皇室戰(zhàn)爭是名氣最大最早代的兩方對決卡牌游戲,有很多游戲都在創(chuàng)作上用到了它的寶箱系統(tǒng),還有他的對決和卡牌收集玩法,可謂經(jīng)典,2016年7月4日被騰訊代理上線,一上線我便愛上了這個卡牌策略游戲。
部落沖突皇室戰(zhàn)爭騰訊版最新版特色
1.應該說皇室戰(zhàn)爭是名氣最大最早代的兩方對決卡牌游戲,有很多游戲都在創(chuàng)作上用到了它的寶箱系統(tǒng),還有他的對決和卡牌收集玩法,可謂經(jīng)典
2.游戲是有著一定更新頻率的,其更新有著一些新卡牌,新模式,在這游戲改版后要獲得傳奇更容易了,機會多了
差點: 游戲的玩法是單一的,是無法靠新模式和新的卡牌來彌補的,玩著玩著就不知道意義在哪了
2.游戲即使獲得傳說的途徑多了,就像部落戰(zhàn),但是他不是保底的,部落戰(zhàn)的寶箱必須第一名才能保底獲得創(chuàng)說,如果你想靠毅力,那我告訴你,不現(xiàn)實,你要得到兩個傳奇寶箱可要相隔300多個寶箱,解鎖時間長,根本拿不到
3最根本的匹配問題,只要你帶的牌子都是一級,然后帶一張14級的牌,你就會被匹配到新手玩家,然后完虐他們,真的想不通為什么會有這種機制,還有一些競技場守門員,官方想管又管不了
4.游戲氪金項目多,一個表情包都要250寶石,明擺著坑錢嘛,到后來還出魔法書,不買魔法書根本升不了卡
部落沖突皇室戰(zhàn)爭騰訊版最新版玩法
游戲的基本玩法就是不斷的派遣不同的兵種去擊破敵方的防御塔,直到摧毀最終的國王塔,或是在游戲拖入加時賽后根據(jù)摧毀防御塔的數(shù)量來比較輸贏,而玩家所做的一切操作都是為了這一基本玩法來做出的,部署的任何一個兵種,一個建筑都是為了去更好的攻破敵方,或應對地方?jīng)坝慷鴣淼墓簦敲醇热皇且豢羁ㄅ祁愑螒,一定是有著許多不同種類的卡牌的,就比如游戲中召喚類卡牌,建筑類卡牌,防御類卡牌等等,不同的卡牌也就延伸出了不同的組合,而值得一提的是,卡牌都拘束于圣水的限制,一起用有著極高輸出的卡牌,往往需要高額的圣水來作為支持,這也就意味著游戲內(nèi)的卡牌得到了一定的平衡性,不會因為某一張卡牌過于突出而使得游戲失衡,并且在皇室戰(zhàn)爭當中卡牌的強大并不一定能夠決定整局游戲的輸贏,更多的是依靠玩家的策略性以及對兵種的克制關系,所以玩家如果擁有一定的技術的話,也是能夠在游戲中戰(zhàn)勝那些氪金玩家,這就讓游戲中的技術玩家有著一席之地。
作為一款由部落沖突延伸出的游戲,皇室戰(zhàn)爭也是很大一部分保留了部落沖突的特色,例如圣水這一基本設定就是由部落沖突延伸而來,以及皇室戰(zhàn)爭當中的寶石,金幣這些基本貨幣都能在部落沖突中一一對應,而令人拍案叫絕的則是那不同種類的兵種在部落沖突中也基本能夠找到原形,游戲在還原這一點上,皇室戰(zhàn)爭無疑是達到了一個令人贊嘆的境界。
而在游戲上的畫風質(zhì)感還是supercell最經(jīng)典的美漫風格,相信大家當初游玩體驗的時候也是被畫面所吸引,Supercell的畫面質(zhì)感,在目前來看是比較不錯的,而在游戲的戰(zhàn)斗當中,人物被放置的時候也會有相應的駐場特效,而攻擊以及受傷的時候又有著相應的音效和畫面表示,所以在這一方面來看的話,游戲的水平相當?shù)母,音效的方面是非常的?br>游戲內(nèi)有著眾多的卡牌,而每次賽季更新的時候也會推出相應的新卡牌加入游戲當中,而游戲里的卡牌是可以進行隨意搭配,這樣游戲當中的卡牌數(shù)量變得更加的豐富的同時,也讓卡牌搭配起來有著不一樣的效果,在游戲內(nèi)容上是比較豐富的,不過最重要的還是因為游戲當中還有一定的傳統(tǒng)養(yǎng)成玩法,就比如卡牌的等級,以及國王塔的等級這一設定,這也讓游戲的平衡性出現(xiàn)了相應的破壞,這是Sc游戲的最大弊病,平衡性太差,這就讓對局的卡牌系統(tǒng)受養(yǎng)成系統(tǒng)的限制,在等級的壓制前提下,雙方無法進行一個較為平公平的戰(zhàn)斗,無論是卡牌被壓制,亦或者是國王塔比,不過對面也使得游戲本身的最大平衡性得到了相應的失衡,豐富的游戲卡牌也讓游戲當中有著相應的卡牌克制關系,被克制的卡牌是比較難以制勝的,所以游戲當中,除開基本的卡牌搭配之外,還要考慮對方的卡牌克制關系以及相應的等級,最重要的還是看運氣
