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逆水寒網(wǎng)易官服2.2.20893105最新版

類型:角色扮演大小:1.97G語言:中文時間:12-27評分:8.5立即下載

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/1 10:32:44
有點肝,但是確實好玩

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/1 10:32:34
畫質(zhì)好,玩法多機遇是不確定性

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廣東深圳碧嶺小學 網(wǎng)友 2023/7/31 13:42:50
從開服到現(xiàn)在,整整一個月,《逆水寒》手游給我的整體感受是比較滿意的,總體來看,它對于國內(nèi)整個武俠MMO圈子是一次革新性的改變,這并非是指其MMO元素有多么優(yōu)秀,而是它在開服前對玩家“許下的承諾”,基本做到了言必行,行必果。它的運營理念,對國內(nèi)其他廠商提供了大量可操作的經(jīng)驗。
就我個人的感受,可以給4星,下面我們一條條地來捋官方的Flag:
1.大有可玩的宏大武俠開放世界
它的大不僅僅在于在于地圖面積,更多的是考究的細節(jié)和豐富的互動機制,以及花樣繁多的玩法系統(tǒng),再配合上頂級的美術品質(zhì),一個具備濃郁東方美學的武俠世界便展現(xiàn)在玩家面前。
玩家可以盡情游覽大宋美好河山,當個風景黨;也可以化身擂臺戰(zhàn)神,和其他玩家在競技場一較高下;還可以索性當個該溜子,探索地圖,解謎尋寶;更是可以當開荒達人,在副本里大顯身手。還有,你可以沉浸式融入大宋市井生活,因為休閑玩法也大有可玩。
對了,這里給大家分享一下,判斷一款游戲是否具備開放世界特性的條件:
①真實,所見即世界
②豐富,要素服務于成長
③互動,玩法與場景互相作用
傳統(tǒng)MMORPG傾向于就是玩家從環(huán)境獲取資源,由環(huán)境影響玩家;而開放世界游戲恰恰相反,是玩家影響環(huán)境,“世界因你而不同”。
從我這一個月的體驗來看,《逆水寒》手游滿足了真實、豐富、互動這三個條件。
2.不肝不氪,自由養(yǎng)成
這個“殊途同歸”機制是個人非常推崇的設定,玩家按照自己喜歡的玩法和方式闖蕩江湖,基本可以拿滿收益。比如,副本次數(shù)可以儲存,不用擔心每天在游戲里還要上班。
賽季制的獎勵設機制,裝備全靠打,沒有真人隊友?沒關系,還有電腦AI陪你過圖。技能隨心搭配,還能偷師其他門派,多種組合套路全由自己開發(fā)。
3.深度融合AI,顛覆NPC
端游能不能“呼吸”我不知道,手游確實是可以“呼吸”的。當NPC也擁有了人工智能,事情就變得好玩起來。和NPC聊家常,甚至能改變其命運走向,因為你面對的是一眾有血有肉有感情的電腦AI,這種鮮活的真實感,是其他競品所不具備的。
4.海納百川的樂趣融合,豐滿扎實的單機RPG體驗
用官博的話來說,手游在玩法領域是個“縫合怪”,玩家可以看到很多其他游戲的影子:逆轉(zhuǎn)裁判式的斷案,底特律變?nèi)耸降暮,拳皇式的橫板格斗......甚至走方格、摸石頭、猜拳等小孩子玩的游戲也被做到了手游之中,你要說它量大管飽那還真是。
5.社恐福音,休閑為王
我記得官博之前說過一句話,如果社恐玩家不想跟其他人有過多的交集,那么把《逆水寒》手游當做一款單機武俠MMO來玩,也是可以的。
它的“單機”,不僅僅體現(xiàn)在個人可以和電腦AI組隊打大型副本,還體現(xiàn)在“求同存異”的玩法機制,就算是休閑玩法,一個人也可以玩得很爽,并且會很有成就感,就算你真的“不務正業(yè)”,沉溺于十二種休閑職業(yè),也能拿到大部分核心獎勵,這讓純休閑玩家的游戲體驗得到了保證。
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綜上,按照以往的印象,網(wǎng)易的MMO除了美術品質(zhì),其他方面本人都是嗤之以鼻,但這次《逆水寒》手游所展現(xiàn)出來的內(nèi)容質(zhì)量,確實讓我刮目相看。
作為一款MMO,一款武俠MMO,它固然不完美,但是其業(yè)界頂級的美術水準、“殊途同歸”的獎勵機制,以及每類玩家各得其所的游玩方式,足以證明其先前所言非虛。
我覺得國內(nèi)其他想要做MMO尤其是武俠MMO的廠商,在立項時,應該要從《逆水寒》手游上汲取經(jīng)驗了。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/31 13:42:38
能的評價一下目前對于游戲內(nèi)容的整體體驗,希望能夠在這方面給各位提供參考和幫助。
一.大世界內(nèi)容探索
做游戲在整體的地圖探索內(nèi)容來講,我個人認為這塊內(nèi)容做的還不錯。首先是游戲中有類似于消光,原子之息,那一類PC游戲的那種“靈魂感知”的設定,就玩家可以以自己為半徑去探索地圖的部分區(qū)域,在這個區(qū)域當中,所有玩家可以交互,可以探索的內(nèi)容選項都會給到玩家對應的光標提示。
這樣的大世界探索內(nèi)容相較于原神那種沒有光標提示的探索內(nèi)容來講。雖然說在探索的趣味性和可玩性上會有所下降。但對于玩家而言,是實際上擺脫了對于攻略和準確地圖的必要性。在很大程度上是有利于玩家對于地圖內(nèi)容的探索的。畢竟假如你只想追求原汁原味的探索的話,你完全可以選擇不用這個功能。他在游戲當中的地位,其實就相當于解謎游戲當中的那個提示。我個人認為這種大世界的地圖探索做不做這個功能,真的就是那種你可以不用,但不能沒有。
同時在地圖的一些彩蛋和探索的內(nèi)容上游戲也設計的比較充足。無論是在一些鬧市區(qū)域,還是在一些荒郊野外,玩家總能夠探索到一些寶箱彩蛋,乃至于突然出現(xiàn)的奇遇內(nèi)容。這種比較豐富比較有趣的大世界探索內(nèi)容,在目前的手游當中,個人認為還是比較少見的。因為手游畢竟在大世界探索這塊玩法上有相關內(nèi)容的游戲,其實還是比較少的。
二.捏臉環(huán)節(jié)
然后就游戲內(nèi)的捏臉設計來講,這個設計作為逆水寒本身主推甚至做了一個相關活動來向玩家推薦的功能內(nèi)容。在體驗及表現(xiàn)上確實讓人覺得挺滿意,體驗起來也比較舒服。
主要的原因是官方在捏臉系統(tǒng)的設計上確實很下功夫,玩家可以調(diào)整角色面部非常多的東西,包括但不局限于角色的表情,角色的臉部,細節(jié)甚至于角色的顏色呀,角色的瞳孔大小啊,以及睫毛的各種形狀等等,可以說對于臉部動作的很多細節(jié)設定,你都能在這款游戲的捏臉系統(tǒng)當中找到。游戲在這方面設計之繁瑣,內(nèi)容之繁多,甚至不亞于一些3a游戲在自身捏臉系統(tǒng)上的設計。而,玩家使用著一個自己花半個小時乃至于七八個小時精心捏臉出來的角色去使用游戲的話,確實相較于一些固定模型,或者說給玩家?guī)讉模型自己選擇的手游來講。在玩家體驗與代入感上會好上很多。
同時我覺得值得夸的另外一方面是游戲的捏臉系統(tǒng),確實有與游戲本身的玩法及內(nèi)容相連的。就不少游戲的捏臉系統(tǒng)是那種玩家在捏臉階段做的,辛辛苦苦,然后花費了很多時間,但是在實際的游戲體驗中,角色直接背對著玩家玩家半天都看不到角色的臉或者角色臉部的出場率非常低的這種情況。我個人就不止一次遇到過這種,直接讓我當場吐槽,那游戲的捏臉系統(tǒng)雖然有,但和沒有差不多。
而逆雪寒,無論是在場景劇情,還是動態(tài)劇情當中,都有大量的玩家臉部細節(jié)和正臉的表情。而且即便是玩家捏了一個比較古怪的臉,在游戲當中也依然會有對應的細節(jié)動作和表現(xiàn)。這一點在我個人看來是相當不錯的,這游戲不僅在捏臉的細節(jié)和內(nèi)容上下功夫,在實際的游戲體驗和游戲內(nèi)容當中,也同樣有注重玩家自己精心制作的這張臉在游戲內(nèi)部的表現(xiàn),那這樣的內(nèi)容我個人認為是比較認可,也覺得玩起來比較舒服的。
三.游戲畫面
然后從游戲的畫面來說,在這里我們不去聊游戲的畫質(zhì)與內(nèi)容。主要是想聊聊游戲本身的畫面表現(xiàn)和畫面的觀感。就在我個人看來這是這款游戲目前讓我覺得槽點比較大的地方。
