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無間夢境手游版2.5.1安卓版

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/8 11:13:21
不知不覺間,紙嫁衣系列作品來到了第5部。那么相較于前面的幾部作品來講,本篇作品在游戲內(nèi)容及游戲體驗上做的如何呢?且聽我給各位細(xì)細(xì)道來。
一.貫穿始終的國潮要素
國潮題材作為當(dāng)下的風(fēng)口,在美食美妝乃至家具游戲影視等各個方面,都引起了一波不小的熱潮。但相較于大部分所謂的國潮,所謂的國風(fēng)產(chǎn)品。紙嫁衣在結(jié)合我國優(yōu)秀文化遺產(chǎn)方面做的是非常棒的。尤其是第5代,也就是本篇游戲的劇情及細(xì)節(jié)內(nèi)容中。有著大量京劇相關(guān)的內(nèi)容。
比如說從男女主角的劇情視角來講。游戲在主線劇情中融入了大量的京劇元素和要素,比如說像舞臺上的戲服,比如說偶有出現(xiàn)的戲腔女子。比如說通過臉譜進(jìn)行的解謎。以及男主視角當(dāng)中大量的之于男主身世來歷的京劇演繹和呈現(xiàn)。再比如說從游戲線索和解謎的角度來看,在游戲的劇情內(nèi)容和解謎內(nèi)容當(dāng)中,我們也可以看到濃厚的國風(fēng)。比如說在游戲前期就記載關(guān)于當(dāng)時戲團(tuán)的一些“規(guī)矩”,比如說畫面具要一筆畫完。比如說要給小娃娃供奉玩具。在比如說游戲中通過擺弄絲線的方式去調(diào)整木偶的位置。以及最終反派boss通過操作木偶的方式和主角進(jìn)行的戰(zhàn)斗等等。其實都是對于我國像是木偶戲以及京劇文化符號的一種呈現(xiàn)和展示。
所以就游戲本身選取的題材以及游戲類的內(nèi)容展示來講。我個人是十分喜歡的。特別是在幾代作品鋪墊下來,玩家對于這種我國特有的紙人,木偶和京劇等道具,從剛開始的不習(xí)慣陌生到現(xiàn)在的自然而然。個人認(rèn)為這就是在宣揚我國的一些優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,這點是很棒的。
再加上這類題材之于國內(nèi)玩家的效果,其實就如同宙斯惡魔題材之于外國玩家一樣。天然就會給我們帶來親切感和代入感。這就像是前幾部作品當(dāng)中游戲向玩家展示的那種殘酷的封建習(xí)慣,會讓玩家感到恐懼一樣。這種高代入感是很多恐怖游戲都難以做到的。也是紙嫁衣系列能夠得到一致好評的重要原因。
二.略談恐怖感偏弱原因為何?
再來說說游戲本身的恐怖感,講道理紙五作為一款恐怖游戲。在游戲本身的恐怖氛圍和恐怖感上,我個人認(rèn)為它是不如前幾代作品的。就其實游戲的前三代作品都做得非常嚇人,一驚一乍的,此人各種殘酷可怕的封建習(xí)俗,以及一些很詭異的畫面場景。在那幾部作品當(dāng)中都有比較頻繁的出現(xiàn)。而相對應(yīng)的,第5部作品在恐怖感激恐怖氛圍的營造上是比較差勁的。我覺得主要有這么幾個原因影響了第5部本身的恐怖感。
首先是恐怖畫面的減少,就我們仔細(xì)觀察本部作品與其他幾部作品,在游戲地圖的亮暗程度以及一些諸如血紅色,偏黑色的場景。和一些本應(yīng)該做的嚇人,比如說女主和男主鉆管道那一段。我?guī)缀醵寄茴A(yù)想到,在鉆管道的過程當(dāng)中,突然整一個鬼頭出來嚇人。結(jié)果游戲設(shè)計者并沒有考慮這方面的恐怖畫面。講道理,游戲中幾次出現(xiàn)的那個“女鬼”也就是反派boss,他出現(xiàn)的場景其實都不是特別嚇人,而且場景的亮度是偏亮的,并且游戲也沒有故意的去營造那種,比如說玩家視角的突然切換,然后切換到一個很詭異的場景中。所以游戲本身恐怖感大打折扣的根本原因,就是游戲設(shè)計者本身就沒想去設(shè)計太多的恐怖場景去營造恐怖氛圍。
其次是游戲本身劇情對話上也沒有往恐怖的方向去引導(dǎo)。這里主要是男女主雙方其實都不是特別害怕這種事。就從女主視角來講,女主自己是從第2部里走出來的“老玩家”對這種詭異的事情處理起來不能說輕車熟路,至少也是“跟回家一樣”。而男主本身的人設(shè)就是那種天真且不諳世事,察覺不到危險的男孩形象,再加上男主那一方始終有女主閨蜜陪著兩個人一起探險,那么相較于單人的探險而言,恐怖氛圍和恐怖的感覺肯定大打折扣。再加上游戲也有意在劇情上營造一些搞笑的氛圍,比如說女主稍微詐下自己身旁的“閨蜜”,就直接引的閨蜜“自爆”了。而面對這個場景,女主并沒有將害怕的情緒傳達(dá)給玩家,反而一種很惋惜的表示:自己只是想開個玩笑。那這種輕松愉快的氛圍在很大程度上會反過來感染玩家,讓玩家覺得不緊張不害怕。
最后則是第5部本身選擇的題材內(nèi)容所限。相較于前面幾部是惡靈惡人這種題材。第5步選擇的題材是那一種虛幻或者說介于虛幻與現(xiàn)實當(dāng)中的幻境。那么相對應(yīng)的游戲,要先把地圖場景做得真實才能夠體現(xiàn)出虛幻。那在這個情況下,如果再把游戲做的像前面幾部作品那樣有各種惡靈啊,那種神不神鬼不鬼的設(shè)定的話。那游戲本身的這種所謂迷幻就呈現(xiàn)不出來了。再加上第5部的反派在某種意義上來講“人還怪好的”,比如說按照他的說法就只是想完成自己祖宗當(dāng)時沒有完成的事,解開自己家族的詛咒而已。他才發(fā)現(xiàn)男主被砍了一刀,即將魂飛魄散的時候,甚至還告訴了女主有地方可以救回男主。就在我看來男女主拯救自己沒錯,但反派試圖拯救自己家族被詛咒的厄運其實也沒錯。那這其實就是這一部的題材限制了游戲的恐怖感及恐怖內(nèi)容的設(shè)定。
三.游戲劇情呈現(xiàn)
但說實話,游戲雖然在恐怖感和恐怖體驗上遜色于前面幾部作品。但是相對應(yīng)的,在劇情的精彩程度及劇情的呈現(xiàn)上我個人認(rèn)為是有過有之的。就是在游戲削減了恐怖戲份的氛圍之后,我反而更能夠帶入并結(jié)合到游戲的劇情當(dāng)中去,對游戲的劇情反而更著迷了。
我覺得之所以有這種效果,恐怖感的削減絕對是功不可沒的。因為我相信無論是膽大的人還是膽小的人,其實人性人當(dāng)中天生就帶有對于未知東西的恐怖和害怕。那么相對應(yīng)的,大部分玩家對恐怖游戲的劇情,或多或少都會有排斥和逆反的心理。就這么說吧,劇情制作同樣精彩的**和恐怖游戲,我相信**能給玩家留下的深刻印象是絕對要比恐怖游戲來的多的,因為我們天然會對后的產(chǎn)生排斥。那在游戲本身削減了恐怖感的情況下,作為玩家的我們這這份逆反心理減少了,那相對應(yīng)的對游戲的代入和體驗就增多了。
