無限拉格朗日其實也叫作無盡的拉格朗日,這是一款網(wǎng)易所推出的首款無盡策略手游,游戲以科幻為題材,將背景設置在了浩瀚的宇宙空間,在這里你需要組建起一支艦隊,前往未知的星系進行開拓。
無限拉格朗日游戲亮點
【真實太空戰(zhàn)爭】
艦隊在太空中真實碰撞交戰(zhàn),可以在精心布局途中伏擊敵方艦隊,也可以派遣艦隊鎮(zhèn)守交通要道,大規(guī)模的激烈戰(zhàn)斗將在星系中形成數(shù)百公里的禁飛區(qū)域。
全3D立體呈現(xiàn),近距離、多角度觀看戰(zhàn)斗畫面,形成宛如電影畫質(zhì)的星際戰(zhàn)場,而這一次,你是主角。
【多種戰(zhàn)艦搭配】
孢子戰(zhàn)斗機、谷神星級驅(qū)逐艦、新康斯坦丁大帝級戰(zhàn)巡、太陽鯨航母……數(shù)十種艦船類型,數(shù)百艘功能各異的飛機與戰(zhàn)艦,提供多樣的策略搭配和選擇。每一艘戰(zhàn)艦的武器系統(tǒng)均可以進行改造,提供個性化的定制體驗。艦隊的最大潛能,取決于你的選擇。
【探索未知領(lǐng)域】
在銀河系的一隅,你將擁有自己的基地與視野,除此之外便是廣博的未知領(lǐng)域。你將派遣自己的艦隊開拓視野,逐步走進“黑暗森林”的太空環(huán)境。這里有無盡的可能,除了星星,你還會發(fā)現(xiàn)什么? 只有你能回答這個問題。
【開拓同盟疆域】
這是一個動態(tài)的真實社會,合作和沖突在日常中上演…… 加入或組建同盟,和全球玩家協(xié)同作戰(zhàn)。開拓同盟的疆域,將同盟的信念帶往星系的各個角落。外交是發(fā)展的關(guān)鍵,協(xié)商共榮還是猜忌離析,你將進入到一個永不無聊的動態(tài)宇宙。
【與星際勢力的互動】
各色勢力活動于諸多星域,你可以通過派遣艦船幫助他們實現(xiàn)目的,合作共榮,也可以取而代之,占據(jù)他們的空域和領(lǐng)地。這里有無數(shù)等待著你的未知任務,你又將如何選擇?
無限拉格朗日游戲特色
原創(chuàng)宇宙世界觀,拉格朗日系統(tǒng)的興衰與重生
這是一個星際航行的時代。
空間共振點的發(fā)現(xiàn)使人們成功打開了快速前往其他星系的通道。巨大的星門就此建立,遍布銀河系三分之一的交通網(wǎng)絡——拉格朗日系統(tǒng)從而形成。但由于穩(wěn)定的空間共振點數(shù)量有限,圍繞它的爭奪最終演變?yōu)槁拥秸麄銀河系的戰(zhàn)爭——最終,文明衰退,技術(shù)倒退,交通和通訊線路損毀。
戰(zhàn)后,整個銀河系逐漸復興,新的勢力登上歷史舞臺。玩家作為開拓者即在這復興的時代登場,作為一個勢力的領(lǐng)袖,玩家將在復雜的星際勢力中周旋游走,開拓新的拉格朗日節(jié)點,建設巨大的拉格朗日之門,探索未知的宇宙。
開拓全新星系,銀河歷史與游戲進程同步
《無盡的拉格朗日》中,全體玩家將定期通過拉格朗日星門,共同進入新的星系,開始新一輪的探險和征服,并共享一系列開拓之旅,實現(xiàn)“修建星門”的終極目標。
每進入一個新的星系便是推進一段歷史。隨著游戲進程的推進,開拓者們將經(jīng)歷連點成線的過程,逐步揭開銀河歷史的神秘面紗。
編輯點評
