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崩壞星穹鐵道最新版本3.1.0安卓版

類型:角色扮演大。276.6M語言:中文時間:02-26評分:8.5立即下載

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/10/9 11:13:54
在前些日子中,星穹鐵道也是進行了一波版本更新。在這次的版本更新當中,全新的輔助符玄,無疑是大部分玩家關注的重心之一。正所謂流水的c位鐵打的輔助,輔助作為二游當中最為保值的角色,擁有較高的關注度,個人并不意外。那么今天這篇評論我們就來聊聊這個角色吧。
一.角色技能機制簡單描述
首先從這個角色的技能機制來講,在這里個人就不做非常詳細的角色技能,角色機制上的描述和講解了。簡單的聊聊這個角色的技能機制就是。
首先從這個角色給群體提供的增益來講,這個角色在開啟技能之后會為全隊提供增益效果。開啟技能之后提供的buff效果是給全隊帶來的暴擊加成和傷害轉(zhuǎn)移。同時當這個角色戰(zhàn)場的時候,也會為隊友提供18%的傷害減免和根據(jù)該角色血量上限的生命值上限加成。這個效果最多可以持續(xù)存在三回合,但考慮到這個角色,如果在第4回合的時候再用的話,那么第三回合到第四回合中間其實是有真空期的。所以更推薦各位在第三回合的時候就刷新一下,再用一次技能。然后開啟大招之后,會為全隊提供一定的生命值回復能力。并且在這個角色開啟技能之后,還會在開啟技能的同時給全隊提供一次抗性減免。而且雖然該抗性減免是一次性的,但由于重新使用技能之后就可以刷新次數(shù)。所以在實戰(zhàn)過程當中是可以持續(xù)給隊友提供抵抗能力的。
然后就這個角色的自身機制來講,這個角色本身會吸收隊友的傷害,也就是所謂的傷害轉(zhuǎn)移。那么相對而言該角色對于生命值的需求其實是比較高的,也就是說角色自己要有較強的回復能力。所以游戲針對這個角色自身設計了該角色的回血天賦。這個天賦十分強力,當這個角色的生命值降到50%以下時,這個角色會瞬間恢復一次,恢復的生命值為所受傷害的90%。血線可以瞬間被抬高很大一截。因為它是根據(jù)你已損失的生命值去做血量的增加。就哪怕你被他一擊打到只剩1%的生命值,90%的回復量也可以瞬間把你的血線抬到91%。而且這個回復效果是沒有回合冷卻的,只有次數(shù)限制,但是可以通過使用終極技能去增加回復的次數(shù)。所以這個角色自身的回復能力在我個人看來也是十分強勢的。
二.角色星魂
首先就這個角色的星魂一來講,這個星魂在我個人看來是相當強勢的一個星魂。因為上文已經(jīng)說過,這個角色在開啟技能之后提供的增幅效果可以持續(xù)三回合。而且在實際過程當中,玩家是可以通過不斷的使用技能去刷新次數(shù),并且將該加成做到全覆蓋的。因此在這個角色白板的情況下,使用技能提供的12%暴擊率就算得上是常駐的加成。但在當時12%的暴擊加成并不算特別高額的暴擊加成。因為單純?yōu)榱诉@點暴擊率去上陣這個角色的話還是有點不夠。而在有了星魂一之后,將暴擊率提升30%就非?捎^了。在有這個暴擊率的情況下,一些前期缺暴擊的角色完全可以利用該加成直接變得相當舒適?梢院苡行У脑黾 C位的輸出。在我個人看來基本上是屬于這個角色必抽的能力。
然后是星魂二,它的效果也要依托于技能開啟。具體的描述為在窮觀陣開啟的狀態(tài)下。假如我方角色受到致命傷害的話,不會直接死亡 而是立即回復等同于自身生命值上限70%的生命值。該效果雖然單場戰(zhàn)斗戰(zhàn)當中只能觸發(fā)一次,但也能提供相當可觀的容錯率。唯一比較可惜的點是這個技能是純增加這個角色對于隊伍的生存能力。而并非是增加全隊的輸出能力的。但是考慮到游戲在后期新出的關卡,只會越來越難的情況下。這個星魂增加的命座雖然不如暴擊率提升來的簡單粗暴,但依然會是一個有著非常大開發(fā)空間和能力的星魂。