就我個人其實是偏向于用手機去體驗這款游戲,然后在體驗游戲的時候就有非常尷尬的情況。就是我的左半邊屏幕被我的位移和一些諸如拍照啊,釣魚之類的功能鍵擺滿了。右半邊屏幕則是被角色的技能和一些活動還有選項給安排了。游戲當中,我實際上可以在戰(zhàn)斗當中觀察到敵人的區(qū)域,只有游戲中間的那一小塊區(qū)域和屏幕。左右兩邊基本上屏幕的占用率都非常高。
同時不知道是不是縮小了地圖模型的原因,在體驗游戲的時候。明顯能感覺到玩家的模型比地圖的模型要大一點,就是玩家原地跳兩下就能輕松的上房頂,在地圖中穿梭的時候更是幾下輕功就到地圖的兩端了,就覺得地圖的模型大小相對于玩家的身形大小而言有些不合適。當然也有可能是我自己的錯覺,但確實在我個人的體驗當中給我造成了困擾,尤其是我想用比如說二段跳去代替上臺階的時候,很多時候會發(fā)現(xiàn)跳上去還不如直接走上去來的舒服。我個人認為就比較尷尬
這樣的屏幕呈現(xiàn)和畫面,讓我個人在體驗游戲的時候十分難受。尤其是考慮到游戲的戰(zhàn)斗當中,其實玩家是要有比較頻繁的,就是那種跳躍啊和位置的切換轉(zhuǎn)移的。就很多時候真的是那種打著打著就把自己繞暈了,需要再過一兩秒轉(zhuǎn)個圈去確定敵人的位置才能接著攻擊。這樣的游戲體驗和畫面體驗,在我個人看來就不是特別好。至少相較于PC端的優(yōu)秀體驗來講,手機端的逆水寒在玩家的畫面和視角上的處理絕對是不夠的。
在這里個人想給到一個建議,就考慮到手機端本身的畫面呈現(xiàn)不好,而且屏幕的占用比較高的情況下,能不能考慮把手機的3D視角再拉得更遠一點。就游戲可以給玩家一個更廣角的選項。讓玩家以縮小角色,減少操作的精準度為代價,在戰(zhàn)斗當中得到一個更好的視野和更優(yōu)秀的操作表現(xiàn)。畢竟手機端在屏幕大小上是完全不能和電腦媲美的。在戰(zhàn)斗的過程當中,技能按鍵和位移按鍵真的特別占位置。
四.游戲戰(zhàn)斗與操作
從游戲戰(zhàn)斗的角度來說,這款游戲相較于同為手機平臺上的其他游戲,在跳躍及3D空間的利用率上是比較高的。就比如說從游戲前期的一場同門弟子的比拼切磋中,我們就可以看出來。玩家在游戲當中想要對敵人造成攻擊,不僅要考慮到自己的技能是對地還是在空中也可以釋放,也要考慮敵人在躲避的時候是在空中還是在地面上。而且由于游戲自己有的像輕功這種能力的設計。就實際上游戲中角色的制空能力相較于一般的rpg游戲而言是要強很多的。那就更需要考慮到玩家技能釋放的一個精準和操作了。
而游戲目前在操作上有一個讓我覺得比較尷尬的地方是游戲的視角跟隨問題。就個人目前的體驗來說,當我鎖定某個敵人的時候,游戲的視角在我轉(zhuǎn)向或者位移的時候,并不會主動的跟隨那個敵人,而是會跟隨我移動的視角。就這個設計讓我覺得很奇怪。如果說PC端只是轉(zhuǎn)鼠標的話倒也還好,在手機端想要搓屏幕真的非常麻煩。這個問題就像第五人格早期前鋒的靈敏度一樣。會在很大程度上體現(xiàn)手機玩家和PC玩家游戲體驗及操作上的不同。就明顯是PC玩家在這塊上會更容易操作,打起來更舒服。
同時就游戲中的技能釋放與使用來講,個人說實話,在戰(zhàn)斗的過程當中,是幾乎沒有見到那種所謂的技能釋放與使用之間見招拆招的內(nèi)容設計的。就基本上是我丟技能對方吃,傷害對方丟技能,我試著閃避,閃避不了就吃傷害這樣的設計。就覺得游戲當中無論是角色方還是敵人,方打起來,其實都沒有那種博弈和戰(zhàn)斗的感覺;蛘哌@樣說吧,如果說魂類游戲是那種刀刀到肉的感覺,格斗游戲其次的話。這款游戲在戰(zhàn)斗上比不過格斗游戲,給人的感覺充其量是那種王者榮耀或者英雄聯(lián)盟之類的MOBA游戲的戰(zhàn)斗手感和操作體驗。就感覺打起來沒有游戲表現(xiàn)的那么驚艷。至少在玩家的手感和技能釋放上的感覺是這樣的。
當然游戲在連招和技能釋放上倒是有很多可以挖掘的點,得益于游戲本身花樣繁多的技能機制與內(nèi)容設計。玩家在使用某個門派的角色的同時,也可以使用其他門派角色的能力。就是所謂的偷師嘛,然后同時再加上一些友情技能和其他技能什么的。玩家確實可以利用這些技能去湊出一些非常帥或者傷害非常高的連招,這一點不僅在手游端,在當時PC端的逆水行當中,其實也有玩家去研發(fā)去思考過。就這款游戲確實是可以通過這種多技能,多招式的使用,來達到一個高可玩性,高趣味性的游戲效果的。這點在我個人看來還是不錯的。
五.游戲家園及休閑玩法
再來聊聊游戲當中的家園系統(tǒng)與家園內(nèi)容,這塊內(nèi)容算得上是逆水寒,這款游戲當中做的比較有特色,但同時可玩性又不是特別高的一個地方。
為什么會這么說呢?因為逆水寒在家園系統(tǒng)方面確實是做的比較用心,玩家不僅可以選擇自己莊園的形狀,還可以進一步的去選擇莊園當中各種布景的設計,各個區(qū)域各個樓層之間的設計,就假如你用心并且愿意干材料,花錢買家具的前提下,你可以把自己的莊園做得非常漂亮。俗話說,不僅在手游上,在PC端的逆水寒當中。我也不止一次看到過大佬去設計的那種美輪美奐的莊園,真的看上去非常的驚艷。
但實際上就莊園本身的玩法來講,在我個人的印象里,游戲是真的沒有像一些二次元游戲那樣就給莊園安排一些,可以恢復體力啊,或者恢復道具啊,甚至去生產(chǎn)一些基礎資源的那種設備。就使得游戲當中莊園這塊內(nèi)容,在很多時候真的就是偏向于花瓶的設計。與此相當?shù),還有游戲當中的一些像是道侶系統(tǒng)啊,或者說結(jié)婚系統(tǒng)之類的。就這個設計,在我個人看來,很多時候就是純粹的給游戲增加一些樂趣,給玩家增加一些代入感和游戲體驗去的,只要說這個模式這個機制做的很好玩的話,我個人倒真心覺得一般。
六.抽卡機制與PVP機制。
然后就游戲當中的抽卡,也就是群俠機制來講與PVP機制。首先講講講一為什么要把這兩塊內(nèi)容放在一起講,因為游戲當中的抽卡實際上是與玩家的玩法直接綁定的。就假如玩家想走一個純PVP模式。想通過PVP把賽季獎勵拿滿的話。那對于游戲當中一些強力群俠的抽卡或者獲取就變得有必要了。像是無情,師姐這一類的角色。在競技場當中就非常強力,不少角色的技能,甚至不僅適合于脆皮角色,連一些近戰(zhàn)扛傷的角色都是可以去抽的。而且由于游戲當中的抽卡機制是那種二次元游戲慣用的抽卡進階養(yǎng)成機制。就導致玩家如果想要專注于競技場的話,把自己抽卡的角色養(yǎng)到比較高配是有必要的。
但同時由于游戲的競技場或者說賽季內(nèi)容做的比較巧妙,也就是游戲的賽季本身是4選2。玩家不一定非得去打P VP,打的比較休閑,打的比較擺爛,也是可以把賽季獎勵領滿的。那這個時候至于玩家而言,雖然這些群俠的技能和能力強勢,而且有的甚至是部分角色比較核心,或者說比較重要的技能。但在考慮到我不打pvp我用不到的這個場景下,那玩家不抽取或者根本就不碰也可以考慮的。
換句話來講,相較于一些二次元游戲就綁定抽卡玩家,必須抽卡才能獲得強力人權(quán)角色來講。逆水寒在這方面的抽卡就變得分玩家,選玩家了。玩家可以根據(jù)自己的練度和自己的游戲模式去選擇抽卡與否,而不再要單純的去看卡牌的強度和卡牌的內(nèi)容。所以雖然游戲在這一方面有一定賣數(shù)值的嫌疑,但我個人認為倒是也還好。畢竟沒有強制捆綁的情況下,那真的就是看喜好。
七.總結(jié)
這款游戲的整體體驗個人認為還是比較不錯的吧,逆水寒作為網(wǎng)易在PC端的經(jīng)典游戲移植到手機之后,我相信有不少玩家也會被它的模式被它的內(nèi)容所吸引,雖然說目前它還有一些槽點和不足的地方但,我也相信游戲后期會將這些內(nèi)容逐漸優(yōu)化好

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四川電信 網(wǎng)友 2023/7/31 13:42:26
感覺像是啥都想做,但是啥都沒做好的玩意。玩法融合了那么多,但是卻一丁點的創(chuàng)新都沒有。并且很多玩法也沒有做的想象中的那么好,屬于是雜而不精。
首先比較直觀的一點就是這游戲開頭就要額外下載一大堆的資源包。而且我這把手機一下載就是直接一小時起步,我覺得這就有點勸退人了。實在不懂這樣搞的意義是什么,難道就不能讓這些需要額外下載的資源包從一開始下載安裝的時候就自帶一點嗎?