再加上游戲劇情做的確實很棒。相較于前面幾部作品來講,本篇作品當(dāng)中有大量男主角的內(nèi)心戲和心理活動。這種基于男主最真實的反應(yīng)和感情。對于玩家而言其實是有著特別好的代入感的。說白了就是真心換真心,但是在這方面其實有一個瑕疵。就一般來講,心理活動劇烈的話,除了腦海中所想,在現(xiàn)實當(dāng)中其實也要有一些表現(xiàn),比如說像眉頭緊皺啊,或者說手指攪來攪去這種小動作。但類似的這種側(cè)面對男主心理展開的描寫。在游戲當(dāng)中其實是沒有提及的,就無論這個小動作有沒有被女主看到,我覺得在劇情當(dāng)中適當(dāng)?shù)闹v一講,然后稍微體現(xiàn)一下,側(cè)面佐證男主的心理是很重要的
再加上游戲本身的劇情線路及劇情內(nèi)容設(shè)計的十分緊湊。游戲除了剛開始的開篇劇情稍微有一點拖沓之外。在幻境開始之后,游戲的劇情當(dāng)中就有各種各樣的小細(xì)節(jié)和小高潮不斷的呈現(xiàn)。游戲劇情的連貫程度和劇情內(nèi)容與劇情內(nèi)容之間的鋪墊和伏筆非常的多。很多時候真的是玩著玩著會突然想到前面的那一句。然后一下子又把整個劇情串聯(lián)起來,尤其是游戲最后兩章故事,基本上我和我所認(rèn)識的小伙伴在內(nèi),都是一口氣把這兩張故事全部玩完的,因為實在太吸引人了。游戲本身對于劇情的掌握非常棒,游戲的主線劇情和故事相當(dāng)精煉。
四.二元解謎與內(nèi)容
再來聊聊本篇作品在二元解謎內(nèi)容上的設(shè)計,這個設(shè)計其實在四代作品當(dāng)中被我個人認(rèn)為是一個很大的槽點。因為在4代的作品當(dāng)中,男女主分開解謎,而且解謎內(nèi)容幾乎關(guān)聯(lián)不上,導(dǎo)致在游戲劇情及玩家體驗上都產(chǎn)生了極大程度的撕裂感,最終給人的感覺是與其做成二元還不如老老實實的做一元。但是第5部作品在這方面的設(shè)計,我覺得就有明顯的長進(jìn)了。
比如說在第5部作品當(dāng)中終于有了實際上的關(guān)卡聯(lián)動。就在玩家的視角當(dāng)中,是身為男主的,我們看到燈光提示周去進(jìn)行解謎,但是當(dāng)我們玩到后面女主視角的時候就會發(fā)現(xiàn),其實是女主透過監(jiān)控然后用監(jiān)控那邊的燈光將自己這邊的信息傳遞給上一章當(dāng)中的男主。那這種劇情上的頭咬尾,以及男女主身處不同情境下的解謎環(huán)節(jié)與解謎內(nèi)容的交錯,個人認(rèn)為就很棒。因為二元劇情恰恰是需要這種男女主之間或直接或間接的互動,來增強這兩個角色在不同時空當(dāng)中的聯(lián)系的。
但我們也明顯看到,尤其目前在這方面的聯(lián)動內(nèi)容是非常少的,除了我上午提到的那個聯(lián)動之外,在其他場景及區(qū)域方面的聯(lián)動是幾乎沒有的。而且在獨立劇情當(dāng)中,二者也沒有進(jìn)行,比如說語言上的溝通交流這種。就我覺得游戲在二元劇情上的聯(lián)動相對而言還是偏弱的。但絕對比上一代作品當(dāng)中那種撕裂開來的二元劇情來的好的多。當(dāng)下的二元劇情邏輯自洽是沒問題,但是能否更進(jìn)一步,把二元劇情做得更豐富。甚至做一些,比如說在某個地方選擇某個選項中,直接影響到后續(xù)劇情,然后再有后續(xù)劇情,反而影響到前期劇情的雙向奔赴設(shè)計,我覺得還要游戲方進(jìn)一步努力。
五.多結(jié)局選項的可能
最后是之于游戲內(nèi)容本身的一個小小建議,就是,其實在本篇作品作當(dāng)中,我個人真的看到了很多情節(jié)是可以被做成其他結(jié)局或者失敗結(jié)局的。比如說在游戲的第4章故事當(dāng)中,就是女主被拖到一個非常大型的幻術(shù)里,這個時候女主閨蜜給到女主一個看似合理的劇情解釋。那么游戲,在這一塊內(nèi)容上,目前做到的選擇是假如玩家打不出來的話,就會一直在循環(huán)當(dāng)中回答這個問題,直到玩家成功解謎。就基本上是一個類似時間循環(huán)的暴力破解方式來,使得玩家走到最終的結(jié)局處。
但我個人認(rèn)為游戲完全可以考慮把那個地方做成一個假結(jié)局。就直接在那個環(huán)節(jié)根據(jù)玩家的選擇不同來決定走向哪個結(jié)局,假如玩家選對了的話,就走向最終章男女主獲勝的結(jié)局,假如玩家選錯了的話,那就走向一個反派獲勝,女主被困在困境當(dāng)中,這樣一個失敗的結(jié)局。也就是假結(jié)局。那這樣的話,我覺得其實是變相增加了游戲的可玩性和趣味性的。因為按照現(xiàn)在的游戲設(shè)計,只能走一條路,但是按照有假結(jié)局的設(shè)計的話,那么在做一些鋪墊和其他的收尾,游戲本身的劇情又會變得更加豐富一些。
而同時我也認(rèn)為不一定要在第四的那個片段,其實在很多地方,比如說在游戲前期的一些選擇和解謎上,我覺得都可以加入一些就是玩家,因為選擇了不同選項之后對后續(xù)的結(jié)局產(chǎn)生影響。最終導(dǎo)致游戲走向不同結(jié)局的設(shè)計。就我其實還是非常希望游戲方能夠引進(jìn)一個多元結(jié)局的模式,就我可以通過其他結(jié)局,去做到設(shè)定上的補齊,去做到游戲內(nèi)容的豐富。
六.總結(jié)
總體來講,這部作品作為紙嫁衣系列的第5代作品,在劇情內(nèi)容和劇情表現(xiàn)的諸多方面,個人認(rèn)為是很棒的。尤其是我自己作為一個比較膽小的玩家,在游戲削減掉了不少恐怖感畫面之后。感覺整體的游戲體驗真的舒服了很多。當(dāng)然在這里也希望游戲能夠在后續(xù)進(jìn)一步豐富作品的可玩性和趣味性。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:13:10
紙嫁衣五作為紙嫁衣系列的最新作品,在整體的內(nèi)容及體驗上,個人認(rèn)為雖有瑕疵,但瑕不掩瑜。4星偏低,9分左右,屬于是比較值得推薦的一代作品。