然后就這個角色的星魂三和星魂五來講,這兩個星魂在我個人看來其實沒有特別多的描述空間。因為這兩者都是對于點數(shù)的增加,前者是增加兩點的戰(zhàn)技等級和天賦等級。但由于這個角色的強度核心是在其機制而并非數(shù)值上。所以這兩個加成雖然也能夠提升這個角色的強度,但相對于一命的提升而言并不是十分巨大,甚至不如二命提供的額外保命效果來的亮眼。五命也是如此,額外提供兩點的終結(jié)技等級和普攻等級,在我個人看來,真沒有太多的說法和細節(jié)可言。因為這就是那種最質(zhì)樸的,最基本的加成。所以如果單純看這兩個命座的話,個人感覺他對我的吸引力都不是特別。至少不會說為了他的加成去專門養(yǎng)到那個程度。

反倒是星魂四還有點說法,四命能提供的效果是當處于技能狀態(tài)下的我方其他目標受到攻擊的時候這個角色會恢復5點能量,而且這個充能還可以再進一步的去吃到充能效率的加成,并非是單純的5點能量增加。這個命座最大的意義在于解放該角色與充能繩的綁定。就在沒有點出這個命座之前,這個角色其實是比較吃充能效果的。因為要做到這個角色技能的不斷循環(huán),同時他的回復能力也要依托于自己大招的消耗,技能循環(huán)跟不上,充能不給力的話,由于這個角色在不間斷的扛傷。在實戰(zhàn)過程當中是有不小的暴斃風險的。而在點出4命之后,這個角色在裝備和武器的選擇上具有更廣泛的空間,因為充能壓力被大大降低了。
最后就星魂六來說,個人認為這個命坐從本質(zhì)上來講也不是特別需要。有很大一部分原因在于,這個角色的星魂六也是純粹的增傷。就表面上看技能花里胡哨,什么累積生命值,什么最高不超過生命值上限的120%。這些其實都不要看,各位只需要明白這個命作的效果,就在于給這個角色的終結(jié)技提供更高的一個傷害加成。僅此而已,但其實我們從這個角色的定位和實際應用當中就可以看出。對于這個角色來講,他大招主要的效果就是給他刷那個回血被,就是為了增強這個角色的保命能力的。而提升他大招的輸出倍率,雖然能夠客觀提升這個角色的傷害,但對于這個角色的輔助能力和核心機制而言,并沒有顯著的提升和。那在我個人看來,其實就不是比較必須的一個命坐,單純從提升來講,可能還不如四命給他帶來的更多充能來的收益高。
所以總結(jié)起來的話,個人認為這個角色其實抽一命是最有性價比的。因為一名提供的暴擊傷害加成真的非常吃香,從12%一下子拉到30%。可以說在白板的情況下,可能我只能指望這個角色去給缺暴擊的c位提供一定的暴擊加成,但是在一命的情況下,我甚至可以在一定程度上解放我C位對于暴擊裝備的需求。轉(zhuǎn)而去提升,比如說傷害,比如說暴擊傷害的屬性。甚至我有希望看到自己的輔助打出暴擊,這個在我個人看來還是蠻夸張的。然后二命其實也還行,無論是增加隊伍的容錯,還是增加這個角色,自身的容錯而言都是不錯的選擇。但相對而言,這個角色后幾個命座的加成在我個人看來其實是蠻有限的,除非是重度氪金玩家習慣拉滿。不然我個人還是認為二命基本上就是完全夠用了。
三.光錐推薦
然后就從光錐的選擇上來講這個角色的專武,目前來看是最契合這個角色(畢竟是專武)也是比較值得抽取的。首先從詞條上來看,24%的生命上限基本上完美契合了這個角色自身的機制。無論是對這個角色攻擊還是回復能力,都可以有相當優(yōu)秀的加成。12%的能量恢復效率也是相當優(yōu)秀的充能能力提高,而這兩個都是這個角色,在不考慮具體裝備和養(yǎng)成的情況下比較需要的屬性。同時9%的穩(wěn)定傷害提高更是相當舒服的,因為上文我們已經(jīng)提到過這個角色的法陣和扛傷,基本上是全覆蓋的。那么再考慮到它的這個效果只需要生命值降低就可以觸發(fā),那其實也是變相的全覆蓋傷害加成。
而最為重要的是每個波次之前回復80%的生命值,而且這個生命值回復還是針對于全體角色的。那么這個效果對于C位和其他位置的角色來講,很明顯是進一步降低了他們的生存壓力,為他們營造了一個更為舒服的輸出空間。而針對于這個角色自己來講,這個特效也能很有效地降低該角色自身對于續(xù)航和生命值的需求。進一步的增加角色的容錯率。
