迷失蔚藍是一款第三人稱而且自由度很高的MMORPG海島生存游戲,游戲采用沙盒的玩法,玩家將進入到復雜地形的海島上生存冒險,還有惡劣的天氣和危險的敵人讓您的生存難度很高,您需要在這里制作裝備,強化實力,建造營地,努力生存下來。
迷失蔚藍手機中文版特色
【挑戰(zhàn)環(huán)境,艱難求生】
復雜的地形地貌、惡劣的天氣、極端的溫度和濕度變化……荒島上的每分鐘都是考驗。你需要小心應對每次危機才能活下去!
【制作裝備,強化實力】
獲取一切可用資源,制作各類工具、武器和裝備,強化自己的生存能力。
【搭建營地,抵御外敵】
規(guī)劃并建造營地,制作更高級的設施和裝備,抵御天氣和野獸的威脅;蛘哌x擇搭建一座荒島別墅?
【組建聯(lián)盟,抱團取暖】
其他幸存者們可能為了生存物資對你展開暴力掠奪!最有效的應對莫過于呼朋喚友,組建志同道合的聯(lián)盟。
【探索海島,揭露陰謀】
神秘海島疑云密布……使人喪失心智的黑霧、無處不在的監(jiān)視者、恐怖的狂暴巨獸、超古代文明遺跡......隨著游戲進程的深入,你將逐步揭開謎團。
迷失蔚藍手機中文版亮點
玩家將扮演一名因空難而墜落荒島的“幸存者”,展開一段驚心動魄的旅程。
幸存者們不僅需要解決吃、喝、穿、睡等基本需求,制造裝備和設施應對威脅。
還需要同其他幸存者們抱團取暖,并肩作戰(zhàn)。生存還是毀滅?這是個大問題。
迷失蔚藍手機中文版玩法
-探索神秘莫測的島嶼
整個世界由7大場景組構成,囊括了寒冷的冰原,干燥的沙漠,濕潤的雨林,熾熱的火山以及遼闊的海面。不同的地區(qū)有迥異的生態(tài)圈,包括動物,植物,溫度,氣候和資源。迥異的嚴酷環(huán)境,意味著不同的生存挑戰(zhàn)。
-揭開災難背后的真相
探險與筑巢,團結與分裂,憎恨與憐憫,迷茫與敬畏,歡樂與悲慟,戰(zhàn)爭與和平……每一位深入這個世界的玩家,將隨著游戲歷程的展開,挑戰(zhàn)自己智力的極限,感受充沛的情感,體會不同的人生,最終將揭開人類世界文明更替的規(guī)律,面對這場災難背后的黑手。
-建立生存避難所
玩家們需要在彼此之間建立起信任組成探險小隊,共同應對多達百種以上的變異怪獸,還需要經營共同的基地,防范來自其他玩家的突襲。這里不是凡爾納的神秘島,這些探險者們所付出的努力和他們面臨的神秘兇險,也遠遠超過帶著星期五的魯濱遜。
-高自由度的互動世界
這是一個無比自由、高度互動的島嶼。無論是深入神秘蠻荒進行勘探、伐木、采集;還是安于經營基地從零開始埋頭種植、鑄造、加工;或者駕駛載具穿過曠野打獵、劫掠、奔襲;沒有規(guī)則會束縛你不該怎樣做,所有的補給與武器都需要親手去制造與收集,玩家要做的就是利用一切生存下去。
新手快速升級攻略
在游戲當中,玩家們建議前期情況下,刷每日的經驗本和一些主線任務。前期階段,因為體力和休息次數(shù)的限制,實際上等級相差并不大,只要等玩家們將新手時期過了之后,才可以快速的刷經驗。
除了每天的經驗本以外,建議各位玩家們去刷實驗室。特別是玩到冰原之后,前往貝塔實驗室刷等級,是目前游戲當中最快獲取經驗的手段。這邊建議各位玩家們帶上大錘和弓箭,一個有控群體傷害,一個單體爆發(fā)不錯,這兩者配合起來刷實驗室效率很高。
實驗室當中,貝塔實驗室尸變體45經驗,猴子90的經驗。伽馬實驗室一個怪60經驗,但是貝塔實驗室而言,整體猴子數(shù)量較多,占比較大,建議主刷貝塔實驗室。當然,如果到了后期之后,解鎖了德爾塔實驗室,之后里面的怪經驗都在100以上,可以更快的刷取經驗。
補充一點,刷取方面還要玩家們注意一下自己的疲勞值。無論是打怪還是下副本都得消耗體力,玩家們保持良好狀態(tài)下可以獲取更多的經驗。建議各位玩家們在前期階段可以優(yōu)先提升睡覺的帳篷等級,幫助我們恢復生命值,清除疲勞,讓我們更快的下副本以及完成任務。
