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一.貫穿始終的國(guó)潮要素
國(guó)潮題材作為當(dāng)下的風(fēng)口,在美食美妝乃至家具游戲影視等各個(gè)方面,都引起了一波不小的熱潮。但相較于大部分所謂的國(guó)潮,所謂的國(guó)風(fēng)產(chǎn)品。紙嫁衣在結(jié)合我國(guó)優(yōu)秀文化遺產(chǎn)方面做的是非常棒的。尤其是第5代,也就是本篇游戲的劇情及細(xì)節(jié)內(nèi)容中。有著大量京劇相關(guān)的內(nèi)容。
比如說(shuō)從男女主角的劇情視角來(lái)講。游戲在主線劇情中融入了大量的京劇元素和要素,比如說(shuō)像舞臺(tái)上的戲服,比如說(shuō)偶有出現(xiàn)的戲腔女子。比如說(shuō)通過(guò)臉譜進(jìn)行的解謎。以及男主視角當(dāng)中大量的之于男主身世來(lái)歷的京劇演繹和呈現(xiàn)。再比如說(shuō)從游戲線索和解謎的角度來(lái)看,在游戲的劇情內(nèi)容和解謎內(nèi)容當(dāng)中,我們也可以看到濃厚的國(guó)風(fēng)。比如說(shuō)在游戲前期就記載關(guān)于當(dāng)時(shí)戲團(tuán)的一些“規(guī)矩”,比如說(shuō)畫面具要一筆畫完。比如說(shuō)要給小娃娃供奉玩具。在比如說(shuō)游戲中通過(guò)擺弄絲線的方式去調(diào)整木偶的位置。以及最終反派boss通過(guò)操作木偶的方式和主角進(jìn)行的戰(zhàn)斗等等。其實(shí)都是對(duì)于我國(guó)像是木偶戲以及京劇文化符號(hào)的一種呈現(xiàn)和展示。
所以就游戲本身選取的題材以及游戲類的內(nèi)容展示來(lái)講。我個(gè)人是十分喜歡的。特別是在幾代作品鋪墊下來(lái),玩家對(duì)于這種我國(guó)特有的紙人,木偶和京劇等道具,從剛開始的不習(xí)慣陌生到現(xiàn)在的自然而然。個(gè)人認(rèn)為這就是在宣揚(yáng)我國(guó)的一些優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,這點(diǎn)是很棒的。
再加上這類題材之于國(guó)內(nèi)玩家的效果,其實(shí)就如同宙斯惡魔題材之于外國(guó)玩家一樣。天然就會(huì)給我們帶來(lái)親切感和代入感。這就像是前幾部作品當(dāng)中游戲向玩家展示的那種殘酷的封建習(xí)慣,會(huì)讓玩家感到恐懼一樣。這種高代入感是很多恐怖游戲都難以做到的。也是紙嫁衣系列能夠得到一致好評(píng)的重要原因。
二.略談恐怖感偏弱原因?yàn)楹危?br>再來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲本身的恐怖感,講道理紙五作為一款恐怖游戲。在游戲本身的恐怖氛圍和恐怖感上,我個(gè)人認(rèn)為它是不如前幾代作品的。就其實(shí)游戲的前三代作品都做得非常嚇人,一驚一乍的,此人各種殘酷可怕的封建習(xí)俗,以及一些很詭異的畫面場(chǎng)景。在那幾部作品當(dāng)中都有比較頻繁的出現(xiàn)。而相對(duì)應(yīng)的,第5部作品在恐怖感激恐怖氛圍的營(yíng)造上是比較差勁的。我覺(jué)得主要有這么幾個(gè)原因影響了第5部本身的恐怖感。
