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一.游戲畫面與畫風
首先從游戲內的畫面表現(xiàn)與游戲整體的畫風內容來講,個人認為游戲在這兩塊內容上有自己的特色,但不足之處是非常明顯的。
首先就游戲內的畫風來說,游戲當中無論是基于角色的人物畫風,還是基于角色的皮膚畫風,游戲在這塊內容上的設計上,其實與大部分二次元的動漫和番劇當中的設計相當相似。這樣的游戲風格與美術風格,能在一定程度上吸引很多二次元玩家。但與之相對的是,這樣的風格使游戲當中的角色形象相當固定。除開一些與其他動漫番劇聯(lián)動的角色,像彌豆子那一類還好,還有一些自己的特色。游戲當中大部分角色基本上就是“非御姐既蘿莉”,而且有相當多角色,除了特效略有不同外。整體給玩家?guī)淼母惺苁谴笾孪嗤摹?br>換言之,游戲內的畫風較之其他游戲,雖然頗具特色。但放在二次元游戲中,游戲很明顯缺乏自己的特色與美工風格,至少就我個人的體驗來看。對于游戲當中相當多的角色,其實是很難“喜歡起來的”。這點是游戲目前在畫面風格上一個相當尷尬的地方。
其次就游戲的畫面表現(xiàn)來講,游戲整體的畫面質量在我個人看來并不是特別高。至少就從游戲內的地圖細節(jié)來看,游戲的地圖當中缺乏了相當多的細節(jié)。比如說像水面的波紋,玩家走過的紋路。再比如說游戲中的草叢的一些動態(tài)效果,之類的畫面表現(xiàn)在游戲當中是幾乎看不見的。同時我認為游戲的畫風有一個相當尷尬的地方,就是游戲內的角色選用的是很純正的二次元風格,但游戲的地圖卻沒有一絲一毫那種二次元畫風的味道和感覺。相反在游戲地圖上給人的感覺是和王者和英雄聯(lián)盟那種比較經(jīng)典的MOBS游戲是類似的。
可以說游戲在地圖畫風與畫面上的設計與游戲整體的美術風格和角色形象,其實是做不到相輔相成的。就是既然你在角色上面和同類游戲相比,已經(jīng)有了自己明顯的特色,那么顯然在游戲地圖上也要有這種特色設計。但實際上游戲地圖給我的感覺是并不貼近二次元文化,更貼近日式文化。給人的感覺更多是各走各的,這點在我個人看來是比較尷尬的。
二.游戲劇情與故事
再從二次元游戲一個比較突出的特色,也就是游戲的劇情內容設計這個角度來解析這款游戲的話。個人認為游戲當中有做的比較好的地方,但同樣有做的比較尷尬的內容。這點我們要一分為二的來講。
2.1 劇情向內容優(yōu)點
首先從游戲在劇情方面做的比較好的設計來講,這款游戲在劇情內容上的設計其實是比較豐富的。假如各位在B站上去搜索平安京系列的劇情的話,確實是可以找到一整個系列故事與系列劇情內容的。游戲本身有注重于對自己的角色內容和角色故事進行發(fā)掘,同時有將這些角色劇情結合到游戲的活動和游戲的賽季設計當中。這是我個人認為游戲做得比較好,同時也是比較應當?shù)脑O計。因為一方面來講這種帶有較多劇情內容,設計的賽季肯定會比那種平淡無味的賽季更新內容來的,要讓人期待來的要讓人覺得有趣的多。另一方面是考慮到游戲的受眾群體,大部分其實都和二次元有或多或少的聯(lián)系。那對于這類玩家群體而言,量大管飽的具體內容顯然是相當重要的。這點可以說是游戲設計的比較好的地方。
同時從游戲另外一個做的比較完備的內容設計而言,游戲目前在角色上確實有花心思。比如說游戲有一個類似第五人格當中玩家熟練度到達一定程度之后就可以解鎖的角色膚的設計。也有基于玩家與角色的使用之后增加的角色“好感度”設計,當然這個設計在我個人看來,更類似于王者當中的熟練度設計。同時游戲當中的角色自己是有著獨立的劇情內容與呈現(xiàn)的,就點開角色旁邊的內容,可以看到對這個角色身份來歷的介紹,也能看到一些與之相關的故事,這點我個人認為是相當不錯的。
2.2 劇情向內容缺點
但就從游戲內的劇情設計問題來講,個人也同樣認為游戲在劇情設計上有著相當多的槽點,甚至于部分槽點在我個人看來還是比較致命的。
首先就游戲的劇情故事來說,作為一個在現(xiàn)階段去體驗游戲劇情的玩家而言。初入游戲的時候,游戲并沒有一條明確的主線劇情和開篇的故事劇情。游戲在這方面的設計反而是類似于王者那種開篇詢問玩家有沒有同類游戲經(jīng)驗,需不需要新手教程?游戲的新手教程做的也是比較僵硬的那種,就是簡單介紹游戲功能與指性的設計。而沒有做一個結合游戲本身的世界觀與劇情背景的引導的劇情代入與游戲內容體驗。至少相較于第5人格,在開篇的故事當中有做那種各種引導式的劇情和漸進式的內容設計來講。平安京在這方面的內容明顯是有所不及的。
其次就游戲內的劇情故事體驗來說,游戲當中玩家想體驗到游戲內的劇情故事相當“費勁”,在我個人看來也是很大的一個槽點。就為什么我自己要在上文當中說,推薦各位到b站上面去找游戲內的系列劇情和相關故事呢?因為游戲并沒有對這些劇情內容做一個保存,或者說有比較容易體驗到的那種劇情模式之類的設計。游戲在劇情方面的處理和第5人格一樣,大部分的劇情故事都是限定的劇情,在這之后你就很難在游戲當中體驗到這一塊的劇情內容。這個設計在我個人看來其實是比較尷尬的。