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首先是游戲是有國際服的,但是國際服的玩家口碑并不是很好,從大家的反饋中來看,游戲的內容還是相對較少的,缺乏可玩性,讓玩家沒有繼續(xù)玩下去的動力,加上本身玩法就比較局限,缺乏創(chuàng)新點,更是無法讓玩家持久的玩下去,缺乏耐玩性,另外游戲的難度、裝備平衡性差,每次更新都是一個創(chuàng)新的體驗,對于用戶的感受來說會比較一般,甚至一直飽受氪金好評的外服都被部分玩家說騙氪,那么國服的環(huán)境就讓人不得不擔憂起來了。
其次是背景故事的設定,空難+無人小島的經典組合,但是南太平洋的小島有火山、沙漠、冰原等等,多少有一點小過分,感覺上劇情就是硬湊起來的,沒有太多的邏輯性,這樣不由的讓人擔心游戲的劇情方面,是否只是簡單的一筆帶過,缺乏考究,只能專心的鉆研該如何活下去?
最后就是游戲的市場,如今末日生存游戲的市場雖然并不飽和,但是玩家基本上也“看透了末日的殘酷”,基本上所有的末日殘酷都離不開現(xiàn)實的金錢鞭笞,所以個人對于這款游戲的期待值并不高,加上主題也不是個人喜歡的類型,只能說偶然間看到,友情分給四星,真實估計個人只能給3星期待。
在這里我們不得不承認一件事,雖然游戲自身只是換了一個題材,但是其整體所展現(xiàn)出來的可玩性相對來說也是比較不錯的。就算游戲沒有向著狩獵共斗的玩法上靠攏,但是共斗自身所展現(xiàn)出來的和mmo天生的契合還是讓本作的整體可玩性得到了進一步的展現(xiàn)。不過相較于本作整體所展現(xiàn)出來的玩法來說的話我倒覺得對于《迷失蔚藍》自身來說多少有點抽象了,也不能說游戲當中沒有狩獵玩法,套索套坐騎這種設計說實話相比于傳統(tǒng)抓寵的過程要簡化許多,沒有一個對應的獵具和馴養(yǎng)過程,甚至對于最后獲得的整體坐騎而言都是非常尷尬的一個過程,那么在這種情況下來說的話你子自身還是沒有分清mmo和狩獵融合的界限是哪里。畢竟對于你自身而言坐騎的獲取除去代步外所剩下的唯一作用就是增加數(shù)值了,你說你都把游戲做的無限靠近狩獵自身了那么在這種情況下來說的話還有必要去追求mmo自身所帶來的數(shù)值加成嗎?也不是說不推薦游戲去進行對應數(shù)值的展現(xiàn),人物自身的維度展現(xiàn)可以用數(shù)值來進行展示,但是對于自身戰(zhàn)力系統(tǒng)的構成來說的話,我覺得就沒有數(shù)值化的必要了吧。
其實在本作當中融入了狩獵自身的元素之后整體所展現(xiàn)出來的就全是mmo自身的模板了,經典重氪生存游戲,沒有明日的命卻想學明日的氪金,這一點就算放在這個業(yè)界當中來看的話都是非常頂級的設計理念。一個背包能賣648說實話這是我想都不敢想的,從一款生存游戲的角度來說連最基本的物資獲取形式你都做不好,那么在這種情況下來說的話游戲整體又能夠展現(xiàn)出什么樣的質量呢?這一點就是其自身最大的疑問。其次對于游戲自身而言你整體的場景所能夠達到的整體設計說實話跟覺大多數(shù)的辣雞mmo沒有什么區(qū)別,連玩家都不能夠留住就想出來割韭菜?說實話這樣的游戲設計形式相較于游戲自身而言都是非常炸裂的設計。
說了這么多最后再來看看游戲自身戰(zhàn)力的主要購成形式吧,感覺對于《迷失蔚藍》自身而言是沒有什么過于亮眼的設計存在,勛章天賦的設計感覺從某種程度上來說的話倒更像是為了去追求明日之后那樣所展現(xiàn)出來的玩法,這一點相對來說還是比較抽象的。除去經典的裝備、武器、技能、坐騎、伙伴、天賦之外本作就沒有什么能夠完整架構起整款游戲的設計了,在這種情況下來看的話只能說游戲自身還是有著非常一般的表現(xiàn)形式,況且對于本作所展現(xiàn)出來的整體養(yǎng)成思路來看的話和傳統(tǒng)mmo展現(xiàn)出來的整體設計還是有著異曲同工之妙。最后簡單來說的話游戲自身只不過是小小的蹭了一下狩獵共斗的玩法,但就是這小小的一蹭說實話整體所展現(xiàn)出來的內容所帶來的影響都是非常頂級的。
雖然游戲自身對于玩家氪度的要求很高,但說實話偶爾玩玩還是有著一定的可玩性,要想長期熬下去的話其實游戲整體設計也就那樣,畢竟對于一款傳統(tǒng)的mmo游戲來說換皮之后所能夠帶來的玩法又有多少呢?