這游戲的玩法豐富,也有許多的戰(zhàn)艦,可是開箱,戰(zhàn)列巡洋開加密箱子的話,只有0.5的概率,更別說普通箱子了,只有0.1,到后期你要是沒藍圖的話,可以造也沒用,游戲也有很多支援類型,也有很多型號,比如說攻城型,對艦型,還有一些載機形,可是氪金的話也沒什么用,你就算買很多三合一,除非你歐皇非酋的話,只能靠保底,所以說這游戲,前期有點養(yǎng)老,費用也不大,就幾千幾萬,到后面擴建,各基地都要400萬,我是說七本擴到八本,這游戲總共有九本,時間也會越來越多,造個戰(zhàn)列巡洋最少都要12個小時,他后面那一個拉格朗日系統(tǒng),好像可以輪回,就像轉(zhuǎn)身那樣,我也不知道我在的那個服,也沒開放到,雖然只玩了55個小時,可是這游戲也有很多的拓展空間,戰(zhàn)艦的,品種有點少,護衛(wèi)艦,巡洋艦,驅(qū)逐艦,戰(zhàn)列巡洋艦,戰(zhàn)機護航艇和航空母艦,其實,別看有那么多,這游戲還是注重的壯觀,戰(zhàn)機和航空母艦結(jié)合在一起,密集恐懼癥福音,為什么扣掉一星?就是那個開箱機制,為什么扣掉一星?就是那個開箱機制,這開箱機制總感覺比重裝上陣還要好,所以說,這游戲優(yōu)化一下開槍機制的話,是真的很好,可能網(wǎng)易也考慮到了人人有著戰(zhàn)列巡洋,那場面,戰(zhàn)列巡洋是甲最厚的,航空母艦是血最多的,別看血量,要看他裝甲,這游戲還是蠻好玩的,期待以后的更新
玩家點評
《無盡的格拉朗日》這是我繼《EVE》后玩過的第二款太空戰(zhàn)斗類游戲,這款游戲不同于星戰(zhàn)競技,玩法上他更像是策略類游戲,因為在戰(zhàn)斗中他們不會進行移動或者干別的什么的,看如同《植物大戰(zhàn)僵尸》那樣,只有固定的行動路線,沒有其他,不過雖然不會移動,但游戲還是盡可能的還原的戰(zhàn)斗中的特性。游戲體驗還是蠻不錯的,體驗了一段時間,下面說說我對這款游戲的看法:
一.優(yōu)質(zhì)的游戲環(huán)境
UI/UE設計:游戲的UI設計看著非常復雜,因為數(shù)字太多了,我剛進去游戲時就被這樣的場景嚇到了,看的時候非常懵,什么都是什么都搞不清,還是玩了挺長時間以后才慢慢搞懂這些設定和按鍵的呢。游戲的UE設計則與游戲的UI設計形成了鮮明的對比,和上一款《EVE》一樣,游戲的UE設計真的非常簡潔,除了基礎戰(zhàn)斗以外的按鍵,它有的只有退出戰(zhàn)斗和重新開始,還有游戲的敵人以及自己的基礎信息顯示,UE的設計還算不錯。
美術(shù)設計:游戲的美術(shù)設計非常棒,網(wǎng)易的游戲好像都具有這樣的特色,那就是美術(shù)以及音樂的設計都會制作的非常好。這款游戲也不例外,游戲的美術(shù)設計可以說是非常精致了,游戲的飛船戰(zhàn)艦的條紋紋理都非常清晰,玩家看著時有時都會覺得這是不是在看一場電影,當然對美術(shù)設計來說這只是其中一角,游戲最讓我震驚的場面時游戲開使的那一段動畫中的地球,如同觀看電影《流浪地球》時一樣,游戲除了對飛船戰(zhàn)艦的形象刻畫的很好外,它對太空以及地球的刻畫也非常好,不過看到地球時還是有點小感觸,因為游戲中的地球除了海洋的顏色是正常的藍色意外,陸地的顏色已經(jīng)不在是綠色的了,而是一望無際的白銀色,不知道是因為人類的科技發(fā)展原因?qū)е碌倪是因為當時地球上方處于霧霾時期,但無論是哪一種都是在未來的地球上最不想看到的,不知道游戲這樣制作的寓意何為,是想要警戒人們注意環(huán)境,還只是游戲制作時的失誤呢?我們不知道,但要注意的是無論是什么原因我們都應該要注意環(huán)境。
音樂設計:游戲的音樂設計的表現(xiàn)力也還不錯,不過沒有美術(shù)設計帶給我的那種明顯的震撼力。游戲在發(fā)射導彈和炮火命中敵人時的音效我覺得不錯,如同看電視劇和電影一樣,讓人緊張、刺激同時又覺得帥氣。如果說游戲的戰(zhàn)斗音效是看電影,那么游戲的配音就是身處在電影中,游戲教程的配音在進入教程時就如同電影的特工行動一樣,什么開始任務,機甲準備就緒什么的,還比較有代入感的。