因為在我看來二游玩家對于一款帶有二次元屬性評價好壞的很大因素,其實就在游戲的劇情上。游戲劇情做得好,做的比較優(yōu)秀,比如說像碧藍檔案,公主連結那種就可以在游戲劇情當中殺出一片天。而當平安京這樣一款帶有二次元標簽的游戲做這種當期限定的劇情內容的時候。我個人認為他沒有考慮后續(xù)新玩家對于游戲劇情的理解和代入,也沒有考慮到喜歡劇情的玩家對游戲內容的體驗。
像我自己在三個多小時的體驗當中,基本上沒有看到任何的劇情相關的東西,就要么打排位,要么打匹配的內容。但實際上我個人反而會認為,游戲當中的劇情與游戲的世界觀背景設定才是這款游戲明顯不同于其他MOBA游戲的地方,平安京放棄了自己在劇情上的長處,轉而著重游戲內容與玩法上的體驗,在我個人看來是比較尷尬的。
在這里是非常希望平安京能夠推出一個類似于劇情模式和故事模式之類的內容。就是玩家開始的時候告訴玩家一段游戲的劇情和大世界背景設計,然后玩家在進行游戲的過程當中,可以主動的選擇往期的劇情活動,去一期一期的體驗,并且可以拿到這些活動給到的獎勵。否則作為一款二次元游戲來看,目前為止,平安京在劇情內容上的表現(xiàn)無疑是不合格,且讓人覺得比較尷尬的。
三.游戲地圖內容設計
再從這款游戲的地圖內容設計來講,個人認為較之其他MOBA游戲,這款游戲在地圖內容上的設計可能就是稍微有一些尷尬了,至少在我個人看來,游戲的地圖是有比較多的槽點的。
首先從游戲的地圖大小來講,這款游戲在地圖大小方面的設計其實是比較正常的,就個人感覺它的地圖大小和王者和英雄聯(lián)盟的大小基本上差不多。但這里有一個細節(jié)是,游戲本身的兵線更新速度和兵線生成的速度,在我看來其實是比王者和英雄聯(lián)盟要快一點的。而在地圖差不多大的情況下,玩家在體驗游戲的時候,會有一個很尷尬的。就是從泉水回線上時,敵方兵線被我方兵線卡進去,導致丟經(jīng)濟的情況。這點尤其是在我打上單的時候,很多時候第一波把對面擊殺了,清完一波線再回城。這個時候由于我方有著上一波的兵線加第2波我清掉的線,直接就把對面下一波線壓掉了,這使得玩家回線上的時候,反而經(jīng)濟會處在持平甚至經(jīng)驗會有落后的情況。要知道這可是先手單殺的對局啊,這點在我個人看來游戲體驗相當難受。
再者從游戲的龍坑設計和布局上來說,游戲當中將龍坑的位置設計在了游戲河道的中央,這個設計個人認為是比較不錯的設計。因為相較于傳統(tǒng)MOBA當中,龍坑總是偏向于某個位置而言,將龍坑設計在河道的中央無疑是更公平的,因為這樣從雙方的泉水或者其他位置到達龍坑的距離兩邊是一致的。這樣就不存在說,比如說大龍在哪個方向上哪個方向的玩家就更好用懲戒搶龍的情況。同時在游戲原本龍坑的地方,游戲也有設計城墻,并且還額外增加了一處可以蹲人的草叢。但是就該城墻的設計來講,個人覺得城墻設計的太短了,就并沒有其他游戲,當中龍坑所制造的一長段城墻所起到的限制地形的作用。同時該草叢的用途在實戰(zhàn)過程當中也相當有限,因為在草叢附近并沒有明顯的資源,就感覺用途不是特別大。
最后就游戲的地圖內容而言,這款游戲在地圖內容上的設計可以說是相當匱乏。不僅沒有很多MOBA游戲常有的迷霧設計,更沒有類似于英雄聯(lián)盟當中的爆炸花,曙光英雄當中的彈射花之類的內容設計。雖然游戲有可以觸發(fā)的野區(qū)之靈,但實際上它在游戲當中的作用更像一只移動的小野怪,就在實戰(zhàn)的過程當中。我方玩家很難利用這個角色去進行操作,而且在沒有迷霧的情況下,說實話,野區(qū)之靈能探索的東西實際上是沒有太大價值的,因為玩家自己的視野相當廣闊。同時游戲地圖也缺乏一些恢復類的道具,比如說像塔下的血包這種內容設計。
所以綜合從地圖的趣味性與地圖內容的設計來講,我個人認為,這款游戲在地圖的策略性與地圖的趣味性上其實是比較低的。畢竟你看人家英雄聯(lián)盟,甚至都在考慮打掉不同元素的元素龍之后會出現(xiàn)隨機的地形改變,還有一些各種地圖道具可以利用。而類似的內容在平安京當中卻幾乎見不到,這點在我個人看來其實是比較可惜的。
四.總結
總體來講,個人認為這款游戲的整體體驗只能說比較一般。就作為一款帶有二游特色的MOBA游戲而言,它既沒有發(fā)揮自己在二游方面的優(yōu)勢,比如說有足夠龐大的劇情內容去吸引玩家,也沒有做到在MOBA內容上盡善盡美,實際上游戲的MOBA內容與設計在我個人看來相當僵硬。只能說期待游戲后續(xù)的優(yōu)化和調整吧,現(xiàn)階段還是比較粗糙。
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