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一.游戲畫面與畫風(fēng)
首先從游戲內(nèi)的畫面表現(xiàn)與游戲整體的畫風(fēng)內(nèi)容來講,個人認(rèn)為游戲在這兩塊內(nèi)容上有自己的特色,但不足之處是非常明顯的。
首先就游戲內(nèi)的畫風(fēng)來說,游戲當(dāng)中無論是基于角色的人物畫風(fēng),還是基于角色的皮膚畫風(fēng),游戲在這塊內(nèi)容上的設(shè)計(jì)上,其實(shí)與大部分二次元的動漫和番劇當(dāng)中的設(shè)計(jì)相當(dāng)相似。這樣的游戲風(fēng)格與美術(shù)風(fēng)格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但與之相對的是,這樣的風(fēng)格使游戲當(dāng)中的角色形象相當(dāng)固定。除開一些與其他動漫番劇聯(lián)動的角色,像彌豆子那一類還好,還有一些自己的特色。游戲當(dāng)中大部分角色基本上就是“非御姐既蘿莉”,而且有相當(dāng)多角色,除了特效略有不同外。整體給玩家?guī)淼母惺苁谴笾孪嗤摹?br>換言之,游戲內(nèi)的畫風(fēng)較之其他游戲,雖然頗具特色。但放在二次元游戲中,游戲很明顯缺乏自己的特色與美工風(fēng)格,至少就我個人的體驗(yàn)來看。對于游戲當(dāng)中相當(dāng)多的角色,其實(shí)是很難“喜歡起來的”。這點(diǎn)是游戲目前在畫面風(fēng)格上一個相當(dāng)尷尬的地方。
其次就游戲的畫面表現(xiàn)來講,游戲整體的畫面質(zhì)量在我個人看來并不是特別高。至少就從游戲內(nèi)的地圖細(xì)節(jié)來看,游戲的地圖當(dāng)中缺乏了相當(dāng)多的細(xì)節(jié)。比如說像水面的波紋,玩家走過的紋路。再比如說游戲中的草叢的一些動態(tài)效果,之類的畫面表現(xiàn)在游戲當(dāng)中是幾乎看不見的。同時我認(rèn)為游戲的畫風(fēng)有一個相當(dāng)尷尬的地方,就是游戲內(nèi)的角色選用的是很純正的二次元風(fēng)格,但游戲的地圖卻沒有一絲一毫那種二次元畫風(fēng)的味道和感覺。相反在游戲地圖上給人的感覺是和王者和英雄聯(lián)盟那種比較經(jīng)典的MOBS游戲是類似的。
可以說游戲在地圖畫風(fēng)與畫面上的設(shè)計(jì)與游戲整體的美術(shù)風(fēng)格和角色形象,其實(shí)是做不到相輔相成的。就是既然你在角色上面和同類游戲相比,已經(jīng)有了自己明顯的特色,那么顯然在游戲地圖上也要有這種特色設(shè)計(jì)。但實(shí)際上游戲地圖給我的感覺是并不貼近二次元文化,更貼近日式文化。給人的感覺更多是各走各的,這點(diǎn)在我個人看來是比較尷尬的。
二.游戲劇情與故事
再從二次元游戲一個比較突出的特色,也就是游戲的劇情內(nèi)容設(shè)計(jì)這個角度來解析這款游戲的話。個人認(rèn)為游戲當(dāng)中有做的比較好的地方,但同樣有做的比較尷尬的內(nèi)容。這點(diǎn)我們要一分為二的來講。
2.1 劇情向內(nèi)容優(yōu)點(diǎn)
首先從游戲在劇情方面做的比較好的設(shè)計(jì)來講,這款游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計(jì)其實(shí)是比較豐富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的劇情的話,確實(shí)是可以找到一整個系列故事與系列劇情內(nèi)容的。游戲本身有注重于對自己的角色內(nèi)容和角色故事進(jìn)行發(fā)掘,同時有將這些角色劇情結(jié)合到游戲的活動和游戲的賽季設(shè)計(jì)當(dāng)中。這是我個人認(rèn)為游戲做得比較好,同時也是比較應(yīng)當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)。因?yàn)橐环矫鎭碇v這種帶有較多劇情內(nèi)容,設(shè)計(jì)的賽季肯定會比那種平淡無味的賽季更新內(nèi)容來的,要讓人期待來的要讓人覺得有趣的多。另一方面是考慮到游戲的受眾群體,大部分其實(shí)都和二次元有或多或少的聯(lián)系。那對于這類玩家群體而言,量大管飽的具體內(nèi)容顯然是相當(dāng)重要的。這點(diǎn)可以說是游戲設(shè)計(jì)的比較好的地方。
