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一.角色技能機制簡單描述
首先從這個角色的技能機制來講,在這里個人就不做非常詳細的角色技能,角色機制上的描述和講解了。簡單的聊聊這個角色的技能機制就是。
首先從這個角色給群體提供的增益來講,這個角色在開啟技能之后會為全隊提供增益效果。開啟技能之后提供的buff效果是給全隊帶來的暴擊加成和傷害轉(zhuǎn)移。同時當這個角色戰(zhàn)場的時候,也會為隊友提供18%的傷害減免和根據(jù)該角色血量上限的生命值上限加成。這個效果最多可以持續(xù)存在三回合,但考慮到這個角色,如果在第4回合的時候再用的話,那么第三回合到第四回合中間其實是有真空期的。所以更推薦各位在第三回合的時候就刷新一下,再用一次技能。然后開啟大招之后,會為全隊提供一定的生命值回復能力。并且在這個角色開啟技能之后,還會在開啟技能的同時給全隊提供一次抗性減免。而且雖然該抗性減免是一次性的,但由于重新使用技能之后就可以刷新次數(shù)。所以在實戰(zhàn)過程當中是可以持續(xù)給隊友提供抵抗能力的。
然后就這個角色的自身機制來講,這個角色本身會吸收隊友的傷害,也就是所謂的傷害轉(zhuǎn)移。那么相對而言該角色對于生命值的需求其實是比較高的,也就是說角色自己要有較強的回復能力。所以游戲針對這個角色自身設計了該角色的回血天賦。這個天賦十分強力,當這個角色的生命值降到50%以下時,這個角色會瞬間恢復一次,恢復的生命值為所受傷害的90%。血線可以瞬間被抬高很大一截。因為它是根據(jù)你已損失的生命值去做血量的增加。就哪怕你被他一擊打到只剩1%的生命值,90%的回復量也可以瞬間把你的血線抬到91%。而且這個回復效果是沒有回合冷卻的,只有次數(shù)限制,但是可以通過使用終極技能去增加回復的次數(shù)。所以這個角色自身的回復能力在我個人看來也是十分強勢的。
二.角色星魂
首先就這個角色的星魂一來講,這個星魂在我個人看來是相當強勢的一個星魂。因為上文已經(jīng)說過,這個角色在開啟技能之后提供的增幅效果可以持續(xù)三回合。而且在實際過程當中,玩家是可以通過不斷的使用技能去刷新次數(shù),并且將該加成做到全覆蓋的。因此在這個角色白板的情況下,使用技能提供的12%暴擊率就算得上是常駐的加成。但在當時12%的暴擊加成并不算特別高額的暴擊加成。因為單純?yōu)榱诉@點暴擊率去上陣這個角色的話還是有點不夠。而在有了星魂一之后,將暴擊率提升30%就非?捎^了。在有這個暴擊率的情況下,一些前期缺暴擊的角色完全可以利用該加成直接變得相當舒適?梢院苡行У脑黾 C位的輸出。在我個人看來基本上是屬于這個角色必抽的能力。
然后是星魂二,它的效果也要依托于技能開啟。具體的描述為在窮觀陣開啟的狀態(tài)下。假如我方角色受到致命傷害的話,不會直接死亡 而是立即回復等同于自身生命值上限70%的生命值。該效果雖然單場戰(zhàn)斗戰(zhàn)當中只能觸發(fā)一次,但也能提供相當可觀的容錯率。唯一比較可惜的點是這個技能是純增加這個角色對于隊伍的生存能力。而并非是增加全隊的輸出能力的。但是考慮到游戲在后期新出的關卡,只會越來越難的情況下。這個星魂增加的命座雖然不如暴擊率提升來的簡單粗暴,但依然會是一個有著非常大開發(fā)空間和能力的星魂。
然后就這個角色的星魂三和星魂五來講,這兩個星魂在我個人看來其實沒有特別多的描述空間。因為這兩者都是對于點數(shù)的增加,前者是增加兩點的戰(zhàn)技等級和天賦等級。但由于這個角色的強度核心是在其機制而并非數(shù)值上。所以這兩個加成雖然也能夠提升這個角色的強度,但相對于一命的提升而言并不是十分巨大,甚至不如二命提供的額外保命效果來的亮眼。五命也是如此,額外提供兩點的終結(jié)技等級和普攻等級,在我個人看來,真沒有太多的說法和細節(jié)可言。因為這就是那種最質(zhì)樸的,最基本的加成。所以如果單純看這兩個命座的話,個人感覺他對我的吸引力都不是特別。至少不會說為了他的加成去專門養(yǎng)到那個程度。
