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蔚藍檔案最新國服1.9.1最新版

類型:角色扮演大。1.94G語言:中文時間:08-01評分:8.5立即下載

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/9/5 17:11:21
這款游戲算是一款質(zhì)量比較不錯的二次元游戲,游戲的內(nèi)容與表現(xiàn)在我個人看來還是相當不錯的。今天就和各位來具體聊聊這款游戲吧。
一.輕量級的游戲玩法內(nèi)容
近些年來隨著副游和次游概念的興起,很多游戲廠商都在壓縮游戲的內(nèi)容與流程。這類游戲在游戲內(nèi)容及關(guān)卡內(nèi)容上的設(shè)計往往不再以趣味性和可玩性為第一要務(wù)。相反,它會很大程度的壓縮游戲在關(guān)卡內(nèi)容上的難度,試圖通過降低自己對玩家每日消耗的時長,來在游戲市場當中占據(jù)一席之地。具體的體現(xiàn)可能就是游戲當中各種掃蕩各種速刷,以及除了新活動新劇情外,游戲當中并沒有太多需要花大量時間體驗的內(nèi)容。
就拿蔚藍檔案為例,在沒有打總會戰(zhàn)以及沒有出新關(guān)卡新劇情的情況下。游戲中玩家把每日任務(wù)全部過一遍的,時長大約在15分鐘到20分鐘左右,游戲當中基本上大部分的關(guān)卡都可以掃蕩,在玩家box足夠的情況下甚至10分鐘左右就可以清完每日和體力快速下線。游戲基本上只有在開荒階段會比較困難,那段時間需要每天花三四個小時甚至更長的時間推圖。而有類似游戲內(nèi)容與玩法設(shè)計的,還有像公主連結(jié),閃優(yōu)以及一些國內(nèi)的二次元游戲。
那么就基于這一塊內(nèi)容來講,個人認為游戲廠商做出這樣的選擇只能說是有舍有得吧。首先從該模式給游戲帶來的優(yōu)勢來講,在游戲內(nèi)容并不占用玩家太多游戲時長,且游戲玩法有一定的可玩性和玩家有游玩意愿的情況下。這種簡短且快速的游戲體驗,對于玩家而言其實是非常舒適的。很多時候就是摸魚的功夫順手一刷就把每日做掉了,這對于玩家在游玩體驗和時間支配上的負擔(dān)是比較短的。就像是我在體驗公主連結(jié)的時候,在全服前200的公會中,有不少的玩家其實是二三十歲左右的白領(lǐng)。對于他們而言,這樣的副游其實是很適合他們每天的作息以及休息時間的。
但相對而言,這樣的模式也就意味著游戲整體內(nèi)容的可玩性是有折扣的。當游戲的日常被壓縮到只剩10分鐘的時候,玩家體驗游戲時候的心理更多傾向于“完成任務(wù)”而并非自己在休閑放松。再加上這類游戲,只有開新圖和出新角色的時候有一定的內(nèi)容,在一般的時候,玩家需要忍受相當長時間的長草期。就以PCR為例,在前兩年國服的七八月的時候,有足足兩個月沒有新的強力角色和新的劇情內(nèi)容上線,那段時間整體的游戲體驗和游戲內(nèi)容是停滯不前的。甚至有相當部分玩家因為忍受不了無聊,選擇了退坑。
所以個人不好直觀的去評價這個模式到底是好還是壞,只能說在這里給各位做出建議。就假如你已經(jīng)有一款非常喜歡的游戲同時又喜歡這款游戲的話,那它絕對不會成為你在大的負擔(dān),在較輕量級的體驗之下,這款游戲整體的反饋和內(nèi)容都是不錯的。但假如你想把這款游戲當成自己的主游來玩,或者說現(xiàn)在處于游戲荒的階段。但這款游戲?qū)τ谀愣,除了開荒階段相當有意思之外,后續(xù)的長跑期會讓你覺得相當難受。如果你是像我一樣通常喜歡的游戲就要玩上好久,甚至愿意不停的玩的話。那這款游戲選擇的輕量級玩法很有可能不適合你。
二.游戲戰(zhàn)斗
再從游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗內(nèi)容上來說,相對而言,蔚藍檔案在,戰(zhàn)斗內(nèi)容及戰(zhàn)斗策略性上的設(shè)計其實是要略低于不少二次元游戲的。就盡管游戲有試圖在這方面去做一些有趣的內(nèi)容,但它實際的表現(xiàn)個人認為還是比較一般的。
2.1 戰(zhàn)斗內(nèi)容優(yōu)點
首先從游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容上做的比較有策略性有趣味性的點來講,在游戲內(nèi)的關(guān)卡內(nèi)容及部分挑戰(zhàn)內(nèi)容中。玩家可以在戰(zhàn)斗的時候手動操控角色進行技能的釋放及瞄準。游戲在技能的釋放內(nèi)容上有做一定的策略性設(shè)計,比如說游戲當中每個角色并沒有單獨的能量條,而是所有角色共用一個總能量條,并且每個角色釋放技能是要消耗總能量的。這使得玩家在推關(guān)的時候并不是無腦的釋放技能,相反在自己戰(zhàn)斗力或者自己養(yǎng)成不夠的時候是需要用針對性甚至于以近乎卡軸的方式去通關(guān)的。
其次就游戲的關(guān)卡內(nèi)容設(shè)計來講,在游戲當中共有三大地形和多種屬性之間的克制關(guān)系。同時玩家操控的角色也有其擅長的作戰(zhàn)環(huán)境和克制的敵人。在角色擅長的環(huán)境中,它會得到一定的加成,反之則是削弱。同時再考慮到游戲當中攻擊屬性與裝甲屬性的克制關(guān)系,更是進一步的增加了游戲在選角方面的策略性與趣味性。這種雙重適配的內(nèi)容在我個人看來具有一定的可玩性,但與此同時對玩家的box要求是比較高的。同時會在一定程度上提升游戲前期的上手門檻,這點是個人認為比較尷尬的地方。
2.2 戰(zhàn)斗缺點
然后就游戲的戰(zhàn)斗缺點而言,個人認為這款游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容上其實做的是比較平淡也比較乏味的,至少就個人的體驗來講是這樣的。
首先就游戲日常的推關(guān)刷圖而言,由于玩家在這塊內(nèi)容當中能夠做的就只有釋放角色技能和調(diào)整技能的釋放順序。而對游戲當中角色的小技能的釋放時機及釋放效果等都是無法使用的。這使得游戲當中角色與角色之間技能的配合除了依靠特定的陣容外,基本上就很難有那種比較默契的配合。像是一個角色給全體上攻擊buff,另外一個角色給敵方上減防buff之類的小配合,在非特定陣容的情況下是幾乎不可能的。
所以可以很明顯的看到游戲在角色技能的搭配及玩家實操的收益而言都是比較低也比較尷尬的。前者是因為游戲中特定的技能釋放,一定要有對應(yīng)的陣容,才能發(fā)揮出效果限制了角色;蛘邉t是由于玩家可操控的技能太少了導(dǎo)致收益不高。當然這個問題不只出現(xiàn)在這款游戲中,事實上在這種二游當中,玩家操作內(nèi)容偏少,且較為無趣是比較常見的問題
就游戲內(nèi)的PVP戰(zhàn)斗而言,這款游戲目前的PVP戰(zhàn)斗內(nèi)容與PCR類似,就玩家對于該內(nèi)容是沒有任何的實操的,玩家的勝負在點擊開始戰(zhàn)斗那一刻就已經(jīng)決定了,點進去只是看錄像。同時決定PVP勝負的,除了雙方的練度和角色的位置外,更多的就是一些隨機觸發(fā)的,比如說角色的閃避,比如說掩體擋傷害,比如說打出暴擊和克制效果之類的。
在我個人看來,這樣的PVP玩法本身并沒有太多的樂趣和策略性,因為在玩家只能單防一對,對手只針對玩家這單一隊伍進行攻擊的情況下,二者之間其實是沒有配置上的博弈和猜測的。在這里我其實更喜歡PCR的公主競技場當中以三支隊伍,一只可以看到配置,另外兩只則看不到配置的方式進行的競技場博弈。因為很顯然的是這種單攻單防的競技場內(nèi)容結(jié)合玩家全程無操作的玩法,打起來真的很尷尬很無聊。
三.游戲養(yǎng)成
再從游戲的養(yǎng)成內(nèi)容設(shè)計上來講,這款游戲在養(yǎng)成機制及養(yǎng)成內(nèi)容上的設(shè)計,個人認為并沒有太多的創(chuàng)新點和有趣的地方,至少就我自己的體驗來看,游戲的養(yǎng)成內(nèi)容與相當一部分的二游是比較相似的。
3.1 養(yǎng)成內(nèi)容簡單介紹
首先是游戲當中的角色強化,游戲內(nèi)的角色強化分為升星強化和技能強化。前者需要消耗角色碎片,而角色碎片的獲取方式基本來源是抽卡以及參與一些其他活動或者副本兌換的方式獲得?梢哉f這個設(shè)計與公主連結(jié)當中,通過重復(fù)抽取角色,獲得母豬石兌換角色碎片以及競技場公會戰(zhàn),獲得貨幣去兌換角色碎片的方式是非常相似的。同時技能強化需要消耗游戲當中的材料,像是游戲內(nèi)的貨幣啊對應(yīng)學(xué)院的技能書之類的,這個射擊也與PCR當中一個角色有4個技能,然后玩家根據(jù)它的不同技能去進行,強化的內(nèi)容非常相似。
