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一.輕量級的游戲玩法內(nèi)容
近些年來隨著副游和次游概念的興起,很多游戲廠商都在壓縮游戲的內(nèi)容與流程。這類游戲在游戲內(nèi)容及關(guān)卡內(nèi)容上的設(shè)計(jì)往往不再以趣味性和可玩性為第一要務(wù)。相反,它會很大程度的壓縮游戲在關(guān)卡內(nèi)容上的難度,試圖通過降低自己對玩家每日消耗的時長,來在游戲市場當(dāng)中占據(jù)一席之地。具體的體現(xiàn)可能就是游戲當(dāng)中各種掃蕩各種速刷,以及除了新活動新劇情外,游戲當(dāng)中并沒有太多需要花大量時間體驗(yàn)的內(nèi)容。
就拿蔚藍(lán)檔案為例,在沒有打總會戰(zhàn)以及沒有出新關(guān)卡新劇情的情況下。游戲中玩家把每日任務(wù)全部過一遍的,時長大約在15分鐘到20分鐘左右,游戲當(dāng)中基本上大部分的關(guān)卡都可以掃蕩,在玩家box足夠的情況下甚至10分鐘左右就可以清完每日和體力快速下線。游戲基本上只有在開荒階段會比較困難,那段時間需要每天花三四個小時甚至更長的時間推圖。而有類似游戲內(nèi)容與玩法設(shè)計(jì)的,還有像公主連結(jié),閃優(yōu)以及一些國內(nèi)的二次元游戲。
那么就基于這一塊內(nèi)容來講,個人認(rèn)為游戲廠商做出這樣的選擇只能說是有舍有得吧。首先從該模式給游戲帶來的優(yōu)勢來講,在游戲內(nèi)容并不占用玩家太多游戲時長,且游戲玩法有一定的可玩性和玩家有游玩意愿的情況下。這種簡短且快速的游戲體驗(yàn),對于玩家而言其實(shí)是非常舒適的。很多時候就是摸魚的功夫順手一刷就把每日做掉了,這對于玩家在游玩體驗(yàn)和時間支配上的負(fù)擔(dān)是比較短的。就像是我在體驗(yàn)公主連結(jié)的時候,在全服前200的公會中,有不少的玩家其實(shí)是二三十歲左右的白領(lǐng)。對于他們而言,這樣的副游其實(shí)是很適合他們每天的作息以及休息時間的。
但相對而言,這樣的模式也就意味著游戲整體內(nèi)容的可玩性是有折扣的。當(dāng)游戲的日常被壓縮到只剩10分鐘的時候,玩家體驗(yàn)游戲時候的心理更多傾向于“完成任務(wù)”而并非自己在休閑放松。再加上這類游戲,只有開新圖和出新角色的時候有一定的內(nèi)容,在一般的時候,玩家需要忍受相當(dāng)長時間的長草期。就以PCR為例,在前兩年國服的七八月的時候,有足足兩個月沒有新的強(qiáng)力角色和新的劇情內(nèi)容上線,那段時間整體的游戲體驗(yàn)和游戲內(nèi)容是停滯不前的。甚至有相當(dāng)部分玩家因?yàn)槿淌懿涣藷o聊,選擇了退坑。
所以個人不好直觀的去評價這個模式到底是好還是壞,只能說在這里給各位做出建議。就假如你已經(jīng)有一款非常喜歡的游戲同時又喜歡這款游戲的話,那它絕對不會成為你在大的負(fù)擔(dān),在較輕量級的體驗(yàn)之下,這款游戲整體的反饋和內(nèi)容都是不錯的。但假如你想把這款游戲當(dāng)成自己的主游來玩,或者說現(xiàn)在處于游戲荒的階段。但這款游戲?qū)τ谀愣裕碎_荒階段相當(dāng)有意思之外,后續(xù)的長跑期會讓你覺得相當(dāng)難受。如果你是像我一樣通常喜歡的游戲就要玩上好久,甚至愿意不停的玩的話。那這款游戲選擇的輕量級玩法很有可能不適合你。
二.游戲戰(zhàn)斗
再從游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗內(nèi)容上來說,相對而言,蔚藍(lán)檔案在,戰(zhàn)斗內(nèi)容及戰(zhàn)斗策略性上的設(shè)計(jì)其實(shí)是要略低于不少二次元游戲的。就盡管游戲有試圖在這方面去做一些有趣的內(nèi)容,但它實(shí)際的表現(xiàn)個人認(rèn)為還是比較一般的。
2.1 戰(zhàn)斗內(nèi)容優(yōu)點(diǎn)