首先是恐怖畫面的減少,就我們仔細(xì)觀察本部作品與其他幾部作品,在游戲地圖的亮暗程度以及一些諸如血紅色,偏黑色的場(chǎng)景。和一些本應(yīng)該做的嚇人,比如說(shuō)女主和男主鉆管道那一段。我?guī)缀醵寄茴A(yù)想到,在鉆管道的過(guò)程當(dāng)中,突然整一個(gè)鬼頭出來(lái)嚇人。結(jié)果游戲設(shè)計(jì)者并沒(méi)有考慮這方面的恐怖畫面。講道理,游戲中幾次出現(xiàn)的那個(gè)“女鬼”也就是反派boss,他出現(xiàn)的場(chǎng)景其實(shí)都不是特別嚇人,而且場(chǎng)景的亮度是偏亮的,并且游戲也沒(méi)有故意的去營(yíng)造那種,比如說(shuō)玩家視角的突然切換,然后切換到一個(gè)很詭異的場(chǎng)景中。所以游戲本身恐怖感大打折扣的根本原因,就是游戲設(shè)計(jì)者本身就沒(méi)想去設(shè)計(jì)太多的恐怖場(chǎng)景去營(yíng)造恐怖氛圍。
其次是游戲本身劇情對(duì)話上也沒(méi)有往恐怖的方向去引導(dǎo)。這里主要是男女主雙方其實(shí)都不是特別害怕這種事。就從女主視角來(lái)講,女主自己是從第2部里走出來(lái)的“老玩家”對(duì)這種詭異的事情處理起來(lái)不能說(shuō)輕車熟路,至少也是“跟回家一樣”。而男主本身的人設(shè)就是那種天真且不諳世事,察覺(jué)不到危險(xiǎn)的男孩形象,再加上男主那一方始終有女主閨蜜陪著兩個(gè)人一起探險(xiǎn),那么相較于單人的探險(xiǎn)而言,恐怖氛圍和恐怖的感覺(jué)肯定大打折扣。再加上游戲也有意在劇情上營(yíng)造一些搞笑的氛圍,比如說(shuō)女主稍微詐下自己身旁的“閨蜜”,就直接引的閨蜜“自爆”了。而面對(duì)這個(gè)場(chǎng)景,女主并沒(méi)有將害怕的情緒傳達(dá)給玩家,反而一種很惋惜的表示:自己只是想開個(gè)玩笑。那這種輕松愉快的氛圍在很大程度上會(huì)反過(guò)來(lái)感染玩家,讓玩家覺(jué)得不緊張不害怕。
最后則是第5部本身選擇的題材內(nèi)容所限。相較于前面幾部是惡靈惡人這種題材。第5步選擇的題材是那一種虛幻或者說(shuō)介于虛幻與現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的幻境。那么相對(duì)應(yīng)的游戲,要先把地圖場(chǎng)景做得真實(shí)才能夠體現(xiàn)出虛幻。那在這個(gè)情況下,如果再把游戲做的像前面幾部作品那樣有各種惡靈啊,那種神不神鬼不鬼的設(shè)定的話。那游戲本身的這種所謂迷幻就呈現(xiàn)不出來(lái)了。再加上第5部的反派在某種意義上來(lái)講“人還怪好的”,比如說(shuō)按照他的說(shuō)法就只是想完成自己祖宗當(dāng)時(shí)沒(méi)有完成的事,解開自己家族的詛咒而已。他才發(fā)現(xiàn)男主被砍了一刀,即將魂飛魄散的時(shí)候,甚至還告訴了女主有地方可以救回男主。就在我看來(lái)男女主拯救自己沒(méi)錯(cuò),但反派試圖拯救自己家族被詛咒的厄運(yùn)其實(shí)也沒(méi)錯(cuò)。那這其實(shí)就是這一部的題材限制了游戲的恐怖感及恐怖內(nèi)容的設(shè)定。
三.游戲劇情呈現(xiàn)
但說(shuō)實(shí)話,游戲雖然在恐怖感和恐怖體驗(yàn)上遜色于前面幾部作品。但是相對(duì)應(yīng)的,在劇情的精彩程度及劇情的呈現(xiàn)上我個(gè)人認(rèn)為是有過(guò)有之的。就是在游戲削減了恐怖戲份的氛圍之后,我反而更能夠帶入并結(jié)合到游戲的劇情當(dāng)中去,對(duì)游戲的劇情反而更著迷了。
我覺(jué)得之所以有這種效果,恐怖感的削減絕對(duì)是功不可沒(méi)的。因?yàn)槲蚁嘈艧o(wú)論是膽大的人還是膽小的人,其實(shí)人性人當(dāng)中天生就帶有對(duì)于未知東西的恐怖和害怕。那么相對(duì)應(yīng)的,大部分玩家對(duì)恐怖游戲的劇情,或多或少都會(huì)有排斥和逆反的心理。就這么說(shuō)吧,劇情制作同樣精彩的**和恐怖游戲,我相信**能給玩家留下的深刻印象是絕對(duì)要比恐怖游戲來(lái)的多的,因?yàn)槲覀兲烊粫?huì)對(duì)后的產(chǎn)生排斥。那在游戲本身削減了恐怖感的情況下,作為玩家的我們這這份逆反心理減少了,那相對(duì)應(yīng)的對(duì)游戲的代入和體驗(yàn)就增多了。
