類(lèi)型:角色扮演大。1.32G語(yǔ)言:中文時(shí)間:04-03評(píng)分:8.5立即下載
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一.輕量級(jí)的游戲玩法內(nèi)容
近些年來(lái)隨著副游和次游概念的興起,很多游戲廠商都在壓縮游戲的內(nèi)容與流程。這類(lèi)游戲在游戲內(nèi)容及關(guān)卡內(nèi)容上的設(shè)計(jì)往往不再以趣味性和可玩性為第一要?jiǎng)?wù)。相反,它會(huì)很大程度的壓縮游戲在關(guān)卡內(nèi)容上的難度,試圖通過(guò)降低自己對(duì)玩家每日消耗的時(shí)長(zhǎng),來(lái)在游戲市場(chǎng)當(dāng)中占據(jù)一席之地。具體的體現(xiàn)可能就是游戲當(dāng)中各種掃蕩各種速刷,以及除了新活動(dòng)新劇情外,游戲當(dāng)中并沒(méi)有太多需要花大量時(shí)間體驗(yàn)的內(nèi)容。
就拿蔚藍(lán)檔案為例,在沒(méi)有打總會(huì)戰(zhàn)以及沒(méi)有出新關(guān)卡新劇情的情況下。游戲中玩家把每日任務(wù)全部過(guò)一遍的,時(shí)長(zhǎng)大約在15分鐘到20分鐘左右,游戲當(dāng)中基本上大部分的關(guān)卡都可以掃蕩,在玩家box足夠的情況下甚至10分鐘左右就可以清完每日和體力快速下線。游戲基本上只有在開(kāi)荒階段會(huì)比較困難,那段時(shí)間需要每天花三四個(gè)小時(shí)甚至更長(zhǎng)的時(shí)間推圖。而有類(lèi)似游戲內(nèi)容與玩法設(shè)計(jì)的,還有像公主連結(jié),閃優(yōu)以及一些國(guó)內(nèi)的二次元游戲。
那么就基于這一塊內(nèi)容來(lái)講,個(gè)人認(rèn)為游戲廠商做出這樣的選擇只能說(shuō)是有舍有得吧。首先從該模式給游戲帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)來(lái)講,在游戲內(nèi)容并不占用玩家太多游戲時(shí)長(zhǎng),且游戲玩法有一定的可玩性和玩家有游玩意愿的情況下。這種簡(jiǎn)短且快速的游戲體驗(yàn),對(duì)于玩家而言其實(shí)是非常舒適的。很多時(shí)候就是摸魚(yú)的功夫順手一刷就把每日做掉了,這對(duì)于玩家在游玩體驗(yàn)和時(shí)間支配上的負(fù)擔(dān)是比較短的。就像是我在體驗(yàn)公主連結(jié)的時(shí)候,在全服前200的公會(huì)中,有不少的玩家其實(shí)是二三十歲左右的白領(lǐng)。對(duì)于他們而言,這樣的副游其實(shí)是很適合他們每天的作息以及休息時(shí)間的。
但相對(duì)而言,這樣的模式也就意味著游戲整體內(nèi)容的可玩性是有折扣的。當(dāng)游戲的日常被壓縮到只剩10分鐘的時(shí)候,玩家體驗(yàn)游戲時(shí)候的心理更多傾向于“完成任務(wù)”而并非自己在休閑放松。再加上這類(lèi)游戲,只有開(kāi)新圖和出新角色的時(shí)候有一定的內(nèi)容,在一般的時(shí)候,玩家需要忍受相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的長(zhǎng)草期。就以PCR為例,在前兩年國(guó)服的七八月的時(shí)候,有足足兩個(gè)月沒(méi)有新的強(qiáng)力角色和新的劇情內(nèi)容上線,那段時(shí)間整體的游戲體驗(yàn)和游戲內(nèi)容是停滯不前的。甚至有相當(dāng)部分玩家因?yàn)槿淌懿涣藷o(wú)聊,選擇了退坑。