還有說一點,這游戲不是可以選挺多的職業(yè)嗎?但在選這些職業(yè)的時候,會有那個師夫好像還是什么背景音來著會對這些職業(yè)做一些額外的背景解釋,但問題是這些背景解釋說的多并且繁雜卻沒有字幕是什么鬼搞的,我要反反復復聽好幾遍才能弄懂這些不同職業(yè)的一些特殊性。這算是一個小問題吧,希望下次能帶一下字幕。
首先就是這游戲的整體觀感問題,起碼從這個手機端上玩起來就讓人覺得是個傳奇頁游。緊湊的各種功能圖標以及繁雜任務文字,再加上有時候過路的人頭上的名字,整個界面真的顯得非常的嘈雜且亂糟糟的。而且這游戲好像對于人物視角好像還分什么各種模式,我印象中我是選的主機模式,但是真的這個視角并沒有給我主機模式的感覺,這分明就是一個傳統(tǒng)的頁游上帝視角啊。當然如果能把這種游戲的視角改成類似于戰(zhàn)神一二三的那種越肩視角,或許可以改觀一下這整體看起來的傳奇感。
還有就是這游戲的優(yōu)化也算是絕大多數(shù)玩家吐槽的地方了,那就是發(fā)熱實在是太過于嚴重了,并且這游戲的這個畫面怎么說呢,我感覺在移動端上面可能還是會損失掉一大波的這個風景黨的。因為我這個手機玩原神可以頂格畫質(zhì),60幀帶動,雖說也燙得離譜。但是起碼不會無緣無故的掉幀,但是這游戲我甚至都沒辦法把畫質(zhì)給開到頂格。所以說從優(yōu)化這個技術力上面直接就跟原神這種米哈游的廠商拉開差距了,網(wǎng)易不至于吧?所以想要觀賞這游戲的場景,風景還是得用最少中配以上的PC配置。
至于這游戲的大世界玩法,其實這游戲并沒有做到這種比較強的無縫大地圖是我認為比較遺憾的地方。因為如果無縫大地圖的探索內(nèi)容能夠用來替代這種mmorpg傳統(tǒng)的無腦刷本的話,我認為起碼還真的就是一種進步了。
你想做的樣子應該是什么呢?那就是超大的地圖有無限多的隨機事件,開始走在路上,遇見有人在非法捕獵稀有動物,然后主角路,見不平一聲吼,跟他們打起來打贏之后還能拿到一些獎勵和經(jīng)驗來代替升級和刷本。又或者說,遇到迷路的老爺爺幫他回個家,或者給他引路到附近小鎮(zhèn)上的民宿也可以拿到一些獎勵或者說是經(jīng)驗。還可以是偶遇窮山惡水的刁民,被攔截之后跟他們大打出手,打過之后可以拿到一些獎勵和經(jīng)驗,打不過還可以整一手隨機事件中的隨機來一個其他的強者幫助我們脫險。最好是幫助我們兩三下干掉這些窮山惡水的刁民之后,深藏功與名就走了。這直接江湖味道拉滿了好嗎?實在不行的話這些隨機事件可以多多參考一些人氣高的武俠小說,主要是講究的能夠讓這些隨機事件拿捏住男生玩家那種中二的心理最好。
還有就是多一些寶箱探索內(nèi)容,這個我認為確實可以學習一下原神各種解密各種怪物寶箱,目前逆水寒這游戲確實也有這方面的內(nèi)容,但是我認為還是太過于的單調(diào)了,單調(diào)的原因我下面也細說一下。
首先一點就是這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這個是真的架不住啊,雖說這游戲的技能確實會有類似于元素反應的東西,但是奈何這玩意兒其實并沒有多重要,很多玩家甚至都不屑于去學習這個元素之間的克制關系。好像就是類似于先把火技能打在敵方身上再放冰技能會有額外的效果這種,但是前期的怪物和戰(zhàn)斗真的是太過于的簡單了,哪里亮了點哪里,無腦的站擼都甚至不用怎么按閃避鍵幾乎都是能過的。因此沒有體現(xiàn)出一些技巧的重要性,很多機制自然就被玩家選擇性的放在了后面不學習了。因此這游戲的一些戰(zhàn)斗上面的互動是真的極度的匱乏。
要我說真的想讓這游戲的戰(zhàn)斗不顯得那么無腦,那么站擼的話,那就應該多做一點特殊的反饋機制,比如說完成了某些特定的操作能為戰(zhàn)斗帶來更多的增益。我就說一個最經(jīng)典的也是絕大多數(shù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的好的游戲都會有的盾反吧?ㄔ跇O限的時間架起護盾可以把攻擊給彈回去,甚至能造成加倍的傷害自己也能免受掉血。又或者說躲掉一些關鍵性的技能能給敵方上一些debuff或者說自身得到一些增益性buff。
還有通過一些抓住時間點用某些武器打到特定的部位,或者說用某些特定的技能打到敵方還能觸發(fā)一些處決動畫的這種,相信我有一定暴力美學感的處決動畫對玩家來說也算是一種獎勵向的反饋,這樣子就可以多激勵玩家打架的時候多用點腦子多用點操作。而不是無腦的戰(zhàn)斗站擼?偨Y(jié)起來的話就是多給玩家一些技術性手法操作的獎勵反饋加持,這樣子就可以有效的減少這種無腦的哪里亮了點哪里。
尤其是這個元素反應,我認為如果成功觸發(fā)元素反應的話那所獲得的收益可以學習一下原神,就會獲得更多的成倍傷害加成。并且也可以專門弄一個教學告訴玩家如何使用這些元素反應,我認為這元素反應在前期存在感不強的原因,就是沒有專門的任務教導玩家使用。
做到了豐富戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后玩家在大世界里面打那些鎮(zhèn)守寶箱的怪物就會更有趣了。最好是能把怪物的那個互動也給做出來,都可以學原神。
另外一點就是游戲里面目前地圖的這些解謎內(nèi)容其實非常的簡單,沒辦法帶給玩家一些不確定性,就是我去!這個解謎根本就沒想到居然還要這么搞我去!這接下來發(fā)生的事情我玩家根本沒想到!這種感覺如果做不到的話,就別提能給玩家?guī)矶嗝从腥さ捏w驗了,加上本身就過于簡單的解謎,所以我覺得可以適當?shù)募右稽c難度。并且多弄一些場景比較大的機關給玩家。
吐槽一下多人戰(zhàn)斗的時候特別亂,多人特效甩起來整個屏幕看著都快花了,有時候甚至都找不到自己人在哪里。把特效徹底關了的話又感覺游戲體驗瞬間沒掉了,所以能不能取一個中間值,那就是既有多人的特效又能做到不讓屏幕那么嘈雜撩亂?把那個多人戰(zhàn)斗特效的美感做出來,讓美術多下點功夫。
所以說這游戲我認為總體還是比較一般般的,跟傳統(tǒng)的那種同類型游戲并沒有拉出太大的差距吧,如果真的能夠讓大世界地圖探索的內(nèi)容代替后期的各種刷本以此來成為獲取武器材料和升級的途徑,我認為還算是個長進,但是很明顯這游戲的地圖可探索內(nèi)容實在是太過于的有限了,而且也沒想象中的有趣。并且我看官方也沒有想往這地方發(fā)展的意思。所以這游戲依然是傳統(tǒng)的那種又肝而且可能還又氪的mmorpg手游,根本就沒什么創(chuàng)新。傳奇味道拉滿。其他的玩法基本上就只能算是一個添頭雜而不精。

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廣東深圳教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/7/31 13:42:14
●序言
逆水寒手游,這款由網(wǎng)易大力宣傳各種廣告推送,并且有著在PC端豐富人氣流量的游戲,總算是在如今開始公測了。在公測上線的時候,我也是第一時間去關注了官方的pv動畫以及實機演示,不得不說無論是從pv上,還是在實機的演示上,給我?guī)淼恼w視覺觀感都是非常不錯的,甚至在手游上做成端游的感覺,感覺起來能夠遠超網(wǎng)易自家做的PC端游戲永劫無間的畫質(zhì),因此我也是在第一時間下載下來進行游玩體驗,那么接下來我會從多個角度去分析和吐槽這款游戲的一些利弊,可供各位玩家在入坑這款游戲作為參考。
