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一.貫穿始終的國潮要素
國潮題材作為當(dāng)下的風(fēng)口,在美食美妝乃至家具游戲影視等各個方面,都引起了一波不小的熱潮。但相較于大部分所謂的國潮,所謂的國風(fēng)產(chǎn)品。紙嫁衣在結(jié)合我國優(yōu)秀文化遺產(chǎn)方面做的是非常棒的。尤其是第5代,也就是本篇游戲的劇情及細(xì)節(jié)內(nèi)容中。有著大量京劇相關(guān)的內(nèi)容。
比如說從男女主角的劇情視角來講。游戲在主線劇情中融入了大量的京劇元素和要素,比如說像舞臺上的戲服,比如說偶有出現(xiàn)的戲腔女子。比如說通過臉譜進(jìn)行的解謎。以及男主視角當(dāng)中大量的之于男主身世來歷的京劇演繹和呈現(xiàn)。再比如說從游戲線索和解謎的角度來看,在游戲的劇情內(nèi)容和解謎內(nèi)容當(dāng)中,我們也可以看到濃厚的國風(fēng)。比如說在游戲前期就記載關(guān)于當(dāng)時戲團(tuán)的一些“規(guī)矩”,比如說畫面具要一筆畫完。比如說要給小娃娃供奉玩具。在比如說游戲中通過擺弄絲線的方式去調(diào)整木偶的位置。以及最終反派boss通過操作木偶的方式和主角進(jìn)行的戰(zhàn)斗等等。其實都是對于我國像是木偶戲以及京劇文化符號的一種呈現(xiàn)和展示。
所以就游戲本身選取的題材以及游戲類的內(nèi)容展示來講。我個人是十分喜歡的。特別是在幾代作品鋪墊下來,玩家對于這種我國特有的紙人,木偶和京劇等道具,從剛開始的不習(xí)慣陌生到現(xiàn)在的自然而然。個人認(rèn)為這就是在宣揚我國的一些優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,這點是很棒的。
再加上這類題材之于國內(nèi)玩家的效果,其實就如同宙斯惡魔題材之于外國玩家一樣。天然就會給我們帶來親切感和代入感。這就像是前幾部作品當(dāng)中游戲向玩家展示的那種殘酷的封建習(xí)慣,會讓玩家感到恐懼一樣。這種高代入感是很多恐怖游戲都難以做到的。也是紙嫁衣系列能夠得到一致好評的重要原因。
二.略談恐怖感偏弱原因為何?
再來說說游戲本身的恐怖感,講道理紙五作為一款恐怖游戲。在游戲本身的恐怖氛圍和恐怖感上,我個人認(rèn)為它是不如前幾代作品的。就其實游戲的前三代作品都做得非常嚇人,一驚一乍的,此人各種殘酷可怕的封建習(xí)俗,以及一些很詭異的畫面場景。在那幾部作品當(dāng)中都有比較頻繁的出現(xiàn)。而相對應(yīng)的,第5部作品在恐怖感激恐怖氛圍的營造上是比較差勁的。我覺得主要有這么幾個原因影響了第5部本身的恐怖感。
首先是恐怖畫面的減少,就我們仔細(xì)觀察本部作品與其他幾部作品,在游戲地圖的亮暗程度以及一些諸如血紅色,偏黑色的場景。和一些本應(yīng)該做的嚇人,比如說女主和男主鉆管道那一段。我?guī)缀醵寄茴A(yù)想到,在鉆管道的過程當(dāng)中,突然整一個鬼頭出來嚇人。結(jié)果游戲設(shè)計者并沒有考慮這方面的恐怖畫面。講道理,游戲中幾次出現(xiàn)的那個“女鬼”也就是反派boss,他出現(xiàn)的場景其實都不是特別嚇人,而且場景的亮度是偏亮的,并且游戲也沒有故意的去營造那種,比如說玩家視角的突然切換,然后切換到一個很詭異的場景中。所以游戲本身恐怖感大打折扣的根本原因,就是游戲設(shè)計者本身就沒想去設(shè)計太多的恐怖場景去營造恐怖氛圍。
其次是游戲本身劇情對話上也沒有往恐怖的方向去引導(dǎo)。這里主要是男女主雙方其實都不是特別害怕這種事。就從女主視角來講,女主自己是從第2部里走出來的“老玩家”對這種詭異的事情處理起來不能說輕車熟路,至少也是“跟回家一樣”。而男主本身的人設(shè)就是那種天真且不諳世事,察覺不到危險的男孩形象,再加上男主那一方始終有女主閨蜜陪著兩個人一起探險,那么相較于單人的探險而言,恐怖氛圍和恐怖的感覺肯定大打折扣。再加上游戲也有意在劇情上營造一些搞笑的氛圍,比如說女主稍微詐下自己身旁的“閨蜜”,就直接引的閨蜜“自爆”了。而面對這個場景,女主并沒有將害怕的情緒傳達(dá)給玩家,反而一種很惋惜的表示:自己只是想開個玩笑。那這種輕松愉快的氛圍在很大程度上會反過來感染玩家,讓玩家覺得不緊張不害怕。