一.劇情賞析:有梗有淚,劇情高分
作為一款劇情向游戲,游戲劇情內(nèi)容的設(shè)計及劇情給玩家的觀感無疑是最重要的。而本篇作品在劇情內(nèi)容的設(shè)計及體驗上不僅優(yōu)于同類作品,相較于紙嫁衣系列的前幾代作品,在我個人看來更是猶過有之。
首先是放得開的玩梗劇情。梗這個元素隨著時代的發(fā)展,已經(jīng)隱隱有成為年輕人共識的趨勢。就像所謂的“指雞為坤”“食不食油餅”。當(dāng)這類帶有“梗”的詞語出現(xiàn)在任何地方的時候,年輕一代的玩家天然的就會感到親切。而恰好,紙嫁衣五在劇情上巧妙的運用了很多梗的元素,比如說在前情回顧時套用營銷號話術(shù),三分鐘帶你回顧劇情。再比如說“拿手機當(dāng)板磚使”“擺爛了,就剪成這樣吧”“地藏菩薩?下來吧你”。但這種帶有玩梗性質(zhì)及搞笑的情節(jié),出現(xiàn)在游戲劇情中的時候。一方面能夠放松玩家在這類恐怖游戲當(dāng)中緊張的氛圍,另一方面也能讓玩家更好的代入到劇情當(dāng)中去。就是在你笑起來的那一刻,其實你的潛意識當(dāng)中已經(jīng)認(rèn)為這是一件真實發(fā)生的事情了。那么玩家就會自然而然的被游戲劇情進(jìn)一步吸引,進(jìn)一步帶入。
再者是劇情人物的高度立體化,這也是游戲劇情“有淚”的原因。在前幾部的紙嫁衣故事中,由于游戲本身的篇幅及劇情內(nèi)容所限。不少角色的性格和人物塑造的都不夠完善,讓人感覺不少角色的性格及角色的表現(xiàn)太片面了。而這些問題在這一代作品當(dāng)中被完美解決。
游戲故事當(dāng)中的男女主劇情貫穿了第二部與本篇作品。無論是女主在這兩部作品當(dāng)中的表現(xiàn),還是男主在這兩部故事當(dāng)中的前世今生,在我個人看來都可以算作極其驚艷。尤其是相較于前一部作品當(dāng)中,本篇女主的行事作風(fēng)頗有“老玩家”的味道。而游戲后續(xù)四五章中,斬破女主內(nèi)心枷鎖的環(huán)節(jié)。不僅將游戲的故事帶到了高潮,更是進(jìn)一步完善了女主在幼年時期的遭遇,以及填上了第代作品當(dāng)中的坑。同時我們的男主也從剛開始的怯懦到最后的直面恐懼,為愛而戰(zhàn)。由此玩家可以很明顯的看到這兩位主角在兩段故事之下的成長與蛻變。人物的真實度和人物的立體感,在經(jīng)過兩部作品的塑造之后大大增加。
而從游戲的核心劇情來看,本篇作品的故事選題也不再是前幾章當(dāng)中的靈異鬼怪。而是更進(jìn)一步的利用幻術(shù)幻想的方式來對游戲當(dāng)中的詭異之事作出解釋。相較于先前是利用封建迷信下對人們的迫害來讓人感到恐懼。本篇作品當(dāng)中可以對這種不合理的現(xiàn)象作出看似合理的解釋,在我看來是更令玩家細(xì)思極恐的。初看時并不覺得詫異,再看時冷汗直流。
尤其是游戲后續(xù)兩章中,當(dāng)我們的女主身著病號服。在精神病院當(dāng)中看到自己的“閨蜜”成為自己的主治醫(yī)生,并給這一切事情都做出一個“看似合理的”解釋之后。當(dāng)時我的失望之情已經(jīng)涌上來了。因為這種所謂的以精神病或者以幻覺來解釋,正是很多國產(chǎn)恐怖爛片的慣用套路。
而結(jié)果游戲筆鋒一轉(zhuǎn)。直接戳破這是敵人所使用的幻術(shù),更是在之后的終局當(dāng)中利用了意識流的劇情手法。讓我們男主直入女主的內(nèi)心,去了解女主的往事,并一步一步的救贖女主。那一段救贖彼此的過程,看起來真的讓人非常感動。
所以這是我推薦本篇作品最大的原因,首先是劇情內(nèi)容的設(shè)計夠接地氣夠有趣,能夠引起當(dāng)代年輕玩家群體,能夠引起紙嫁衣核心受眾玩家的共鳴。同時相較于其他幾部作品而言,本部作品當(dāng)中兩個主角的身份及性格,由于經(jīng)歷了兩部作品的反復(fù)構(gòu)造與體現(xiàn)。相較于其他劇情當(dāng)中的角色,他們的性格特色更加鮮明,人物表現(xiàn)及呈現(xiàn)更加自然,在玩家的代入感上是更上一層樓的。再加上游戲的核心劇情非常不錯。不僅做到了邏輯自洽,同時劇情非常用心。尤其是劇院開頭時的那一句“為愛勇敢之人”貫穿始終。劇本制作的非常優(yōu)秀,這點是我個人相當(dāng)喜歡的地方。
二.游戲配音:有槽有優(yōu),好壞參半
再從游戲設(shè)計的配音來講,這里我們并不只聊游戲劇情對白當(dāng)中的配音。而是從游戲全流程的內(nèi)容配音,背景配音,以及一些場景音效等諸多方面去聊游戲本身在音效方面及體感上的優(yōu)與劣。
首先是我認(rèn)為值得一夸的京劇配音,我個人對于京劇本身其實沒有太多的鑒賞,充其量就是當(dāng)時去旅游的時候有幸聽過幾句正經(jīng)戲團(tuán)唱的。雖然我個人對京劇內(nèi)容的評價并不專業(yè),但是游戲當(dāng)中的那幾句京劇配音和京劇效果想表達(dá)出來的味道,我覺得是對味的。尤其是那種幽怨幽嘆的感覺,以及對男主的那種譴責(zé)的意味。確實是能夠從京劇配音當(dāng)中聽出來幾分,而且游戲在京劇內(nèi)容的配音上也非常流暢,非常自然。就穿插在對話和劇情當(dāng)中,不會讓人覺得突兀。
2.1 角色音效
其次是游戲中的角色配音,就是游戲內(nèi)男女主及女配,還有反派這幾個角色的配音。關(guān)于這一塊內(nèi)容,我知道會有爭議,但我還是要認(rèn)為他的配音內(nèi)容不夠優(yōu)秀,至少相較于劇本的優(yōu)秀而言,配音充其量就是一個及格往上走的水平。
先說他們配音好的地方,就游戲當(dāng)中的絕,大部分人物配音是能夠體現(xiàn)人物在那個場景下應(yīng)該有的情緒的。比如說應(yīng)該有的一些像是恐慌啊,憤怒啊,厭惡啊,擔(dān)心啊,這一類的情感情緒的流露,我確實可以通過這些配音內(nèi)容感知到一部分。就是配音演員在基本的情緒流露上配出來的音調(diào)和感覺是對的。
但他們的配音給我一種端著架子的感覺。說的好聽點就叫配音配的太正式了。舉個例子,游戲當(dāng)中女二和女主之間是好閨蜜的關(guān)系,和男主之間也基本上是鄰里的關(guān)系。而男女主自己是前世情侶的身份,而且也是比較親密的感覺。但他們幾個人之間對話的語氣讓人感覺太客氣了,不夠平常不夠隨便。
