皇室戰(zhàn)爭(zhēng)是名氣最大最早代的兩方對(duì)決卡牌游戲,有很多游戲都在創(chuàng)作上用到了它的寶箱系統(tǒng),還有他的對(duì)決和卡牌收集玩法,可謂經(jīng)典,2016年7月4日被騰訊代理上線,一上線我便愛(ài)上了這個(gè)卡牌策略游戲。
部落沖突皇室戰(zhàn)爭(zhēng)騰訊版最新版特色
1.應(yīng)該說(shuō)皇室戰(zhàn)爭(zhēng)是名氣最大最早代的兩方對(duì)決卡牌游戲,有很多游戲都在創(chuàng)作上用到了它的寶箱系統(tǒng),還有他的對(duì)決和卡牌收集玩法,可謂經(jīng)典
2.游戲是有著一定更新頻率的,其更新有著一些新卡牌,新模式,在這游戲改版后要獲得傳奇更容易了,機(jī)會(huì)多了
差點(diǎn): 游戲的玩法是單一的,是無(wú)法靠新模式和新的卡牌來(lái)彌補(bǔ)的,玩著玩著就不知道意義在哪了
2.游戲即使獲得傳說(shuō)的途徑多了,就像部落戰(zhàn),但是他不是保底的,部落戰(zhàn)的寶箱必須第一名才能保底獲得創(chuàng)說(shuō),如果你想靠毅力,那我告訴你,不現(xiàn)實(shí),你要得到兩個(gè)傳奇寶箱可要相隔300多個(gè)寶箱,解鎖時(shí)間長(zhǎng),根本拿不到
3最根本的匹配問(wèn)題,只要你帶的牌子都是一級(jí),然后帶一張14級(jí)的牌,你就會(huì)被匹配到新手玩家,然后完虐他們,真的想不通為什么會(huì)有這種機(jī)制,還有一些競(jìng)技場(chǎng)守門員,官方想管又管不了
4.游戲氪金項(xiàng)目多,一個(gè)表情包都要250寶石,明擺著坑錢嘛,到后來(lái)還出魔法書(shū),不買魔法書(shū)根本升不了卡
皇室戰(zhàn)爭(zhēng)卡組推薦
目前卡組搭配分為三大類:強(qiáng)化優(yōu)勢(shì)型、協(xié)調(diào)均衡型、分段克制型。這三種不同的搭配卡組思路,各有優(yōu)勢(shì),無(wú)法說(shuō)那種思路最好,各有千秋。下面通過(guò)這三大類,給大家詳細(xì)分享一下自己的卡組搭配經(jīng)驗(yàn),希望給大家提供一些思路。
一、強(qiáng)化優(yōu)勢(shì)型卡組搭配
這類的卡組搭配通常都是降低防守加強(qiáng)進(jìn)攻,以1~2張防守卡進(jìn)行簡(jiǎn)單防守,其他卡可以配合防守后進(jìn)行進(jìn)攻。
這類型的卡組打到高分的大部分都是固定卡組,有職業(yè)玩家或者大神經(jīng)過(guò)多次實(shí)踐搭配出來(lái)的,使用效果普遍較好。
平民玩家搭配出來(lái)的卡組,通常很難打到極高分段(當(dāng)然也不是絕對(duì),上分不僅靠卡組,技術(shù)、卡等也很重要)。
二、分段克制型卡組搭配
這種搭配方式高分段大神玩家用的很多,多戰(zhàn)時(shí)很容易配上相同類型的卡組,我們可以稍微改動(dòng)自身卡組,達(dá)到克制的目的。比如地獄龍、地獄塔防肉盾等等。
三、協(xié)調(diào)均衡型卡組搭配
這種類型才是對(duì)中低分段玩家有很大作用的卡組搭配方法。這樣搭配的卡組優(yōu)勢(shì)在于防御全面,沒(méi)有明顯的弱點(diǎn),但是正是因?yàn)楸容^全面,導(dǎo)致沒(méi)有特別突出的地方,不過(guò)對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),穩(wěn),還是很重要的。
1、天空單位
我們對(duì)空單位要多,這個(gè)對(duì)空單位不是僅僅指天空單位,地面的對(duì)空也算,一定要兩張以上,而且至少有一個(gè)天空單位。
對(duì)戰(zhàn)中,天空單位比地面單位是要難防守的,正是因?yàn)檫@樣,我們要尤其注重防空。
建議要有一張高傷對(duì)空卡(如女槍),一張低費(fèi)天空軍團(tuán)(亡靈、蝙蝠),如果可以再有個(gè)對(duì)空aoe傷害卡(龍寶寶、火法)。
2、兩到三張法術(shù)卡
1~2張性能法術(shù),1張傷害法術(shù)。法術(shù)最多三張,避免出現(xiàn)初始全法術(shù)的情況。