同時從游戲另外一個做的比較完備的內(nèi)容設(shè)計(jì)而言,游戲目前在角色上確實(shí)有花心思。比如說游戲有一個類似第五人格當(dāng)中玩家熟練度到達(dá)一定程度之后就可以解鎖的角色膚的設(shè)計(jì)。也有基于玩家與角色的使用之后增加的角色“好感度”設(shè)計(jì),當(dāng)然這個設(shè)計(jì)在我個人看來,更類似于王者當(dāng)中的熟練度設(shè)計(jì)。同時游戲當(dāng)中的角色自己是有著獨(dú)立的劇情內(nèi)容與呈現(xiàn)的,就點(diǎn)開角色旁邊的內(nèi)容,可以看到對這個角色身份來歷的介紹,也能看到一些與之相關(guān)的故事,這點(diǎn)我個人認(rèn)為是相當(dāng)不錯的。
2.2 劇情向內(nèi)容缺點(diǎn)
但就從游戲內(nèi)的劇情設(shè)計(jì)問題來講,個人也同樣認(rèn)為游戲在劇情設(shè)計(jì)上有著相當(dāng)多的槽點(diǎn),甚至于部分槽點(diǎn)在我個人看來還是比較致命的。
首先就游戲的劇情故事來說,作為一個在現(xiàn)階段去體驗(yàn)游戲劇情的玩家而言。初入游戲的時候,游戲并沒有一條明確的主線劇情和開篇的故事劇情。游戲在這方面的設(shè)計(jì)反而是類似于王者那種開篇詢問玩家有沒有同類游戲經(jīng)驗(yàn),需不需要新手教程?游戲的新手教程做的也是比較僵硬的那種,就是簡單介紹游戲功能與指性的設(shè)計(jì)。而沒有做一個結(jié)合游戲本身的世界觀與劇情背景的引導(dǎo)的劇情代入與游戲內(nèi)容體驗(yàn)。至少相較于第5人格,在開篇的故事當(dāng)中有做那種各種引導(dǎo)式的劇情和漸進(jìn)式的內(nèi)容設(shè)計(jì)來講。平安京在這方面的內(nèi)容明顯是有所不及的。
其次就游戲內(nèi)的劇情故事體驗(yàn)來說,游戲當(dāng)中玩家想體驗(yàn)到游戲內(nèi)的劇情故事相當(dāng)“費(fèi)勁”,在我個人看來也是很大的一個槽點(diǎn)。就為什么我自己要在上文當(dāng)中說,推薦各位到b站上面去找游戲內(nèi)的系列劇情和相關(guān)故事呢?因?yàn)橛螒虿]有對這些劇情內(nèi)容做一個保存,或者說有比較容易體驗(yàn)到的那種劇情模式之類的設(shè)計(jì)。游戲在劇情方面的處理和第5人格一樣,大部分的劇情故事都是限定的劇情,在這之后你就很難在游戲當(dāng)中體驗(yàn)到這一塊的劇情內(nèi)容。這個設(shè)計(jì)在我個人看來其實(shí)是比較尷尬的。
因?yàn)樵谖铱磥矶瓮婕覍τ谝豢顜в卸卧獙傩栽u價好壞的很大因素,其實(shí)就在游戲的劇情上。游戲劇情做得好,做的比較優(yōu)秀,比如說像碧藍(lán)檔案,公主連結(jié)那種就可以在游戲劇情當(dāng)中殺出一片天。而當(dāng)平安京這樣一款帶有二次元標(biāo)簽的游戲做這種當(dāng)期限定的劇情內(nèi)容的時候。我個人認(rèn)為他沒有考慮后續(xù)新玩家對于游戲劇情的理解和代入,也沒有考慮到喜歡劇情的玩家對游戲內(nèi)容的體驗(yàn)。
像我自己在三個多小時的體驗(yàn)當(dāng)中,基本上沒有看到任何的劇情相關(guān)的東西,就要么打排位,要么打匹配的內(nèi)容。但實(shí)際上我個人反而會認(rèn)為,游戲當(dāng)中的劇情與游戲的世界觀背景設(shè)定才是這款游戲明顯不同于其他MOBA游戲的地方,平安京放棄了自己在劇情上的長處,轉(zhuǎn)而著重游戲內(nèi)容與玩法上的體驗(yàn),在我個人看來是比較尷尬的。
在這里是非常希望平安京能夠推出一個類似于劇情模式和故事模式之類的內(nèi)容。就是玩家開始的時候告訴玩家一段游戲的劇情和大世界背景設(shè)計(jì),然后玩家在進(jìn)行游戲的過程當(dāng)中,可以主動的選擇往期的劇情活動,去一期一期的體驗(yàn),并且可以拿到這些活動給到的獎勵。否則作為一款二次元游戲來看,目前為止,平安京在劇情內(nèi)容上的表現(xiàn)無疑是不合格,且讓人覺得比較尷尬的。
三.游戲地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)