就游戲的配音在我看來有些用力過猛,在很多場景下端著架子端著,語氣說話的感覺非常明顯。這樣的配音內(nèi)容會讓人有種劇情帶入上的參差和出戲的感覺。尤其是女二在表達(dá)厭惡時的一些語句,聽上去真的讓人覺得腦殼疼。恨不得馬上關(guān)掉。
2.2 場景音效
然后就游戲內(nèi)置的一些場景音效,比如說場景切換的鏡頭和恐怖畫面切出來的配音,以及游戲當(dāng)中一些像是解鎖呀開箱子之類的配音。就這種比較細(xì)節(jié)的配音部分,在我看來就做的真的不是很用心了。最讓人吐槽的地方莫過于是游戲,用了整整五季的那個刷一下的特效以及開箱子的那個聲音。就游戲內(nèi)的很多配音,在最早體驗前幾臺作品的時候,他是切出來的時候真的會讓我嚇一跳,但是你都到第5代了,還在用這種配音和效果的話,那真的就聽著讓人很尷尬了。我個人是覺得除非游戲是想把那些古董配音作為游戲自身的特色所在,不然在游戲的后續(xù)作品當(dāng)中適當(dāng)?shù)膶@種音源進(jìn)行一些調(diào)整和切換。比如說把開箱子啊,或者解謎啊,切鏡頭的聲音進(jìn)行調(diào)整一下。甚至于哪怕你對聲音進(jìn)行聲調(diào)降調(diào)或者變音,也總比用一套老套的場景音效要好得多。
并且就場景效果來看,個人也注意到。在游戲的角色配音當(dāng)中其實是缺乏一些場景效果的。就是一些比如說像是風(fēng)聲啊,然后人走動時的腳步聲啊,以及一些其他的該有的細(xì)節(jié)音效在游戲的角色劇情配音當(dāng)中是沒有呈現(xiàn)的。這可能也是游戲的角色配音,讓人覺得有些突兀,有些尷尬的原因。
2.3 背景音樂
最后從游戲背景音樂的角度來看,游戲當(dāng)中不少背景音樂的配樂,在我個人看來超級燃。而且聽起來真的非常帶感,尤其是男主在最后關(guān)頭“拔刀一怒為紅顏”的那個橋段。紅白的配色加上超燃的音樂,男主一入過五關(guān)斬六將,把木偶砍殺殆盡之后到女主面前的那個樣子,真的非常帥。
同時在一些其他的場景中,比如說在游戲一些比較陰森恐怖的場景下游戲,官方選擇的一些比較壓抑比較低沉的音樂,以及在一些讓人感到懸疑好奇的劇情橋段中的那段比較挑逗玩家好奇心的背景配樂。我個人認(rèn)為做的都很不錯。
可以說游戲的背景配樂,在本篇作品的聲樂當(dāng)中絕對是加分的部分。他不僅做到了在恐怖的環(huán)境下加深恐怖的氛圍,也做到了在劇情高潮的時候,推進(jìn)玩家感情,猛戳玩家淚腺的功效。可以說本篇作品在劇情上能夠給玩家優(yōu)秀的代入感,游戲內(nèi)置的背景音樂功不可沒。
三.游戲玩法:舊瓶裝新酒
從游戲玩法的角度來看,本篇作品的基本玩法和解謎思路與前代作品并無二樣。這也是為什么在小標(biāo)題當(dāng)中,我個人是傾向于認(rèn)為游戲玩法是舊瓶裝新酒的模式。但是出于我對游戲玩法和內(nèi)容的探索,我覺得它遠(yuǎn)不至于“換湯不換藥”的地步。相對的,本篇作品在游戲玩法及游戲內(nèi)容上的創(chuàng)新,我個人認(rèn)為是蠻有意思的。
當(dāng)然先從吐槽的地方來說,本篇作品的解密流程及解密內(nèi)容依然是非常傳統(tǒng)的找道具找線索。然后找到對應(yīng)的裝置進(jìn)行道具線索的輸入進(jìn)行解密。游戲的解謎流程及解謎內(nèi)容設(shè)計還是非常傳統(tǒng)那種,要先解開a選項,然后再去解開b選項c選項這種一攬子的流程解密。相對而言,我個人其實是不怎么喜歡這種游戲模式的,因為我認(rèn)為這樣的解密其實比較死板也比較單調(diào)。尤其是在一些前置線索和場景道具不明顯的情況下。玩家是有被卡關(guān)卡住的實際情況的。相對而言,可能一些就是有更多的解謎流程和解謎關(guān)卡,或者說有多元的解謎路線,像是在解密內(nèi)容上可以有好幾個方向進(jìn)行解謎的話,我覺我覺得會更有趣。
當(dāng)然游戲有針對這個情況去做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,比如說在實際體驗這部作品之后,我們就會發(fā)現(xiàn)。游戲當(dāng)中的解謎線索與解謎內(nèi)容的設(shè)計十分緊密。就在體驗游戲的過程中,基本不會把A謎題的線索,套用在B謎題上這種尷尬的情況。雖然說卡關(guān)的現(xiàn)象依然存在,但大多是因為解謎的要素沒有收集齊,或者是因為玩家自身的原因沒有解開,而不是說線索與關(guān)卡對應(yīng)不上。說白了就是是玩家自己的問題,而非游戲設(shè)計的問題,那這樣的內(nèi)容在我個人看來就是比較容易接受的。
并且從解謎道具的設(shè)計來講,有趣的解謎道具設(shè)計也是本篇作品作當(dāng)中頗有意思的一個地方。舉個例子是在游戲中有一個釘釘子的解密關(guān)卡,按照常理來講,是要找到錘子一類的道具才能把釘子釘進(jìn)去,但實際上男主是用女二的手機硬生生的把釘子敲進(jìn)去完成了解密。再比如說男主用書墊起椅子之后,發(fā)現(xiàn)椅子不夠高。然后把女二的手機墊下去,把椅子硬生生墊高拿到了樓梯。以及男主拿到一個盒子之后,我下意識的以為要到了經(jīng)典的找線索環(huán)節(jié)的時候,他反手把盒子遞給了女二,女二非常熟練的用發(fā)卡撬開。就這種非常規(guī)的解謎環(huán)節(jié)和解謎內(nèi)容的設(shè)計,在體驗游戲的時候真的是讓人眼前一亮。
同時從游戲玩法內(nèi)容的設(shè)計來看,在本篇作品當(dāng)中,游戲方有適當(dāng)?shù)募尤攵嘣挠螒蛲娣J脚c玩法內(nèi)容是讓人非常喜歡的。比如說在游戲前期進(jìn)行中,就有讓玩家敲鈴鐺進(jìn)行解謎的過程,以及在游戲后期讓我們男主按照順序揮刀格擋,堪稱紙嫁衣版的音游。在比如說游戲中畫小人的那個環(huán)節(jié)當(dāng)中,需要操控移動不規(guī)則的畫筆。確保畫筆不會畫到框外,在這個基礎(chǔ)上去進(jìn)行繪畫。以及在畫二郎神面具的時候一筆到位的關(guān)卡解密內(nèi)容設(shè)計。從這幾個流程及環(huán)節(jié)內(nèi)容來看,我們不難看出游戲在玩法模式上的設(shè)計其實也是比較有創(chuàng)意,比較有新意的。就這些關(guān)卡內(nèi)容,確實讓玩家覺得比較好玩,比較有意思。也是我個人認(rèn)為比較有創(chuàng)意的點。