傷害法術(shù)有大電、火球、藥水等。性能法術(shù)有小電、雪球、冰凍等。具體帶什么法術(shù),就要看其他卡組的搭配,颶風(fēng)配合飛斧、天狗配合箭雨等等。
3、戰(zhàn)士卡
一套卡組不能沒(méi)有戰(zhàn)士,無(wú)論是切后排還是抗傷害,效果都很不錯(cuò)。常見(jiàn)的戰(zhàn)士有女武神、騎士、小皮卡等等戰(zhàn)士的選擇要看你這套卡組其他卡的費(fèi)用,如果費(fèi)用過(guò)高可以選擇三費(fèi)的,如果可以選擇四費(fèi)或以上都是可以的。
4、核心進(jìn)攻卡
通常單核心和雙核心比較常見(jiàn),就是有1~2張強(qiáng)勢(shì)進(jìn)攻卡,比如皇家巨人、野豬騎士、飛桶等(除了少數(shù)特殊卡組如自閉留)。我們的所有卡組都要圍繞核心卡組進(jìn)行搭配,核心卡組要有強(qiáng)勢(shì)的進(jìn)攻,費(fèi)用不用在乎,可以從其他卡進(jìn)行平均。
5、重點(diǎn)
卡組的搭配一定要考慮均費(fèi),除了采集器卡組,一般情況均費(fèi)不要超過(guò)4費(fèi)。均費(fèi)過(guò)高,證明大費(fèi)卡過(guò)多,就會(huì)導(dǎo)致下卡時(shí)出現(xiàn)差一費(fèi)的情況,有的時(shí)候就是因?yàn)檫@一費(fèi),導(dǎo)致防守不及時(shí)而時(shí)防御塔損失大量血。
建議新手玩家可以先嘗試大眾卡組,初期不要自己搭配,畢竟對(duì)游戲了解不多,也很難搭配出很厲害的卡組。
更新日志
2025-04-17
而在游戲上的畫(huà)風(fēng)質(zhì)感還是supercell最經(jīng)典的美漫風(fēng)格,相信大家當(dāng)初游玩體驗(yàn)的時(shí)候也是被畫(huà)面所吸引,Supercell的畫(huà)面質(zhì)感,在目前來(lái)看是比較不錯(cuò)的,而在游戲的戰(zhàn)斗當(dāng)中,人物被放置的時(shí)候也會(huì)有相應(yīng)的駐場(chǎng)特效,而攻擊以及受傷的時(shí)候又有著相應(yīng)的音效和畫(huà)面表示,所以在這一方面來(lái)看的話,游戲的水平相當(dāng)?shù)母,音效的方面是非常的?br>游戲內(nèi)有著眾多的卡牌,而每次賽季更新的時(shí)候也會(huì)推出相應(yīng)的新卡牌加入游戲當(dāng)中,而游戲里的卡牌是可以進(jìn)行隨意搭配,這樣游戲當(dāng)中的卡牌數(shù)量變得更加的豐富的同時(shí),也讓卡牌搭配起來(lái)有著不一樣的效果,在游戲內(nèi)容上是比較豐富的,不過(guò)最重要的還是因?yàn)橛螒虍?dāng)中還有一定的傳統(tǒng)養(yǎng)成玩法,就比如卡牌的等級(jí),以及國(guó)王塔的等級(jí)這一設(shè)定,這也讓游戲的平衡性出現(xiàn)了相應(yīng)的破壞,這是Sc游戲的最大弊病,平衡性太差,這就讓對(duì)局的卡牌系統(tǒng)受養(yǎng)成系統(tǒng)的限制,在等級(jí)的壓制前提下,雙方無(wú)法進(jìn)行一個(gè)較為平公平的戰(zhàn)斗,無(wú)論是卡牌被壓制,亦或者是國(guó)王塔比,不過(guò)對(duì)面也使得游戲本身的最大平衡性得到了相應(yīng)的失衡,豐富的游戲卡牌也讓游戲當(dāng)中有著相應(yīng)的卡牌克制關(guān)系,被克制的卡牌是比較難以制勝的,所以游戲當(dāng)中,除開(kāi)基本的卡牌搭配之外,還要考慮對(duì)方的卡牌克制關(guān)系以及相應(yīng)的等級(jí),最重要的還是看運(yùn)氣
游戲目前的玩法還是比較多的,除開(kāi)經(jīng)典的1v1對(duì)戰(zhàn)之外,還有更多的玩法,就比如雙人對(duì)決,狂暴圣水,還有炸彈人等模式,這樣游戲的玩法增添了更加的內(nèi)容,體驗(yàn)感也就會(huì)更好,能與自己的小伙伴們一起游玩體驗(yàn),快樂(lè)也是雙倍的,游戲中最終的目的就是摧毀掉敵方的三座塔,分別是兩座公主塔和一座國(guó)王塔,摧毀掉國(guó)王塔,我們就能夠直接獲得勝利,而國(guó)王塔一般沒(méi)有受到攻擊的前提下,是不會(huì)主動(dòng)攻擊的,除此之外,我們就是堆放兵種來(lái)對(duì)敵方進(jìn)行一個(gè)打擊,我們可以兵分兩路來(lái)進(jìn)行一個(gè)調(diào)配,當(dāng)然,游戲的戰(zhàn)術(shù)是很多的,我們要根據(jù)戰(zhàn)局的隨機(jī)性來(lái)進(jìn)行一個(gè)相應(yīng)的改變,隨機(jī)應(yīng)變才能考慮到更多對(duì)游戲結(jié)果的把握也更大