再加上游戲劇情做的確實(shí)很棒。相較于前面幾部作品來(lái)講,本篇作品當(dāng)中有大量男主角的內(nèi)心戲和心理活動(dòng)。這種基于男主最真實(shí)的反應(yīng)和感情。對(duì)于玩家而言其實(shí)是有著特別好的代入感的。說(shuō)白了就是真心換真心,但是在這方面其實(shí)有一個(gè)瑕疵。就一般來(lái)講,心理活動(dòng)劇烈的話,除了腦海中所想,在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中其實(shí)也要有一些表現(xiàn),比如說(shuō)像眉頭緊皺啊,或者說(shuō)手指攪來(lái)攪去這種小動(dòng)作。但類似的這種側(cè)面對(duì)男主心理展開的描寫。在游戲當(dāng)中其實(shí)是沒(méi)有提及的,就無(wú)論這個(gè)小動(dòng)作有沒(méi)有被女主看到,我覺(jué)得在劇情當(dāng)中適當(dāng)?shù)闹v一講,然后稍微體現(xiàn)一下,側(cè)面佐證男主的心理是很重要的
再加上游戲本身的劇情線路及劇情內(nèi)容設(shè)計(jì)的十分緊湊。游戲除了剛開始的開篇?jiǎng)∏樯晕⒂幸稽c(diǎn)拖沓之外。在幻境開始之后,游戲的劇情當(dāng)中就有各種各樣的小細(xì)節(jié)和小高潮不斷的呈現(xiàn)。游戲劇情的連貫程度和劇情內(nèi)容與劇情內(nèi)容之間的鋪墊和伏筆非常的多。很多時(shí)候真的是玩著玩著會(huì)突然想到前面的那一句。然后一下子又把整個(gè)劇情串聯(lián)起來(lái),尤其是游戲最后兩章故事,基本上我和我所認(rèn)識(shí)的小伙伴在內(nèi),都是一口氣把這兩張故事全部玩完的,因?yàn)閷?shí)在太吸引人了。游戲本身對(duì)于劇情的掌握非常棒,游戲的主線劇情和故事相當(dāng)精煉。
四.二元解謎與內(nèi)容
再來(lái)聊聊本篇作品在二元解謎內(nèi)容上的設(shè)計(jì),這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)在四代作品當(dāng)中被我個(gè)人認(rèn)為是一個(gè)很大的槽點(diǎn)。因?yàn)樵?代的作品當(dāng)中,男女主分開解謎,而且解謎內(nèi)容幾乎關(guān)聯(lián)不上,導(dǎo)致在游戲劇情及玩家體驗(yàn)上都產(chǎn)生了極大程度的撕裂感,最終給人的感覺(jué)是與其做成二元還不如老老實(shí)實(shí)的做一元。但是第5部作品在這方面的設(shè)計(jì),我覺(jué)得就有明顯的長(zhǎng)進(jìn)了。
比如說(shuō)在第5部作品當(dāng)中終于有了實(shí)際上的關(guān)卡聯(lián)動(dòng)。就在玩家的視角當(dāng)中,是身為男主的,我們看到燈光提示周去進(jìn)行解謎,但是當(dāng)我們玩到后面女主視角的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)是女主透過(guò)監(jiān)控然后用監(jiān)控那邊的燈光將自己這邊的信息傳遞給上一章當(dāng)中的男主。那這種劇情上的頭咬尾,以及男女主身處不同情境下的解謎環(huán)節(jié)與解謎內(nèi)容的交錯(cuò),個(gè)人認(rèn)為就很棒。因?yàn)槎獎(jiǎng)∏榍∏∈切枰@種男女主之間或直接或間接的互動(dòng),來(lái)增強(qiáng)這兩個(gè)角色在不同時(shí)空當(dāng)中的聯(lián)系的。