但相對而言,增加更多解謎玩法的代價就是游戲整體難度,較之前的幾代作品而言有比較大的提升。尤其是游戲后期的幾個解謎環(huán)節(jié)的選項當(dāng)中,往往是玩家只要一出錯就要重來。玩家反復(fù)的對部分關(guān)卡進(jìn)行解謎,真的會讓玩家的耐心和對游戲的體驗打一定的折扣。甚至于有不少小伙伴即便看了攻略,知道對應(yīng)的破局方法,結(jié)果還是被難度攔在了門外,最后乖乖的去看廣告。那么我個人認(rèn)為這種內(nèi)容上的難度和嚴(yán)苛的失誤懲罰,其實在某種意義上是游戲方為了增加廣告收入而設(shè)計的不合理的地方。就有的關(guān)卡設(shè)計的太難太麻煩。
我個人其實認(rèn)為面對游戲一些比較困難比較復(fù)雜的關(guān)卡,游戲完全可以比如說在玩家嘗試過三五次之后,就把這個玩法模式降低一個難度讓玩家先通關(guān)。然后把最高難度的挑戰(zhàn)作為一個成就的方式放出來,讓玩家到后續(xù)再去挑戰(zhàn)。
四.總結(jié)
目前來講,這款游戲整體的體驗在我個人看來是偏優(yōu)偏好的。就像我在評論中描述的那樣,游戲中雖然有一些瑕疵,有一些問題。但很明顯游戲方在這些環(huán)節(jié)及內(nèi)容上都有自己做的,都有值得玩家認(rèn)可的地方。當(dāng)然我覺得針對游戲配音方面的一些問題和瑕疵的話,可能官方想要給玩家更好的游戲體驗,又或者是想要進(jìn)一步優(yōu)化游戲的話,到后面是真的可以考慮調(diào)整一下,因為這其實幾代作品下來,他在配音方面的問題都是蠻讓人尷尬的。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:12:59
完全是因為此前花了很多的時間玩前作,單純的沖著劇情來新作而已。因為如果后續(xù)的劇情不補的話,就感覺前面玩的幾作耗費的時間就白白浪費了,會很虧,我是一個比較追求有頭有尾的人。不然的話就目前游戲這種解謎方式,我是真的不想再碰了。
不知道是不是官方還沒搞清楚自己紙嫁衣系列的定位,究竟是要選擇以高難度解密為主,還是以高流暢度的劇情體驗為主呢?要知道如果是以高難度解密為主的話,那就不可能做到高流暢度的劇情體驗了。解謎一難起來,那劇情體驗就像是便秘一樣一點一點的真的是急死人了。如果真的想要做到在高難度的解密狀態(tài)下,擁有高流暢度的劇情體驗的話,除非玩家本身就有遠(yuǎn)超于平均人的智商,要不然的話只能對著攻略照抄解謎答案了。但是照抄解謎答案的話本身僅有的一點解謎樂趣也會徹底消失殆盡,要的是降低解密難度,而不是讓解謎的樂趣徹底消失。所以我覺得這個辦法也并不是特別好。
因此我希望后面紙嫁衣官方實在搞不清楚玩家喜歡什么的話就直接在各個游戲平臺發(fā)問卷不好嗎?問玩家你們是更希望紙嫁衣的內(nèi)容是劇情居多還是解密居多?就目前這幾作的內(nèi)容而言,肯定是解密時間大于玩家觀看劇情的時間的。但是我玩了這么久下來,對于紙嫁衣的熱情也就僅僅只限于劇情部分了,如果真的要略過這種晦澀難懂的解密部分,我為什么不是直接去B站云一波呢?
而且這游戲的解密方式都是萬變不離其宗的,如果你真的有從第1部玩到第5部,你會發(fā)現(xiàn)紙嫁衣的解謎方法其實都差不多,看樣子雜七雜八但是從總體的形勢以及感官上你會發(fā)現(xiàn)其實是差不多的,玩久了肯定會有厭煩的那一天。再加上每次紙嫁衣一出新作就大量的各個平臺買量推廣,如果有聰明的up主趕緊把游戲通關(guān),并且通過一系列的剪輯大量的弱化解密所占用的實況時間,盡量做到劇情上面的純享版,我相信真有up這么搞了會成為官方買量最大的受益者。畢竟已經(jīng)忍受了很久長、難、雜的解密內(nèi)容想直接吃熟食的玩家我看已經(jīng)不會少了,只不過大家都是仗著粉絲濾鏡沒說而已。(商機我都已經(jīng)給你們想好了,剪輯好的同學(xué)還不快點?百大up不是夢,成了記得哪天回來感謝我)
還有就是游戲官方哪天如果真的發(fā)了調(diào)查問卷,發(fā)現(xiàn)玩家都希望劇情內(nèi)容占主導(dǎo),弱化解謎難度,那么如何在劇情上面設(shè)置廣告點和收費點呢?我這里馬上就想到了一個活例子,那就是《無法觸碰的掌心》。這款游戲就是主打的一個賣劇情,玩家通主線的時候是不需要進(jìn)行額外的付費的。但是有很多的支線內(nèi)容,比如說一段對話,一段語音,一段動畫,這些小分支的支線的存在是需要付費的。當(dāng)然你即使不付費不去看這些支線內(nèi)容,對主線的了解也沒有什么障礙,我認(rèn)為紙嫁衣后面如果真走劇情主導(dǎo)的模式,就可以在收費上面學(xué)習(xí)一下這款游戲。
就比如說當(dāng)玩家把主線通完了之后,可以選擇補一些設(shè)定,比如說本作一些角色之間的悄咪咪的小對話,可能會透露出一些角色的背景身世設(shè)定,那么玩家就可以選擇看幾個廣告來解鎖這段對話。又或者說玩家在玩主線的時候路過一個小房間,這個小房間里面所會遇到的內(nèi)容其實和主線沒有太大的關(guān)聯(lián),即使無視也可以正常通過主線。但是玩家要是真的好奇經(jīng)過這個小房間所會產(chǎn)生的解謎和劇情內(nèi)容的話,也可以看幾個廣告來解鎖這方面的支線。
又或者說是在主線劇情中玩家看不到的地方,比如說結(jié)尾第3代的男女主角已經(jīng)跟大boss莫黎打了好一段時間,那么這中間的相遇、以及打斗場景玩家是在主線看不到的,完全可以在后續(xù)以dlc的方式用廣告或者說是一定的買斷價格賣給玩家,讓玩家可以知曉這個打斗的過程,以及第3代的男女主角和莫黎他們在相遇之前的一些小故事。
總而言之就是各種支線劇情的dlc啦,不僅僅是可以通過廣告解鎖,也可以通過買斷或者捆綁成大禮包一次性全部買斷的方式。這也是很多劇情類的3A游戲都會做的事情。
還有額外提嘴游戲的配音問題,游戲中配音的播放速度肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如玩家閱讀文字的速度的,往往是玩家已經(jīng)把劇情的文字內(nèi)容讀完了之后,結(jié)果配音還沒播完,這個時候如果想快點的話,只能選擇徹底跳過過這個配音內(nèi)容。但是徹底跳過的話又感覺有一點虧,所以我建議后面加一個快速播放錄音的功能。玩家長按對話框就可以加快這個錄音播放的速度,可以是1.5倍速兩倍速或者2.5倍速。這樣子玩家不僅把配音給快速的播放了一遍,也不至于完全失去聽配音的樂趣。
