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一.貫穿始終的國潮要素
國潮題材作為當下的風口,在美食美妝乃至家具游戲影視等各個方面,都引起了一波不小的熱潮。但相較于大部分所謂的國潮,所謂的國風產品。紙嫁衣在結合我國優(yōu)秀文化遺產方面做的是非常棒的。尤其是第5代,也就是本篇游戲的劇情及細節(jié)內容中。有著大量京劇相關的內容。
比如說從男女主角的劇情視角來講。游戲在主線劇情中融入了大量的京劇元素和要素,比如說像舞臺上的戲服,比如說偶有出現(xiàn)的戲腔女子。比如說通過臉譜進行的解謎。以及男主視角當中大量的之于男主身世來歷的京劇演繹和呈現(xiàn)。再比如說從游戲線索和解謎的角度來看,在游戲的劇情內容和解謎內容當中,我們也可以看到濃厚的國風。比如說在游戲前期就記載關于當時戲團的一些“規(guī)矩”,比如說畫面具要一筆畫完。比如說要給小娃娃供奉玩具。在比如說游戲中通過擺弄絲線的方式去調整木偶的位置。以及最終反派boss通過操作木偶的方式和主角進行的戰(zhàn)斗等等。其實都是對于我國像是木偶戲以及京劇文化符號的一種呈現(xiàn)和展示。
所以就游戲本身選取的題材以及游戲類的內容展示來講。我個人是十分喜歡的。特別是在幾代作品鋪墊下來,玩家對于這種我國特有的紙人,木偶和京劇等道具,從剛開始的不習慣陌生到現(xiàn)在的自然而然。個人認為這就是在宣揚我國的一些優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,這點是很棒的。
再加上這類題材之于國內玩家的效果,其實就如同宙斯惡魔題材之于外國玩家一樣。天然就會給我們帶來親切感和代入感。這就像是前幾部作品當中游戲向玩家展示的那種殘酷的封建習慣,會讓玩家感到恐懼一樣。這種高代入感是很多恐怖游戲都難以做到的。也是紙嫁衣系列能夠得到一致好評的重要原因。
二.略談恐怖感偏弱原因為何?
再來說說游戲本身的恐怖感,講道理紙五作為一款恐怖游戲。在游戲本身的恐怖氛圍和恐怖感上,我個人認為它是不如前幾代作品的。就其實游戲的前三代作品都做得非常嚇人,一驚一乍的,此人各種殘酷可怕的封建習俗,以及一些很詭異的畫面場景。在那幾部作品當中都有比較頻繁的出現(xiàn)。而相對應的,第5部作品在恐怖感激恐怖氛圍的營造上是比較差勁的。我覺得主要有這么幾個原因影響了第5部本身的恐怖感。
首先是恐怖畫面的減少,就我們仔細觀察本部作品與其他幾部作品,在游戲地圖的亮暗程度以及一些諸如血紅色,偏黑色的場景。和一些本應該做的嚇人,比如說女主和男主鉆管道那一段。我?guī)缀醵寄茴A想到,在鉆管道的過程當中,突然整一個鬼頭出來嚇人。結果游戲設計者并沒有考慮這方面的恐怖畫面。講道理,游戲中幾次出現(xiàn)的那個“女鬼”也就是反派boss,他出現(xiàn)的場景其實都不是特別嚇人,而且場景的亮度是偏亮的,并且游戲也沒有故意的去營造那種,比如說玩家視角的突然切換,然后切換到一個很詭異的場景中。所以游戲本身恐怖感大打折扣的根本原因,就是游戲設計者本身就沒想去設計太多的恐怖場景去營造恐怖氛圍。
