武道神尊手游是一款國(guó)風(fēng)風(fēng)格的武俠手游,游戲融合了策略競(jìng)技和卡牌的元素,畫面上處處都充滿著經(jīng)典的國(guó)風(fēng)韻味,玩法也是相當(dāng)?shù)呢S富,實(shí)時(shí)PVP對(duì)戰(zhàn)帶你感受極致的策略玩法。
武道神尊手游亮點(diǎn)
1、畫面——美輪美奐,國(guó)風(fēng)武俠畫卷
2、戰(zhàn)斗——跨服競(jìng)技,策略謀定武林
3、福利——元寶銀兩,每日登錄福利
4、鍛造——神兵利刃,鑄造鬼斧神工
5、休閑——秘境乾坤,掃蕩快樂(lè)收寶
武道神尊手游特色
天涯何處不江湖,武俠夢(mèng)從未遠(yuǎn)去。
風(fēng)云策馬逐武林,與爾執(zhí)劍仗江湖。
《武道神尊》是一款高策略競(jìng)技武俠卡牌游戲。
[策略謀定武林]想贏沒(méi)那么簡(jiǎn)單;
[超多卡]數(shù)百本絕世武學(xué),一次性滿足金庸武俠愛(ài)好者對(duì)古武世界、策馬江湖人生的訴求寄托。
策略出牌,出奇制勝,學(xué)會(huì)見(jiàn)招拆招的手段,才能夠出其不意、實(shí)現(xiàn)以弱勝?gòu)?qiáng)!
純正的武俠劇情,干凈利落的出牌方式,
金庸武俠世界,數(shù)百本武林絕學(xué)任你選擇。
江湖跌宕,武道自有乾坤,實(shí)時(shí)PVP對(duì)戰(zhàn)引領(lǐng)你體驗(yàn)極致策略玩法的快樂(lè)。
編輯點(diǎn)評(píng)
對(duì)于這款游戲,整體則是通過(guò)不同的卡牌運(yùn)用和角色的上陣來(lái)安排整體的攻擊輸出,連續(xù)推出卡牌的體驗(yàn)的確很爽,但是實(shí)際經(jīng)過(guò)游玩起來(lái)可以說(shuō)通過(guò)持續(xù)的發(fā)展難度也會(huì)逐漸提升,并且玩法也過(guò)于單一,并沒(méi)有太大的樂(lè)趣可言,《武道神尊》從內(nèi)容上來(lái)看游戲至少并沒(méi)有利用改題材做成一款修仙類型的游戲作品,但是對(duì)于玩法方面的改變感覺(jué)更加注重卡牌養(yǎng)成,還要對(duì)于人物和技能自身的品質(zhì)息息相關(guān),所以游戲自身還是要以人物,所擁有的卡牌所釋放的攻擊有著很大的關(guān)聯(lián)。
游戲其中的玩法玩家要根據(jù)自身所擁有的能量點(diǎn)數(shù)和血量來(lái)安排卡牌的輸出,不同的卡牌所進(jìn)行輸出的傷害會(huì)有很大的不同,當(dāng)然玩家也可以通過(guò)養(yǎng)成等強(qiáng)化的方式。為卡牌和養(yǎng)成人物一樣,通過(guò)增強(qiáng)自身的傷害數(shù)量,但是相對(duì)而來(lái)他們所進(jìn)行消耗的能量點(diǎn)數(shù)也會(huì)更加的巨額,也就意味著他們所進(jìn)行傷害的要求越高,所消耗的能量點(diǎn)數(shù)也就越大,如果想把這種平衡性的差距變大的話,其中我們所獲得的技能卡牌要求的品質(zhì)也必須大,品質(zhì)越高的技能卡牌,它所進(jìn)行傷害的攻擊也就越高,甚至消耗的能量點(diǎn)數(shù)也就越小,這也就說(shuō)明了其中卡牌也分為很大的差距,雖然都是通過(guò)攻擊給人物進(jìn)行傷害,但是實(shí)際為了區(qū)分所有卡牌的品質(zhì)分析,這種做法也是最簡(jiǎn)單的方式,也就意味著無(wú)論如何游戲再怎么進(jìn)行游玩,對(duì)于普通玩家和氪金玩家之間所進(jìn)行的卡牌養(yǎng)成攻擊的方式也會(huì)有很大的不同,看起來(lái)游戲擁有很不錯(cuò)的體驗(yàn)效果,但是實(shí)際都會(huì)通過(guò)一些其他方式的攻擊機(jī)制,給玩家?guī)?lái)相對(duì)應(yīng)的修改。
但是不得不說(shuō),游戲從開(kāi)頭的新手發(fā)展有一些過(guò)于緩慢,玩家基本可以認(rèn)為自身的等級(jí)只能依靠游戲當(dāng)中的關(guān)卡推進(jìn)進(jìn)行提升,到了后期才會(huì)解鎖到日常任務(wù),并且玩家前5章的全部關(guān)卡內(nèi)容基本都是包括在新手教程之內(nèi),因?yàn)槠渲谐思寄芸ㄅ偏@取之外,玩家將會(huì)在這幾個(gè)額外之上再進(jìn)行人物的卡牌解鎖,這種設(shè)定也是讓我意想不到的地方,畢竟多加一次卡牌所進(jìn)行養(yǎng)成的要求就會(huì)逐漸提高,并且技能卡牌也是需要通過(guò)重復(fù)獲得之后進(jìn)行覺(jué)醒和額外的攻擊力添加,這也就意味著游戲到了后期所需要玩家進(jìn)行更加的努力,而且在看游戲目前所需要的關(guān)卡戰(zhàn)斗的機(jī)制,只能說(shuō)全部都是通過(guò)等級(jí)和卡牌的屬性壓制,實(shí)際沒(méi)有任何的規(guī)劃可言,基本玩家就可以認(rèn)為到了,后期只能依靠升級(jí)和強(qiáng)化來(lái),通過(guò)攻擊力和傷害的壓制才能獲得每次關(guān)卡的勝利。