接下來細(xì)說一下這游戲的劇情方面,首先就是目前好幾作都可以看得出來背后牽線的影子其實是莫黎這個大boss,這算得上是一條暗線吧,畢竟第2部女主貌似也是被莫黎給催眠的。但是我比較疑惑的一個點,那就是第4作彩蛋的時候,三代女主以鬼魂的狀態(tài)來到六藏菩薩這里,結(jié)果六藏菩薩的頭直接斷了。這難道不是體現(xiàn)三代女主鬼魂的形態(tài)已經(jīng)非常強大了嗎?菩薩都已經(jīng)壓不住了。結(jié)果還是被莫黎給吊打是什么鬼?而且這個四代彩蛋留下來的坑難道后面就不打算填嗎?希望能填一下。
還有本部男女主角雖說在開始的時候被幻術(shù)給迷住了,但是游戲里面的電子機器應(yīng)該是不會被幻術(shù)給搞亂的吧?那么請問游戲里面的那些監(jiān)控是如何通過跨幻術(shù)的方式給男方傳遞信息呢?在游戲中確實可以看到女方在操控監(jiān)控上面的燈給男方提供信息,那么這是一個怎么樣的原理呢?難不成這些監(jiān)控的電子設(shè)備本身也是幻術(shù)的一部分,又或者說不是幻術(shù)的一部分呢?所以說紙嫁衣很多地方的劇情一旦經(jīng)深究一下,會發(fā)現(xiàn)很多地方邏輯都站不住腳,還是希望能填坑的。也希望后面寫劇情在解謎這些小線索上面也盡量嚴(yán)謹(jǐn)一點。
總體來說,我是真的已經(jīng)厭倦了目前這種游戲的解謎形式了,除了劇情之外我已經(jīng)沒辦法再挑到任何玩這種游戲的理由,所以還是給個三星吧。不知道為什么現(xiàn)在的玩家對這種游戲的情懷濾鏡這么大呢,還是苛刻一點,多批評批評吧。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/8 11:12:51
沒有看到創(chuàng)新了,在我看來紙嫁衣大火加上同類競品越來越多,如果不做出創(chuàng)新僅僅還是依靠劇情為亮點的話,被超越不敢說,但是被其他同類型的競品追平或許也是遲早的事情了。
還是老生常談的一些遺留病的問題,首先就是游戲剛開頭免費給了玩家一次手把手的提示,甚至細(xì)節(jié)到告訴玩家什么時候該點具體哪里的指示都有,堪稱保姆級。我原以為這游戲的答案提示總算有所提升了,畢竟以前在玩這系列的游戲時,屬于是有時候把答案看廣告給獲取了,照著文字和圖片操作,如果遇到實在是復(fù)雜的謎題都不一定能過,被整的特別懵。如果真的有手把手的那種程度,還愁過不了嗎?
但是很可惜,當(dāng)游戲正式進(jìn)入第1章節(jié)的時候,我發(fā)現(xiàn)這個手把手的答案提示直接沒有掉了,看廣告獲得答案之后還是要讓玩家看著文字和圖片來過。果然這個系列遺留老問題最終還是沒有得到改進(jìn)我是真的繃不住。首先要知道的一點,就是很多比較優(yōu)質(zhì)的攻略帖,甚至都有精準(zhǔn)的告訴玩家要如何操作,要點哪里,用箭頭一步一步的指示出來,具體到該點擊畫面的哪一個部分的那種保姆級的攻略貼我甚至都有找到,只不過是分散在各個相關(guān)的游戲平臺而已,只要愿意找的話肯定是能找到優(yōu)質(zhì)的。再不濟(jì)直接找一堆的b站實況視頻,跟著實況up主操作,也是一個非常方便的方法。有一些攻略帖對著照抄的體驗甚至遠(yuǎn)好于官方攻略了,那么這個時候還看廣告獲取官方攻略,從最功利的角度來說,豈不是就成為了一定程度上的正版受害者了?畢竟官方攻略甚至不如民間攻略來的好用。也別指望著什么靠道德來綁架玩家說要多支持官方攻略,給官方多帶來一點收入,靠道德這條繩是綁不住絕大多數(shù)人的,最終還是要靠實打?qū)嵉膶嵱眯园伞?br>所以希望下一次能繼續(xù)優(yōu)化一下這個官方攻略吧,盡量做到讓玩家該在什么時候操作什么,該點擊哪里該前往哪里都用箭頭指示標(biāo)出來的那種保姆式攻略可以做到全程陪伴最好了。
接下來我不得不再說一下這游戲?qū)τ谛峦婕业娜肟游Π桑易罱媪撕芏?A大作,發(fā)現(xiàn)一些系列性的3a大作在做的時候雖說劇情肯定會延續(xù)前作,但是也考慮到一些可能不了解劇情前作的新玩家,所以這些貼心的3a大作開發(fā)商也做了一些前期劇情的一些補習(xí)內(nèi)容給可能中途入坑的新玩家。
要知道當(dāng)一個玩家在面對海量的系列性大作的時候,想要玩其中的一款,但是一想到想要玩其中的一款想要得到最好的體驗就是需要先去補前面幾款的補習(xí)內(nèi)容。那么這個游玩內(nèi)容可能一下子就超出這個玩家的預(yù)期了。直接強行開玩如果不補習(xí)前作的話,可能還會虧掉一些游戲體驗,想想還是太虧。像我的話我估計就會選擇放著等來年如果下個世紀(jì)還活著的時候,說不定就開始從第1部慢慢玩都有可能。簡單說就是因為要補劇情的原因,可能就會讓玩家把玩這款游戲的計劃無限延后甚至放棄。因此這個劇情的補習(xí)內(nèi)容我認(rèn)為是真的非常有必要做的,一方面可以降低新玩家入坑系列的門檻,一方面可以幫助老玩家盡可能的回憶起已經(jīng)遺忘的老劇情。
但是這游戲紙嫁衣5并沒有這樣做,而是直接進(jìn)入游戲,并沒有什么惡補內(nèi)容,完全要靠玩家自己去玩第2部以及去其他的平臺云一下其他的劇情。不然的話真的沒辦法在第5部獲得最好的體驗。所以我希望這游戲后面可以增加一個劇情補習(xí)內(nèi)容,主要補習(xí)一下這游戲里面會出現(xiàn)的比如說村子的背景,還有第2部的大致劇情以及莫黎是什么樣的角色?還有結(jié)尾之后出現(xiàn)的三代兩位主角的大致背景也得交代一下。這樣讓玩家補習(xí)一通下來第5部最起碼不會玩的非常懵逼。
接下來就是創(chuàng)新問題,整個游戲形式看起來和第1部都沒有太大的差別,很明顯都是同樣的工藝水準(zhǔn)和標(biāo)準(zhǔn)制作出來的。全是這種在一張圖片里面找各種各樣的東西,然后再加上一定的動畫播片以此來推進(jìn)劇情。要我說這種類型的游戲其實也已經(jīng)非常多了,除了紙嫁衣之外之前還玩了一個《房間的秘密》系列,雖說畫面風(fēng)格不同,但是解謎方式和制作方式都跟紙嫁衣系列如出一轍。類似的游戲更是多到數(shù)不勝數(shù),我都快玩吐了這種類型的解謎。要我說紙嫁衣憑什么在這種同類型的解謎游戲中脫穎而出呢?