其次是游戲本身劇情對話上也沒有往恐怖的方向去引導。這里主要是男女主雙方其實都不是特別害怕這種事。就從女主視角來講,女主自己是從第2部里走出來的“老玩家”對這種詭異的事情處理起來不能說輕車熟路,至少也是“跟回家一樣”。而男主本身的人設就是那種天真且不諳世事,察覺不到危險的男孩形象,再加上男主那一方始終有女主閨蜜陪著兩個人一起探險,那么相較于單人的探險而言,恐怖氛圍和恐怖的感覺肯定大打折扣。再加上游戲也有意在劇情上營造一些搞笑的氛圍,比如說女主稍微詐下自己身旁的“閨蜜”,就直接引的閨蜜“自爆”了。而面對這個場景,女主并沒有將害怕的情緒傳達給玩家,反而一種很惋惜的表示:自己只是想開個玩笑。那這種輕松愉快的氛圍在很大程度上會反過來感染玩家,讓玩家覺得不緊張不害怕。
最后則是第5部本身選擇的題材內容所限。相較于前面幾部是惡靈惡人這種題材。第5步選擇的題材是那一種虛幻或者說介于虛幻與現(xiàn)實當中的幻境。那么相對應的游戲,要先把地圖場景做得真實才能夠體現(xiàn)出虛幻。那在這個情況下,如果再把游戲做的像前面幾部作品那樣有各種惡靈啊,那種神不神鬼不鬼的設定的話。那游戲本身的這種所謂迷幻就呈現(xiàn)不出來了。再加上第5部的反派在某種意義上來講“人還怪好的”,比如說按照他的說法就只是想完成自己祖宗當時沒有完成的事,解開自己家族的詛咒而已。他才發(fā)現(xiàn)男主被砍了一刀,即將魂飛魄散的時候,甚至還告訴了女主有地方可以救回男主。就在我看來男女主拯救自己沒錯,但反派試圖拯救自己家族被詛咒的厄運其實也沒錯。那這其實就是這一部的題材限制了游戲的恐怖感及恐怖內容的設定。
三.游戲劇情呈現(xiàn)
但說實話,游戲雖然在恐怖感和恐怖體驗上遜色于前面幾部作品。但是相對應的,在劇情的精彩程度及劇情的呈現(xiàn)上我個人認為是有過有之的。就是在游戲削減了恐怖戲份的氛圍之后,我反而更能夠帶入并結合到游戲的劇情當中去,對游戲的劇情反而更著迷了。
我覺得之所以有這種效果,恐怖感的削減絕對是功不可沒的。因為我相信無論是膽大的人還是膽小的人,其實人性人當中天生就帶有對于未知東西的恐怖和害怕。那么相對應的,大部分玩家對恐怖游戲的劇情,或多或少都會有排斥和逆反的心理。就這么說吧,劇情制作同樣精彩的**和恐怖游戲,我相信**能給玩家留下的深刻印象是絕對要比恐怖游戲來的多的,因為我們天然會對后的產生排斥。那在游戲本身削減了恐怖感的情況下,作為玩家的我們這這份逆反心理減少了,那相對應的對游戲的代入和體驗就增多了。
再加上游戲劇情做的確實很棒。相較于前面幾部作品來講,本篇作品當中有大量男主角的內心戲和心理活動。這種基于男主最真實的反應和感情。對于玩家而言其實是有著特別好的代入感的。說白了就是真心換真心,但是在這方面其實有一個瑕疵。就一般來講,心理活動劇烈的話,除了腦海中所想,在現(xiàn)實當中其實也要有一些表現(xiàn),比如說像眉頭緊皺啊,或者說手指攪來攪去這種小動作。但類似的這種側面對男主心理展開的描寫。在游戲當中其實是沒有提及的,就無論這個小動作有沒有被女主看到,我覺得在劇情當中適當?shù)闹v一講,然后稍微體現(xiàn)一下,側面佐證男主的心理是很重要的
再加上游戲本身的劇情線路及劇情內容設計的十分緊湊。游戲除了剛開始的開篇劇情稍微有一點拖沓之外。在幻境開始之后,游戲的劇情當中就有各種各樣的小細節(jié)和小高潮不斷的呈現(xiàn)。游戲劇情的連貫程度和劇情內容與劇情內容之間的鋪墊和伏筆非常的多。很多時候真的是玩著玩著會突然想到前面的那一句。然后一下子又把整個劇情串聯(lián)起來,尤其是游戲最后兩章故事,基本上我和我所認識的小伙伴在內,都是一口氣把這兩張故事全部玩完的,因為實在太吸引人了。游戲本身對于劇情的掌握非常棒,游戲的主線劇情和故事相當精煉。
四.二元解謎與內容