首先從游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容上做的比較有策略性有趣味性的點(diǎn)來講,在游戲內(nèi)的關(guān)卡內(nèi)容及部分挑戰(zhàn)內(nèi)容中。玩家可以在戰(zhàn)斗的時候手動操控角色進(jìn)行技能的釋放及瞄準(zhǔn)。游戲在技能的釋放內(nèi)容上有做一定的策略性設(shè)計(jì),比如說游戲當(dāng)中每個角色并沒有單獨(dú)的能量條,而是所有角色共用一個總能量條,并且每個角色釋放技能是要消耗總能量的。這使得玩家在推關(guān)的時候并不是無腦的釋放技能,相反在自己戰(zhàn)斗力或者自己養(yǎng)成不夠的時候是需要用針對性甚至于以近乎卡軸的方式去通關(guān)的。
其次就游戲的關(guān)卡內(nèi)容設(shè)計(jì)來講,在游戲當(dāng)中共有三大地形和多種屬性之間的克制關(guān)系。同時玩家操控的角色也有其擅長的作戰(zhàn)環(huán)境和克制的敵人。在角色擅長的環(huán)境中,它會得到一定的加成,反之則是削弱。同時再考慮到游戲當(dāng)中攻擊屬性與裝甲屬性的克制關(guān)系,更是進(jìn)一步的增加了游戲在選角方面的策略性與趣味性。這種雙重適配的內(nèi)容在我個人看來具有一定的可玩性,但與此同時對玩家的box要求是比較高的。同時會在一定程度上提升游戲前期的上手門檻,這點(diǎn)是個人認(rèn)為比較尷尬的地方。
2.2 戰(zhàn)斗缺點(diǎn)
然后就游戲的戰(zhàn)斗缺點(diǎn)而言,個人認(rèn)為這款游戲在戰(zhàn)斗內(nèi)容上其實(shí)做的是比較平淡也比較乏味的,至少就個人的體驗(yàn)來講是這樣的。
首先就游戲日常的推關(guān)刷圖而言,由于玩家在這塊內(nèi)容當(dāng)中能夠做的就只有釋放角色技能和調(diào)整技能的釋放順序。而對游戲當(dāng)中角色的小技能的釋放時機(jī)及釋放效果等都是無法使用的。這使得游戲當(dāng)中角色與角色之間技能的配合除了依靠特定的陣容外,基本上就很難有那種比較默契的配合。像是一個角色給全體上攻擊buff,另外一個角色給敵方上減防buff之類的小配合,在非特定陣容的情況下是幾乎不可能的。
所以可以很明顯的看到游戲在角色技能的搭配及玩家實(shí)操的收益而言都是比較低也比較尷尬的。前者是因?yàn)橛螒蛑刑囟ǖ募寄茚尫,一定要有對?yīng)的陣容,才能發(fā)揮出效果限制了角色;蛘邉t是由于玩家可操控的技能太少了導(dǎo)致收益不高。當(dāng)然這個問題不只出現(xiàn)在這款游戲中,事實(shí)上在這種二游當(dāng)中,玩家操作內(nèi)容偏少,且較為無趣是比較常見的問題
就游戲內(nèi)的PVP戰(zhàn)斗而言,這款游戲目前的PVP戰(zhàn)斗內(nèi)容與PCR類似,就玩家對于該內(nèi)容是沒有任何的實(shí)操的,玩家的勝負(fù)在點(diǎn)擊開始戰(zhàn)斗那一刻就已經(jīng)決定了,點(diǎn)進(jìn)去只是看錄像。同時決定PVP勝負(fù)的,除了雙方的練度和角色的位置外,更多的就是一些隨機(jī)觸發(fā)的,比如說角色的閃避,比如說掩體擋傷害,比如說打出暴擊和克制效果之類的。
在我個人看來,這樣的PVP玩法本身并沒有太多的樂趣和策略性,因?yàn)樵谕婕抑荒軉畏酪粚,對手只針對玩家這單一隊(duì)伍進(jìn)行攻擊的情況下,二者之間其實(shí)是沒有配置上的博弈和猜測的。在這里我其實(shí)更喜歡PCR的公主競技場當(dāng)中以三支隊(duì)伍,一只可以看到配置,另外兩只則看不到配置的方式進(jìn)行的競技場博弈。因?yàn)楹茱@然的是這種單攻單防的競技場內(nèi)容結(jié)合玩家全程無操作的玩法,打起來真的很尷尬很無聊。
三.游戲養(yǎng)成
再從游戲的養(yǎng)成內(nèi)容設(shè)計(jì)上來講,這款游戲在養(yǎng)成機(jī)制及養(yǎng)成內(nèi)容上的設(shè)計(jì),個人認(rèn)為并沒有太多的創(chuàng)新點(diǎn)和有趣的地方,至少就我自己的體驗(yàn)來看,游戲的養(yǎng)成內(nèi)容與相當(dāng)一部分的二游是比較相似的。
3.1 養(yǎng)成內(nèi)容簡單介紹
