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提到《決戰(zhàn)平安京》,應(yīng)該有玩家們跟沒玩過這款游戲的我一樣,對(duì)于這款游戲非常的好奇,看到它那標(biāo)榜的日式二次元又不經(jīng)發(fā)問,它究竟是一個(gè)什么樣的游戲,又依靠著什么來跟頂流游戲叫板,這一切究竟是他們的陰謀,還是單純的🐷廠沒事找事?那就不妨通過我個(gè)人的觀點(diǎn)來比劃比劃。扒雞作為一個(gè)由《陰陽師》這一ip下誕生游戲,依靠著極度日式二次元的美術(shù)風(fēng)格以及在國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲里較高的建模水平,受到了不少游戲玩家們的關(guān)注和認(rèn)可,當(dāng)然,盡管游戲的質(zhì)量放在整個(gè)手機(jī)游戲圈子里都是較為優(yōu)秀的存在了,但因?yàn)?#128055;廠的奇妙運(yùn)營(yíng),以及游戲的平衡性問題,讓這款游戲一時(shí)間或者長(zhǎng)時(shí)間成為了一款口碑“兩極分化”的游戲,也讓這款游戲,從一開始的熱門,開始轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕安粶夭换稹钡臓顟B(tài),可以這么說,如果不是扒雞趁這個(gè)討農(nóng)的時(shí)間段宣傳游戲,估計(jì)現(xiàn)在還有很多玩家不了解這款游戲......當(dāng)然如果評(píng)測(cè)都由我這樣通過形容詞來概括一個(gè)游戲就完事的話,那未免也太簡(jiǎn)單了吧,畢竟一個(gè)游戲,它的成功,它的完善,靠的可不僅僅是玩家們總結(jié)過后的形容詞。那么我個(gè)人也是在討農(nóng)事情進(jìn)入游戲玩了一段時(shí)間,那么下面就根據(jù)我個(gè)人的評(píng)測(cè)體驗(yàn),來展開說說這款游戲的質(zhì)量以及體驗(yàn)究竟如何吧。
從游戲本體的質(zhì)量來看的話,扒雞最引以為傲的其實(shí)還是二次元的那一套,不過區(qū)別于傳統(tǒng)花里胡哨的二次元,本作走的更像是日式和風(fēng)的那種二次元,類似于動(dòng)漫引入神話歷史故事那樣,有特色也有讓玩家覺得有意思的地方?梢哉f,扒雞能在moba游戲里成為獨(dú)一檔的存在,依靠的還是這個(gè)題材這個(gè)畫風(fēng),如果用別人沒有我有的這么一套想法來進(jìn)行比較的話,本作相對(duì)于使用傳統(tǒng)西式題材的MOBA游戲來說,它是有非常大的優(yōu)勢(shì)的。這點(diǎn)主要還是以目前的市場(chǎng)來看出的,目前以西式為主題的MOBA游戲?qū)嵲谑翘嗔,我相信玩過或者關(guān)注MOBA游戲市場(chǎng)的玩家應(yīng)該都有所感觸吧,首先審美毫無疑問絕對(duì)是疲勞的,在題材方面,扒雞毫無疑問就占據(jù)了優(yōu)勢(shì),扒雞所使用的日式二次元風(fēng)格,雖然從創(chuàng)作角度來看是極為大膽極為冒險(xiǎn)的,但表現(xiàn)效果和對(duì)于玩家們的視覺審美來說都是極為不錯(cuò)的,盡管扒雞沒有在地圖元素上有太多的創(chuàng)新,但這種不一樣的風(fēng)格引入,倒數(shù)讓整個(gè)游戲的體驗(yàn)變得很特別的,其次還是對(duì)于游戲內(nèi)容的刻畫,相對(duì)于傳統(tǒng)MOBA游戲的那種競(jìng)技性,將角色當(dāng)做工具人的設(shè)計(jì)路線,扒雞所走的二次元,它反而對(duì)于游戲內(nèi)容來說要更為完善,起碼二次元它賣的角色,是這個(gè)角色的人物設(shè)定是內(nèi)容,所以扒雞在這方面是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比一些MOBA手游要做的好,在內(nèi)容方面的優(yōu)勢(shì)算是扒雞的生根發(fā)家的基本盤了。