然后就游戲內(nèi)的裝備強化來講,游戲當中目前有三個位置9件裝備的強化,每件裝備給玩家?guī)淼膶傩允遣槐M相同的,比如說有的裝備是提升攻擊手的攻擊傷害的,有的則是提升攻擊手的暴擊率和暴擊傷害的。那比如說防御的裝備上有的是增加生命值的,有的是增加防御力的,甚至還有免爆的。相對而言游戲內(nèi)的裝備設(shè)計和裝備系統(tǒng)其實是有一定的樂趣的,尤其是在游戲前期,當玩家自身的資源不是特別夠,需要謹慎使用每一點資源的時候,根據(jù)攻略和自己的book去針對性的角色強化,并盡可能打出最高輸出,是我個人認為相當有意思的操作內(nèi)容。
3.2 養(yǎng)成設(shè)計的槽點與總評
但是總體來講,正如我在上文的內(nèi)容當中提到的另一款游戲一樣,由于游戲本身在養(yǎng)成內(nèi)容上的設(shè)計,就是很簡單的數(shù)值強化及養(yǎng)成,而且沒有一些額外的養(yǎng)成內(nèi)容和隨機的養(yǎng)成設(shè)計。就類似于一些游戲會做的像是每個角色,在除了最基本的數(shù)值增長外,可以給玩家額外的加點和傾向,再比如說裝備除了最基本的效果之外,還有加上各種詞條養(yǎng)成。這一類的內(nèi)容設(shè)計在游戲當中是通通都沒有體現(xiàn)的。因此游戲在養(yǎng)成上的整體設(shè)計,在我個人看來還是非常乏味的。因為這種沒有任何隨機性,沒有任何偏向性的養(yǎng)成加點,真的就是非常公式化,非常模板化的養(yǎng)成內(nèi)容。
并且這種需要消耗各種材料進行的強化養(yǎng)成,對于不同階段的玩家也會有不同內(nèi)容上的體驗差異。比如說我上文就提到過在開荒期的特異化養(yǎng)成其實是最有趣的,但隨著時間線往后推,當玩家從開服一直玩到老玩家的那個階段的時候,基本上就是大部分的材料都溢出了,然后養(yǎng)成就無腦拉滿。而如果是中后期入坑的萌新或者普通玩家的話,則會面臨著角色等級偏高而且養(yǎng)成的材料缺口太大的問題。就在我看來,實際上游戲的養(yǎng)成機制會在一定程度上影響游戲中后期新人玩家的入坑與上手。
所以總體來看,我個人基本認為游戲在養(yǎng)成方面沒有太多的亮點也沒有有趣的地方。只能說作為一款想走輕量級的二游來講,這樣的養(yǎng)成內(nèi)容確實與游戲的主打思路比較接近,但除此之外,該模式下的無聊與不同玩家的不同體驗也是我們可以看到的。
四.總結(jié)
總體來講,這款游戲在大部分的內(nèi)容和設(shè)計上,我個人還是挺喜歡的,如果說各位只是單純把它作為一款副游,作為體驗其他游戲勞累的時候空下來刷的一款游戲,那這款游戲還是值得一玩的。但如果想主推這款游戲的話,我個人認為他目前的游戲內(nèi)容與玩法其實真的不夠,還需要游戲內(nèi)容進一步的推進與。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:02:36
這款游戲的整體內(nèi)容我個人還是比較認可的。講道理,作為一款能在日服那種極度內(nèi)卷之下依然得到市場認可的二游,這款游戲在許多方面的表現(xiàn)與內(nèi)容其實都是值得說道的,今天我們就來聊聊這款游戲。
一.游戲玩法與獎勵
首先我們從游戲的玩法模式來切入的話,這款游戲的核心玩法有兩大塊一塊是基于角色之間的PVE+ PVP。另一塊則是基于游戲劇情當中的活動劇情內(nèi)容及游戲內(nèi)的劇情故事推進。這款游戲在玩法內(nèi)容上的設(shè)計采取的是相當經(jīng)典的,也是目前很多二流都喜歡用的雙核游戲玩法。就對于玩家而言,你既可以只體驗游戲當中的各種PVE和PVP玩法。在角色的抽取上,按強度和用途去嚴格規(guī)劃抽取,也可以選擇著重體驗游戲的劇情故事,著重按自己的喜好來進行角色的抽取。單純從這塊內(nèi)容設(shè)計上來講,個人認為這樣的玩法模式其實是相當不錯的,因為它對玩家群體有很大的包容性。
然后就游戲內(nèi)在各模式下給到的獎勵來講,這款游戲有一個讓我相當喜歡的地方,就是游戲當中的獎勵獲得條件放得非常寬松,玩家可以很輕松的以一個比較擺爛的姿態(tài)獲得較多獎勵。這里我們以它的兩大玩法也就是競技場和總力戰(zhàn)為例。相較于大部分游戲嚴格的排名計算規(guī)則,比如說在某一點計算排名收益,根據(jù)順次給到不同的道具獎勵不同,檔案的競技場獎勵是根據(jù)玩家實時的排名結(jié)算的。說的簡單點就是,一個場內(nèi)的玩家有規(guī)劃的情況下,基本上前10甚至前二三十名左右的玩家都能吃到第1檔的獎勵。就游戲整體的競技場福利是比明面上標注上的福利多得多。
而從總力戰(zhàn)玩法而言,游戲的總力戰(zhàn)采取的是劃線的排法,就是前比如說100名玩家吃第1檔獎勵100~1000名玩家吃第2檔獎勵這種大鍋飯機制。這種機制對于想要爭第1名的玩家而言,可能會少掉一些動力,但對于擺爛的玩家而言,打著非常舒服,因為你只要很輕松的就能混到一個大差不差的獎勵內(nèi)容,而且第二檔與第一擋差距并不是特別大。
再加上游戲當中其實還有相當大一部分,比如說活動給的獎勵,比如說各種節(jié)假日送的道具啊,還有很多活動之類的。所以這款游戲在實際的養(yǎng)成內(nèi)容和福利內(nèi)容上,個人認為做的是相當不錯的,至少較之現(xiàn)在動不動就16塊錢一抽的二游,動不動就上三五千保底的角色來講。游戲本身比較豐厚的福利待遇和道具獎勵是我個人愿意推薦這款游戲的一大理由。
二.游戲劇情
再從游戲內(nèi)的劇情故事來講,這里可以一分為二的來談,一方面是基于我個人目前在劇情內(nèi)容上的體驗,另一方面則是基于我自己在外服,還有觀看完整劇情內(nèi)容之后感到的整體體感。
2.1 劇情設(shè)計
首先就基于游戲的故事設(shè)計與故事背景而言,游戲的劇情內(nèi)容設(shè)計的相當完整且內(nèi)容縝密是這款游戲在劇情上給人的第一印象。與很多游戲?qū)W⒂谥v故事,而忽略了最基礎(chǔ)的故事設(shè)計和背景不同。在這款游戲中有相當完善的世界觀背景設(shè)定,比如說游戲所在的城鎮(zhèn)被稱為基沃托斯,在那個地方里,一共有10所高中,每個高中有不同的組織,而我們的學(xué)生就來自于不同學(xué)校的不同組織當中。而這些組織自身有各種的特色道具與一些標志徽章之類的。同時就游戲內(nèi)的角色性格以及角色來歷,在游戲當中也有比較詳盡的內(nèi)容介紹與體現(xiàn)。
可以說就我個人的簡單體驗下來,游戲并沒有出現(xiàn)在劇情設(shè)計上,讓我個人覺得非常突兀非常尷尬的地方。游戲內(nèi)的大部分情節(jié)與內(nèi)容的設(shè)計是相當合理的,也沒有出現(xiàn)一些二游會犯的那種就是玩家都到了某個地方之后,再向玩家去做該地的劇情和內(nèi)容介紹。游戲在劇情細節(jié)和劇情設(shè)計上的把握個人認為是相當不錯的,在這里首先是值得肯定的。
2.2 劇情內(nèi)容
再從游戲內(nèi)的劇情內(nèi)容設(shè)計上來說,游戲在劇情內(nèi)容上的設(shè)計十分豐富。就從主線的視角來講都有4條主線內(nèi)容加最終章的結(jié)局內(nèi)容。在這個基礎(chǔ)上,主線故事又有延伸出去很多的支線劇情及支線故事內(nèi)容。同時玩家在每結(jié)識一個角色之后,這個角色自身還有自己的劇情和故事。就從我這段比較吃力的描述,其實就可以看出,游戲在劇情內(nèi)容的設(shè)計及劇情的體量上是相當龐大的。這也是為什么我會認為這款游戲的核心玩法是游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容+劇情。因為在某種角度上來說,游戲的劇情內(nèi)容所能給玩家?guī)淼捏w驗和劇情,內(nèi)容所呈現(xiàn)出來的可玩性,甚至?xí)扔螒虻暮诵耐娣ㄒ獊淼亩嗟亩唷?br>那就從游戲在劇情體量及劇情內(nèi)容上的設(shè)計而言,個人認為這種龐大且完善的游戲劇情及游戲故事,對于一款二次元游戲而言是有非常大的好處的。因為二游當中素來有“廚力”的說法,也就是某個角色的熱門程度,該內(nèi)容除了看角色的顏值和配音之外,游戲劇情當中,角色的性格呈現(xiàn)與角色的內(nèi)容表達也是相當重要的一份。而在一款有完整的劇情內(nèi)容,甚至于劇情內(nèi)容相當多的二游里。游戲內(nèi)幾乎每個角色都能有較好的性格體現(xiàn)及較為不錯的劇情戲份。這樣的內(nèi)容可以很大程度上增加游戲的真實感,也能增加游戲內(nèi)角色的人氣值,個人覺得對游戲是有相當大好處的。
2.3 劇情總評
再從游戲的幾條主線及內(nèi)容在外服大致體驗下來之后,對于內(nèi)容做一個總結(jié)來講。不知道各位有沒有看過這樣一張梗圖。就是“你以為的蔚藍航線:可愛的女學(xué)生與你色色。實際上的蔚藍航線:各種刀子,各種戰(zhàn)斗”。而事實上在游戲的幾條主線故事當中確實都有比較刀,而且讓我作為玩家看了,都覺得很難受很心疼的劇情故事。但好在游戲的最后結(jié)局,在個人的印象當中基本上都是好結(jié)局。就是有刀子,但總歸刀的不多。那在我個人看來,這種適當?shù)摹芭啊,反而能夠在一定程度上增加游戲劇情的深度和玩家的代入感?br>并且就游戲內(nèi)的劇情表現(xiàn)和劇情的實際作用來講,首先游戲的劇情完成了它一個基本的作用,那就是襯托出游戲內(nèi)不同角色在不同情況下的反應(yīng)。這款游戲的劇情可以說很好的完善了游戲內(nèi)各個角色的性格內(nèi)容與角色人設(shè),并且在很大程度上體現(xiàn)了角色與老師之間的感情羈絆的由來及發(fā)展。其次是游戲劇情本身設(shè)計的相當不錯,基本上大部分的劇情故事都不俗套,同時都有相當?shù)拇敫泻陀螒蝮w驗,這點是我個人認為游戲目前做的相當舒服,也相當不錯的地方。