♦實機畫面角度
首先逆水寒最吸引人的地方,無非是在于他那個精美的畫面質(zhì)量,因此對這方面我也是去認真的在各種環(huán)境下實際測試了一下。第1個要說的就是逆水寒,在剛剛進入登錄頁面的時候,也有像王者榮耀那樣進行一個動態(tài)的登入頁面動態(tài)畫面展示,如果說王者那邊更偏向于二次元喜好的搭配,那么逆水行這邊它的一個整體寫實狀況就會更加真實,特別是對關于一些景物上面的描寫比如說湖水和楓葉,在女性角色通過用腳部挑起的水花能夠非常清晰明顯的看到流水的痕跡,每個花瓣所構(gòu)造成的色彩紋路也是非常的清晰,甚至包括寶石的一種幻影特效展示,都給人一種真實的感覺。但是如果是從手機端實際上進入到游戲里面之后,卻明顯感覺到游戲整體的畫面質(zhì)量下降,打開全高畫質(zhì)以及觀影之后,仍然感覺遠不如官方的實機操作體驗,最大明顯的區(qū)別就是在陰影部分,能夠明顯感覺到手機端是無法帶動那么高強度的陰影畫質(zhì)的,并且在對于一些細處的石頭紋理以及關于各種橋路上的一些紋路,全部都會以模糊鋸齒畫去代替,這點是我不能夠理解的。去官網(wǎng)搜如果發(fā)現(xiàn)原來他還有一個PC端的登錄入口,因此我用電腦去登錄上了這款游戲,它的一個云登錄界面,裹不起來用電腦渲染的畫質(zhì)基本就能夠達到關于官方所渲染的水平,所以說想全部通過手機去看到整體游戲高畫質(zhì)的玩家來說還是不要抱著僥幸,大概率都是用著電腦模擬器去游玩的。并且本作在手機端上將游戲畫質(zhì)調(diào)到最高之后手機就開始卡頓,同時伴隨著大量的發(fā)燙,即使是在我將作為玩家數(shù)量關到最少的情況下,同樣還是擋不住那些復雜的場景畫面處理,只能說這款游戲?qū)τ谑謾C端用戶的玩家來說,整體的一個優(yōu)化水平還是太差,并沒有辦法讓玩家做到既兼顧高畫質(zhì),又能同時流暢游玩游戲的一個舒適體驗,因此只能說這款游戲它的一個首發(fā)宣傳存在著半真半假的嫌疑,后續(xù)可以繼續(xù)將手機端游戲的畫面質(zhì)量以及適配手機的兼容性進行優(yōu)化。
♦主線和活動玩法的區(qū)別
由于逆水寒的前身更屬于一個網(wǎng)游的性質(zhì),所以這也是大家所熟知的任務驅(qū)動型游戲,通過玩家不停的做主線任務,然后繼續(xù)解鎖后期的一個劇情玩法等等,從而在多少多少級的時候能夠去解鎖一些關于活動養(yǎng)成配置以及裝備屬性等等的設定,在端游端的逆水寒在這方面其實完善的還是比較不錯的,基本上是跟隨著主線任務一圈玩下來之后,玩家都能夠大致的搞懂自己所處的環(huán)境所需要游玩的角色養(yǎng)成方向,以及對于現(xiàn)實活動和美中活動的一些游玩方式?墒俏以趯嶋H體驗了手游上的逆水寒之后,似乎感覺到它的主線和游戲玩法介紹完全是兩個區(qū)分開來的元素,就單從主線來說,他更多的只是在介紹一個游戲的劇情配置,像是關于游戲里面的人物關系,以及對于整個大背景的一個走向,卻真正很少提及到關于現(xiàn)實活動的一些問題,包括近期參與的一些活動,所以說我在本作里游玩到了差不多60級左右,卻仍然很難搞清楚,到底在哪些地方會有存在一些額外的活動或者是 NPC之類的,這些現(xiàn)象我歸結(jié)于是由于逆水寒,它的整體一個新手教程配置并沒有做到非常給力,似乎有點刻意的想讓玩家去自己尋找他的一個整體游戲玩法。雖然說我能夠理解,逆水寒手游是有將大世界和自由探索這兩個元素融合在內(nèi),但是說實話由于游戲本身的一個任務驅(qū)動型限制,如果真的想按照原神那種方式去進行的話,那么玩家在探索的時候,就會有太多太多地方難以理解了,很有可能玩家會面臨到我剛剛發(fā)現(xiàn)了這個活動,結(jié)果就發(fā)現(xiàn)這款活動已經(jīng)快要截止了,然后我作為一個新手玩家卻沒有能夠盡早的發(fā)現(xiàn)這個活動去及時參與這樣的窘境。雖然說我本人也并不是非常喜歡類似于王者那樣上線的彈窗設計,但是卻不可質(zhì)疑的,肯定這種彈窗設計能夠防止我們錯過很多所不了解的活動,再不進我覺得官網(wǎng)至少應該得在官方的一個宣傳頁面上好好的去給玩家指引哪些,活動哪些途徑這些方面,而不是只單純的宣揚這款游戲怎樣的畫質(zhì)好看,怎樣的劇情和音話設計。其實玩家真正所喜歡的就是關于游戲中的各種白嫖資源,畢竟這也算是一款養(yǎng)成類型游戲,前期如果虧損了一些,原本可以獲取的資源,那么對于平民玩家來說還是比較心疼的。
♦多方面的游戲玩法
但是不得不肯定的是逆水寒,他在游戲內(nèi)部的玩法是真的多,是我目前玩過所有手游中各種元素含量最多的一款游戲。首先我先將關于有每日損耗體力和精力上限這部分的內(nèi)容給大家介紹一下,第1個就是莊園系統(tǒng),其實通俗易懂來說就是以前的QQ農(nóng)場,既有關于農(nóng)場的一個場景建設,同時也有關于種菜養(yǎng)殖收取材料這些方面,但是我們每次的挖掘以及種植都是有次數(shù)限制的,不過好在一點就是專員他的一個設計圖,我們既可以通過購買官方的一個設計好的圖紙,也同時可以去零氪白嫖一些大佬們所設計的莊園圖案,只是關于材料方面可能有點費肝。第2個則是關于不同人物的好感度養(yǎng)成方面,這個其實也是關乎于不同職業(yè)上面的設計,每個職業(yè)所喜好的東西都不太相同,比如說類似于彈琴,下棋,跳舞等等,但是同樣的,對于每次的好感互動也是有上限次數(shù)的,并且杜絕了小號給大號相互互刷的這樣一種情況,在公平上確實是有做到了全面統(tǒng)一,這一點非常不錯。值得一提的是,在關于好感度方面還有一個合拍的一種玩法,這種玩法是通過攝像機對于自身所想要拉近好感度的人物進行互動拍照,拍照中是可以擺各種pose的,整體的效果比較花里胡哨,但是不得不說的是,網(wǎng)易對于這方面還是有下大功夫的,整體的畫面拍照效果可以說是非常精美,如果說是用PC端開最高畫質(zhì)的話,你要截張圖作為背景也不是不行。當然最主要的方面,這款游戲還是以戰(zhàn)斗類型為主,說到這方面逆水寒所制作的戰(zhàn)斗場景可謂是太多了,由于逆水寒設計的本身地圖就是以一個開放世界為主,所以在我們探險的同時就可以經(jīng)常打一些野圖boss或者是一些團隊多人的那種boss,硬要講起來其實有點類似于全職高手里面榮耀那種感覺,當然也有相對應的主線副本,不過由于是主線內(nèi)容,所以說只要正常的裝備搭配上去整體的通關難度比較小,大多數(shù)都是為了湊主線的一個過關情況或者是說對于材料的一個獲取用。當然前面說的都是關于pve中的一些設計,對于這款游戲肯定是以雙線程作為主要賣點,在PVP上游戲有分為主要的3v3排位賽,以及12v12的一個對抗賽,其實對于3v3排位來說還算是比較正常,一般來說手機帶動起來沒什么太大感覺,還是能夠帶得動的,但是12為12地圖由于在戰(zhàn)場的時候所有人都混在一起,各種逆天特效滿天飛,單看手機而言卡頓是在所難免的,如果又是開著最高畫質(zhì),那么手機就會像我的手機一樣直接被卡在一個畫面動不了,然后直接閃退,因此我這邊的建議是,如果沒有對自己的手機配置有著絕對的信心,或者是用PC電腦端玩的云游戲,那么盡量在游戲早期的時候,不要去碰這個12v12的競技模式,不然可能游戲玩到一半手機會先扛不住。