然后就其他的可替代光追而言,記憶是一個不錯的選擇。因為這個角色本身的輔助能力是通過吸收隊友受到的傷害的。那么相對而言這個角色其實是有著一定的扛傷壓力的。雖然說有技能回血,但技能并不能做到永動。所以在這個時候記憶提供的32%生命上限的護盾,或者說24%的減傷都可以比較好的緩解這個角色在扛傷方面的壓力。所以在這里,如果考慮4星的話,朗道的選擇可以給這個角色搭配上也是同理。24%的傷害降低是非常舒服的,雖然說受到攻擊的概率性。但在我們考慮到這個角色,本來就是一個扛傷型角色的情況下,這個半負面效果幾乎沒有。
四.總結(jié)
總體來講,在我個人看來這個角色是一個非常強力,而且輔助效果相當出眾的輔助角色。目前來講是推薦各位抽到一命,然后加專武。在我個人看來專武提供的加成效果還是很可觀的,而且考慮到輔助角色的保質(zhì)期。小沖一波或者小小的砸鍋賣鐵都是可以接受的

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/10/9 11:13:46
●序言
星穹鐵道1.3新版本總算是更新了,除了在劇情上額外多添加了同行劇情以及專屬的活動劇情之外,在卡池上也是迎來了,在目前賽季中我個人覺得最為強勢的角色——丹恒飲月!并且針對于前幾個賽季玩家所反饋的資源問題和星瓊問題,做出了專門的優(yōu)化調(diào)整,因此在這個版本我個人覺得游玩感受還是挺不錯的。
♦1.3新劇情部分
在本次1.3更新的劇情主要分為三大類,分別是主線劇情,同行劇情以及活動的專屬劇情。區(qū)別于1.2版本的多條主線劇情畫面,1.3版本的主線劇情僅僅只有在一個場景區(qū)進行,內(nèi)容方面相對縮減了一些,反倒是在同行方面多增加了單獨的角色劇情,內(nèi)容設計還是較為不錯的。
[主線劇情]
在主線劇情上仍然還是以仙舟上的劇情為主,不過針對于1.2版本的跌宕起伏大戰(zhàn)之后,在這版本的主線劇情描繪上倒是略顯的平淡,很多東西都是在進行鋪墊,減少了很多單獨的戰(zhàn)斗畫面描繪,反倒是增加了不同角色之間的口語化交流,特別是針對于最后針對豐饒的一場腥風血雨的密謀,可以看得出來,在1.3版本的主線劇情更多的像是一個過渡類型的劇情,很大程度上將會在下個版本羅浮篇部分迎來高潮。
在本次屬線中,原本劇情描繪的陰暗處針對于不同角色隱藏的身份,其實到如今大多都已經(jīng)明確下來了,不過即使是現(xiàn)在劇情上也沒有具體的去介紹藥王到底是誰,目前來看猜忌已經(jīng)到了一個最終環(huán)節(jié),而身為主角的我們作為一個路燈,總是靜靜的在旁邊傾聽這些事情,不妨大膽預測一波,1.4版本藥王真身將會暴露,并且絕對是我們熟悉的角色。
[同行劇情]
而在本次同行的劇情中,主要涉及到的角色還是有挺多的,在1.2版本中丹恒總算還是回憶起了曾經(jīng)的記憶,并且在主線劇情的最后也是說出了想要回家鄉(xiāng)看一看的想法,因此在本次同行劇情中就有專門的一塊是針對于丹恒飲月去設計的,不過從劇情的展現(xiàn)力上來看,并沒有展現(xiàn)出我所認為的那種風蕭蕭兮易水寒的感覺,反倒是較為平靜,有點像是在看普通白話文沒有太多的感情波動,主要還是在對于一些事情的了解,原本我還是覺有興趣的,能看到一半之后就選擇快進了,感覺有點枯燥。
反倒是對于盧卡的同行劇情上的刻畫較為不錯,在早期的劇情上一直顯示的是盧卡耍寶的樣子,給人展現(xiàn)出一種幽默風趣的劇情內(nèi)容,中途既有針對于偷竊偷聽這些蝙蝠俠專用下三濫的手法,又有各種小呆呆一樣的話語,因此在前一部分的劇情上給人展現(xiàn)出來是較為有趣的。但是在后期有進行一個額外的升華,其實這也是印證了一開始那句:“別看他這樣,我愿意把性命托付”給他這句話,是我目前感覺到最有情感代入的同行劇情了。