我覺得一個首當(dāng)其沖的特點就是買量多,記得之前紙嫁衣4還是紙嫁衣3一上來,這一上線那真的是各個游戲平臺都能看得到推薦和熱搜。b站更是使勁的把廣告往臉上送,生怕我看不到。光是這個買量確實已經(jīng)和其他的小廠拉開差距了。還有就是本身就會算是比較優(yōu)秀的劇情,不得不說紙嫁衣真的是把恐怖完美的掌握在了國內(nèi)審核的擦邊線上面。當(dāng)迷信以及靈異玄幻的迷霧被一層層的剝開之后,你會發(fā)現(xiàn)深處是愛、是激情是沸騰的反轉(zhuǎn)!好幾作都是這樣的劇情套路,這套路真的好用!再加上好幾作堆積起來的世界觀以及系列粉自帶的黏度,這就是紙嫁衣能在眾多同類型解謎游戲中脫穎而出的所有主要亮點吧。
但是問題來了,買量是可以被更有錢的公司趕超的,或許就有一個帶資進(jìn)組的夢想游戲制作人正在創(chuàng)業(yè)中也說不定呢?還有劇情,中國的網(wǎng)文這么發(fā)達(dá),隨便去抓一些常年寫網(wǎng)文的中底層寫手來當(dāng)編劇不就行了?這些網(wǎng)文寫手的編纂實力絕對不會差的,現(xiàn)在小說這么卷誰不會寫大世界觀了?還有大世界觀的慢慢堆積補充以及系列粉的累積就像我上面提到的例子,《房間的秘密》系列,都已經(jīng)開始在籌備第3部了!說不定未來真的就通過自己的劇情一步一步的打出天下,甚至做到比紙嫁衣更優(yōu)先的有了創(chuàng)新了呢?而且紙嫁衣的劇情是不可能做到每一部都是在穩(wěn)步的進(jìn)步的,每一次新作一出,都有一部分的玩家一直在吐槽劇情感覺退步了。甚至對于劇情游戲來說,很多人感官上面不進(jìn)也是退呀。因此我認(rèn)為紙嫁衣最需要的其實是創(chuàng)新!這個系列目前最需要的是創(chuàng)新!
一定程度上的擺脫這種播片動畫以及看圖尋找的模式,多嘗試加入一點其他的玩法類型,比如說上帝模式類似于元氣騎士的攻擊,或者說是3D場景探索還可以是格斗游戲打鬼。甚至在這種游戲里邊還可以利用鬼這個題材整一整海龜湯謎題。多整點其他玩法的縫合,哪怕是4399小游戲的小縫合都是可以的,一步一步一個腳印慢慢來,不然的話逆水行舟不進(jìn)則退,遲早會被其他的同類型看圖尋找和播片動畫式的游戲追上的。
所以對于這游戲一直沒有創(chuàng)新,我個人是覺得很失望的。劇情的話我認(rèn)為較比前作沒感覺到有明顯的進(jìn)步,也沒感覺到有明顯的退步,算是填了一些坑吧,沒吐槽劇情可能更多的還是我這個系列粉濾鏡的加持。還是期待后續(xù)的世界觀繼續(xù)拓展的。但是一些老遺留問題真的讓我很難給出四星吧,還是給個三星吧。

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黑龍江哈爾濱中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/8 11:12:42
花了十二塊錢整了一手去廣告,然后對著攻略+一點自己的思考和廣告極速通關(guān)了,三小時應(yīng)該算比較短了吧?正常人的體驗都是四小時打底,不過我這花了十二即使是看攻略也不算白嫖吧。
首先說一下這個系列的老問題,那就是有時解謎難度高真的會影響劇情體驗。尤其是到了后面最后一章的幻境里面是真的照抄攻略有時候稍微沒注意都有可能會在某個環(huán)節(jié)卡住的程度。也不知道是真的有人很喜歡這種高難度的解謎還是什么,反正這種高難度的解謎肯定是會影響普通玩家對于劇情體驗的順暢感。
但是換一個角度考慮了一下,這么高的難度解謎其實也耗費了制作組不少的頭發(fā)。而且高難度本身就是為了讓玩家多看看廣告或者說是選擇付費讓官方多賺一點錢。那么我就好奇為什么不直接出一個買斷呢?我就在移動端上玩過,PC端上倒是沒有認(rèn)真去看,但是我真的覺得移動端可以出一個買斷版本。這游戲剛進(jìn)入的時候有一個特權(quán)十二塊的買斷禮包,我還以為買了之后看答案就不再需要廣告了。結(jié)果買了之后只不過是給我一些貨幣,每次想要看答案的時候花費這些貨幣就可以免廣告,但是到后面會發(fā)現(xiàn)這十二塊給的一百貨幣根本就不夠用。
我是真的覺得對待普通玩家還是盡可能的友好一些,畢竟普通玩家如果真的被解謎難住了真的被廣告給煩死了,那么直接選擇去抄各種站外的攻略那站在游戲官方的角度想,豈不是一分油水都沒得撈了?因此后面我覺得移動端也可以出一個買斷版本,按照移動端的行情這個買斷價格我認(rèn)為30塊左右算是一個比較合理的價格了。30塊直接買斷這游戲里面所有的答案,等玩家想看的時候點擊一下就能跳出來的那種。這樣子一方面讓真的想支持這游戲的玩家以后省得再去各種游戲論壇里面翻攻略帖子了,另一方面官方也賺到了錢不挺好的嗎?而且這種方法也可以很大程度的降低站外攻略貼對游戲收入的影響。算是一個兩全其美的辦法了。
還有就是關(guān)于這種游戲的創(chuàng)新問題,紙嫁衣1到第5部加上一些其他衍生的外傳性質(zhì)的比如說黑暗筆錄、13號病院這種,整體的游戲形式其實都大差不差。都是在一大堆的圖片上面找各種關(guān)鍵的線索,找到了關(guān)鍵的線索推進(jìn)到了某個特定的情節(jié),再來一小段的播片動畫。這就是這種游戲的全部的形式了?赡芤婚_始玩?zhèn)幾部這種游戲會對這種形式感覺不到膩,甚至還會因為特殊的風(fēng)格覺得很新奇,但是玩的特別多之后真的會感覺很膩啊。畢竟粉絲們都已經(jīng)跟到第5部了,還是這樣的制作方式?jīng)]有創(chuàng)新著實是感覺制作組有點在這上面偷懶了。要知道3a系列的游戲如果連續(xù)出嚴(yán)重同質(zhì)化的作品,沒有做到一些機制玩法乃至風(fēng)格上的創(chuàng)新,可能做到第3部,第4部的時候評分就會下降了。而像紙嫁衣這種做到第5步了,都看不出什么制作形式上的創(chuàng)新都還沒有人說的游戲,看樣子粉絲們對這游戲的容忍度多多少少是有點太高了。