但我們也明顯看到,尤其目前在這方面的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容是非常少的,除了我上午提到的那個(gè)聯(lián)動(dòng)之外,在其他場(chǎng)景及區(qū)域方面的聯(lián)動(dòng)是幾乎沒(méi)有的。而且在獨(dú)立劇情當(dāng)中,二者也沒(méi)有進(jìn)行,比如說(shuō)語(yǔ)言上的溝通交流這種。就我覺(jué)得游戲在二元?jiǎng)∏樯系穆?lián)動(dòng)相對(duì)而言還是偏弱的。但絕對(duì)比上一代作品當(dāng)中那種撕裂開來(lái)的二元?jiǎng)∏閬?lái)的好的多。當(dāng)下的二元?jiǎng)∏檫壿嬜郧⑹菦](méi)問(wèn)題,但是能否更進(jìn)一步,把二元?jiǎng)∏樽龅酶S富。甚至做一些,比如說(shuō)在某個(gè)地方選擇某個(gè)選項(xiàng)中,直接影響到后續(xù)劇情,然后再有后續(xù)劇情,反而影響到前期劇情的雙向奔赴設(shè)計(jì),我覺(jué)得還要游戲方進(jìn)一步努力。
五.多結(jié)局選項(xiàng)的可能
最后是之于游戲內(nèi)容本身的一個(gè)小小建議,就是,其實(shí)在本篇作品作當(dāng)中,我個(gè)人真的看到了很多情節(jié)是可以被做成其他結(jié)局或者失敗結(jié)局的。比如說(shuō)在游戲的第4章故事當(dāng)中,就是女主被拖到一個(gè)非常大型的幻術(shù)里,這個(gè)時(shí)候女主閨蜜給到女主一個(gè)看似合理的劇情解釋。那么游戲,在這一塊內(nèi)容上,目前做到的選擇是假如玩家打不出來(lái)的話,就會(huì)一直在循環(huán)當(dāng)中回答這個(gè)問(wèn)題,直到玩家成功解謎。就基本上是一個(gè)類似時(shí)間循環(huán)的暴力破解方式來(lái),使得玩家走到最終的結(jié)局處。
但我個(gè)人認(rèn)為游戲完全可以考慮把那個(gè)地方做成一個(gè)假結(jié)局。就直接在那個(gè)環(huán)節(jié)根據(jù)玩家的選擇不同來(lái)決定走向哪個(gè)結(jié)局,假如玩家選對(duì)了的話,就走向最終章男女主獲勝的結(jié)局,假如玩家選錯(cuò)了的話,那就走向一個(gè)反派獲勝,女主被困在困境當(dāng)中,這樣一個(gè)失敗的結(jié)局。也就是假結(jié)局。那這樣的話,我覺(jué)得其實(shí)是變相增加了游戲的可玩性和趣味性的。因?yàn)榘凑宅F(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì),只能走一條路,但是按照有假結(jié)局的設(shè)計(jì)的話,那么在做一些鋪墊和其他的收尾,游戲本身的劇情又會(huì)變得更加豐富一些。
而同時(shí)我也認(rèn)為不一定要在第四的那個(gè)片段,其實(shí)在很多地方,比如說(shuō)在游戲前期的一些選擇和解謎上,我覺(jué)得都可以加入一些就是玩家,因?yàn)檫x擇了不同選項(xiàng)之后對(duì)后續(xù)的結(jié)局產(chǎn)生影響。最終導(dǎo)致游戲走向不同結(jié)局的設(shè)計(jì)。就我其實(shí)還是非常希望游戲方能夠引進(jìn)一個(gè)多元結(jié)局的模式,就我可以通過(guò)其他結(jié)局,去做到設(shè)定上的補(bǔ)齊,去做到游戲內(nèi)容的豐富。
六.總結(jié)
總體來(lái)講,這部作品作為紙嫁衣系列的第5代作品,在劇情內(nèi)容和劇情表現(xiàn)的諸多方面,個(gè)人認(rèn)為是很棒的。尤其是我自己作為一個(gè)比較膽小的玩家,在游戲削減掉了不少恐怖感畫面之后。感覺(jué)整體的游戲體驗(yàn)真的舒服了很多。當(dāng)然在這里也希望游戲能夠在后續(xù)進(jìn)一步豐富作品的可玩性和趣味性。
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