三.游戲畫面呈現(xiàn)
再從這款游戲的畫面呈現(xiàn)內(nèi)容來講,我發(fā)現(xiàn)好多人都在說這款游戲的live2D質(zhì)量很高,但好多人對于他的評價都只停留在質(zhì)量高這個字眼上,關(guān)于這塊內(nèi)容為什么高為什么巧妙并沒有具體描述。游戲當中的Q版人物也是如此,似乎除了人物看著很可愛,或者在某種情況下會被鬼畜成表情包的內(nèi)容之外就沒有進一步的說明。那在這里我們就游戲在這方面的畫面效果與在這兩塊內(nèi)容上的細節(jié)去做進一步的闡釋與表達吧。
3.1 live2D內(nèi)容
首先從游戲內(nèi)的角色看板形象來講,為什么說游戲在這方面的質(zhì)量很高呢?首先是游戲內(nèi)的角色在live2D的面板下是有細微的動作和移動的。就相較于很多單純的角色看板,或者說有一定角色移動與動作,被移動的相當僵硬,同時畫面細節(jié)呈現(xiàn)的完全不夠的看板來講。游戲當中的角色不僅在動作和神態(tài)上相當自然。在玩家的交互上也是如此,最讓我感到驚訝的一個細節(jié),就是當玩家的手指在屏幕上長按的時候,游戲內(nèi)的角色會有,比如說眼神跟隨的這種反饋效果,當玩家的手指放在角色的頭上的時候,還會有類似摸頭的動態(tài)效果與互動?梢哉f游戲通過相當多的細節(jié)填充的方式,讓游戲內(nèi)的live2D面板做的活靈活現(xiàn)的。
當然,該面板本身的繪畫質(zhì)量相當高,而且玩家的視角也是比較重要的一點。就從該面板的繪畫質(zhì)量來看,我相信大部分玩家看到它的第一感覺就是真實,就相較于很多平面的美圖來講,游戲當中的2D面板在立體感上相當顯著,在配合上我上面提到的諸多細節(jié)就更傳神了。再加上游戲當中玩家的視角與該角色往往貼的極近,就很容易看到角色的很多“細節(jié)”,這樣的內(nèi)容之于玩家而言,是在無形當中增加了相當多的真實感的。
所以在我看來,游戲在這方面的內(nèi)容設(shè)計其實是相當不錯的,甚至于個人感覺,如果游戲能把觸摸交互的內(nèi)容做得更進一步,比如說給角色加入隨機的語言生成AI或者說加入一些更有趣的隨機對話內(nèi)容,游戲甚至可以把這一塊開發(fā)成一個特色的玩法模式。
3.2 Q版角色形象
再從游戲當中的Q版角色形象來說,為什么我們會認為游戲內(nèi)的Q版角色形象做的質(zhì)量相當不錯呢?個人覺得主要有這么幾個方面。
首先是游戲內(nèi)的Q版形象,是做到了在可愛的基礎(chǔ)上去,很大程度保留游戲當中人物的特色與角色細節(jié)的。游戲當中的Q版形象,并不意味著游戲的角色建模與質(zhì)量的降低,相反是對游戲當中可愛學(xué)生的另一種呈現(xiàn)。舉個最簡單的例子,就是這種Q版角色,在看的時候都會給人一種可愛的感覺。但我們細看就會發(fā)現(xiàn),盡管人物變成Q版,但在這個人物的神態(tài)和表情以及很多細節(jié)上,它是與原版人物保持較高的相似程度的,帶有非常顯著的角色特征。這是這款游戲相較于那種單純的Q版轉(zhuǎn)化,或者說單純的角色3D轉(zhuǎn)2D的顯著不同。
再者就是游戲在Q版形象上的細節(jié)做的相當?shù)轿唬,游戲當中的?zhàn)斗都是以Q版的角色形象進行呈現(xiàn)的。而這些角色在戰(zhàn)斗過程當中的很多細節(jié),比如說切槍換彈,比如說躲閃,比如說各種動作,甚至于往前沖的那種小小慣性之類的很多細節(jié)動作與表現(xiàn)在游戲當中也有比較好的呈現(xiàn)。內(nèi)容再結(jié)合我上文提到的角色特征,就可以在很大程度上增加游戲在這方面的真實感,優(yōu)化玩家的代入感,這細節(jié)點我個人認為也是相當重要的。
四.總結(jié)
總體來講,這款游戲的內(nèi)容及表現(xiàn),我個人還是相當滿意的,可能游戲在玩法與設(shè)計上并不適合絕大多數(shù)人,但對于擺爛或者養(yǎng)老玩家而言,確實是一款值得推薦的好游戲

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天津中移鐵通 網(wǎng)友 2023/9/4 14:02:14
【前言】
蔚藍檔案也是在經(jīng)歷過好幾次刪檔計費測試之后正式在國服上線了,作為二次元游戲而言蔚藍檔案在這一塊其實做的還是比較不錯的,本身有著較為優(yōu)秀的劇情和精美的立繪,同時在養(yǎng)成方面又不會像國內(nèi)其他的二次元游戲那樣,做到絕對的數(shù)值化和氪金化,因此在我實際的游玩體驗上個人覺得還是比較良好的。不過其實對于這次的國服上架,無論是對于從未體驗過這款游戲的新手玩家而言,還是對于在日服有玩過但是對于國服的一些修改地方有些不太了解的老手玩家而言,蔚藍檔案國服都算是一個全新的游戲,因此本人也是在游玩之后對這款游戲做出了相對應(yīng)的優(yōu)點和缺點的分析。
【劇情分析】
首先如果從表層的劇情上來看,蔚藍檔案,其實仍然是一個擁有指揮官,有學(xué)院,有學(xué)習(xí),有校園風(fēng)氣的一個中二病少女養(yǎng)成故事,非常的富有小孩子所想的一切幻想,只不過太過于理想化了罷了。但是如果從深層的意義上去分析的話,其實不難發(fā)現(xiàn)這些所謂的整體劇情其實很大,層面上所謂的分學(xué)院都是對于目前不同國家局勢和對于以前的戰(zhàn)爭局面一個整體的分析,真正要說的話這種劇情就非常像是被少年化的大人的游戲。
因此我個人對于碧藍航線,它的一個整體劇情設(shè)計還是非常認可的,區(qū)別于塵白又或者是原神這種完全被架空虛擬的主二次元思路劇情來說,蔚藍檔案它的一個整體劇情深度其實還是有的,即使單純以一種表象去看,其實它整體的內(nèi)容框架和我們所看的動畫類型是差不了多少,在開局所展現(xiàn)的構(gòu)架內(nèi)容其實并沒有多么宏大,僅僅只是在校園內(nèi)作為一些老師和學(xué)生所發(fā)生的一些瑣碎的事情罷了,而往往這種類型的劇情線其實更能引起玩家的共鳴,因此對于后續(xù)入坑的玩家來說,倒是可以好好的去體驗一下他的劇情設(shè)計。
【和諧部分】
當然對于日服和國服,我個人覺得最大區(qū)別可能就是在和諧部分這上面。由于國內(nèi)游玩的大多數(shù)玩家都是偏向于低齡化,因此對于角色的設(shè)計和服裝的設(shè)計,整體都是需要進行一定程度上的改變的,像是在國服的蔚藍檔案中,就有兩個名的女性角色被史詩級大幅削弱的經(jīng)典名場面——瞬和艾米,怎么說呢還是非常謝謝國內(nèi)的策劃團體,主打的就是一個撫慰眾多玩家美好的心靈,也很好的安慰了這兩位小姐姐,呃?成熟的心靈。
當然除了對于角色的和諧之外,在游戲內(nèi)部很多引導(dǎo)性的敏感詞匯,比如說對于宗教上面的一些詞,以及對于一些專屬名詞上進行了相對應(yīng)的和諧和更改,就比如說對于學(xué)校集體所說的學(xué)生改為了我們在游戲中經(jīng)?梢钥匆娚蠄龅某蓡T,又比如說將整個學(xué)校的一個大概念,改成了相對于小概念的建筑這種名詞,同時更改的還有每個角色相對應(yīng)的年齡等等,這種和諧一定程度上可以說是非常細節(jié)了,主要還是防止國內(nèi)的一些敏感玩家以及年輕用戶群體的跟風(fēng)模仿,只能說在這方面國服確實是有用心了,是一個比較不錯的細節(jié)改動。
【配音部分】
而對于二次元游戲來說,我個人覺得最重要的應(yīng)該是在對于游戲劇情和游戲角色上的配音,但是就從轉(zhuǎn)到國服的角色配音來說,我個人并不是非常滿意。雖然可能理解是因為日文轉(zhuǎn)國文,有些詞語它的一個翻譯腔有些不好去進行配音,可能會采用一些擬聲詞去進行代替。但是對于這種小問題,我個人覺得完全沒有必要再采用原本的稿件,可以自行的去設(shè)計一個用中文版所進行的一個語言翻譯,因為畢竟主打的是國服講給中國人聽的,自己重新在一些小細節(jié)上設(shè)計語音配置,我個人覺得在不影響主線整體大方向的情況下是完全沒有任何關(guān)系的,而國服的蔚藍檔案很明顯在這塊內(nèi)容上做的,相對來說是比較一般的。
因此在對于后續(xù)角色的配音上,我個人還是推薦能夠發(fā)揚出我們本國的一個優(yōu)勢所在,在關(guān)于配音部分只能說米忽悠,這點做的就是比較好的,無論是對于日版的配音,還是對于中文的配音來說都有自己獨特的風(fēng)味,用我們國人的配音角度來說,完全沒有必要做出那種比較扭捏的詞匯,比如說“呢”“捏”這種擬聲詞,反倒是完全可以用一些長字的原因,比如說嗚~,咦~這種腔調(diào),才會更加合適對于國內(nèi)玩家的需求。當然部分角色的配音還是比較不錯的比如說鶴城和大叔,那種從內(nèi)而外發(fā)散出來的腔調(diào),沒必要去刻意模仿,主打的一個真情實感的帶路,這種其實才是最符合國內(nèi)玩家想要聽到的配音感受。