♦游戲的bug和吐槽
最后就是關于我在游玩這款游戲的時候,遇到的各種游戲bug,以及對游戲的一些目前所做的機制進行一些正面的吐槽。首先游戲的bug最多還是體驗在游戲的畫面之上,像我如今遇到最多的就是在行走的時候跳躍,有大概率會卡出僵尸步的這種行動方式,或者是說在進行空中清宮,展示的時候會莫名其妙丟失自己的視野,從而會以一種非常奇怪的視野角度去觀看自己的人物,還有就是關于人物在召喚召喚物的時候會出現(xiàn)卡模型的情況,經(jīng)常會出現(xiàn)召喚屋騎在人物頭上的這種樣式,還有在手機端下經(jīng)常會出現(xiàn)一些畫面丟失和畫面嚴重掉幀,特效丟失的一些情況,我上述統(tǒng)計的這些都是我個人覺得對于這款游戲整體體驗比較重要的一些地方,希望能夠盡快的修改。這個就是關于游戲設定上的一些吐槽,首先我大概是知道由于游戲的開放視角設置,所以說策劃可能是想玩家在轉(zhuǎn)視角上有點不方便,所以設定了一個鎖定敵人的機制設計,但是問題是它并不像是老頭環(huán)那樣直線的鎖定敵人的一個視野,而是利用了所謂的線頭去進行鎖定,在攻擊的時候仍然會造成視野丟失和目標,瞄準問題傷害丟失的這樣一個情況,那么其實這種所謂的視野鎖定更多的反而是給玩家造成了一個心理自信,實際上整體的一個轉(zhuǎn)視角操作和鎖定操作,還得由玩家本身去進行,這樣設計就有點雞肋了。然后關于游戲技能上面的排版太過于雜亂,多技能設計搭配著游戲本身的元素反應設計正常來說應該是對于多種技能組的一個銜接搭配才對,但是實際上由于游戲方并沒有對整體的技能組有一個明確的搭配解析,在元素克制反應上也沒有太多的展現(xiàn)出來并沒有像元神那樣那么明顯,在按鈕上整體的排版又多又亂,使得玩家在點技能的時候基本是哪里亮了點哪里,手機端尚且如此電腦端就是更為復雜了,所以在打斗的時候基本上我們都能看到,全部都是各種亂七八糟的技能特效滿天飛,并沒有一個專門的特效釋放規(guī)律,這一點我覺得也是需要官方去進行一個后期的優(yōu)化整改的,可以適當?shù)募赢愋坞A的技能組,分別占的位置放于12345個不同的技能之上,將相對應的技能冷卻時間修改為可銜接的配飾,這樣對于玩家的理解和銜接的手感上來說也會更加輕松。
♛總結(jié)
總的來說,逆水寒這部游戲在剛剛開始發(fā)售的情況下,能夠做到如此精美的畫面以及多種元素搭配的游戲玩法其實就已經(jīng)不錯,雖然說并沒有像是宣傳那樣做到問鼎所有mmo世界之最,開啟一個新的時代,也并沒有減少關于數(shù)值的改變和氪金方面的問題,但是我能看到網(wǎng)易確實是有加這款游戲,它的一個高質(zhì)量和高水平展現(xiàn)出來,畢竟游戲整體它的上限確實很高,只是可能在優(yōu)化上并沒有做到協(xié)調(diào)統(tǒng)一,如果說在后期沒有存在高開低走的情況下,那么再繼續(xù)優(yōu)化下去,以及對于同種數(shù)值的平衡優(yōu)化,那么確實是很有可能做到登頂mm游戲排行榜上前3,甚至做到國內(nèi)第一,我還是對網(wǎng)易這款游戲還抱有期待的,希望之后的更新不會讓我失望。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/31 13:42:05
逆水寒作為一款PC端轉(zhuǎn)手機端的MMORPG游戲。在游戲內(nèi)容及游戲玩法上,我個人認為它具有一定的優(yōu)勢,也有一定的樂趣。但與此同時,游戲本身也面臨著操作上的問題。那么今天這篇評論,我們就來和大家聊聊,逆水寒這款游戲到底怎么樣?
一.游戲玩法
逆水寒這款游戲作為早些年間經(jīng)典的mmmorpg玩法下的游戲之一。其核心玩法與內(nèi)容無外乎是數(shù)值養(yǎng)成加平民搬磚與交易。事實上從PC端的逆水寒表現(xiàn)來看,至少在PC端上這款游戲是一款又肝又氪金的游戲。就以曾經(jīng)火爆全網(wǎng)的PDD事件來說,樸老師在 PC端的逆水寒當中,至少也是小氪了幾百萬上千萬的。在樸老師那個團隊當中的頂尖玩家,也都是百萬乃至千萬級別的氪金玩家。由此你至少可以對這款游戲有個基本認識,就即便手游標榜不賣數(shù)值。但實際上它的核心還是以數(shù)值養(yǎng)成和打造為核心的,只是在機制與內(nèi)容上有所調(diào)整。尤其是在競技場的機制上,這點我們可以放到后面再談。
然后如果就從純粹的數(shù)值養(yǎng)成來講,逆水寒手游在我個人看來最大的問題是游戲內(nèi)的素質(zhì)養(yǎng)成與養(yǎng)成內(nèi)容實在是太多太多了。就以游戲中的功法為例,游戲目前的功法養(yǎng)成其實與某神的圣遺物養(yǎng)成是非常相似的。功法每進階一次就會刷出隨機的詞條。而想要所有詞條都走到高品質(zhì)高品階的話,就需要花費萬家大量的時間精力乃至金錢。同理還有游戲當中的裝備系統(tǒng),寶石系統(tǒng)。這些東西想要刷到差不多的程度,那基本上是大部分玩家都可以做到的。但是你要在這個基礎上去追求極致,想把所有詞條所有屬性都不拉到高階的話,那么玩家的時間成本和金錢成本都會被拉到一個非?植,以至于非常大的程度。
所以我們從游戲目前的核心玩法,也就是數(shù)值養(yǎng)成玩法來說。目前逆水寒在這方面的設計是非常臃腫,而且也要花費玩家大量的時間精力的。假如你正好喜歡這種游戲模式的話,那確實可以玩,因為這是體驗游戲本身玩法內(nèi)容的最大顧慮。但假如你和我一樣是個咸魚的話,那么單單就這個玩法和游戲的基本數(shù)值,我覺得就足以勸退你,不要再往前探索了,否則玩到游戲后期只會覺得又抓狂又難受。
二.游戲模式
再從游戲模式的角度來講,逆水寒在這一塊內(nèi)容上做的確實不錯。雖然說游戲本身在模式上的宗旨是主打多而不打精,但確實在某種意義上做到了面面俱到。
為什么這么說呢?因為游戲本身的可游玩模式和游戲內(nèi)容太多了。就從職業(yè)選擇上來講,玩家在選擇不同職業(yè)之后會有不同的特性,有的職業(yè)可以釣魚,有的職業(yè)可以考古,就意味著玩家可以在地圖上隨時進行這種內(nèi)容探索。同時從副本和PVP角度來說,目前游戲有著單人副本和多人副本的闖關副本選項。目著3V3的PVP和共計20人左右的多人pvp兩個模式。再加上玩家在探索地圖的時候,時不時給你冒出來的奇遇以及一些地圖上的小玩法小模式等一系列的游戲內(nèi)容和可探索的內(nèi)容;旧夏嫠谟螒蚰J胶陀螒蛲娣ㄉ系膬(nèi)容,就是把你能想到的市面上,絕大部分mm orpg游戲所能做到的游戲玩法和游戲模式都移植了進來。你可以很輕易的找到很多你想玩的,想體驗的玩法模式。這就是我說的它的內(nèi)容很多。