二.較為有趣的玩法體驗
游戲的背景故事是一個里程碑式的事件記錄,科技念讀時用一種冷靜但說話時有帶有一絲感慨的旁觀者語氣講述了這個世界的過往,科技的突破帶來星際社會的繁榮,但豐饒而浩渺的宇宙卻裝不下人類的野心,各大勢力為了爭奪宇宙中的資源打成一鍋粥,這有點像電影中的劇情,很多電影中都是一樣,人類或者某個生命體為了追求某種事物什么的,會先選擇一起合作,可當發(fā)現(xiàn)這個食物實在過于強大獲得豐富時,就會有人起了私心想要獨占,這挺諷刺的,但這又非常的貼切現(xiàn)實,這可能就是未來科幻系列劇情的魅力吧。游戲的玩法非常獨特,雖然是傳統(tǒng)的策略性游戲玩法,但不同于其他策略,游戲在戰(zhàn)斗中他的軌道雖然是固定的,但是會打不打敵人,不會是那種百分百的命中率,這點我認為設計的非常巧妙,戰(zhàn)爭題材加太空星戰(zhàn)的游戲,百分百的命中率真的太離譜了,但是這樣設計就很巧妙,雖然是策略性游戲但不是百分百的命中率,玩家玩起來會覺得有趣且在戰(zhàn)斗中不會覺得很累,我覺得這樣的設計蠻不錯的,當然策略性游戲的特性不只是局內(nèi)玩法上的,還有局外。游戲在戰(zhàn)斗局外的玩法設定,可以說全程就圍繞著這幾個字“計劃”和“策略”,首先是計劃,游戲在前期就一定要有一個合理的計劃,比方說想要先搞什么,就要致力于去做那個方向的升級等等,計劃可以說是前期最重要的一部了。如果計劃只是對于資源上的安排,那么策略就是對于戰(zhàn)斗上的安排了,游戲在戰(zhàn)艦方面,就有小到戰(zhàn)機、護衛(wèi)艦,大到巡洋艦、航母,游戲里存在各種級別的單位。而這些單位還都擁有和自己量級匹配的強度。比如航母可以收納戰(zhàn)機、巡洋艦有強悍的主炮等等,相同類型的戰(zhàn)艦,也會圍繞自己的特性,有著功能性的劃分。像游戲里的三艘頂級航母,就細分為了綜合型、進攻型和生存型。而在策略上玩家需要根據(jù)這些大大小小的戰(zhàn)艦進行安排,其中要考慮特性啊,傷害啊等等東西,非常麻煩,但當你打造出屬于自己的專屬艦隊時心理還是非常舒服的。游戲的標簽中有一個黑暗森林法則,而這和這款游戲還挺般配的,在前期玩家們只需要協(xié)作清掃來犯的劫掠者就行了,但到了后期星系就會變成玩家同盟和相互競爭的戰(zhàn)場,這就如同社會上的職場一般,誰都不知道來者是敵是友,在未來會成為一輩子的朋友還是會變成敵人,游戲的玩法設計蠻有趣的,體驗不錯。
三.游戲小缺陷、游戲建議
游戲的缺陷非常明顯,那就是玩法,星戰(zhàn)游戲給人的感覺是刺激的,是熱血的,以及充滿活躍和操作性的。但在游戲中飛船只會站著不動,原地挨打,好歹能動態(tài)一下呀,這種玩法雖然對星戰(zhàn)類游戲來說比較新穎,但同時也賦予了游戲不符合星戰(zhàn)的設定標簽,而且這種玩法機制玩多了也會覺得無聊,所以我的建議是優(yōu)化一下游戲的玩法,讓玩家的體驗變的更好。
四.游戲體驗總結(jié)
游戲整體體驗還是非常不錯的,有很多新奇有趣的設定,比如說在戰(zhàn)斗時,游戲去除了傳統(tǒng)的格子式改成了一個圈的范圍式,這樣的設計也比較新穎。3D化的場景、精美的建模、以及宏大的硬科幻敘事方式這些都是這款游戲特有的魅力,也是游戲的玩法體驗獨特所在,游戲我非常推薦大家來玩,喜歡策略和星戰(zhàn)類游戲的玩家可以試試,不會讓你們失望的。
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