游戲目前的玩法還是比較多的,除開經(jīng)典的1v1對戰(zhàn)之外,還有更多的玩法,就比如雙人對決,狂暴圣水,還有炸彈人等模式,這樣游戲的玩法增添了更加的內(nèi)容,體驗感也就會更好,能與自己的小伙伴們一起游玩體驗,快樂也是雙倍的,游戲中最終的目的就是摧毀掉敵方的三座塔,分別是兩座公主塔和一座國王塔,摧毀掉國王塔,我們就能夠直接獲得勝利,而國王塔一般沒有受到攻擊的前提下,是不會主動攻擊的,除此之外,我們就是堆放兵種來對敵方進行一個打擊,我們可以兵分兩路來進行一個調(diào)配,當然,游戲的戰(zhàn)術是很多的,我們要根據(jù)戰(zhàn)局的隨機性來進行一個相應的改變,隨機應變才能考慮到更多對游戲結果的把握也更大
游戲目前的兵種有很多,但是基本上也就分為三大類,分別是空中單位以及地面單位,還有輔助單位,而每一個兵種的攻擊對象,也是做出了相應的調(diào)整。就比如只會攻城的巨人,他們的攻擊目標只有建筑,而大部分兵種都會進行自由攻擊,也就是攻擊離自己更近的敵人,根據(jù)自我的搭配,我們可以針對兵種的類型以及攻擊單位對其來進行一個相應的搭配,這樣子我們體驗的同時,就能夠有著一個比較好的戰(zhàn)術搭配,針對不同的兵種進行一個保護以及支援,也能夠讓戰(zhàn)局更加的平穩(wěn),除開兵種之外,游戲當中也有著部分的建筑,而建筑大部分都是用來起防御的效果,可以在我們自家的領地對敵方單位進行一個傷害,當然建筑也有著生命值,而且生命值會不斷的流逝,也就是說,就算我們的建筑沒有受到攻擊也會隨著時間的推移而損毀,不然,無限建筑放置到使得游戲變得更加的離譜,平衡性也會得到比較大的波動
游戲的時間并不是非常的多,一局下來也就只有三五分鐘一局,這樣子的話時間很短也能夠讓我們更加的適應時間碎片化,在工作閑暇的時刻來體驗一把,個人感覺是十分不錯的,最重要的是游戲在內(nèi)容的情況不變之下能夠進行一個比較完整縮短游戲時長,這樣子就能讓我們更好的去利用碎片化的時間體驗游戲,將游戲當成生活的一部分,何樂而不為呢
除此之外,就是游戲的肝度在后期是比較大的,
因為隨著整體進程的推移,在后續(xù)的內(nèi)容當中,我們需要通過更多的時間去升級卡牌和國王塔,這其中的資源,那可是不計其數(shù)的,就單說卡片升級所需要的金幣在后續(xù)每升一級,那都是翻兩倍的存在,而僅靠游戲當中少部分的獲取渠道,金幣的量在后續(xù)都需要進行囤積,所以在后期的話,升級壓力是比較大的,雖然游戲當中有氪金的內(nèi)容,但是個人感覺這個并不是非常的值當,一塊錢十多個鉆石,也就值個幾千金幣,在后續(xù)的內(nèi)容升級當中,你起碼都是上萬金幣升一級,除此之外,那就是后期高頻率的游玩,會覺得整體的體驗會有一定的單一性,這也會讓玩家們感覺到相當?shù)姆ξ,同時因為游戲的時間短,所以對局頻率高,很容易就會匹配到與細節(jié)相關的克制卡牌,尤其是對于新手來說非常的難受,一堆大佬拿著高級卡牌壓著你打,你真的是無法言喻的
作為一款放置類型的競技游戲,本作在內(nèi)容上與不沖突有著眾多相似的地方,但是根本玩法上的話還是有著一定的區(qū)別,最重要的還是因為游戲的時長短,所以對于大部分玩家們來說,只需要休閑體驗一下,就能感受到游戲的快節(jié)奏,這也讓目前這個碎片化的時代有了更多的可用內(nèi)容和體驗空間,主開后期的干度之外,游戲整體的表現(xiàn)還是非常不錯的,很值得一玩
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