍之內(nèi),我無法找到其中的主線任務(wù)推進(jìn)還是極其較為困難,這是對(duì)于該類型題材游戲所需要保留的特點(diǎn),如果取消掉游戲本身玩法也直接真的變成卡牌或者式的體驗(yàn),但是為何要以這種方式所呈現(xiàn),或許也是因?yàn)閷?duì)于賺錢方面和真正能獲得利益的要求,能快速所獲得其中充值的需求,畢竟簡單成功的案例,游戲也并不可能會(huì)進(jìn)行修改,所以從我的平衡性的體驗(yàn)感覺更加自由化的放置和對(duì)于升級(jí)方面沒有任何加速道具的處理,才能真正體驗(yàn)到那種規(guī)劃和城鎮(zhèn)建設(shè)的成就感。
    -獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)方面的情況一般-
    雖然這種改動(dòng)方面是一個(gè)很好的表現(xiàn),也至少對(duì)于該類型題材作品,有了另一種類型的選擇和擴(kuò)展,是一個(gè)很有特點(diǎn)的地方,也對(duì)于該喜愛類型的玩家擁有了其他策略和規(guī)劃的選擇要求,但是游戲當(dāng)中所包括的獎(jiǎng)勵(lì)情況特別的差,甚至玩家在游玩的過程當(dāng)中,除了對(duì)于主線任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)獲得之外,其中所擁有的活動(dòng)類型的要求卻少之又少,基本都是和氪金擁有一定的相關(guān)聯(lián)之處,如果想正常游玩的話,對(duì)于普通玩家進(jìn)行后期的關(guān)卡推進(jìn)是一個(gè)很難的地方,雖然很多玩家或許會(huì)認(rèn)為進(jìn)行長時(shí)間的體驗(yàn)和肝的過程當(dāng)中能真正挑戰(zhàn)成功,但是這個(gè)要求實(shí)際達(dá)成的目標(biāo),需要很大的需求才能真正的達(dá)到,所以基本可以認(rèn)為游戲當(dāng)中的福利和獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,對(duì)于自身的發(fā)展無法成為一個(gè)平衡的過程。
    -上陣的需求大,投入要求也更加擴(kuò)大化-
    對(duì)于三國志這款游戲基本也是擁有一定的系列選擇,在之前可以說只包括幾位角色所進(jìn)行提供養(yǎng)成和主要戰(zhàn)斗力的提高,但是其中所需要的數(shù)量卻非常的少,基本玩家也僅僅只是三種類型的上陣,進(jìn)行一定的保持整體策略方面的攻擊,但是本次作品直接從三種類型的角色直接進(jìn)行了進(jìn)一步的擴(kuò)大化,所以現(xiàn)在玩家需要保證提高能力的角色所進(jìn)行數(shù)量方面的增加,完全對(duì)于整體游玩的需要所進(jìn)行進(jìn)一步的提升,如果想要進(jìn)行對(duì)比的話,的確這種類型的作品也能擁有一定的玩耍特點(diǎn),可是游戲也是利用了另一種方式,給玩家?guī)硪恍┨岣叩睦щy性,尤其對(duì)于角色方面所進(jìn)行下套路,不得不說這種手段也非常的聰明。
    -微有單機(jī)的需求,但是對(duì)于平民玩家依然不友好-
    不一樣的改變,的確現(xiàn)在游戲?qū)τ诳傮w的體驗(yàn)更加偏向單機(jī)方面的感受,玩家也并不需要考慮其他用戶所進(jìn)行相互的競爭和比拼,雖然這么說,實(shí)際游戲也會(huì)依然添加一些賽季,如果你僅僅會(huì)認(rèn)為以這種題材的方式,就讓別人不進(jìn)行任何的游玩或者不喜歡就不讓別人嘗試,我覺得這并不是一個(gè)非?孔V的地方,畢竟游戲自身就是給玩家所進(jìn)行游玩,想要進(jìn)行吸引玩家所產(chǎn)生不同的變化,這才是最主要的過程,所以游戲?qū)τ谄矫裢婕也挥押玫那闆r,是最需要進(jìn)行抵制的地方,直到所進(jìn)行接觸后續(xù)的賽季情況,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲依然保持的那種氪金大佬會(huì)進(jìn)行全面把控局面的情況發(fā)生,普通玩家依然無法依靠技術(shù)和游玩的操作策略的提升,進(jìn)行獲得高排名的需求,這才是一個(gè)最可悲并且最難以讓玩家喜愛游戲主要的原因,所以覺得現(xiàn)在才是處于這種類型體驗(yàn)游戲最大的問題之處。