反倒是星魂四還有點說法,四命能提供的效果是當處于技能狀態(tài)下的我方其他目標受到攻擊的時候這個角色會恢復5點能量,而且這個充能還可以再進一步的去吃到充能效率的加成,并非是單純的5點能量增加。這個命座最大的意義在于解放該角色與充能繩的綁定。就在沒有點出這個命座之前,這個角色其實是比較吃充能效果的。因為要做到這個角色技能的不斷循環(huán),同時他的回復能力也要依托于自己大招的消耗,技能循環(huán)跟不上,充能不給力的話,由于這個角色在不間斷的扛傷。在實戰(zhàn)過程當中是有不小的暴斃風險的。而在點出4命之后,這個角色在裝備和武器的選擇上具有更廣泛的空間,因為充能壓力被大大降低了。
最后就星魂六來說,個人認為這個命坐從本質(zhì)上來講也不是特別需要。有很大一部分原因在于,這個角色的星魂六也是純粹的增傷。就表面上看技能花里胡哨,什么累積生命值,什么最高不超過生命值上限的120%。這些其實都不要看,各位只需要明白這個命作的效果,就在于給這個角色的終結(jié)技提供更高的一個傷害加成。僅此而已,但其實我們從這個角色的定位和實際應用當中就可以看出。對于這個角色來講,他大招主要的效果就是給他刷那個回血被,就是為了增強這個角色的保命能力的。而提升他大招的輸出倍率,雖然能夠客觀提升這個角色的傷害,但對于這個角色的輔助能力和核心機制而言,并沒有顯著的提升和。那在我個人看來,其實就不是比較必須的一個命坐,單純從提升來講,可能還不如四命給他帶來的更多充能來的收益高。
所以總結(jié)起來的話,個人認為這個角色其實抽一命是最有性價比的。因為一名提供的暴擊傷害加成真的非常吃香,從12%一下子拉到30%。可以說在白板的情況下,可能我只能指望這個角色去給缺暴擊的c位提供一定的暴擊加成,但是在一命的情況下,我甚至可以在一定程度上解放我C位對于暴擊裝備的需求。轉(zhuǎn)而去提升,比如說傷害,比如說暴擊傷害的屬性。甚至我有希望看到自己的輔助打出暴擊,這個在我個人看來還是蠻夸張的。然后二命其實也還行,無論是增加隊伍的容錯,還是增加這個角色,自身的容錯而言都是不錯的選擇。但相對而言,這個角色后幾個命座的加成在我個人看來其實是蠻有限的,除非是重度氪金玩家習慣拉滿。不然我個人還是認為二命基本上就是完全夠用了。
三.光錐推薦
然后就從光錐的選擇上來講這個角色的專武,目前來看是最契合這個角色(畢竟是專武)也是比較值得抽取的。首先從詞條上來看,24%的生命上限基本上完美契合了這個角色自身的機制。無論是對這個角色攻擊還是回復能力,都可以有相當優(yōu)秀的加成。12%的能量恢復效率也是相當優(yōu)秀的充能能力提高,而這兩個都是這個角色,在不考慮具體裝備和養(yǎng)成的情況下比較需要的屬性。同時9%的穩(wěn)定傷害提高更是相當舒服的,因為上文我們已經(jīng)提到過這個角色的法陣和扛傷,基本上是全覆蓋的。那么再考慮到它的這個效果只需要生命值降低就可以觸發(fā),那其實也是變相的全覆蓋傷害加成。
而最為重要的是每個波次之前回復80%的生命值,而且這個生命值回復還是針對于全體角色的。那么這個效果對于C位和其他位置的角色來講,很明顯是進一步降低了他們的生存壓力,為他們營造了一個更為舒服的輸出空間。而針對于這個角色自己來講,這個特效也能很有效地降低該角色自身對于續(xù)航和生命值的需求。進一步的增加角色的容錯率。
然后就其他的可替代光追而言,記憶是一個不錯的選擇。因為這個角色本身的輔助能力是通過吸收隊友受到的傷害的。那么相對而言這個角色其實是有著一定的扛傷壓力的。雖然說有技能回血,但技能并不能做到永動。所以在這個時候記憶提供的32%生命上限的護盾,或者說24%的減傷都可以比較好的緩解這個角色在扛傷方面的壓力。所以在這里,如果考慮4星的話,朗道的選擇可以給這個角色搭配上也是同理。24%的傷害降低是非常舒服的,雖然說受到攻擊的概率性。但在我們考慮到這個角色,本來就是一個扛傷型角色的情況下,這個半負面效果幾乎沒有。
四.總結(jié)
總體來講,在我個人看來這個角色是一個非常強力,而且輔助效果相當出眾的輔助角色。目前來講是推薦各位抽到一命,然后加專武。在我個人看來專武提供的加成效果還是很可觀的,而且考慮到輔助角色的保質(zhì)期。小沖一波或者小小的砸鍋賣鐵都是可以接受的