游戲目前的兵種有很多,但是基本上也就分為三大類,分別是空中單位以及地面單位,還有輔助單位,而每一個(gè)兵種的攻擊對(duì)象,也是做出了相應(yīng)的調(diào)整。就比如只會(huì)攻城的巨人,他們的攻擊目標(biāo)只有建筑,而大部分兵種都會(huì)進(jìn)行自由攻擊,也就是攻擊離自己更近的敵人,根據(jù)自我的搭配,我們可以針對(duì)兵種的類型以及攻擊單位對(duì)其來(lái)進(jìn)行一個(gè)相應(yīng)的搭配,這樣子我們體驗(yàn)的同時(shí),就能夠有著一個(gè)比較好的戰(zhàn)術(shù)搭配,針對(duì)不同的兵種進(jìn)行一個(gè)保護(hù)以及支援,也能夠讓?xiě)?zhàn)局更加的平穩(wěn),除開(kāi)兵種之外,游戲當(dāng)中也有著部分的建筑,而建筑大部分都是用來(lái)起防御的效果,可以在我們自家的領(lǐng)地對(duì)敵方單位進(jìn)行一個(gè)傷害,當(dāng)然建筑也有著生命值,而且生命值會(huì)不斷的流逝,也就是說(shuō),就算我們的建筑沒(méi)有受到攻擊也會(huì)隨著時(shí)間的推移而損毀,不然,無(wú)限建筑放置到使得游戲變得更加的離譜,平衡性也會(huì)得到比較大的波動(dòng)
游戲的時(shí)間并不是非常的多,一局下來(lái)也就只有三五分鐘一局,這樣子的話時(shí)間很短也能夠讓我們更加的適應(yīng)時(shí)間碎片化,在工作閑暇的時(shí)刻來(lái)體驗(yàn)一把,個(gè)人感覺(jué)是十分不錯(cuò)的,最重要的是游戲在內(nèi)容的情況不變之下能夠進(jìn)行一個(gè)比較完整縮短游戲時(shí)長(zhǎng),這樣子就能讓我們更好的去利用碎片化的時(shí)間體驗(yàn)游戲,將游戲當(dāng)成生活的一部分,何樂(lè)而不為呢
除此之外,就是游戲的肝度在后期是比較大的,
因?yàn)殡S著整體進(jìn)程的推移,在后續(xù)的內(nèi)容當(dāng)中,我們需要通過(guò)更多的時(shí)間去升級(jí)卡牌和國(guó)王塔,這其中的資源,那可是不計(jì)其數(shù)的,就單說(shuō)卡片升級(jí)所需要的金幣在后續(xù)每升一級(jí),那都是翻兩倍的存在,而僅靠游戲當(dāng)中少部分的獲取渠道,金幣的量在后續(xù)都需要進(jìn)行囤積,所以在后期的話,升級(jí)壓力是比較大的,雖然游戲當(dāng)中有氪金的內(nèi)容,但是個(gè)人感覺(jué)這個(gè)并不是非常的值當(dāng),一塊錢十多個(gè)鉆石,也就值個(gè)幾千金幣,在后續(xù)的內(nèi)容升級(jí)當(dāng)中,你起碼都是上萬(wàn)金幣升一級(jí),除此之外,那就是后期高頻率的游玩,會(huì)覺(jué)得整體的體驗(yàn)會(huì)有一定的單一性,這也會(huì)讓玩家們感覺(jué)到相當(dāng)?shù)姆ξ叮瑫r(shí)因?yàn)橛螒虻臅r(shí)間短,所以對(duì)局頻率高,很容易就會(huì)匹配到與細(xì)節(jié)相關(guān)的克制卡牌,尤其是對(duì)于新手來(lái)說(shuō)非常的難受,一堆大佬拿著高級(jí)卡牌壓著你打,你真的是無(wú)法言喻的
作為一款放置類型的競(jìng)技游戲,本作在內(nèi)容上與不沖突有著眾多相似的地方,但是根本玩法上的話還是有著一定的區(qū)別,最重要的還是因?yàn)橛螒虻臅r(shí)長(zhǎng)短,所以對(duì)于大部分玩家們來(lái)說(shuō),只需要休閑體驗(yàn)一下,就能感受到游戲的快節(jié)奏,這也讓目前這個(gè)碎片化的時(shí)代有了更多的可用內(nèi)容和體驗(yàn)空間,主開(kāi)后期的干度之外,游戲整體的表現(xiàn)還是非常不錯(cuò)的,很值得一玩