    從內(nèi)容上來看,游戲也僅僅是對(duì)于該喜愛類型的完全擁有一定的了解或者愿意所進(jìn)行投入金錢,可是今年對(duì)于普通玩家所感興趣,現(xiàn)在嘗試之后依然沒法體驗(yàn)到一個(gè)真正的slg的策略體驗(yàn),只能說這款游戲也僅僅是選擇化來進(jìn)行堅(jiān)持和后續(xù)游玩的作品。

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    重慶電信 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/7/20 14:49:28
    三國題材到目前為止可玩性有沒有什么影響?其實(shí)是有的,作為從歷史上就開始被玩家記住的時(shí)代,三國歷史在游戲市場當(dāng)中的占比還是比較大的,在之前二次元還沒有完全興起的時(shí)候絕大部分的SLG、戰(zhàn)棋游戲的走向都會(huì)選擇三國題材,倒也不是因?yàn)槿龂鴼v史的重要性,而是因?yàn)樽鳛闅v史因素來看,三國時(shí)代無異于是個(gè)重大轉(zhuǎn)折點(diǎn),其中多樣化的勢力分支和著名文/武將頗多,如果放在SLG游戲當(dāng)中,完全就是一個(gè)典型素材。但歷史畢竟屬于過去式,沒有新的內(nèi)容注入,在加上游戲的無差別引用,讓原本看點(diǎn)十足的三國題材慢慢的褪去光芒,再到現(xiàn)在的平平無奇,如果再說起三國題材作品的經(jīng)典,大部分還會(huì)局限于早期的經(jīng)典,比如《三國志》,而這次《三國志·戰(zhàn)棋版》的出現(xiàn)如果嚴(yán)格來說和前者并沒有100%關(guān)聯(lián),《三國志·戰(zhàn)棋版》完全是由戰(zhàn)棋玩法組成,摒棄了之前重復(fù)以往的SLG格式,這點(diǎn)倒是比較獨(dú)特。
    而正式進(jìn)入到玩法當(dāng)中,一番體驗(yàn)中也不難發(fā)現(xiàn),游戲?qū)⑷龂鴷r(shí)代中的著名兵法和事件一起融入到了對(duì)局當(dāng)中,比如通過戰(zhàn)棋的方式演變的戰(zhàn)術(shù),像是經(jīng)典的“水淹七軍”、“火燒連營”等等,并且這類戰(zhàn)術(shù)并非誰都是可以使出,都是根據(jù)歷史上的原人物來主導(dǎo)使出,相當(dāng)于一種獨(dú)立技能,在這點(diǎn)也能夠看出《三國志·戰(zhàn)棋版》并非只是簡簡單單的重復(fù)利用,而是通過獨(dú)立+獨(dú)立=整體的設(shè)置來展開,不同人物的專屬技能也成了一種特色,讓原本稍微有些枯燥的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法變得有些生動(dòng),也是游戲的亮點(diǎn)所在。至于養(yǎng)成部分,這里就稍微有些單調(diào),基本上玩家想象到的是哪些,游戲當(dāng)中就真的是哪些,不多不少不偏不倚的設(shè)計(jì),這樣的養(yǎng)成部分雖然完善些但也缺乏亮點(diǎn),真正的可玩性還是偏弱了些。體驗(yàn)體驗(yàn)玩法還是不錯(cuò)的,但是要主重心放在養(yǎng)成層次上還是有些弱的,至于劇情部分,偏向PPT格式的敘述方式更沒有什么代入感了。

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