【優(yōu)點部分】
同時碧藍檔案在國服方面,我個人覺得也是有做出一些非常不錯的改動,也可以說是國服自身一個區(qū)別于日服的很不錯優(yōu)點的所在。首先第1個針對的就是國服玩家比較頭疼的開局10連抽的這么一個情況,在絕大多數(shù)的二次元游戲中,它的開服十連抽基本都是給你一個限定的角色,即使是被譽為國內(nèi)二次元天花板的米忽悠所做出來的游戲也不例外,但是在國服碧藍檔案中,有一個明顯區(qū)別于日服的改動,就是在開局10連抽上可以有額外10次重置抽獎的機會,這樣就可以在新手玩家開局,對于自己所想抽的英雄角色獲取的概率上大大提升,這是一個非常值得夸的改動,也是做出了對于二次元手游上一個非常好的標桿。
第2個也是我個人認為最為重要的一個,就是在國服游玩的時候,根本就不需要再去開什么加速器了,由于國服本身的網(wǎng)絡(luò)通道就是基于我們國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)設(shè)計,完全適配我們本身流量卡所帶的5G流量,又或者是WiFi5和WiFi6,因此在游玩的過程中,基本不會感覺到太多的卡頓。而在早期的日服體驗上,基本在加載的過程中,偶爾等個兩三分鐘是非常正常的一件事情,甚至在對決的時候,通常都會有技能釋放不出來一直在中間轉(zhuǎn)圓圈的情況,整體的一個體驗感受可以算得上是直線拉滿了,這個是我覺得在國服游玩中最舒爽的一個重要提升游戲體驗的改動。
最后一個優(yōu)點也是針對如今剛剛?cè)肟油婕业囊粋優(yōu)點,就是可以不用像日服一樣,屬于是半途插進去游玩的玩家,在大多數(shù)玩家都有一個比較明確的體系發(fā)展和相對應(yīng)角色的同時,自己僅僅只是剛剛?cè)肟拥囊粋新手。而在國服由于是剛剛開始公測,所以說所有游玩的玩家都是站在同一起跑線上的,不會說低于其他玩家一個檔次擁有一個比較公平的賽道,對于二次元這種養(yǎng)成類型手游來說這點還是比較關(guān)鍵的。
【總結(jié)】
總的來說,對于這次蔚藍檔案的上線國服,我個人還是非常期待的,雖然很多人可能會不太習(xí)慣這種在戰(zhàn)斗中變成大頭娃娃模式的玩法,但是由于本身蔚藍檔案已經(jīng)有一個比較長的發(fā)展歷史,并且在上線國服之后,相較于那些新上線的二次元手游來說,已經(jīng)有著一個比較不錯的游玩體驗和攻略,因此我還是比較推薦,如果喜歡這種類型游戲的玩家可以嘗試入坑游玩一下。

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廣東深圳南灣南嶺小學(xué) 網(wǎng)友 2023/9/4 14:02:06
思來想去,還是決定給這款游戲打4顆星,雖然從我自己的角度來講可能是挺喜歡這款游戲的。但從當前二游市場的內(nèi)卷程度以及游戲自身的質(zhì)量與內(nèi)容來講,這款游戲能否在國服中“殺出一片天”,仍是未知數(shù)。
一.同類競品問題
我覺得蔚藍檔案這款游戲,他在國服當中面臨的一個比較大的問題就是同類游戲的競爭。就像我在很多二游下面經(jīng)常說的那一句話:當前的國內(nèi)手游市場當中,二次元游戲可以說是百花齊放。先從不同玩法的二次元游戲來講,原神,崩壞,星鐵。也叫米家三巨頭,其實就已經(jīng)吸引住了一大批國內(nèi)的二游玩家。而其他的二次元游戲,比如說像“窯子航線”也就是碧藍航線,明日方舟,以及1999,甚至于在過段日子就要上限的“代號:無限大”都是同屬于二次元題材下的不同玩法游戲。單純從二次元題材下的競爭而言,這款游戲的競爭壓力就已經(jīng)相當?shù)拇蟆?br>如果從同題材同玩法的游戲來講,蔚藍檔案在我個人看來,也同樣面臨著非常大的壓力。首先就是早在一兩年前就由b站引進的公主連結(jié)。 PCR和蔚藍檔案在角色的養(yǎng)成玩法及戰(zhàn)斗內(nèi)容上是高度相同的,二者甚至都是以劇情為核心以游戲玩法為次要輔助的。在這里蔚藍檔案唯一與PCR有所不同的僅僅在于游戲當中的總力照玩法與PCR當中內(nèi)卷的工會戰(zhàn)玩法不同而已。但二者在發(fā)行時間上有足足1~2年的時間差。而與此同時,閃耀 優(yōu)俊少女,也就是俗稱的賽馬娘,也在幾天之前上線了國服。而賽馬娘本身的玩法與PCR有高度重合,相類似的與蔚藍檔案在很多玩法與內(nèi)容的設(shè)計上也是很相像的。
所以在這里我們就要面對一個很客觀的問題,就像是PCR在日臺服表現(xiàn)很不錯,但放在國服僅僅運營了一兩年不到就拉了的情況。碧藍檔案在這方面也面臨著和PCR同樣的競爭問題。因為玩家是有疲勞度的,就像我自己在體驗過PCR的整體玩法與內(nèi)容之后,再去玩賽馬娘,他給我?guī)淼捏w驗和游戲內(nèi)容的新鮮感,就遠不如當時開荒PCR游戲劇情與內(nèi)容給我?guī)淼娜の丁D窍鄬?yīng)的,蔚藍檔案的玩家在這方面也肯定會有和我類似的情況。所以這事我給這款游戲首先扣掉一點分的原因,因為對于國服玩家而言,這款游戲所采用的游戲模式與雙核內(nèi)容在現(xiàn)在這個時間點算不上新鮮,且競爭壓力相當之大。
二.配音內(nèi)容
再從配音的角度來講,個人覺得配音其實是二次元游戲相當?shù)撵`魂所在,一個好的優(yōu)秀的配音可以很好的提升游戲內(nèi)角色的真實感。一群好的配音可以極大程度的優(yōu)化玩家的游戲體驗。因為相當大一批二游,它的游戲核心與游戲內(nèi)容并不單純在玩法,而更多在劇情上。那么劇情對于配音質(zhì)量的要求是相當高的。甚至于說,有的時候一個角色的外觀相較于其他角色并沒有顯著優(yōu)點,但他是某位知名配音演員配音的,比如說小倉唯,比如說華哥。那配音在某種情況下,甚至?xí)蔀檫@個角色的賣點。由此我們可以略微窺見,與其他手游不同的是,二游真的相當看重配音內(nèi)容。
2.1 配音優(yōu)點
那么我們先從這款游戲比較好的配音設(shè)計來講,目前這款游戲讓我個人覺得值得認可的地方是游戲有專門的去做國服的配音。就是這款游戲其實有開好幾個服務(wù)器,比如說除了國服之外還有日服和泰服,但是它目前為止只有日文配音和現(xiàn)在正在制作的國服中配。游戲為了在國內(nèi)發(fā)行上限,甚至可以說為了取得好成績?nèi)iT制作國語配音,這一點我個人是相當認可的。因為作為國服玩家來講,用漢語配音出來的劇情及角色,明顯是更容易增進我們的代入感和游戲體驗的。這一點從原神的中文配音及原神的劇情表現(xiàn),我們就可以略微窺見在國內(nèi)的二游環(huán)境中有中配的重要性。
同時從游戲的日文配音和我自己在外服的綜合體驗來講,由于花卷自己是高中讀過兩年日語,大學(xué)繼續(xù)進修日語的。因此對于一些日文想表達出來的意思和基本的劇情還是可以勉強的讀一讀的。那么就游戲內(nèi)的日文配音給我的感覺來講,整體的配音質(zhì)量和配音內(nèi)容,我個人認為是到位的。就一些二次元角色該有的那種慵懶的語氣詞和日語當中的一些口語化的表達,還有這個角色在進行該表達時該有的語氣,以及游戲當中角色神態(tài)等諸多多方面在游戲內(nèi)都有不錯的體現(xiàn)。就我們單純,從我自己在外服的體驗和游戲,目前國服可以更換的日配來講。個人認為日文配音在體驗上其實是比較優(yōu)秀的,在目前也是比較推薦各位就是用日配看字幕就行。那種對于角色情感和情緒的流露,可以說都是比較到位的。
2.2 配音缺點
但就游戲目前在中配上的表現(xiàn)這一點來講,個人覺得游戲目前的中配去刻意的模仿日配的語氣,同時游戲當中日語轉(zhuǎn)中文的文案功底并不夠扎實是相當尷尬的兩個地方。
首先就是國內(nèi)的配音語氣,目前我們發(fā)現(xiàn)就游戲當中的國配與日配,它力求在角色聲線和情感表達上是一致的。就各位可以去找找在b站上面將國服配音與日服配音進行對比的視頻就可以明顯看出,國服的很多角色配音是明顯完全仿照日服的配音去的。那在這里就有一個很尷尬的問題,那就是仿的肯定沒有真的好。而且這種聽起來似像不像的語氣是最讓人難受的。特別是某些刻意的對一些,比如說像伸懶腰的那個帶有慵懶的“嗯”以及撒嬌的那種“嘿嘿“的模仿,真的讓人覺得特別尷尬。就像是李逵和李鬼的那種感覺,這是首先讓人繃不住的地方。
再者就是日語轉(zhuǎn)中的一些對話中,由于游戲當中并沒有對這些內(nèi)容進行本土化處理,這就導(dǎo)致聲優(yōu)配出來的感覺極其奇怪。這當中有不少那種角色的看板劇情和對話,給人的感覺就像是機翻出來的一樣。游戲當中有相當多的劇情和配音,完全就是日語轉(zhuǎn)中文的感覺,而沒有說根據(jù)這個角色的情緒和狀態(tài),把日語當中想要表達的那種意思,傳神的利用中文的表達方式轉(zhuǎn)化出來的感覺。那么在這方面的偏差,再加上游戲配音方面的差距,就在很大程度上影響了玩家的游戲體驗與游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)。這點可以說是我個人認為相當尷尬,也覺得非常吐槽的地方。