再從這款游戲的地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)來講,個人認(rèn)為較之其他MOBA游戲,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì)可能就是稍微有一些尷尬了,至少在我個人看來,游戲的地圖是有比較多的槽點(diǎn)的。
首先從游戲的地圖大小來講,這款游戲在地圖大小方面的設(shè)計(jì)其實(shí)是比較正常的,就個人感覺它的地圖大小和王者和英雄聯(lián)盟的大小基本上差不多。但這里有一個細(xì)節(jié)是,游戲本身的兵線更新速度和兵線生成的速度,在我看來其實(shí)是比王者和英雄聯(lián)盟要快一點(diǎn)的。而在地圖差不多大的情況下,玩家在體驗(yàn)游戲的時候,會有一個很尷尬的。就是從泉水回線上時,敵方兵線被我方兵線卡進(jìn)去,導(dǎo)致丟經(jīng)濟(jì)的情況。這點(diǎn)尤其是在我打上單的時候,很多時候第一波把對面擊殺了,清完一波線再回城。這個時候由于我方有著上一波的兵線加第2波我清掉的線,直接就把對面下一波線壓掉了,這使得玩家回線上的時候,反而經(jīng)濟(jì)會處在持平甚至經(jīng)驗(yàn)會有落后的情況。要知道這可是先手單殺的對局啊,這點(diǎn)在我個人看來游戲體驗(yàn)相當(dāng)難受。
再者從游戲的龍坑設(shè)計(jì)和布局上來說,游戲當(dāng)中將龍坑的位置設(shè)計(jì)在了游戲河道的中央,這個設(shè)計(jì)個人認(rèn)為是比較不錯的設(shè)計(jì)。因?yàn)橄噍^于傳統(tǒng)MOBA當(dāng)中,龍坑總是偏向于某個位置而言,將龍坑設(shè)計(jì)在河道的中央無疑是更公平的,因?yàn)檫@樣從雙方的泉水或者其他位置到達(dá)龍坑的距離兩邊是一致的。這樣就不存在說,比如說大龍?jiān)谀膫方向上哪個方向的玩家就更好用懲戒搶龍的情況。同時在游戲原本龍坑的地方,游戲也有設(shè)計(jì)城墻,并且還額外增加了一處可以蹲人的草叢。但是就該城墻的設(shè)計(jì)來講,個人覺得城墻設(shè)計(jì)的太短了,就并沒有其他游戲,當(dāng)中龍坑所制造的一長段城墻所起到的限制地形的作用。同時該草叢的用途在實(shí)戰(zhàn)過程當(dāng)中也相當(dāng)有限,因?yàn)樵诓輩哺浇]有明顯的資源,就感覺用途不是特別大。
最后就游戲的地圖內(nèi)容而言,這款游戲在地圖內(nèi)容上的設(shè)計(jì)可以說是相當(dāng)匱乏。不僅沒有很多MOBA游戲常有的迷霧設(shè)計(jì),更沒有類似于英雄聯(lián)盟當(dāng)中的爆炸花,曙光英雄當(dāng)中的彈射花之類的內(nèi)容設(shè)計(jì)。雖然游戲有可以觸發(fā)的野區(qū)之靈,但實(shí)際上它在游戲當(dāng)中的作用更像一只移動的小野怪,就在實(shí)戰(zhàn)的過程當(dāng)中。我方玩家很難利用這個角色去進(jìn)行操作,而且在沒有迷霧的情況下,說實(shí)話,野區(qū)之靈能探索的東西實(shí)際上是沒有太大價值的,因?yàn)橥婕易约旱囊曇跋喈?dāng)廣闊。同時游戲地圖也缺乏一些恢復(fù)類的道具,比如說像塔下的血包這種內(nèi)容設(shè)計(jì)。
所以綜合從地圖的趣味性與地圖內(nèi)容的設(shè)計(jì)來講,我個人認(rèn)為,這款游戲在地圖的策略性與地圖的趣味性上其實(shí)是比較低的。畢竟你看人家英雄聯(lián)盟,甚至都在考慮打掉不同元素的元素龍之后會出現(xiàn)隨機(jī)的地形改變,還有一些各種地圖道具可以利用。而類似的內(nèi)容在平安京當(dāng)中卻幾乎見不到,這點(diǎn)在我個人看來其實(shí)是比較可惜的。
四.總結(jié)
總體來講,個人認(rèn)為這款游戲的整體體驗(yàn)只能說比較一般。就作為一款帶有二游特色的MOBA游戲而言,它既沒有發(fā)揮自己在二游方面的優(yōu)勢,比如說有足夠龐大的劇情內(nèi)容去吸引玩家,也沒有做到在MOBA內(nèi)容上盡善盡美,實(shí)際上游戲的MOBA內(nèi)容與設(shè)計(jì)在我個人看來相當(dāng)僵硬。只能說期待游戲后續(xù)的優(yōu)化和調(diào)整吧,現(xiàn)階段還是比較粗糙。
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