最后則是第5部本身選擇的題材內(nèi)容所限。相較于前面幾部是惡靈惡人這種題材。第5步選擇的題材是那一種虛幻或者說介于虛幻與現(xiàn)實當(dāng)中的幻境。那么相對應(yīng)的游戲,要先把地圖場景做得真實才能夠體現(xiàn)出虛幻。那在這個情況下,如果再把游戲做的像前面幾部作品那樣有各種惡靈啊,那種神不神鬼不鬼的設(shè)定的話。那游戲本身的這種所謂迷幻就呈現(xiàn)不出來了。再加上第5部的反派在某種意義上來講“人還怪好的”,比如說按照他的說法就只是想完成自己祖宗當(dāng)時沒有完成的事,解開自己家族的詛咒而已。他才發(fā)現(xiàn)男主被砍了一刀,即將魂飛魄散的時候,甚至還告訴了女主有地方可以救回男主。就在我看來男女主拯救自己沒錯,但反派試圖拯救自己家族被詛咒的厄運其實也沒錯。那這其實就是這一部的題材限制了游戲的恐怖感及恐怖內(nèi)容的設(shè)定。
三.游戲劇情呈現(xiàn)
但說實話,游戲雖然在恐怖感和恐怖體驗上遜色于前面幾部作品。但是相對應(yīng)的,在劇情的精彩程度及劇情的呈現(xiàn)上我個人認(rèn)為是有過有之的。就是在游戲削減了恐怖戲份的氛圍之后,我反而更能夠帶入并結(jié)合到游戲的劇情當(dāng)中去,對游戲的劇情反而更著迷了。
我覺得之所以有這種效果,恐怖感的削減絕對是功不可沒的。因為我相信無論是膽大的人還是膽小的人,其實人性人當(dāng)中天生就帶有對于未知東西的恐怖和害怕。那么相對應(yīng)的,大部分玩家對恐怖游戲的劇情,或多或少都會有排斥和逆反的心理。就這么說吧,劇情制作同樣精彩的**和恐怖游戲,我相信**能給玩家留下的深刻印象是絕對要比恐怖游戲來的多的,因為我們天然會對后的產(chǎn)生排斥。那在游戲本身削減了恐怖感的情況下,作為玩家的我們這這份逆反心理減少了,那相對應(yīng)的對游戲的代入和體驗就增多了。
再加上游戲劇情做的確實很棒。相較于前面幾部作品來講,本篇作品當(dāng)中有大量男主角的內(nèi)心戲和心理活動。這種基于男主最真實的反應(yīng)和感情。對于玩家而言其實是有著特別好的代入感的。說白了就是真心換真心,但是在這方面其實有一個瑕疵。就一般來講,心理活動劇烈的話,除了腦海中所想,在現(xiàn)實當(dāng)中其實也要有一些表現(xiàn),比如說像眉頭緊皺啊,或者說手指攪來攪去這種小動作。但類似的這種側(cè)面對男主心理展開的描寫。在游戲當(dāng)中其實是沒有提及的,就無論這個小動作有沒有被女主看到,我覺得在劇情當(dāng)中適當(dāng)?shù)闹v一講,然后稍微體現(xiàn)一下,側(cè)面佐證男主的心理是很重要的
再加上游戲本身的劇情線路及劇情內(nèi)容設(shè)計的十分緊湊。游戲除了剛開始的開篇劇情稍微有一點拖沓之外。在幻境開始之后,游戲的劇情當(dāng)中就有各種各樣的小細(xì)節(jié)和小高潮不斷的呈現(xiàn)。游戲劇情的連貫程度和劇情內(nèi)容與劇情內(nèi)容之間的鋪墊和伏筆非常的多。很多時候真的是玩著玩著會突然想到前面的那一句。然后一下子又把整個劇情串聯(lián)起來,尤其是游戲最后兩章故事,基本上我和我所認(rèn)識的小伙伴在內(nèi),都是一口氣把這兩張故事全部玩完的,因為實在太吸引人了。游戲本身對于劇情的掌握非常棒,游戲的主線劇情和故事相當(dāng)精煉。
四.二元解謎與內(nèi)容
再來聊聊本篇作品在二元解謎內(nèi)容上的設(shè)計,這個設(shè)計其實在四代作品當(dāng)中被我個人認(rèn)為是一個很大的槽點。因為在4代的作品當(dāng)中,男女主分開解謎,而且解謎內(nèi)容幾乎關(guān)聯(lián)不上,導(dǎo)致在游戲劇情及玩家體驗上都產(chǎn)生了極大程度的撕裂感,最終給人的感覺是與其做成二元還不如老老實實的做一元。但是第5部作品在這方面的設(shè)計,我覺得就有明顯的長進(jìn)了。