所以個(gè)人不好直觀的去評(píng)價(jià)這個(gè)模式到底是好還是壞,只能說(shuō)在這里給各位做出建議。就假如你已經(jīng)有一款非常喜歡的游戲同時(shí)又喜歡這款游戲的話,那它絕對(duì)不會(huì)成為你在大的負(fù)擔(dān),在較輕量級(jí)的體驗(yàn)之下,這款游戲整體的反饋和內(nèi)容都是不錯(cuò)的。但假如你想把這款游戲當(dāng)成自己的主游來(lái)玩,或者說(shuō)現(xiàn)在處于游戲荒的階段。但這款游戲?qū)τ谀愣,除了開(kāi)荒階段相當(dāng)有意思之外,后續(xù)的長(zhǎng)跑期會(huì)讓你覺(jué)得相當(dāng)難受。如果你是像我一樣通常喜歡的游戲就要玩上好久,甚至愿意不停的玩的話。那這款游戲選擇的輕量級(jí)玩法很有可能不適合你。
二.游戲戰(zhàn)斗
再?gòu)挠螒騼?nèi)的戰(zhàn)斗內(nèi)容上來(lái)說(shuō),相對(duì)而言,蔚藍(lán)檔案在,戰(zhàn)斗內(nèi)容及戰(zhàn)斗策略性上的設(shè)計(jì)其實(shí)是要略低于不少二次元游戲的。就盡管游戲有試圖在這方面去做一些有趣的內(nèi)容,但它實(shí)際的表現(xiàn)個(gè)人認(rèn)為還是比較一般的。
2.1 戰(zhàn)斗內(nèi)容優(yōu)點(diǎn)
首先從游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容上做的比較有策略性有趣味性的點(diǎn)來(lái)講,在游戲內(nèi)的關(guān)卡內(nèi)容及部分挑戰(zhàn)內(nèi)容中。玩家可以在戰(zhàn)斗的時(shí)候手動(dòng)操控角色進(jìn)行技能的釋放及瞄準(zhǔn)。游戲在技能的釋放內(nèi)容上有做一定的策略性設(shè)計(jì),比如說(shuō)游戲當(dāng)中每個(gè)角色并沒(méi)有單獨(dú)的能量條,而是所有角色共用一個(gè)總能量條,并且每個(gè)角色釋放技能是要消耗總能量的。這使得玩家在推關(guān)的時(shí)候并不是無(wú)腦的釋放技能,相反在自己戰(zhàn)斗力或者自己養(yǎng)成不夠的時(shí)候是需要用針對(duì)性甚至于以近乎卡軸的方式去通關(guān)的。
其次就游戲的關(guān)卡內(nèi)容設(shè)計(jì)來(lái)講,在游戲當(dāng)中共有三大地形和多種屬性之間的克制關(guān)系。同時(shí)玩家操控的角色也有其擅長(zhǎng)的作戰(zhàn)環(huán)境和克制的敵人。在角色擅長(zhǎng)的環(huán)境中,它會(huì)得到一定的加成,反之則是削弱。同時(shí)再考慮到游戲當(dāng)中攻擊屬性與裝甲屬性的克制關(guān)系,更是進(jìn)一步的增加了游戲在選角方面的策略性與趣味性。這種雙重適配的內(nèi)容在我個(gè)人看來(lái)具有一定的可玩性,但與此同時(shí)對(duì)玩家的box要求是比較高的。同時(shí)會(huì)在一定程度上提升游戲前期的上手門(mén)檻,這點(diǎn)是個(gè)人認(rèn)為比較尷尬的地方。
2.2 戰(zhàn)斗缺點(diǎn)
然后就游戲的戰(zhàn)斗缺點(diǎn)而言,個(gè)人認(rèn)為這款游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容上其實(shí)做的是比較平淡也比較乏味的,至少就個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)講是這樣的。