當(dāng)然,除了依靠自身二次元日式屬性帶來的優(yōu)勢(shì)以外,游戲還通過自身較高的質(zhì)量來給其他作品施加壓力,例如很多玩這款游戲的玩家們都說過這么一句話“可以說扒雞的平衡性不行,但是你不能說扒雞的建模不頂”,這句話,它并不是沒有道理的,因?yàn)榘请u它的局外局內(nèi)建模,確確實(shí)實(shí)是要更為精細(xì)更為貼合游戲背景的,相對(duì)于其他游戲作品里對(duì)于角色與環(huán)境設(shè)計(jì)的極大差異化,本作要顯得要更為貼合,更為牢固,我個(gè)人覺得還是挺有特色的,不過要說真的完美碾壓其他游戲作品的話,我覺得還不至于吧,畢竟從的視角來看,覺得這個(gè)游戲畫面內(nèi)容好的玩家,應(yīng)該是之前沒有接觸過的,覺得新鮮的玩家,其實(shí)如果代入游戲并轉(zhuǎn)化立場(chǎng)的話,這種新鮮感帶來的差異化,就不會(huì)那么的明顯,扒雞質(zhì)量雖好但不至于成為頂流,畢竟本身的內(nèi)容還沒有達(dá)到登峰造極的程度。
當(dāng)然也并不是說扒雞它就一定要成為第一,成為一個(gè)優(yōu)秀的作品,也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,在游玩作品的這幾天里,我對(duì)于扒雞這款游戲的看法還是非常明確的,首先它并不是一個(gè)特別挑玩家的一個(gè)游戲,一開始我可能還會(huì)因?yàn)樗娜嫒帐蕉卧L(fēng)格而對(duì)他產(chǎn)生抵觸,但隨著游玩時(shí)間的深入,這種抵觸開始融化的,但好景不長(zhǎng),雖然已經(jīng)漸漸熟悉游戲的對(duì)局環(huán)境,但是巨大的角色強(qiáng)度差異化,也是讓我個(gè)人的游戲體驗(yàn),覺得非常的不舒服,雖然MOBA游戲是建立在經(jīng)濟(jì)數(shù)值這個(gè)基礎(chǔ)上的,但是扒雞里有很多角色,它的數(shù)值都是非常高的,有的能在低于一千經(jīng)濟(jì)的情況下滿血反殺一個(gè)角色,說實(shí)話,可能是我玩的菜,也有可能是因?yàn)槿思彝娴氖鞘址ㄓ⑿,但萬一真的有一種可能,就是扒雞它的平衡性其實(shí)就很差,玩家們又該如何應(yīng)對(duì)呢?是繼續(xù)深入玩這個(gè)游戲找虐,還是回去原來玩的MOBA游戲?我覺得這對(duì)于任何一個(gè)玩家來說,都是很簡(jiǎn)單的問題,玩家不是游戲廠家拿來衡量游戲價(jià)值的工具,而是能夠在各個(gè)游戲產(chǎn)品里反復(fù)選擇的顧客。
從目前游戲的狀態(tài)來看,這場(chǎng)大戰(zhàn),似乎并沒有給扒雞積累到資金和人氣,然而是因?yàn)樽陨淼钠胶庑詥栴}而受到了游戲玩家們的抨擊,我個(gè)人是承認(rèn)扒雞的質(zhì)量成功,也認(rèn)可它在MOBA游戲領(lǐng)域的獨(dú)特性,但唯獨(dú)在游戲平衡性上來說,它似乎已經(jīng)犯下了不可饒恕的罪孽,是很多游戲玩家們無法理解的問題。不過這次游戲的聯(lián)動(dòng),我個(gè)人還是挺滿意的,畢竟免費(fèi)送角色,這似乎對(duì)于某個(gè)游戲來說,已經(jīng)能算得上是良心了,光是在游戲運(yùn)營(yíng)方面,岡易時(shí)候在這方面要極為用心啊,還是希望《決戰(zhàn)平安京》能在后續(xù)的發(fā)展道路上汲取玩家們的評(píng)價(jià),不斷的優(yōu)化調(diào)整游戲的對(duì)局環(huán)境和角色之間的戰(zhàn)力平衡性吧。
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