首先從游戲自身的基礎設計上來看,對于《迷失蔚藍》自身而言魔幻沙盒mmo這個題材在一定程度上還是有著較為不錯的吸引力,但是在實際游戲展開上面來看的話這也就是一個噱頭罷了,如果說你能夠做出真正意義上的魔幻生存的話也就算了,但是讓我沒有想到的是對于游戲自身而言真正所展現(xiàn)出來的玩法算是比較抽象,以大雜燴的方式將生存、射擊、mmo、沙盒這些元素融合到實際的游戲體驗當中來進行自身玩法的搭建,說實話我是真找不到一個比較明顯或者說較為亮眼的玩法來定義本作,雖然你做到了真正意義上的玩法多樣化,但是說實話在對應的深度表現(xiàn)上來看的話還是稀爛無比罷了。不過整體看下來的話核心內容的確實加上沒有一個足夠突出的玩法來撐起整款游戲的核心體驗,這也就使得《迷失蔚藍》自身的游戲模式并不明顯罷了。
其實對于本作來說還有一個挺致命的問題,那就是對于游戲自身來說不同元素的表現(xiàn)以及風格都被強行雜糅在了一起,在這種情況下來說的話游戲又想要依靠什么來獲得更多的正面體驗呢?其次就是對于《迷失蔚藍》自身而言末世生存元素與未來科幻元素之間所展現(xiàn)出來的碰撞又該如何來進行緩沖呢?為了賣皮膚就直接加入這些華而不實的東西是吧,之前賣賣霸王龍或者一些生物坐騎還能夠理解,但是游戲后期所展現(xiàn)出來的東西說實話多少還是有點抽象了。況且對于玩家自身來說你沒有一個明確的風格展示,況且還是以mmo打底的開放世界,在這種情況下你又該如何保證游戲自身所展現(xiàn)出來的核心玩法呢?
最后簡單提一下本作所謂的“開放世界”玩法吧,我現(xiàn)在終于想起來了你這以地圖劃分副本的表現(xiàn)形式不就是跟《冰原守衛(wèi)者》學來的嗎,你自身不過是把地圖做開放罷了,而且在這種情況下來說的話你整體的表現(xiàn)形式為了迎合mmo而強行將這些單機地圖給做開放了,這樣看下來的話你這玩意還算什么開放世界?只能說你連最基本的表現(xiàn)形式都做不好,甚至還想要去追求玩法與玩法之間的多樣結合,我的評價是你不如先做好目前游戲自身所帶來的平衡性,只有平衡這些玩法之后你再去思考怎么更好的來進行整體游戲的表現(xiàn)吧。
不過整體看下來的話對于《迷失蔚藍》自身而言所表現(xiàn)出來的設計理念相對來說還是挺不錯的,但為什么你最后展現(xiàn)出來的玩法卻這么抽象?說實話這一點我是想不明白的,況且連玩法之間的表現(xiàn)也就是展現(xiàn)出了表面上的意思罷了,你連深挖都舍不得,在這種情況下來看的話你自身還有什么優(yōu)點可言?
除去玩法所展現(xiàn)出來的問題之外,僵硬的戰(zhàn)斗表現(xiàn)說實話也是非常掉點的一個地方,基礎玩法不能保障的情況下你又想怎么通過這些養(yǎng)成玩法來保證自身整體的游戲體驗呢?結合游戲整體設計來說的話本作所展現(xiàn)出來的玩法基本上也可以說是非常抽象了,但說實話真到了游戲當中的話我覺得還是很難有玩家能夠堅持體驗下去的。