但實際上這些內(nèi)容做的卻并不精致,就拿游戲當中的PVP玩法來講。大部分PVC玩法,其實既注重游戲內(nèi)容的比拼,也就是玩家與玩家之間技能和功法的釋放,走位。也要注重多玩家之間的配合和競技模式本身的樂趣。以王者為例,王者當中既有不同英雄之間的克制與被克制關系,同樣也有著不同模式下的決勝條件,但是火焰山模式下的拿人頭啊,像是普通排位匹配模式下的推掉敵方水晶啊。就有這種更進一步的內(nèi)容設計。但實際上逆水寒在這方面卻并沒有像這類游戲那樣就是基于這種多人對抗和比拼模式去做一些很有意思的很有趣的模式設計,大部分情況下就是玩家在大亂斗,特別是PVP當中的多人模式。不僅玩起來的游戲體驗會有卡頓的現(xiàn)象出現(xiàn),更會有場景跟隨不到位。玩家打起來就看不清自己在哪的這種尷尬情況。
而至于其他的像是奇遇啊,釣魚這種就不多說了。他們給人的感覺就是你有我有全都有,有歸有但是玩著不好玩。就像是那個經(jīng)典的小故事:農(nóng)村家庭雖然用鐵鍋燒飯,但依舊人人都有電飯鍋,電飯鍋雖然不用,但不能沒有。逆水寒當中相當多的玩法模式設計都是這樣的。那個模式坐在那邊真要論給游戲的可玩性增加了多少,我覺得不見得,但是沒有的話又覺得好像有些不對。
然后模式本身值得夸獎的地方,我覺得最多就是在現(xiàn)階段的副本當中,游戲并沒有出現(xiàn)那種高難副本。不少的rpg游戲慣用的套路就是那種在游戲中塞各種高難度的副本。假如玩家不去氪金或者養(yǎng)成練度不高的話,就根本打不過去。而目前我個人在體驗逆水寒的時候,基本上沒有遇到這種情況,就無論是單人副本還是多人副本,都能夠做到通關。沒有說被副本boss卡脖子,以至于獲取不了副本材料,或者說沒有練度就打不過去,完全打不了的的這種窘迫情況。那基于這一塊的游戲體驗,我個人認為還是比較不錯的。
三.游戲技能
再從逆水寒本身的技能機制來說,這款游戲在技能機制的設定和角色技能上的設定非常多。以至于我個人認為這會是一塊比較有趣也比較好玩的內(nèi)容。
先說游戲當中整體的一個技能選項與劃分,就尤其目前是有著主角自己的流派技能,也就是門派能力。我個人在剛開始選擇的是操作難度比較高的提燈,這個角色有著大幾十個門派的技能。而除開這個角色外,還有另外四五個門派可供玩家選擇。那么這里其實就有基礎的幾大門派之下的十幾個到幾十個技能。再從游戲中期就是玩家可以在地圖當中通過奇遇收獲的10余個技能,可以通過好感度以及解鎖角色之后獲得的友情技能等等。那么游戲即便是只練一個角色,它的技能容量我覺得也能輕輕松松來到近百個技能甚至過百個技能的數(shù)量。
那么就基于游戲本身的技能搭配和技能選擇來講。豐富且多樣化的技能搭配和選擇,真的是我個人非常中意的一點。就拿角色在前期的體驗來說,七八個技能可供玩家使用,可供玩家調(diào)整,可供玩家搭配;旧鲜悄欠N無論你是屬于哪個風格的玩家,就無論你是追求爆發(fā)傷害也好,無論是追求輔助承傷也好,又或者是純粹的追求回血吸血也罷,你都能找到一套適合自己打法和風格的技能選擇。就在龐大的技能基數(shù)之下,你可以偏向于自定的方式去選擇這些技能能力,我個人認為是很棒,也覺得玩起來很舒服的。
但是就從技能的實際體驗來說,我個人也覺得游戲當中部分的角色技能太過于離譜,太過于強勢,以至于其他角色技能在他面前都黯然失色。在這里尤其要點一下游戲當中,通過抽卡抽出來的那些角色帶給玩家的友情技能。就游戲中部分角色的友情技能,真的是屬于那種人權(quán)技能。給玩家的觀感就是這個技能本身很強,然后幾乎適配于所有門派,或者說在某個門派是那種必須抽的。同時技能的適配性特別好。但獲取成本也很高,就需要花游戲中幾乎通用的貨幣勾玉去沖抽角色。除此之外就是強,那這種技能與技能之間強度的不均衡,不對等,我覺得會是一個比較大也比較尷尬的問題。當然如果游戲后期對于他的出卡策略或者出貨初策略有調(diào)整的話,我個人倒覺得可以接受。
然后從游戲技能的實操來講,目前游戲內(nèi)釋放技能有一個讓人覺得特別不舒服的點,就是我有的時候釋放技能釋放者,會莫名其妙的去點到技能切換的按鈕,這游戲當中技能釋放和技能切換真的挨的非常近,尤其是像提燈這種角色。在打的時候突然誤觸到某個技能某個能力的情況真的非常普遍。同時由于手機端的技能操作限制,就是屏幕的右半邊,基本上大半張屏幕上全都是花花綠綠的各種技能。那么相較于電腦端當中,更加流暢的技能按鍵釋放和更加準確的技能使用。手機端的技能使用和技能操作真的就非常拉垮。打起來讓人覺得特別不舒服,這點在我個人看來是比較致命的。
四.賽季機制
再來聊聊逆水寒目前推出的賽季機制與內(nèi)容,這是目前手游有底氣說自己不走販賣數(shù)值,不強求玩家氪金這條老路的最大底氣。
就目前逆水寒手游在pvp上是分為大賽季和小賽季的,玩家這個賽季肝出來的武器和道具基本上僅限于這個賽季使用,到下個賽季就會被回收掉,同時一些像寶石啊那一類道具,在小賽季就會被回收掉,然后不斷更新,循環(huán)往復。
這個機制怎么說呢?它很類似于手機端的文明重啟或者PC端的腐蝕。以及逃離塔克夫那一類游戲,就經(jīng)過這些游戲的,證明是在一段時間推掉一個檔當中玩家的養(yǎng)成和練度的話。確實可以在很大程度上遏制游戲當中資源和數(shù)據(jù)的膨脹。這一點尤其在塔克夫當中非常明顯,大部分玩家基本上都是在每次開新存檔的時候瘋狂的肝,然后在檔末的時候就隨便打打,或者說直接開始狂歡。然后存檔更新掉之后,玩家本身的反應也不是特別的激烈。表面上來看這個機制絕對是對游戲有利好的,也能夠維持游戲的平衡。
但問題是這個機制真的適合于mmorpg玩法嗎?我個人認為是未必的,主要的原因是游戲當中稀有的武器裝備它的價值是和強度直接關聯(lián)的。同時這類游戲想要養(yǎng)到滿配武器的難度是遠比我上文提到的那幾款游戲要高的。就比如說你看塔科夫,塔克夫里面全天賦雖然是難,但是對游戲影響最大的滿配槍的獲取卻不是特別難。就比如說我存檔進行到中期再進去,我搞一把滿配槍,再搞一個6套的成本,其實也就是跑那幾局刀,最多十幾局的事情。那你在看逆水寒這邊的養(yǎng)成,裝備武器寶石哪一個不是又耗費玩家時間又耗費玩家精力的東西?就是搞這種存檔更新和賽季機制的游戲,他都刻意的把游戲的養(yǎng)成和養(yǎng)成內(nèi)容做的簡單。但是逆水寒本身的體量和核心玩法,又不允許他把這個養(yǎng)成削的這么簡單。所以在我個人看來,這兩個機制在一定程度上是矛盾的,是有問題的。
這也是為什么很多玩家感覺逆水寒手游玩著比較尷尬,因為如果你的賽季是像比如說腐蝕那樣。我進去發(fā)育個兩三天,或者說運氣好一點發(fā)育個一個星期左右,就能夠拿一套頂級裝備出去跟人干架的話。那我覺得這個賽季內(nèi)容,這個賽季玩法是有搞頭的,因為我在游戲里隨便發(fā)育一下,我就可以跟別人去比拼,那更多比拼的是技術。但現(xiàn)階段的逆水寒,在我個人看來,它更多的其實還是看玩家整體的練度和養(yǎng)成,而不是像那些游戲那樣,就把自己的養(yǎng)成做一個裁剪,做一個體量上的削減了。
五.總結(jié)
目前來講,從游戲玩法及游戲內(nèi)容來看,逆水寒在游戲玩法,游戲模式及游戲技能方面都是有優(yōu)有劣的。游戲目前在我個人看來就是屬于一款能玩,但其實不值得各位玩家花大量的時間和精力去瘋狂玩的,除非你打算在手游搬磚。同時現(xiàn)階段最讓人覺得頭疼的是他這個賽季機制,就這個機制結(jié)合這款游戲的養(yǎng)成,系統(tǒng)就讓你覺得肝了吃虧,不肝又不行。只能說期待一下官方后續(xù)對游戲內(nèi)容進一步的調(diào)整吧,現(xiàn)階段我覺得還是比較難崩的。