再來聊聊本篇作品在二元解謎內容上的設計,這個設計其實在四代作品當中被我個人認為是一個很大的槽點。因為在4代的作品當中,男女主分開解謎,而且解謎內容幾乎關聯(lián)不上,導致在游戲劇情及玩家體驗上都產生了極大程度的撕裂感,最終給人的感覺是與其做成二元還不如老老實實的做一元。但是第5部作品在這方面的設計,我覺得就有明顯的長進了。
比如說在第5部作品當中終于有了實際上的關卡聯(lián)動。就在玩家的視角當中,是身為男主的,我們看到燈光提示周去進行解謎,但是當我們玩到后面女主視角的時候就會發(fā)現(xiàn),其實是女主透過監(jiān)控然后用監(jiān)控那邊的燈光將自己這邊的信息傳遞給上一章當中的男主。那這種劇情上的頭咬尾,以及男女主身處不同情境下的解謎環(huán)節(jié)與解謎內容的交錯,個人認為就很棒。因為二元劇情恰恰是需要這種男女主之間或直接或間接的互動,來增強這兩個角色在不同時空當中的聯(lián)系的。
但我們也明顯看到,尤其目前在這方面的聯(lián)動內容是非常少的,除了我上午提到的那個聯(lián)動之外,在其他場景及區(qū)域方面的聯(lián)動是幾乎沒有的。而且在獨立劇情當中,二者也沒有進行,比如說語言上的溝通交流這種。就我覺得游戲在二元劇情上的聯(lián)動相對而言還是偏弱的。但絕對比上一代作品當中那種撕裂開來的二元劇情來的好的多。當下的二元劇情邏輯自洽是沒問題,但是能否更進一步,把二元劇情做得更豐富。甚至做一些,比如說在某個地方選擇某個選項中,直接影響到后續(xù)劇情,然后再有后續(xù)劇情,反而影響到前期劇情的雙向奔赴設計,我覺得還要游戲方進一步努力。
五.多結局選項的可能
最后是之于游戲內容本身的一個小小建議,就是,其實在本篇作品作當中,我個人真的看到了很多情節(jié)是可以被做成其他結局或者失敗結局的。比如說在游戲的第4章故事當中,就是女主被拖到一個非常大型的幻術里,這個時候女主閨蜜給到女主一個看似合理的劇情解釋。那么游戲,在這一塊內容上,目前做到的選擇是假如玩家打不出來的話,就會一直在循環(huán)當中回答這個問題,直到玩家成功解謎。就基本上是一個類似時間循環(huán)的暴力破解方式來,使得玩家走到最終的結局處。
但我個人認為游戲完全可以考慮把那個地方做成一個假結局。就直接在那個環(huán)節(jié)根據(jù)玩家的選擇不同來決定走向哪個結局,假如玩家選對了的話,就走向最終章男女主獲勝的結局,假如玩家選錯了的話,那就走向一個反派獲勝,女主被困在困境當中,這樣一個失敗的結局。也就是假結局。那這樣的話,我覺得其實是變相增加了游戲的可玩性和趣味性的。因為按照現(xiàn)在的游戲設計,只能走一條路,但是按照有假結局的設計的話,那么在做一些鋪墊和其他的收尾,游戲本身的劇情又會變得更加豐富一些。
而同時我也認為不一定要在第四的那個片段,其實在很多地方,比如說在游戲前期的一些選擇和解謎上,我覺得都可以加入一些就是玩家,因為選擇了不同選項之后對后續(xù)的結局產生影響。最終導致游戲走向不同結局的設計。就我其實還是非常希望游戲方能夠引進一個多元結局的模式,就我可以通過其他結局,去做到設定上的補齊,去做到游戲內容的豐富。
六.總結
總體來講,這部作品作為紙嫁衣系列的第5代作品,在劇情內容和劇情表現(xiàn)的諸多方面,個人認為是很棒的。尤其是我自己作為一個比較膽小的玩家,在游戲削減掉了不少恐怖感畫面之后。感覺整體的游戲體驗真的舒服了很多。當然在這里也希望游戲能夠在后續(xù)進一步豐富作品的可玩性和趣味性。