首先就游戲日常的推關(guān)刷圖而言,由于玩家在這塊內(nèi)容當(dāng)中能夠做的就只有釋放角色技能和調(diào)整技能的釋放順序。而對(duì)游戲當(dāng)中角色的小技能的釋放時(shí)機(jī)及釋放效果等都是無(wú)法使用的。這使得游戲當(dāng)中角色與角色之間技能的配合除了依靠特定的陣容外,基本上就很難有那種比較默契的配合。像是一個(gè)角色給全體上攻擊buff,另外一個(gè)角色給敵方上減防buff之類(lèi)的小配合,在非特定陣容的情況下是幾乎不可能的。
所以可以很明顯的看到游戲在角色技能的搭配及玩家實(shí)操的收益而言都是比較低也比較尷尬的。前者是因?yàn)橛螒蛑刑囟ǖ募寄茚尫,一定要有?duì)應(yīng)的陣容,才能發(fā)揮出效果限制了角色;蛘邉t是由于玩家可操控的技能太少了導(dǎo)致收益不高。當(dāng)然這個(gè)問(wèn)題不只出現(xiàn)在這款游戲中,事實(shí)上在這種二游當(dāng)中,玩家操作內(nèi)容偏少,且較為無(wú)趣是比較常見(jiàn)的問(wèn)題
就游戲內(nèi)的PVP戰(zhàn)斗而言,這款游戲目前的PVP戰(zhàn)斗內(nèi)容與PCR類(lèi)似,就玩家對(duì)于該內(nèi)容是沒(méi)有任何的實(shí)操的,玩家的勝負(fù)在點(diǎn)擊開(kāi)始戰(zhàn)斗那一刻就已經(jīng)決定了,點(diǎn)進(jìn)去只是看錄像。同時(shí)決定PVP勝負(fù)的,除了雙方的練度和角色的位置外,更多的就是一些隨機(jī)觸發(fā)的,比如說(shuō)角色的閃避,比如說(shuō)掩體擋傷害,比如說(shuō)打出暴擊和克制效果之類(lèi)的。
在我個(gè)人看來(lái),這樣的PVP玩法本身并沒(méi)有太多的樂(lè)趣和策略性,因?yàn)樵谕婕抑荒軉畏酪粚?duì),對(duì)手只針對(duì)玩家這單一隊(duì)伍進(jìn)行攻擊的情況下,二者之間其實(shí)是沒(méi)有配置上的博弈和猜測(cè)的。在這里我其實(shí)更喜歡PCR的公主競(jìng)技場(chǎng)當(dāng)中以三支隊(duì)伍,一只可以看到配置,另外兩只則看不到配置的方式進(jìn)行的競(jìng)技場(chǎng)博弈。因?yàn)楹茱@然的是這種單攻單防的競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)容結(jié)合玩家全程無(wú)操作的玩法,打起來(lái)真的很尷尬很無(wú)聊。
三.游戲養(yǎng)成
再?gòu)挠螒虻酿B(yǎng)成內(nèi)容設(shè)計(jì)上來(lái)講,這款游戲在養(yǎng)成機(jī)制及養(yǎng)成內(nèi)容上的設(shè)計(jì),個(gè)人認(rèn)為并沒(méi)有太多的創(chuàng)新點(diǎn)和有趣的地方,至少就我自己的體驗(yàn)來(lái)看,游戲的養(yǎng)成內(nèi)容與相當(dāng)一部分的二游是比較相似的。
3.1 養(yǎng)成內(nèi)容簡(jiǎn)單介紹
首先是游戲當(dāng)中的角色強(qiáng)化,游戲內(nèi)的角色強(qiáng)化分為升星強(qiáng)化和技能強(qiáng)化。前者需要消耗角色碎片,而角色碎片的獲取方式基本來(lái)源是抽卡以及參與一些其他活動(dòng)或者副本兌換的方式獲得?梢哉f(shuō)這個(gè)設(shè)計(jì)與公主連結(jié)當(dāng)中,通過(guò)重復(fù)抽取角色,獲得母豬石兌換角色碎片以及競(jìng)技場(chǎng)公會(huì)戰(zhàn),獲得貨幣去兌換角色碎片的方式是非常相似的。同時(shí)技能強(qiáng)化需要消耗游戲當(dāng)中的材料,像是游戲內(nèi)的貨幣啊對(duì)應(yīng)學(xué)院的技能書(shū)之類(lèi)的,這個(gè)射擊也與PCR當(dāng)中一個(gè)角色有4個(gè)技能,然后玩家根據(jù)它的不同技能去進(jìn)行,強(qiáng)化的內(nèi)容非常相似。