就我個人真的覺得,游戲在配音方面其實有一些信達雅的翻譯,以及適當?shù)膶τ螒騼?nèi)容進行改變是有必要的。游戲?qū)τ谂湟艉蛣∏榈墓ぷ,完全沒有必要執(zhí)著于完完整整的還原國服與日服。在我看來,只要不崩角色的人設(shè)和性格不與劇情產(chǎn)生沖突。國服完全可以有屬于自己的角色聲線,完全可以有屬于自己的撒嬌語氣和情感。完全沒有必要全都依照外服為標準。真沒必要東施效顰,邯鄲學(xué)步,自信一點反而更好。
三.游戲畫面
再從游戲畫面的角度來講,這一塊內(nèi)容可能更多的是基于游戲內(nèi)的角色看板及角色立繪的角度。畢竟作為一款二次元游戲,游戲內(nèi)的畫風(fēng)與內(nèi)容,同樣是這款游戲相當重要的一部分。
那首先從游戲內(nèi)的角色畫風(fēng)而言,相較于很多國內(nèi)的二次元游戲,碧藍檔案在角色畫風(fēng)上的設(shè)計可以說是相當有特色的。得益于這款游戲中的角色基本上出自幾位“御用畫師”之手,游戲當中的角色出品其實是相當穩(wěn)定的。就無論是國服目前的體驗,還是外服的整體體驗來講,游戲的畫面與角色基本上沒有出現(xiàn)崩壞的情況。而像是穿模啊,黑邊之類的會帶給玩家不真實和不舒服的地方也基本上是見不到的,就至少相較于同類游戲而言,它在畫面與角色上的出品是相當穩(wěn)定的。
同時游戲內(nèi)的角色風(fēng)格也是非常鮮明的,這款游戲的角色畫風(fēng)不同于我在吐槽平安京時說它的畫風(fēng)非御姐既蘿莉。這款游戲內(nèi)的角色風(fēng)格和設(shè)計基本上都是那種“幼態(tài)+可愛”的內(nèi)容設(shè)計。這種畫面風(fēng)格在我個人看來其實相當受二次元玩家的歡迎,甚至可以化用一個比較有趣的!拔艺娴牟皇翘}莉控,只是性感在可愛面前不值一提”。而這款游戲當中幾乎所有的角色都是那種非常可愛的畫風(fēng),但在這個畫面基礎(chǔ)之下,游戲內(nèi)的每個角色又有比較鮮明的角色特色與性格特色。這一點在我個人看來相當不錯,你可以認為游戲當中幾乎每一個角色都相當討喜的同時又相當有趣。
最后就游戲的畫面細節(jié)來講,這款游戲在角色畫面及角色細節(jié)上的內(nèi)容做的也是相當?shù)轿坏模瑹o論是在游戲內(nèi)的劇情片段,還是在玩家與角色的交互劇情中,或者是在角色的看板頁面上。游戲當中的各個人物都有大量的表情及動作。而且相當多的表情和動作刻畫的非常到位,就給人的感覺是那種以這個角色的性格,在那種情況下一定會有這種表情的感覺。游戲通過大量的這種角色的微表情和微動作,在很大程度上增加了游戲劇情的代入感,同時在畫面的呈現(xiàn)上給游戲帶來了相當?shù)恼鎸嵏小?梢赃@么說,這款游戲在角色的畫面及細節(jié)的表達上,已經(jīng)和一些專注于對話劇情的galgame相差無幾,這點在我個人看來是非常亮眼的加分項。因為他真的把游戲內(nèi)容變得非常真實,變得比較有趣。
四.總結(jié)
簡單做個總結(jié)的話,為什么我要給這款游戲打4顆星呢?首先還是從國內(nèi)的二游環(huán)境來講,目前對于國服玩家而言同類的游戲和可選項非常多,那這款游戲自身的亮點與內(nèi)容在龐大的二游數(shù)量當中其實并不突出。同時就游戲?qū)τ趪膬?yōu)化來講,個人也并不認為現(xiàn)在國服在一些聲優(yōu)啊和劇情內(nèi)容以及畫面的調(diào)整之后,它的表現(xiàn)能夠有日服那么驚艷,而且現(xiàn)在的國配還有各種各樣的問題,甚至于還要考慮到一些畫面上的和諧。但事實上這款游戲有不少地方做的還是比較到位的。不然我自己當初也不至于去玩國際服。只能說期待國服后續(xù)的發(fā)力和內(nèi)容的調(diào)整,游戲的東西是不錯的,但國服究竟能做的怎么樣還要打一個問號。

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山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 14:01:53
●序言
蔚然檔案總算是從日服引進到了國服,如果早期就有在日服游玩過的玩家應(yīng)該對于這款游戲不會陌生,不過雖然說游戲本身已經(jīng)有了好幾年的發(fā)展歷史,但對于國服的入坑玩家來說,應(yīng)該還算是一個新的游戲,因此我在這邊就給大家稍微介紹一下關(guān)于萌新入坑蔚藍檔案最好的開局必選角色分析。
♦PVE角色
做為一個萌新玩家剛剛開局,肯定要首抽一個三星角色作為帶領(lǐng)整個團隊推關(guān)的一個重要支點,因此三星角色的獲取也是尤為重要的。
(響爺T0)
首先主要推薦的還是針對于平民玩家而言,方便主線劇情推進的角色。個人認為新手玩家推圖最厲害的T0角色當屬響爺,由于開局1~3章主打的關(guān)卡副本怪物都是輕型甲,因此對于采用迫擊炮有大范圍輸出爆發(fā)傷害的支援角色,響爺無疑是最好推圖的主選。從響爺?shù)男〖寄軄砜,?0秒能夠打出一發(fā)對一個小圈進行范圍性傷害的迫擊炮,雖然并沒有穿透但是好在范圍足夠大,范圍是以體力最低的單位為中心周圍的一個圓,一般來說體力低的都會是敵方的后排單位,因此這個小技能對于突進敵方后排單位有著非常不錯的能力,實測下在前期推圖一發(fā)小技能能夠使對面后排直接減掉半管血的傷害,如果隊伍中還有連帶的穿透傷害,基本上可以輕松解決對方的后排。
雖然說響爺另外兩個被動,一個是加自身暴擊傷害另外一個是加全體暴擊傷害,并沒有所謂的控場技能,但是響爺強就是強在他的一個輸出能力,最主要的大招則是對5個圓形范圍內(nèi)的敵人造成高達300%的一個加成傷害,要知道大多數(shù)的地圖它的街區(qū)寬度實際上就那么大,5個圓形范圍基本上就是覆蓋了敵方所有的單位位置,可以變相認為攻擊敵方全體的傷害輸出,基本一個大招就是清一波怪,并且大招所消耗的能量非常少僅僅只要4個能量值,因此作為推圖t0級別絕對不過分。
(愛露T0.5)
接著則是人見人愛的表情包大使愛露,憑借著身上各種的梗幾乎火遍了整個日服的碧藍檔案玩家圈,同時本身的一個強度也是非常之高的。從他的技能強度來看,小技能是每過25秒會對敵方單位造成一次傷害并有50%概率引爆,因此對比響爺來說,這位角色多增加了一個賭臉類型的技能,運氣好的話傷害值說不定比響爺更高,雖然只是造成單體傷害但是引爆的數(shù)值是可以輕松秒殺敵方單位的,這點在打boss的時候尤其好用。
而大招則是選擇指定單位掛上一枚炸彈這是第1段傷害,第2段則是會將炸彈引爆同時造成一個小幅度的范圍傷害,雖然說攻擊范圍變小并不像響爺那種基本覆蓋對方全體單位的技能,但是傷害數(shù)值可以算得上是宇宙級,按普攻本身僅僅只有500點傷害來說,大招引爆只會足足造成4000多血的傷害數(shù)值,相當于直接多了800%的傷害,且引爆范圍內(nèi)的敵人傷害不會有遞推的減傷機制,同樣對于站位比較密集的關(guān)卡和關(guān)卡boss來說,完全就是致命打擊,同時費用也僅僅只有四費,被動是增加自身的一個傷害數(shù)值所以即使到后期也是非常實用的,抽到即是血賺。
(伊織T0.5)
再者則是被眾多玩家所稱為萬金油角色的伊織,由于本身具有非常強悍的穿透傷害,無論是在pvp還是pve中都有非常不俗的表現(xiàn),因此這個角色她的整體實用性非常強。單純從技能的排布來說,小技能對單體造成傷害,大招對群體造成傷害,同時輔助技能還能增加我方群體的傷害,無論是作為推關(guān)配隊,還是實在找不到相對應(yīng)角色進行搭配的時候,都可以優(yōu)先選擇用上她。
如果詳細去從技能的角度上分析,便會發(fā)現(xiàn)它本身大招是連射三發(fā)還會產(chǎn)生相對應(yīng)的位移,如果是在打boss關(guān)卡的時候,完全可以采用大招去一定程度上躲避boss的高額傷害,從而保證后排的一個絕對輸出位置。最主要是當他大招打中敵人的時候,還會采用后排扇形去濺射出后續(xù)的傷害,可以說絕對算得上是后排殺手,即使敵方有拿護盾的前排擋在前面也無法擋住這樣的一個扇形攻擊,大致的圖形其實就有點像是王者孫尚香的大招那種樣子。不過之所以優(yōu)先級低于響爺,主要的原因還是因為他前期的整體爆發(fā)傷害并沒有響爺那么高,更多的還是本身一個萬金油的位置更厲害一點。
♦PVP角色
從我個人的游玩角度出發(fā),對于新手來說我個人覺得為了檔案的PVP整體的優(yōu)先級其實是不如pve的,不過由于兩者的整體體系不同,所以說同樣我也是列出幾個針對PVP比較強勢的角色。
(瞬爺)
在我游玩了這么久,我一直覺得這個角色基本上完全就是為了pvp所制造出來的,最好用的就是它的一個小技能,在開局的時候就可以增加能量條,能使隊伍快速的獲取到相對應(yīng)能量釋放大招,作為一個輔助那是相當?shù)牡轿弧T僬咦陨泶笳锌梢栽黾觽χ,射程以及暴擊率,主打就是一種秒殺,在PVP大家數(shù)值都差不多的情況下,這一手爆發(fā)傷害很有可能就是直接滅掉敵方前排的重要標準。但是對于pve來說,由于敵方的整體血量偏高,而它的攻擊射速過慢,因此在實用性上來講PVE就不怎么適用了。