首先是游戲當(dāng)中的角色強(qiáng)化,游戲內(nèi)的角色強(qiáng)化分為升星強(qiáng)化和技能強(qiáng)化。前者需要消耗角色碎片,而角色碎片的獲取方式基本來源是抽卡以及參與一些其他活動或者副本兌換的方式獲得。可以說這個設(shè)計(jì)與公主連結(jié)當(dāng)中,通過重復(fù)抽取角色,獲得母豬石兌換角色碎片以及競技場公會戰(zhàn),獲得貨幣去兌換角色碎片的方式是非常相似的。同時技能強(qiáng)化需要消耗游戲當(dāng)中的材料,像是游戲內(nèi)的貨幣啊對應(yīng)學(xué)院的技能書之類的,這個射擊也與PCR當(dāng)中一個角色有4個技能,然后玩家根據(jù)它的不同技能去進(jìn)行,強(qiáng)化的內(nèi)容非常相似。
然后就游戲內(nèi)的裝備強(qiáng)化來講,游戲當(dāng)中目前有三個位置9件裝備的強(qiáng)化,每件裝備給玩家?guī)淼膶傩允遣槐M相同的,比如說有的裝備是提升攻擊手的攻擊傷害的,有的則是提升攻擊手的暴擊率和暴擊傷害的。那比如說防御的裝備上有的是增加生命值的,有的是增加防御力的,甚至還有免爆的。相對而言游戲內(nèi)的裝備設(shè)計(jì)和裝備系統(tǒng)其實(shí)是有一定的樂趣的,尤其是在游戲前期,當(dāng)玩家自身的資源不是特別夠,需要謹(jǐn)慎使用每一點(diǎn)資源的時候,根據(jù)攻略和自己的book去針對性的角色強(qiáng)化,并盡可能打出最高輸出,是我個人認(rèn)為相當(dāng)有意思的操作內(nèi)容。
3.2 養(yǎng)成設(shè)計(jì)的槽點(diǎn)與總評
但是總體來講,正如我在上文的內(nèi)容當(dāng)中提到的另一款游戲一樣,由于游戲本身在養(yǎng)成內(nèi)容上的設(shè)計(jì),就是很簡單的數(shù)值強(qiáng)化及養(yǎng)成,而且沒有一些額外的養(yǎng)成內(nèi)容和隨機(jī)的養(yǎng)成設(shè)計(jì)。就類似于一些游戲會做的像是每個角色,在除了最基本的數(shù)值增長外,可以給玩家額外的加點(diǎn)和傾向,再比如說裝備除了最基本的效果之外,還有加上各種詞條養(yǎng)成。這一類的內(nèi)容設(shè)計(jì)在游戲當(dāng)中是通通都沒有體現(xiàn)的。因此游戲在養(yǎng)成上的整體設(shè)計(jì),在我個人看來還是非常乏味的。因?yàn)檫@種沒有任何隨機(jī)性,沒有任何偏向性的養(yǎng)成加點(diǎn),真的就是非常公式化,非常模板化的養(yǎng)成內(nèi)容。
并且這種需要消耗各種材料進(jìn)行的強(qiáng)化養(yǎng)成,對于不同階段的玩家也會有不同內(nèi)容上的體驗(yàn)差異。比如說我上文就提到過在開荒期的特異化養(yǎng)成其實(shí)是最有趣的,但隨著時間線往后推,當(dāng)玩家從開服一直玩到老玩家的那個階段的時候,基本上就是大部分的材料都溢出了,然后養(yǎng)成就無腦拉滿。而如果是中后期入坑的萌新或者普通玩家的話,則會面臨著角色等級偏高而且養(yǎng)成的材料缺口太大的問題。就在我看來,實(shí)際上游戲的養(yǎng)成機(jī)制會在一定程度上影響游戲中后期新人玩家的入坑與上手。
所以總體來看,我個人基本認(rèn)為游戲在養(yǎng)成方面沒有太多的亮點(diǎn)也沒有有趣的地方。只能說作為一款想走輕量級的二游來講,這樣的養(yǎng)成內(nèi)容確實(shí)與游戲的主打思路比較接近,但除此之外,該模式下的無聊與不同玩家的不同體驗(yàn)也是我們可以看到的。
四.總結(jié)
總體來講,這款游戲在大部分的內(nèi)容和設(shè)計(jì)上,我個人還是挺喜歡的,如果說各位只是單純把它作為一款副游,作為體驗(yàn)其他游戲勞累的時候空下來刷的一款游戲,那這款游戲還是值得一玩的。但如果想主推這款游戲的話,我個人認(rèn)為他目前的游戲內(nèi)容與玩法其實(shí)真的不夠,還需要游戲內(nèi)容進(jìn)一步的推進(jìn)與。
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