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山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/31 13:41:50
逆水寒這款游戲簡單的體驗了一下,雖然我個人并不喜歡mmorpg模式。年幼時對于武俠的熱血和渴望也隨著一批批垃圾修仙換皮手游而逐漸消失殆盡了。但我覺得王毅這次推出的逆水寒手游,在我個人看來,他目前是值得4顆星這個評分的。就我覺得并不至于說這款游戲就特別差勁,特別離譜。
一.游戲優(yōu)化
首先來聊聊很多玩家都提到的游戲優(yōu)化發(fā)熱問題,在這里我個人因為游戲畫質(zhì)沒有拉到最高,基本上就是中等或者高畫質(zhì)。然后我自己的處理器基本上是驍龍888那個檔的同芯片,然后天璣系列芯片相比驍龍的一個特點就是發(fā)熱不是特別離譜。因此我自己在手機端的發(fā)熱體驗啊和流暢運行程度的體驗上,倒是基本沒什么太大問題。
就不少玩家反饋到說游戲體驗完之后手機發(fā)熱非常嚴重,甚至出現(xiàn)了電池鼓包的現(xiàn)象。在我自己這邊的體驗上是沒有遇到的。這游戲的發(fā)熱量在我手機上的體驗基本上就和我打暗區(qū)突圍差不多,就有升溫,但基本上就是溫熱。
那既然這樣的話,我在這里就給一些建議。就假如手機自身發(fā)熱問題比較嚴重的話,可以考慮在空調(diào)房加散熱背夾的情況下。把游戲的畫質(zhì)進行調(diào)整之后再進行游戲;蛘呖紤]在PC端上運行,如果用電腦來跑的話,那基本上全部拉到最高就沒太大問題。這一點只能說自己確實沒遇到,所以不好評價,也就不把它作為影響游戲評分的內(nèi)容了,單純做一個我自己在這方面游戲體驗的分享。
二.游戲畫質(zhì)
然后從游戲的畫質(zhì)角度來說,我個人認為這款游戲的畫質(zhì)在我這里要一分為二。游戲的場景畫面和場景畫質(zhì)我個人是認可的,但游戲當中的人物畫面和人物畫風就有些崩壞了。
先說游戲整體的場景畫風與畫面,游戲的場景細節(jié)及場景畫風在我個人看來做的是不錯的。就連這類游戲公認最難的游戲當中湖水的倒影啊以及玩家踩水之后的反應和表現(xiàn)等,游戲也都做的不錯。
在不少地圖場景及游戲場景,比如說在玩家開局等待的那個島上,有那種桃花飄零的感覺。再比如說玩家身著一些衣服在地圖當中的移動啊,地圖的光影效果呀,以及地圖當中的部分下雨下雪的場景什么的,我個人覺得是做得比較真實也比較生動的。這游戲整體的一個場景和大地圖的設計,我個人認為是達到了我心目中及格往上的一個標準的,至少也是七八十分左右的一個評分。在表現(xiàn)上可能還是略遜色3a游戲一籌,但你要以游戲中的地圖風景和場景去拍照啊,去截圖,我個人覺得是完全可以的。
但游戲的畫風最讓我繃不住的還是游戲中男女主角的那張臉和身體上的表現(xiàn)。就我個人對于一個角色是否好看的話,其實不單單是看游戲當中的五官和外貌。我更多看的是這個角色的五官和外貌,它在游戲地圖和場景當中的表現(xiàn)夠不夠真實。能不能融入到地圖的那種情境和場景當中去?
但實際上這款游戲的人物畫風和人物身上的面部表情和細節(jié),就跟我當時吐槽的那款黎明覺醒一樣。就是無論是男性角色還是女性角色,他在外觀外貌上的感覺就是整個人是在發(fā)光的。就在游戲當中的很多場景中,有基本上給玩家的觀感就是地圖和畫面顯示的是那種比較陰暗,或者說已經(jīng)接近傍晚了的感覺。結(jié)果主角的臉還是那么清晰,就感覺主角的臉自帶發(fā)光。再比如說在很多場景上,比如說游戲一開始去甜水巷的那個場景中。就那種地方一般是通過燈籠來作為光源嘛,就它照到人的身上,可能就是要有那種偏紅一點,或者說偏紅潤一點的顏色。但實際上游戲中的主角還是物理意義上的“面不改色”。這游戲?qū)嶋H上是缺乏了角色,對于外界顏色和光源變化的那種反饋和效果的。在玩家的觀感和真實程度上,我個人認為會差上一截,這點是比較難崩的。
三.游戲劇情
再從游戲的劇情內(nèi)容上來說,我個人對這款游戲在游戲劇情內(nèi)容上的設計評價是比較矛盾的。游戲在劇情內(nèi)容上的設計,我個人認為有值得夸獎的點,但同時也有讓人覺得吐槽尷尬的地方。
首先從讓我個人覺得尷尬的地方來看,逆水寒手游,在劇情內(nèi)容的模板化及劇情內(nèi)容本身的設計上我個人認為是比較無聊的。就相較于現(xiàn)在很多游戲都熱衷于在劇情當中去融合一些時下的熱梗啊,或者說去融合一些非常有趣的能夠引起玩家共鳴的元素來說。逆水寒的劇情在我個人看來有些太過于一板一眼了。說的好聽點,叫游戲的劇情走的是最原汁原味的武俠小說的劇情味道。說的難聽點,就是游戲的整體劇情在手游端并沒有創(chuàng)新及內(nèi)容的優(yōu)化。基本上可以看出是PC端的整體運行是怎么來的,手機端的整體劇情就是差不多的。那這樣的劇情在玩家的體驗和對劇情的感知上,相較于其他手游精心設計的劇情來講,我覺得被比下去是很正常的。
但是相對而言,逆水寒在劇情內(nèi)容的完整度上做得非常非常高。甚至直逼一些專門做劇情內(nèi)容的劇情向游戲,以游戲中對于劇情的分類為例。游戲目前分為主線劇情,支線劇情,探索劇情和奇遇劇情,四大劇情內(nèi)容。同時在主線劇情的設計上,游戲最讓我滿意的地方在于多選項的內(nèi)容及不同走向的劇情模式。就在游戲中,玩家選擇a選項和B選項是真的會影響游戲后續(xù)的劇情走向的,比如說在剛開始的時候,我選擇丟石子去報復那個攔我們的小二在后面就可以選擇是否要告知主人家,是我把他打傷了或者不去幫小二開脫。這種劇情與劇情之間的關聯(lián),前系前期劇情與后期劇情的影響,在游戲當中的體驗和設計都非常足。這玩家真的可以從游戲劇情的選項設計上去感受到自己發(fā)生的社會真實的對游戲劇情和游戲內(nèi)容產(chǎn)生影響,這一點是很多劇情向游戲都難以做到,或者說都沒有做到的地方。
同時完整的劇情線路,完整的故事線路和完整的世界背景,也在很大程度上增加了玩家對劇情端的體驗和對整體游戲內(nèi)容的代入感。就像很多玩家對網(wǎng)易的調(diào)侃是:一個被游戲耽誤的動畫公司那樣。游戲當中很多角色的戲份及角色的情感表達都非常的到位。除開在前期體驗劇情當中有一點點突兀,就是由于最開始的時期并沒有向玩家介紹完整的世界觀,導致玩家對很多人物和很多角色的出現(xiàn),都是那種懵懵的狀態(tài)外。在游戲中后期整體的劇情體驗和劇情內(nèi)容表現(xiàn)在我個人看來做的是非常棒的。尤其是在我上文提到的那幾條劇情線路的支撐之下。玩家可以很好的把自己的情感與情緒帶入到游戲的劇情當中去與主角共情。這一點可以說相當不容易。
四.游戲配音
再來聊聊游戲當中的角色配音,該說不說的是,這次逆水寒在角色配音上做的讓我相當滿意。主要的原因是前段時間去玩了紙五。那游戲里大部分角色的配音都很好,只有一個不好說是配角還是女主的女性配音。她的配音就非常揉捏造作,就根本讓人不想聽。聽了就純出戲的那種感覺。