(日富美)
這個角色最重要的一個技能就是他有著大招超大的一個范圍拉怪效果,并且嘲諷的時長足足達到4秒,同時這也是一個范圍性的aoe傷害,雖然說這個角色本身它的一個攻擊屬性值是偏低的,但是只要給角色堆疊上足夠多的血量,人偶可以繼承160%血量值,基本可以做到打不死的存在,同時輔助技能是在大招時可以提升回復(fù)能量條的一個速度,因此這個角色他在 PVP中的存在,就是相當于絕對的輔助加上肉坦,對于一些近戰(zhàn)持盾的敵方單位,有著非常不錯的針對效果,可以說算得上是非常實用的輔助角色,也是目前國服唯一一個可以進行的能量條回復(fù)的角色。不過這個角色我個人不推薦抽取,更多的還是可以通過精英關(guān)卡去肝取它的一個碎片,整體的優(yōu)先級更多還是體現(xiàn)在pvp上。
(星野)
人稱大叔擁有超高護甲值的前排坦克角色,自身本身的血條就非常的厚,同時大招還能給范圍單位造成一個高額傷害的同時還能給自己套上一個高額護盾,在三級之后還有一個長達三秒的范圍眩暈,并且自身還帶有超強回血和超厚護甲,可以說在前中期的戰(zhàn)斗中,絕對算得上是一個戰(zhàn)力巔峰的存在,就屬于那種打又打不死,傷害又特別高,別人拿他又沒辦法的角色。這個角色之所以我沒有放在前面推圖關(guān)卡區(qū)重點說明的原因是因為他可以通過地圖關(guān)卡去肝到,圖7和圖11都有獲取大叔碎片的一個關(guān)卡,如果作為平民黨來說,我個人是不怎么推薦去抽取的。
♦低星角色
當然除了上述所說的一些角色之外,在低星角色中也同樣有一些非常讓人眼前一亮的角色,這是即使在日服老玩家中,也同樣經(jīng)常使用的一些非常好用的角色。
(春日椿)
首先就是前期新手非常好獲取,并且非常實用的春日椿。她本身存在的意義就是肉,整體的技能描述上也是非常簡單,大招提升防御加嘲諷,小技能回復(fù)血量,被動加防御的同時,在自身血量處于一定程度下還有減傷的效果,輸出可以算得上是非常之低啊,對于推圖來說基本就產(chǎn)生不了什么太多的輸出作用,但是作為一個非常好獲取的前期肉盾來說,對于團隊的保護意義可以說非常大了,非常推薦新手在推圖的時候練一個很實用。
(淺黃睦月)
這個角色是我覺得可以作為響爺?shù)南挛惶娲返囊粋輸出角色,小技能是按三個有著一定范圍輸出的地雷地雷整體造成的傷害是基于角色本身600%以上的高額輸出,而大招則是在三個圓形區(qū)域內(nèi)造成高達將近800%傷害倍率的輸出數(shù)值,因此作為高功高傷大范圍的輸出手,很顯然在前期推圖也是能夠起到非常不錯的作用的。不過這個角色比較明顯的差別就是并不能給團隊帶來一個明顯的增益,僅僅只有對自身進行一個加成,同時由于自身數(shù)值本身偏低,所以說在后期也不能打出什么太高的傷害,更適合在前期新手開圖的時候使用。
♛總結(jié)
以上就是我個人在游玩蔚藍檔案之后,給各位所總結(jié)出來的一些比較實用和常用的角色,這些角色或多或少在各自的領(lǐng)域中都有非常不錯的表現(xiàn),當然最主要的還是適合新手在前期開荒關(guān)卡的時候使用,能夠更有效的推進新手在剛剛?cè)肟舆@款游戲的時候,能夠選擇一個比較實用的角色去進行開荒,算是老手給新手帶來的一些建議和個人游玩體驗以及對于不同角色的相對分析。

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上海浦東新電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:01:37
屬于是比較典型的那種二次元游戲了,會比較挑游戲的受眾,畢竟最近出現(xiàn)的二次元游戲像是原神和崩壞星穹鐵道這種極度出圈,玩法極度傾向大眾的,好像都給人一種二次元游戲其實都很好玩的錯覺。
先說一下為什么這種游戲會非常的挑受眾呢?因為其一就是這種非常經(jīng)典的二次元游戲,最需要的就是玩家的廚力,如果你真的不是特別喜愛某種角色,或者說是對這種游戲里被渲染的氛圍有所向往,能對劇情共情的話,那么光是這游戲的玩法是真的沒有辦法能夠滿足你的。
就現(xiàn)在說說這游戲的玩法確實是屬于非常休閑操作非常少的那種類型,玩家能做的也就只有拖拖技能,幫助釋放而已。但是就連這一個職務(wù)在后期都會有自動戰(zhàn)斗來幫忙替代。屬于是玩家只能看了,仔細聽戰(zhàn)斗的配音,還有招式動畫的做工以及q版女角色們的身姿。不過這個Q版女角色確實屬于這游戲的特色,因為過往很多其他二次元游戲的女角色,都想著是盡量把女角色們的某些性特征,還有各種特點給放到特大來媚宅的程度,即便是某些女角色本身走的是那種清新風(fēng)也要特地露一些特定的點位,看著可能確實挺符合某些人的愛好,但是當很多的二次元游戲都這樣做之后,久而久之看著也就感覺千篇一律了。
所以這游戲的Q版風(fēng)格反而會讓很多二次元玩家開始嘗試著欣賞一下純可愛風(fēng)的二次元角色吧,而不是那種多多少少帶點擦邊意味的。雖說這游戲本身在沒和諧之前也會有點小擦邊,不過確實本身這種q版的風(fēng)格可能會把游戲的審美重心往不一樣的地方挪移吧,就那種可愛風(fēng),而不是像絕大多數(shù)現(xiàn)在的二次元游戲一樣都是走那種純媚宅風(fēng)。
還有廚力,這也是支撐起這種二次元游戲一個非常重要的東西,那就是玩家要對一個角色有著非?駸岬南矏。就先說下這游戲的劇情,首先我認為這游戲的劇情在主線其實屬于比較混亂的那一種,因為前期出現(xiàn)的角色實在是太過多了,玩家頂多記住一下外貌,但是連名字都不一定能夠記得住,這是其一。其二就是角色出現(xiàn)的多,但是每一個人分到的戲份其實都有一點少,并沒有得到過多的篇幅刻畫,這就導(dǎo)致即便是我現(xiàn)在回憶起來,也沒有印象過于深刻的角色。
唯一印象比較深刻的角色,還是支線任務(wù)里面幫助我整理賬單,查開銷的一個女角色。雖說名字忘了,但是她的樣貌已經(jīng)深深的印在了我的腦海之中。難不成這種游戲最后著重塑造角色還是需要通過角色的專屬任務(wù)和支線嗎?但是這是在游戲最前期的主線劇情唉,給我感覺安排的戲份好像就是等我蘇醒過來的時候,一大波的人突然跑進室內(nèi)著急的先讓我看一遍要先讓我認識,但是真的沒有能讓我記住的特點。
因此我覺得這是前期主線一個比較大的缺陷吧,如果能在前期主線著重的塑造1~2位角色,我認為就很足夠了。這種角色一般可以是這游戲世界觀比較核心的人,又或者說是主線劇情上有大相關(guān)的人,著重的描寫她們的性格特征,說話方式這些,把特點展現(xiàn)出來總會有人能喜歡的。像目前這種雨露均沾式的戲份分配其實很沒特點,很難在前期抓住玩家的心,像玩家剛?cè)肟,如果感受不到劇情的特色亮點說不定很快就退坑了。
至于這游戲的劇情特色亮點是什么呢?我玩到中期,我倒是認為這劇情亮點就是想讓玩家真正體驗一下和一大堆可愛的女學(xué)生一起共同相處的感覺吧,因為游戲中像很多的畫面都是刻意營造非常清新的那種校園風(fēng)的感覺。各個女角色們之間的交流還有和主角的交流,感覺沒有特別明顯的那種白給的味道,倒是挺像學(xué)生和教師的對話?粗螒騽∏橹虚g跳出來的女角色特寫畫面,仿佛有一瞬間真的被拉回到了以前的校園時光。那種朦朧的回憶感覺誰懂?這要是誰的校園時光里面在有一個初戀的白月光一樣,那么豈不是更會被這游戲里面的那種校園風(fēng)的烘托所觸動?
再說一下這游戲具體的一個玩法瑕疵,也就是養(yǎng)成。現(xiàn)在的二次元游戲搞養(yǎng)成已經(jīng)見怪不怪了,畢竟本身就是以賣角色為主要要點,但是這些養(yǎng)成機制真的都是千篇一律的不變啊,想要讓自己的角色變強,就得去刷副本刷材料,然后一級一級的升。穿裝備,升級裝備,重復(fù)抽角色,然后升星升階這種。并且從中設(shè)置一些氪金點,比如說養(yǎng)成資源的售賣,以及升星升階這種抽卡重復(fù)資源賣錢。蔚藍也玩的是這種套路,只能說玩久了是真的沒有心意。難道就不能整點創(chuàng)新出來嗎?所以這個養(yǎng)成機制太老套,缺乏創(chuàng)新也是一個問題,到后面玩的特別久了肯定會讓人產(chǎn)生厭倦。
不過這里要吐槽一下,那就是游戲里面剛開始會叫玩家填名字,我把自己的真名給填了下去,因為這游戲劇情里面玩家使用的一個機器里面有一個具象化的女角色AI,本身也是AI配音的,所以說能叫得出玩家的名字也不過分吧?畢竟叫我們填名字的時候填上了讀音,還可以試著播一遍。但是等到游戲主線真的解鎖了這個女角色AI的時候,好像都沒有聽到她叫我們名字是怎么回事?按理來說,喚醒這個女角色AI第1句不應(yīng)該就先叫玩家填的那個名字嗎?這就搞得后面的游戲過程中,我雖說一直和這個女角色AI相伴,但是都忘了前面有叫我填名字這回事,也是后面才想起來的。難道前面讓我們填名字讀音這個就完全是擺設(shè)嗎?如果可以的話,希望能讓這個女角色AI多叫一叫玩家填的那個名字讀音。這樣這個代入感豈不是直接翻倍?