那要怎么樣做創(chuàng)新呢?首先就是一定程度的放棄這種圖片尋找加播片式的制作方式,改為一些其他的內(nèi)容來代替,比如說可以穿插一些3D內(nèi)容。讓玩家在一些小場景里面可以自由走動探索,自己去尋找可以互動的東西以及可以拿走的東西。并且把這個可探索的范圍限制的非常小,畢竟最開始做這個東西就不要步子邁得太大了,把場景做小一點也算是情有可原。并且把內(nèi)容的重心全部聚焦在如何讓玩家在這個小3D場景里面迷路,如何用各種各樣的假線索把玩家迷的團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)?如何把一些重要的線索藏在玩家3D視角不容易注意的黑暗角落里面?又或者說需要玩家通過各種各樣的卡視角的方式讓視角透過某些建筑之間的縫隙才能找到或者說看到關(guān)鍵的線索。等玩家在這個小小的3D場景里面推進(jìn)到一定程度,把劇情推進(jìn)到下一個節(jié)點的時候,就可以再繼續(xù)切回傳統(tǒng)的圖片尋找以及播片的游玩方式。畢竟只不過是一點小內(nèi)容創(chuàng)新而已,沒必要一次性把整個游戲的內(nèi)容都做成3D模式,做到讓這種3D模式來回在游戲的內(nèi)容里面一小段一小段的穿插就行。畢竟步子一次性邁太大的話可能會裂褲襠。
我這里再舉一個比較恰當(dāng)?shù)睦,那就是游戲臨近到最后男主角拿起刀子和那些木偶人戰(zhàn)斗的時候。我本以為會有什么驚心動魄類似于格斗一樣的3D操作來了,結(jié)果最終還是一些qte反應(yīng)加上一些播片而已實屬有點失望。如果能給我來一波像格斗游戲里面一樣的砍殺就好了,可以是像戰(zhàn)神里邊一樣一鏡到底的那種又能彈反,又能攻擊敵方肢體以及特定弱點甚至還有處決動作的那種。當(dāng)然全部做到的話可能對于這樣沒經(jīng)驗的廠商來說第1次會有點難,但是起碼做一個3D砍殺,僅僅就只是在最后的這個階段,讓玩家爽個一分鐘左右。全力拿出來做的話應(yīng)該是能達(dá)到的吧?如果真的能做到像這種3D的內(nèi)容穿插在這游戲里面的話,我相信對于紙嫁衣這個系列絕對是巨大突破。
接下來說一下這游戲?qū)τ谛氯肟拥耐婕业挠押贸潭劝,這個第5部的紙嫁衣很大部分的劇情是延續(xù)第2部的,我是沒有玩過第2部的人,說實話在玩第5部的過程中很多地方多多少少還是有一點迷糊的。比如說女主角說遇到一些很熟悉的東西,又或者說好像已經(jīng)不是第1次操作某個東西的時候,真的搞得我一頭霧水,甚至get不到一些幽默點。所以就無奈先去b站簡單的云了一下第2部的劇情,發(fā)現(xiàn)第2部的劇情如果真的不去了解的話,直接來玩第5部肯定會缺失非常大量的劇情體驗。但是如果讓玩家尤其是新入坑的玩家,發(fā)現(xiàn)想玩第5部還要先去玩第2部補劇情的話,那么這個工作量一下子就變大了,可能就會讓玩家勸退欲望增強,直接不想玩了都有可能。
因此我建議這游戲其實還是可以整一個前情回顧的簡單的播片,簡單的幾段文字加上一些播片內(nèi)容和旁白配音描述一下第2部的大致劇情就行了,起碼不讓玩家玩第5部的時候玩的太過于懵逼。還有助于玩家在玩完第5部之后感興趣再去補第2部的細(xì)節(jié)劇情。算是能更好程度的拉攏新粉。
所以總結(jié)來說,這種紙嫁衣的游戲一路系列追下來真的粉絲濾鏡很大,我也非常喜歡,但是缺少創(chuàng)新是真的系列老問題。其他的比如說解謎難度過高,影響劇情的流暢程度的問題也是真的遺傳病了,希望能在下一部看到改變吧。

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湖南湘潭電信 網(wǎng)友 2023/8/4 16:23:46
紙一到紙五都玩了,紙嫁衣系列從來沒有讓玩家失望過。特別是一首《鴛鴦債》讓眾多人認(rèn)識了紙嫁衣這款中式恐怖風(fēng)解密游戲。
紙五對比以前紙四系列,紙五的難度和劇情比以前四個系列都輕松很多,紙五里面一些梗能讓玩家開懷大笑😂😂,紙五難度沒有那么高,前面紙四系列都有點難度。想要輕松一點的可以直接體驗紙五,后面可以在部前面四個系列,這款游戲還是很不錯的,希望大家能體驗一下吧。玩下來大概也就兩三個小時而已_(:3 ⌒゙)_不過我是跟著攻略走的,玩的會有些快😂里面的木偶解密和拉胡琴都很有趣,感覺也是第一次嘗試把拉琴加到游戲里面,讓一大堆玩家在游戲里面整活(。・ω・。)反正吧紙五不過是劇情啊還是音樂都長得不錯,,

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/4 16:23:35
“人生如夢寐,眾生皆傀儡”
紙嫁衣5玩完之后,內(nèi)心也是頗受震撼的。一段自百年前就延續(xù)的恩怨,一曲跨越時空的歌,一句句帶刀的話,一個個轉(zhuǎn)折,可謂是充滿了趣味。
它延續(xù)了紙嫁衣3最后的彩蛋,由一男一女一電燈泡為主角進(jìn)行又一輪的故事。中間的解密同之前一樣有趣(對我這樣的憨憨還是不太友好ヾ|≧_≦|〃),最后荀元豐真的帥到我了,水墨的畫風(fēng)充斥著濃濃的中國風(fēng),不禁截了幾張圖當(dāng)壁紙o(ˉ▽ˉ)d
紙嫁5中的故事串聯(lián)做的也很好,紅絲纏中崔、張二人破壞了水脈,以至于屠浮生沒能獻(xiàn)祭小陶,最后依舊是以聶莫黎這根絲線把紙嫁衣4的彩蛋同小陶和荀元豐聯(lián)系了起來(講真的,很想看到煞金剛大戰(zhàn)老巫婆😆)
期待紙嫁衣系列第六部的到來٩(˃□□□௰˂□□□)و

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/4 16:23:29
游戲相較于前幾部的制作手法可以看出相對較成熟,但是在游戲中也有一些不足的地方,個人感覺其實可以把恐怖元素加的更明顯一些,不用太多,偶爾幾個就可以了,就比如,像指《紙嫁衣一》中,用望遠(yuǎn)鏡觀察的時候,突然竄出一個人雖然很害怕,但是更能感覺到身臨其境,最后希望紙嫁衣一定一定一定要多看評論,吸取其它類似游戲成功或失敗的原因。最后希望紙嫁衣能越早越好

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四川南充電信 網(wǎng)友 2023/8/2 15:40:33
不管劇情什么的,這游戲我真的滿分特別喜歡這游戲

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廣東深圳坂田小學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/2 15:40:21
這款游戲是我玩過紙嫁系列中我個人覺得比較好玩的一個系列,里面的劇情結(jié)合了中國風(fēng)民俗志異里面的解密燒腦非常適合喜歡玩解密類游戲的朋友去玩

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