然后就游戲內(nèi)的裝備強(qiáng)化來(lái)講,游戲當(dāng)中目前有三個(gè)位置9件裝備的強(qiáng)化,每件裝備給玩家?guī)?lái)的屬性是不盡相同的,比如說(shuō)有的裝備是提升攻擊手的攻擊傷害的,有的則是提升攻擊手的暴擊率和暴擊傷害的。那比如說(shuō)防御的裝備上有的是增加生命值的,有的是增加防御力的,甚至還有免爆的。相對(duì)而言游戲內(nèi)的裝備設(shè)計(jì)和裝備系統(tǒng)其實(shí)是有一定的樂(lè)趣的,尤其是在游戲前期,當(dāng)玩家自身的資源不是特別夠,需要謹(jǐn)慎使用每一點(diǎn)資源的時(shí)候,根據(jù)攻略和自己的book去針對(duì)性的角色強(qiáng)化,并盡可能打出最高輸出,是我個(gè)人認(rèn)為相當(dāng)有意思的操作內(nèi)容。
3.2 養(yǎng)成設(shè)計(jì)的槽點(diǎn)與總評(píng)
但是總體來(lái)講,正如我在上文的內(nèi)容當(dāng)中提到的另一款游戲一樣,由于游戲本身在養(yǎng)成內(nèi)容上的設(shè)計(jì),就是很簡(jiǎn)單的數(shù)值強(qiáng)化及養(yǎng)成,而且沒(méi)有一些額外的養(yǎng)成內(nèi)容和隨機(jī)的養(yǎng)成設(shè)計(jì)。就類(lèi)似于一些游戲會(huì)做的像是每個(gè)角色,在除了最基本的數(shù)值增長(zhǎng)外,可以給玩家額外的加點(diǎn)和傾向,再比如說(shuō)裝備除了最基本的效果之外,還有加上各種詞條養(yǎng)成。這一類(lèi)的內(nèi)容設(shè)計(jì)在游戲當(dāng)中是通通都沒(méi)有體現(xiàn)的。因此游戲在養(yǎng)成上的整體設(shè)計(jì),在我個(gè)人看來(lái)還是非常乏味的。因?yàn)檫@種沒(méi)有任何隨機(jī)性,沒(méi)有任何偏向性的養(yǎng)成加點(diǎn),真的就是非常公式化,非常模板化的養(yǎng)成內(nèi)容。
并且這種需要消耗各種材料進(jìn)行的強(qiáng)化養(yǎng)成,對(duì)于不同階段的玩家也會(huì)有不同內(nèi)容上的體驗(yàn)差異。比如說(shuō)我上文就提到過(guò)在開(kāi)荒期的特異化養(yǎng)成其實(shí)是最有趣的,但隨著時(shí)間線往后推,當(dāng)玩家從開(kāi)服一直玩到老玩家的那個(gè)階段的時(shí)候,基本上就是大部分的材料都溢出了,然后養(yǎng)成就無(wú)腦拉滿(mǎn)。而如果是中后期入坑的萌新或者普通玩家的話,則會(huì)面臨著角色等級(jí)偏高而且養(yǎng)成的材料缺口太大的問(wèn)題。就在我看來(lái),實(shí)際上游戲的養(yǎng)成機(jī)制會(huì)在一定程度上影響游戲中后期新人玩家的入坑與上手。
所以總體來(lái)看,我個(gè)人基本認(rèn)為游戲在養(yǎng)成方面沒(méi)有太多的亮點(diǎn)也沒(méi)有有趣的地方。只能說(shuō)作為一款想走輕量級(jí)的二游來(lái)講,這樣的養(yǎng)成內(nèi)容確實(shí)與游戲的主打思路比較接近,但除此之外,該模式下的無(wú)聊與不同玩家的不同體驗(yàn)也是我們可以看到的。
四.總結(jié)
總體來(lái)講,這款游戲在大部分的內(nèi)容和設(shè)計(jì)上,我個(gè)人還是挺喜歡的,如果說(shuō)各位只是單純把它作為一款副游,作為體驗(yàn)其他游戲勞累的時(shí)候空下來(lái)刷的一款游戲,那這款游戲還是值得一玩的。但如果想主推這款游戲的話,我個(gè)人認(rèn)為他目前的游戲內(nèi)容與玩法其實(shí)真的不夠,還需要游戲內(nèi)容進(jìn)一步的推進(jìn)與。