游戲其中對(duì)于所有卡牌也分為很多元素,并且不同的元素之下在不同的關(guān)卡當(dāng)中也會(huì)造成不一樣的傷害,因?yàn)樵诿恳粋(gè)關(guān)卡當(dāng)中所擁有的敵人,他們所在行的攻擊類型也會(huì)不一樣,玩家如果是對(duì)于他們相對(duì)應(yīng)克制的卡牌的話,所進(jìn)行造成的傷害也會(huì)大大降低,也就意味著雖然你看起來(lái)卡牌所造成的傷害很高,但是實(shí)際真正運(yùn)用起來(lái)你會(huì)發(fā)現(xiàn),進(jìn)行傷害的輸出會(huì)比你整體卡牌所展現(xiàn)出來(lái)的傷害低出一些,當(dāng)然玩家如果能擁有更多的卡牌進(jìn)行不同的搭配和上陣,其中傷害也是能直接打敗這種類型敵人,如果僅僅是通過(guò)攻擊力壓制的話也直接能獲勝,只能說(shuō)游戲從這方面的設(shè)定是好的,但是實(shí)際戰(zhàn)斗的機(jī)制卻沒(méi)給玩家?guī)?lái)任何的體驗(yàn)效果。
對(duì)于所有卡牌可能不光只有攻擊類型的,其中也會(huì)包括一些輔助類型的卡牌來(lái)協(xié)助玩家,對(duì)于這些協(xié)助類型的卡牌,雖然消耗的能量點(diǎn)數(shù)較高,但是實(shí)際他們所對(duì)于的攻擊力也非常的低,唯一的利用度就是能通過(guò)他們自身所進(jìn)行概率的事件發(fā)生給敵人,加上負(fù)面的buff或者在他的手中搶奪相對(duì)應(yīng)的卡牌,但是有一點(diǎn)有一些的輔助,卡牌他們所進(jìn)行釋放的幫助類型的技能也會(huì)有相對(duì)應(yīng)的概率,所以也并不是100%可以出現(xiàn),這種的設(shè)定是我唯一不讓我理解的地方,自然是輔助類型的卡牌,尤其游戲自身的戰(zhàn)斗機(jī)制原因,這種方式的概率性出現(xiàn),我覺(jué)得并不是一種好的設(shè)計(jì)情況,畢竟整體的流程可以說(shuō)并不慢,也算得上一種快節(jié)奏的游戲,本身玩家都是互相通過(guò)卡牌和疊加的方式進(jìn)行攻擊結(jié)果輔助類型的卡牌,它所進(jìn)行釋放的技能是擁有概率性的,那也就意味著玩家所利用這種類型的卡牌數(shù)量會(huì)逐漸減少,畢竟應(yīng)用攻擊的壓制也一定會(huì)獲勝。
但是至少卡牌分為各式各樣的元素,也就代表它會(huì)有自身的附屬buff增加,比如玩家多次出近戰(zhàn)類型的全法卡牌,對(duì)于人物會(huì)造成更多額外的傷害加成,或者帶有毒性類型的攻擊卡牌進(jìn)行攻擊之后,在每回合完事,敵人就會(huì)直接消耗相對(duì)應(yīng)的少量血量,基本這些也會(huì)對(duì)于我們自身,多次進(jìn)行打擊的時(shí)候有著很大的幫助,當(dāng)然獲得這些卡牌最多也是高品質(zhì)類型的,幫助也就越大,的確游戲開(kāi)頭會(huì)給玩家一些獎(jiǎng)勵(lì)性的抽獎(jiǎng)券,但是實(shí)際更多所獲得的抽獎(jiǎng)次數(shù)并不多,這也不得不說(shuō),游戲當(dāng)中所給的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容實(shí)在是太摳了,想獲得更好的品質(zhì)卡牌,要不就是進(jìn)行持續(xù)的關(guān)卡推進(jìn),要不就是直接通過(guò)充值來(lái)抽獎(jiǎng)獲得,并且這種卡牌數(shù)量的巨大導(dǎo)致抽獎(jiǎng),也沒(méi)有相關(guān)的保底,也不要太想著對(duì)于固定的元素想獲得一些理想型的卡牌。
只能說(shuō)游戲并不算得上那么好玩的作品,甚至對(duì)于玩法當(dāng)中的機(jī)制還不如直接體驗(yàn)修仙來(lái)的更加實(shí)在,本身就是一款通過(guò)卡牌所進(jìn)行題材制作的游戲類型,結(jié)果還把人物和技能方式進(jìn)行一塊的獲取,以相同的設(shè)計(jì)情況給玩家進(jìn)行更大的壓力添加,我覺(jué)得這一種的做法更加的不妥。
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