比如說在第5部作品當(dāng)中終于有了實際上的關(guān)卡聯(lián)動。就在玩家的視角當(dāng)中,是身為男主的,我們看到燈光提示周去進(jìn)行解謎,但是當(dāng)我們玩到后面女主視角的時候就會發(fā)現(xiàn),其實是女主透過監(jiān)控然后用監(jiān)控那邊的燈光將自己這邊的信息傳遞給上一章當(dāng)中的男主。那這種劇情上的頭咬尾,以及男女主身處不同情境下的解謎環(huán)節(jié)與解謎內(nèi)容的交錯,個人認(rèn)為就很棒。因為二元劇情恰恰是需要這種男女主之間或直接或間接的互動,來增強這兩個角色在不同時空當(dāng)中的聯(lián)系的。
但我們也明顯看到,尤其目前在這方面的聯(lián)動內(nèi)容是非常少的,除了我上午提到的那個聯(lián)動之外,在其他場景及區(qū)域方面的聯(lián)動是幾乎沒有的。而且在獨立劇情當(dāng)中,二者也沒有進(jìn)行,比如說語言上的溝通交流這種。就我覺得游戲在二元劇情上的聯(lián)動相對而言還是偏弱的。但絕對比上一代作品當(dāng)中那種撕裂開來的二元劇情來的好的多。當(dāng)下的二元劇情邏輯自洽是沒問題,但是能否更進(jìn)一步,把二元劇情做得更豐富。甚至做一些,比如說在某個地方選擇某個選項中,直接影響到后續(xù)劇情,然后再有后續(xù)劇情,反而影響到前期劇情的雙向奔赴設(shè)計,我覺得還要游戲方進(jìn)一步努力。
五.多結(jié)局選項的可能
最后是之于游戲內(nèi)容本身的一個小小建議,就是,其實在本篇作品作當(dāng)中,我個人真的看到了很多情節(jié)是可以被做成其他結(jié)局或者失敗結(jié)局的。比如說在游戲的第4章故事當(dāng)中,就是女主被拖到一個非常大型的幻術(shù)里,這個時候女主閨蜜給到女主一個看似合理的劇情解釋。那么游戲,在這一塊內(nèi)容上,目前做到的選擇是假如玩家打不出來的話,就會一直在循環(huán)當(dāng)中回答這個問題,直到玩家成功解謎。就基本上是一個類似時間循環(huán)的暴力破解方式來,使得玩家走到最終的結(jié)局處。
但我個人認(rèn)為游戲完全可以考慮把那個地方做成一個假結(jié)局。就直接在那個環(huán)節(jié)根據(jù)玩家的選擇不同來決定走向哪個結(jié)局,假如玩家選對了的話,就走向最終章男女主獲勝的結(jié)局,假如玩家選錯了的話,那就走向一個反派獲勝,女主被困在困境當(dāng)中,這樣一個失敗的結(jié)局。也就是假結(jié)局。那這樣的話,我覺得其實是變相增加了游戲的可玩性和趣味性的。因為按照現(xiàn)在的游戲設(shè)計,只能走一條路,但是按照有假結(jié)局的設(shè)計的話,那么在做一些鋪墊和其他的收尾,游戲本身的劇情又會變得更加豐富一些。
而同時我也認(rèn)為不一定要在第四的那個片段,其實在很多地方,比如說在游戲前期的一些選擇和解謎上,我覺得都可以加入一些就是玩家,因為選擇了不同選項之后對后續(xù)的結(jié)局產(chǎn)生影響。最終導(dǎo)致游戲走向不同結(jié)局的設(shè)計。就我其實還是非常希望游戲方能夠引進(jìn)一個多元結(jié)局的模式,就我可以通過其他結(jié)局,去做到設(shè)定上的補齊,去做到游戲內(nèi)容的豐富。
六.總結(jié)
總體來講,這部作品作為紙嫁衣系列的第5代作品,在劇情內(nèi)容和劇情表現(xiàn)的諸多方面,個人認(rèn)為是很棒的。尤其是我自己作為一個比較膽小的玩家,在游戲削減掉了不少恐怖感畫面之后。感覺整體的游戲體驗真的舒服了很多。當(dāng)然在這里也希望游戲能夠在后續(xù)進(jìn)一步豐富作品的可玩性和趣味性。
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