所以總體來說這游戲本身的內(nèi)容,不一樣的q版風(fēng)格還有劇情共鳴,就像我前面幾段對游戲內(nèi)容做出來的一些解析,這些算是游戲的主要亮點了如果你覺得共鳴不到,那么很有可能你就不是這種游戲的受眾了,謹慎入坑。如果你能get到的話,那這款游戲我可以建議你嘗試一下,畢竟制作水準確實不差。唯一要說的硬傷問題確實是玩法養(yǎng)成上面太過于的老套了,并且這種養(yǎng)成機制也是最容易坑錢傷肝的。總體來說還是可以給出一個4星的,至于這個養(yǎng)成的問題,這主要看官方發(fā)福利的良心了,目前來說還沒有看出運營的明顯問題,保持觀望吧。

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山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 14:01:30
輕度休閑的玩法,如果真的想用主游的視角來審視這款游戲的話,你并不會覺得有多好玩吧。相比之下把它當做一款休閑游戲來看待,或許才能夠比較滿足需求一點,要求太高的話確實不好說。
先說一下對于這游戲玩法的具體看法,甚至自動戰(zhàn)斗的模式都整出來了,就別指望有什么高端操作或者說是非常高的可玩性了。大致就是把游戲里面自己派出來作戰(zhàn)的角色當成小人觀察她們的戰(zhàn)斗中的每一個英姿,然后被她們可愛到心里爽到吧。就類似于現(xiàn)實生活中很多人喜歡觀察小動物生活的那種心態(tài)。我是在現(xiàn)實生活中養(yǎng)有一只小烏龜,平時閑著沒事的時候趴在地上看著水箱里面的小烏龜日常生活,每一次游動都會覺得異常有趣,甚至一趴能趴上半小時一小時多,如果大家都能像我這樣把這種心態(tài)轉(zhuǎn)移到游戲里面的話,或許就會覺得這游戲的玩法還是有可取之處的。
當然了,居然是用這樣的心態(tài)看待游戲里面的女角色們戰(zhàn)斗,我覺得其實就很有必要多多豐富戰(zhàn)斗的場景,比如說戰(zhàn)斗里面每一個小女角色在攻擊之余互相的眼神互動,肢體互動,各種小動作其實也都可以做一做,這樣子玩家每次無意觀察到之后可能就會覺得還挺有趣的。另外游戲的戰(zhàn)斗場景,目前起碼前期的主線關(guān)卡絕大多數(shù)都是街道。至于這個街道的布景,我還是覺得太單一了一點可以往場景中加一些別的小東西裝飾一下,隱秘的小細節(jié)各種各樣的小彩蛋都可以。具體的話,比如說在場景里面有一些偷偷觀戰(zhàn)的小動物,不小心被戰(zhàn)火波及到還會有不一樣的反應(yīng)。就是為了讓玩家觀察到之后有一種不一樣的收獲喜悅吧。
上面幾個提議算是比較錦上添花的,其實我還是比較希望這游戲能不能出一個操控角色的機制,讓玩家具體操控戰(zhàn)場中一個具體的角色走位以及射擊。當然這個建議可能想要落實的話,就需要對游戲本來就已經(jīng)成型的戰(zhàn)斗機制進行修改,有可能牽一發(fā)而動全身的程度,多多少少有點不現(xiàn)實。不過覺得能實現(xiàn)的話,可能真的就會讓游戲的可玩性多多少少出現(xiàn)一點飆升吧。
接下來說一下游戲的劇情播放上的一個問題,在前面開頭所出現(xiàn)的劇情里面,好像就是玩家要前往一個能拿回自己的權(quán)限的大樓。在路途上有出現(xiàn)一大段的文字介紹。“為什么會這樣?原因很復(fù)雜……”這一幕的文字屬于是5、6秒的時間間隔才出現(xiàn)一條,但是就這一點字玩家其實三秒多就差不多能夠讀完的吧,根本就沒有必要把這個文字專屬的播片時長搞這么長,而且我試著瘋狂點擊,發(fā)現(xiàn)這個文字的出現(xiàn)時間是不會因為我的點擊而提前的,這個也非常的不好。因此我認為可以改進一下,后面再出現(xiàn)這種專屬于文字的畫面播片,讓玩家可以通過點擊來快速的顯示出這些文字,來快速的跳過,畢竟每個人閱讀文字的速度并不一樣,而且有些人可能根本就不想讀,只想專注于后面的戰(zhàn)斗。
角色戰(zhàn)斗設(shè)計上過于單一,這算是偶然發(fā)現(xiàn)的一個問題,游戲中好像所有的角色都是拿槍遠程戰(zhàn)斗的,槍的款式倒是多種多樣,槍的子彈特效也是多種多樣,但終究還是遠程攻擊,整體的視覺效果上還是有很多的相同感的。我就好奇為什么沒有近戰(zhàn)角色呢?如果有一些拿著比較奇特的近戰(zhàn)武器砍殺的女角色,我估計又會是另外一種即視感了。希望后面新出的角色可以有這方面的近戰(zhàn)長處吧。
接下來再說說這游戲的養(yǎng)成,二次元的養(yǎng)成是真的太過于一致的老套了,也出奇的讓人覺得折磨,這個蔚藍在養(yǎng)成上面也和其他的二次元游戲一樣,無非就是往這些角色身上升級升星,套裝備然后給裝備升級這種。后面就要玩家去各種收集材料打關(guān)卡打副本了,不然的話后面和玩家之間比拼要怎么卷得過人家?但是我覺得相信網(wǎng)游玩多的玩家,都已經(jīng)對這套模式感覺到無趣了吧?畢竟現(xiàn)在的養(yǎng)成玩法,在怎么開發(fā)都是往如何讓玩家投入更多時間和金錢的方向去的,所以我就不指望能在養(yǎng)成上面做出什么能讓玩家感受到樂趣的點子了,畢竟能感受到樂趣的點子早就在其他游戲里面已經(jīng)玩過千百遍也都膩掉了。只能寄希望于后面能夠把養(yǎng)成做輕度一點,福利多發(fā)一點,讓普通玩家能夠滿足最基本的劇情和主線關(guān)卡的需求,我認為就已經(jīng)很好了。至于其他的內(nèi)容,比如說像競技場這種東西,其實感覺都比較耗費時間,像本身這種游戲的機制,前面我也說了,就是要當副游來玩你才能覺得游戲會比較有趣。當主游來玩,投入太多時間,有一種竭澤而漁的感覺,屬于是超強度玩一兩次真的就要萎了的節(jié)奏,所以我真覺得只適合當副游。
至于游戲的劇情,說實話游戲整體的劇情,給人感覺不出什么比較有深刻的地方,除了開頭莫名其妙的一個女的一大堆謎語之外,后面的劇情內(nèi)容基本上都聚焦在平日的戰(zhàn)斗以及學(xué)生的日常之間。給我一種談風(fēng)說笑業(yè)余在戰(zhàn)火紛飛的戰(zhàn)場上隨便殺殺敵就完事了的那種輕松感,完全沒有戰(zhàn)爭該有的緊張和嚴肅,打完仗之后還是該干嘛干嘛。不過畢竟是二次元嘛,能出現(xiàn)這種劇情也算是正常了?梢缘脑,玩家可以試著一起帶入到游戲的劇情中,一起體驗小女孩們有一點點特殊的女高中生活。
至于游戲的福利,我覺得對于國服玩家來說,這點福利其實算不上有多好,就算現(xiàn)在注冊進去領(lǐng)一下郵箱的獎勵,應(yīng)該都能夠抽到兩個彩了。主要是國服的進度也遠慢于其他的外服,如果想趕進度的話,發(fā)展可能會有一點快,那么角色變更迭代的速度也會變快,所以福利發(fā)多一點,更多的好像是一種應(yīng)對迭代過快的惡性循環(huán)手段,因為如果不發(fā)多一點福利,角色淘汰過快的話也會被玩家給罵。當然這么多抽,確實抽爽了。而且這種游戲的養(yǎng)成深度,即便送5個彩抽,把整體的游玩時間線拉長,你會發(fā)現(xiàn)這5個彩也就像蚊子腿罷了。
整體來說這游戲想玩可以玩,游戲的質(zhì)量特效,制作水準這方面是真的特別強。但是本身的玩法可能就會比較挑受眾,典型的二次元游戲不可能是大多數(shù)人都喜歡的那種原神和崩鐵的類型。本身玩法機制不能玩太久,也是真的玩太久很快就索然無味了,得換一種態(tài)度玩,當副游玩。

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廣東深圳羅湖外國語學(xué)校初中部 網(wǎng)友 2023/9/4 14:01:21
國服的話能有終究還是好事,其實我覺得很多時候大家所謂覺得差,更多的還是因為別的版本先入為主給的觀念和感受而已,導(dǎo)致國服出了的時候容易用別的有色眼鏡來看待。
就優(yōu)先說一下這游戲的和諧問題,和諧了很多的衣服,很多女角色穿的更加暖和了。至于想看看具體哪些地方和諧了,哪些地方多了布料,可以去b站搜一搜視頻對比。我只能說其實在整體視覺上看起來角色和諧前和諧后差別并不大,除非真的有比較特別的老色批去注意那種點位。不過我其實并不怎么吃直男的那套審美,我欣賞這些女角色都是從一個比較整體的角度感受女角色整體的氣質(zhì)和氛圍。
就比如說游戲中確實正在努力營造所謂的初戀風(fēng)女角色,就類似于抖音上很火的“看看大家的cruch”那種風(fēng)格。很多女角色的外貌特征,還有穿著都像是女高,扎的頭發(fā)也非常的清新脫俗。除了極個別長得確實有點豐滿的女角色確實難掩自身性感的特征之外,其他的女角色看起來都挺像乖乖女的。有時候欣賞這種校服整體感和氛圍美不挺好的嗎?所以我建議大家可以嘗試換一種眼光來欣賞國服特有的這種和諧制度吧,雖說和諧歸和諧,但好歹也是做出了別樣的美術(shù)風(fēng)格。