而相對之下,逆水寒當中的角色配音全員到位,在我個人看來就變得非常舒服了。游戲內(nèi)配音之所以讓我感到舒服,甚至于活靈活現(xiàn)的地方。我覺得首先有:角色的配音與游戲內(nèi)角色的動作和角色的情感情緒是能夠?qū)纳系。就在游戲當中的形象,是那種陰險音的中年大叔的形象。角色的配音就真的有那種暗含算計和勾心斗角的感覺。就如果游戲內(nèi)的角色是那種慈眉善目的老人家形象,游戲內(nèi)的配音也能夠做到帶有一定的滄桑感。我不知道游戲當中的配音到底是從PC端直接移植過來還是后配的音。但至少在聽感上我覺得非常到位,他把角色的情緒和角色的一些細節(jié)動作都完美的結(jié)合住了。
尤其是一些在我個人看來很多配音都配不好的地方,比如說在游戲一些比較感人的片段。比如說主角哽咽著說出一些話,再比如說一些煽情的片段中。假如配音配不好的話,很容易讓人覺得很假很僵硬。但在游戲的整體體驗當中,我基本上沒有發(fā)現(xiàn)這個問題。就我感覺游戲當中主角的每一句話和配角的每一句話都是出于真情實感的流露。這種質(zhì)量這種內(nèi)容的配音放在PC端當中可能不是特別亮眼,也不是特別值得夸。但你把這個質(zhì)量放在手游當中,那我覺得他就有資格和一些專門做劇情或者主打劇情的游戲去掰掰手腕了。這也是讓我第1次感覺到,原來國語配音也能夠完美的去把角色的情緒和角色的情感配出來的一款游戲。
五.游戲槽點:觸發(fā)式劇情
最后再來聊聊游戲,整體讓我個人覺得比較吐槽,比較尷尬的一點。那就是游戲當中絕大部分劇情還是以玩家與NPC的交互去做劇情內(nèi)容的推動。同時游戲的絕大部分內(nèi)容都是被劇情裹挾著往下探索的。玩家基本上沒有自主探索的這種能力。
先說第一點吧,就游戲目前的劇情內(nèi)容設計,其實還是早幾年前網(wǎng)游的那種玩家去某個地方拿到某個道具之后,再與NPC去進行對話,去進行互動之后再解鎖NPC的后續(xù)劇情,而在普通的情況下找到NPC它就只有固定的那1~2句對話這樣的內(nèi)容設計。假如這樣的東西放在一兩年前,我個人可能都不會太過介意,因為那個時候大體的劇情模式和劇情內(nèi)容設計是這樣的。但是隨著近幾年就是游戲廠商在劇情上卷起來了嘛,他們會給游戲的NPC去安排一些隨機的劇情和一些有變化的劇情內(nèi)容,甚至于會內(nèi)置一個弱化版的AI,玩家跟它交互的時候是能夠稍微聊一些東西的情況下。那這個時候再去看逆水寒這種比較僵硬比較呆板的句型呈現(xiàn)模式的話,我覺得他在這種細劇情細節(jié)和劇情交互的處理上,顯然就沒有他主線劇情做的那么嚴謹那么完善了。
然后就角色對世界的探索和劇情的觸發(fā)來講。這里最讓我感到玩著不舒服的地方是它的劇情,很多時候就是用劇情裹挾著玩家往下探索,就是玩家做完一個劇情之后再馬不停蹄的去做下一個,再下一個。以至于一些在武俠游戲當中本來應該算作意外驚喜的像是奇遇啊,或者說一些領悟之類的。在玩家的體驗上反倒變成了一個到了某個地方就一定會觸發(fā)的固定劇情。
就很尷尬的一個地方就是,游戲?qū)τ趧∏榈脑O定是你必須接了前置任務之后,才能在對應的地方找到那個人,并領取道具之后再做后置任務,而不是說玩家到一個地方之后我可以把所有對話所有內(nèi)容都溝通都交流一遍,我即使不走前面一條劇情線,我也有別的辦法,拿到這個道具再去走后面的劇情內(nèi)容,這樣一個開放式的多元化的劇情橋段設計。游戲在劇情的表現(xiàn)形式上我覺得太過于古老,也太過于呆板了。
六.總結(jié)
這款游戲如果從劇情和畫面的角度來講,游戲的劇情表現(xiàn)確實很棒。劇情內(nèi)容做得很完整,玩家可以很好的代入劇情當中,并狠狠的共情。劇情表達偏古老,偏僵硬,如果玩多了,近幾年推出的一些gal,或者說一些在劇情世界上做的更好的游戲,可能會覺得有些反感,有些不舒服。同時有一些整體的場景,畫質(zhì)做得很棒,但是人物做的就有一點假,太僵硬了。我覺得適當優(yōu)化一下游戲當中的人物表現(xiàn)和場景的光影變化與人物表現(xiàn)的變化會更好

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/30 11:25:28
作為2023年新款(籌備多年)武俠mmorpg游戲,我覺得有好有壞:
首先,玩法有一定創(chuàng)新,雖為傳統(tǒng)武俠,但是里面增添了許多新玩法,起碼可玩性比較高,短時間內(nèi)不會膩。
其次,在我這么長時間的體驗下來,我發(fā)現(xiàn)就目前來說,確實氪金與否差距不是很大,就這點來說,官方確實做到了。
但是,這款游戲在各個方面還有很多的不足之處需要改進。首先是在性能優(yōu)化方面,最近比較火的“炸屏”事件就很能說明這一點,就我個人的手機游玩體驗發(fā)現(xiàn)發(fā)燙極其嚴重,可以預見,如果不經(jīng)常進行降溫處理,炸屏也是遲早的事。
還有就是游戲內(nèi)bug仍然比較多,模型bug、ui bug等等,還有許多不合理的地方,比如pvp卡加載畫面的情況(在上局競技場停留有時限,如果到達時限處于退回原本場景的加載界面,此時匹配成功,就會出現(xiàn)卡畫面的現(xiàn)象,導致競技已經(jīng)開始,但是無法操控的尷尬局面)
但總而言之,瑕不掩瑜,雖然評分不是很高,但是留我個人而言,逆水寒是個不錯的值得體驗的游戲。也希望官方可以不斷優(yōu)化,不斷進步。

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山東濟南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/7/29 11:10:38
在精美的古代中國畫面和豐富的劇情任務中,體驗獨特的江湖生活。這是一款以古代中國為背景的劍俠角色扮演游戲。以下是我對該游戲的評價:
《逆水寒》以其精美的畫面和獨特的古風氛圍而備受關注。游戲中的江湖世界充滿了中國傳統(tǒng)文化的元素,玩家可以扮演江湖俠客,體驗劍術、禪道和交際等各種江湖生活。
游戲以自由度較高的開放世界為基礎,玩家可以自由探索、完成任務和參與各種活動。游戲采用了獨特的氣功系統(tǒng),玩家可以通過修煉和發(fā)展自己的氣功技能來提升戰(zhàn)斗力和江湖地位。
《逆水寒》注重劇情和角色發(fā)展,玩家可以與各種NPC互動,參與復雜的故事情節(jié)和任務。游戲的編劇和視覺制作都力求還原古代華夏的韻味,為玩家?guī)砩砼R其境的感受。
不過游戲的操作和戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能有一定的學習曲線和挑戰(zhàn)性。此外,游戲的開放世界可能相對較大,需要一定的時間和精力去發(fā)掘和探索。
總體來說,如果你對古代中國文化和劍俠題材感興趣,那么《逆水寒》可能會成為你的選擇。它提供了精美的畫面和獨特的江湖體驗,讓玩家可以在游戲中感受到古代江湖的風采。記得準備好你的劍術和氣功,踏上逆水而行的江湖之旅!

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