至于劇情上面的和諧,比如說很多劇情地方換了名稱改了稱謂這種,這個感覺確實就很難說了。如果沒有去看原劇情,只看國服劇情的話,甚至?xí)詾檫@真的就是一種類似于政府機關(guān)的同事之間的故事。但是這游戲原劇情其實是在學(xué)校里面的一個社團來著,只不過這個社團嘛,確實就比較奇怪和出奇。也難怪游戲里面大家都叫我們老師。
至于這種國服特供劇情的話,就要看大家拿什么樣的眼光來看待,可以理解為官方甚至還要為我們國服在另寫一個劇本另編一點劇情,算是一種福利特權(quán)。也可以理解為被區(qū)別對待了,沒辦法和國際上的其他玩家有同樣的游戲體驗是一種歧視。這個事情我認為在入坑國服之前就要想好了,能接受就玩,不能接受就去玩外服。算是一個很主觀的事情,我也沒辦法作出評判。
但是我認為并不能把這個所謂的和諧全部給怪到游戲廠商官方頭上。因為這種和諧還要另寫專門的劇情另做多余的工程,對于游戲官方來說也是費時費力的,如果可以不和諧的話,誰愿意多花那些成本?這完全就是不可抗力因素,大家也不是第1天生活在這種大環(huán)境之下了,看到有些評論罵和諧罵都沒罵對人,只會逮著游戲官方罵著實讓我覺得很搞笑。
那么什么樣的和諧才是需要把責(zé)任給到游戲官方的呢?我認為就是專屬的和諧劇情寫的太過于敷衍或者有明顯的前后邏輯不搭的出戲,又或者說是和諧的衣物做的實在是太丑,就像紙糊的貼膜一樣,硬生生的粘上去的那種,這種和諧質(zhì)量和敷衍上的問題才是需要怪在游戲官方上面的。就目前而言,我是覺得這些問題還沒有顯現(xiàn),就不用這么著急評判了。
接下來這里再額外說一下游戲里面一個小細節(jié)問題,在一個角色專屬劇情里面,就是玩家最開始第1個玩的角色專屬劇情,會被系統(tǒng)強制引導(dǎo)點進去的那個任務(wù)。一個學(xué)生在幫玩家整理賬單,然后發(fā)現(xiàn)有兩萬的金額是氪金在游戲抽卡上面的,這里角色的用語,氪金的氪變成了上課的課字。屬于是有點不嚴謹?shù)腻e別字了。
接下來我再說說開頭說的這個先入為主的觀念,就是很多人聚焦的中日配的問題上面。日語的和中配的我都聽了,其實很多人都在吐槽這游戲的中配沒感情,甚至有點尷尬捧讀味道重,實際體驗了中日配各一段時間,我的主觀感受是這兩者的配音差距并不大。起碼沒有大到讓我明顯感受出來中配實在難聽的地步。為什么會有這么多吐槽,我覺得原因一主要是絕大多數(shù)人都聽慣了二次元動漫,這些都是日本為原配的,絕大多數(shù)人在看番的時候也都是聽的日語,所以面對用同樣的聲調(diào)和語氣氛圍配出來的漢語的時候,可能自然就會有一點不適應(yīng)。再加上自帶的一些母語尷尬,當然就會覺得這個中配有點差強人意。畢竟聽不懂的日語可能就覺得更酷吧。再者,本來這個配音好不好,感情強不強,功底強不強,這本來就是一個很主觀的事情,所以我建議還沒入坑的玩家看到對于中配的吐槽,或許可以適當?shù)暮雎砸幌,換句話說就是降低一下心里對這種評價配音效果的參考價值認定。因為這實在是太過于主觀的事情了,不同的人可能就擁有完全不一樣的感受。
還有讓我非常無法理解的一個游戲設(shè)計,那就是游戲明明在最開始的新手教程中就已經(jīng)講解了一些比較基本的游戲戰(zhàn)斗機制,比如說不同角色的攻擊類型貫穿這種適合用來應(yīng)對重裝型的敵人,這些基礎(chǔ)屬性我記得都是有介紹的。包括角色躲掩體的機制,在最前面的新手教程都多多少少有所提及。這個時候其實再讓玩家自己玩幾局,馬上就能把這些機制給徹底摸清楚了,畢竟也不難。
但是不知道是不是設(shè)計師實在擔(dān)心我們玩家的智商太低,后面居然還在主線關(guān)卡里面穿插了教學(xué)關(guān)卡補習(xí)。而且重復(fù)內(nèi)容還不少,甚至把這些攻擊類型防御類型重新介紹了一遍,還有掩體防御這些內(nèi)容。甚至就連一些角色所承擔(dān)的位置、站位,所承擔(dān)的作用都特別細心的說明了,多多少少有點保姆的意思了。要我說真的,沒必要讓這些東西占據(jù)篇幅,因為這些東西實在是太太太簡單了,如果不是有智力殘疾的人,我相信都能夠通過玩幾局對局的時間有所理解。真要搞這些教程,我認為把所有的要點比較核心的部分,全部在游戲剛開頭的新手教程中一次性給講解完就足夠了,根本沒有必要這么分散開來。
像這種主線之余的支線篇幅,我認為更應(yīng)該聚焦在戰(zhàn)后的善后工作上面,比如說有多少的人因為這場戰(zhàn)斗無辜的受傷被波及,又或者說是成員之間在戰(zhàn)斗的小互動小日常,以及戰(zhàn)斗上面的一些心理小輔導(dǎo)這種。我認為只有把這些寫出來,才能寫的人物更像是活生生的人,不然的話看游戲里面的那些少女,每次打完一大波的戰(zhàn)斗還能開開心心跳跳樂樂的,心理素質(zhì)有點太過于強大,不像小女孩的樣子。
所以游戲從整體上來講,我認為確實是屬于一款不錯可以適合當副游玩的游戲,因為后期也會解鎖自動戰(zhàn)斗,看著這些迷你小人戰(zhàn)斗有莫名舒心休閑的感覺。而且游戲的郵件福利發(fā)的還蠻不少的,我已經(jīng)抽到了三個彩色人物了,甚至當期up還抽了一個重復(fù)的出來。福利這點的話我覺得不用擔(dān)心,啟動資金絕對給的夠夠的。

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上海浦東新電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:01:12
歡印您,老師
《蔚藍檔案》是一款二次元風(fēng)格的養(yǎng)成類游戲, 8月3號也正試迎來了國服,想必玩過日服的朋友,都覺得國服的就是依托答辯,每個人都有不同的看法,雖然我覺得出卡率是低,卡池時間短,但現(xiàn)在還是測試階段,后續(xù)應(yīng)該是會修改的吧!但我也不是很清楚?傮w來說一下我的看法
就單從青春↘校園↗養(yǎng)成↘二次元這幾個設(shè)定想必吸引了不少二次元愛好者,
在游戲的設(shè)定中我們將扮演老師,來帶領(lǐng)學(xué)生踏破重重困難
戰(zhàn)斗風(fēng)格:是3DQ版風(fēng)格,美少女們會拿著槍對前面的敵人和找掩體躲避,而作為她們的老師怎能袖手旁觀而,當然要要指揮戰(zhàn)斗了。角色技能沒有CD,被cost所取代了,參加戰(zhàn)斗的角色越多cost恢復(fù)的越快,技能的一些方向和位置是需要操作的,當然也可以自動操作,全都取決于自己。當然Q版風(fēng)格還是提可愛的。
大廳:大廳的記憶是可以換的,每一個美少女都有專屬的記憶大廳,需要達到一定的好感度就可以解鎖。記憶大廳共可以設(shè)置5個,每次進入游戲都會有一段動畫,可以選擇跳過。
養(yǎng)成方面:每一角色都可以升至滿星,升星需要消耗專屬碎片,碎片可以通過抽卡獲得,也可以通過商店消耗神名精髓購買,每次購買都有上線,二次購買就會比第一次增加一個神名精髓,以此類推。神名精髓是通過抽卡獲取的。
武器方就比交直白了,全是通過素材來提我等級的。
總體來說我還是比較喜歡這款游戲的,游戲風(fēng)格提多的,簡單易上手。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/9/4 14:01:05
游戲整體體驗下來是挺不錯的。原本是想打個4星意思下,但基于本人一分未充的條件下,還是5星支持下。
1.福利。就此來說是真良心,只要稍微玩一個多小時,差不多就有九十多抽,而且開局可以自選三星,在除了啦寄頁游外我是沒見過這樣福利好的游戲。
2.劇情。這個就充滿無里頭和歡樂的味道了,以純萌新的我來說倒是不錯,感覺沒有被刀的風(fēng)險。(三崩子真不是人)逛評論區(qū)聽老玩家說河蟹的這方面我真不了解。
3.角色。這不多說,都二次猿美少女。(除了某個正義實現(xiàn)社的)不過由于好多角色沒劇情,所以名字會記不太清。
4.大家最痛恨的抽卡。我看了下抽3星角色概率:0.6%up角色概率3%三星總概率。這就導(dǎo)致歪的概率很大,反正我歪了好多次,不過歪了也是不虧的。畢竟up池與常駐池獎池是一樣的,就概率不一樣。(角色真愛廚請忽略這句)最大也是評論區(qū)說的最多的就是沒保底。但是啊,我說一句啊,就本人平均二十多抽出貨的運氣我覺的不需要保底。你不信嘛?反正我現(xiàn)在只有8個三星沒有,抽重兩次。(。・ω・。)
最后啊再總結(jié)一句,如果你像我一樣非酋、二次猿(不是)一定能獲得焯好的游戲體驗! ヾ|≧_≦|〃

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