后面就是針對于下半卡池的符玄單人劇情和佩拉,玲可的雙人劇情,不過這兩個同行劇情,不是在跑圖就是在跑圖的路上,沒有什么太多的互動感可言,在劇情的描繪上也是遠比第一個飲月君還要單調(diào),所以這兩塊我就不去做過多的評價簡單帶過。
♦1.3版本最強角色
當然我個人覺得在本次1.3版本最值得說的還是針對于丹恒飲月這個新角色的解析,不得不說覺醒之后的飲月強度直接從原本T2T3的級別直接拉到T0,絕對是當今版本最強的主C角色,它的實用性遠比上個版本卡芙卡和刃都要好用。
[面板分析]
首先從飲月自身的面板屬性來看,單純的攻擊基礎是95.04,雖然不是極限的數(shù)值,但是也已經(jīng)非常高了排在星鐵所有角色中的第四名,二星的魂再帶充能繩的話,他的攻擊數(shù)值能一度飆升接近2700左右,由此可以看出,即使不從技能的加成屬性來看,單純的基礎攻擊數(shù)值,面板就已經(jīng)是在全角色中名列前茅。不過飲月自身的血量屬性和防御屬性偏弱,僅僅3000左右的生命值700多的防御數(shù)值,可以說位列全角色的倒數(shù)位置,主打的一個雙刃戰(zhàn)士高攻血薄防御低。因此針對于影院自身的面板數(shù)值來看,盡量的可以提升飲月在血條和防御方面的數(shù)值,并且在隊伍中難免會需要一個回復輔助或者是盾輔進行保護,不然很有可能單純被小怪a兩下就死了。不過在速度方面飲月基本上可以走高速流,擁有著足足102的超高基礎速度,打先手隊伍的話挺實用的。
[技能分析]
在技能部分上,飲月的行跡我個人推薦優(yōu)先點譜攻其余的隨意,不過在行跡部分要區(qū)別于其他的角色,能拉滿最好拉滿能給滿最好全部給上。在飲月的戰(zhàn)技上,主要是可以進行多次點擊來強化普攻,每點一次會消耗一個戰(zhàn)技點但是同時會改變普攻的釋放攻擊方式,比較可惜的是不能吃到各種增傷buff和爭對敵方的buff。而在大招的釋放上,則是造成一個三段式的傷害,并且增加上專屬于飲月的兩個戰(zhàn)技點,并且消耗三點能量進行充能。而從被動的角度來看,每進行一段攻擊便會額外疊傷,滿級正常來說是每次有10%的疊傷,理論上限是60%,正常實際應該是打不滿的,不過如果重新排列一下技能的釋放順序,它的整體的一個攻擊傷害效果就完全不一樣了。
因此飲月的玩法一般是在打敵方單位的時候,首先先釋放大招,進行波充能和打擊,到一個單位的三段傷害,再進行擴散分裂所以總共算起來它的疊傷應該能夠吃到50%多,在釋放完大招之后,再使用三個戰(zhàn)機點進行普攻的三段充能,針對于高階怪物進行單體輸出,并且還有一定的擴散分裂傷害,這一波傷害爆發(fā)是非常夸張的,拿0命的飲月來說,他的整體一個爆發(fā)傷害甚至能夠做到基本上一個滅隊的情況,真的沒有任何一點夸張,可以說是目前版本中最大的主c傷害角色,推薦完全可以將所有的資源都堆給飲月,這也是唯一一個直接將傷害機制擺在紙面上,讓玩家輕松看懂并且實戰(zhàn)實用的角色
[培養(yǎng)推薦]
首先先要了解飲月的輸出機制,主要是適合單點爆發(fā)類型的主c,并且他本身的速度基礎過快,在大招的耗能上非常高,因此我們要盡可能的將他的攻擊順序排后。所以我們得以改以前的單純思路不能再給飲月帶鞋子,反倒是需要限制一下飲月,在速度上過高而壓制住隊友的速度從而第1個出手進行大招攻擊,這樣在隊伍的搭配上會顯得較為不協(xié)調(diào),因此在這塊直接帶攻擊就行了沒必要出鞋。
而作為兩星魂的飲月我個人還是比較推薦帶充能繩的,而如果僅僅只是零星魂,或者是一星魂的飲月就不太推薦了。也是同樣的道理,作為打爆發(fā)的飲月帶充能繩的目的其實主要是為了加快爆發(fā)傷害的這一套連招,但是零星魂或者一星魂帶充能繩不僅不能提高自身的快速爆發(fā)連招,反而還在一定程度上限制住了這一套連招的釋放,這個是需要注意的地方,可以改為加單純的攻擊,從而去提高自身的攻擊數(shù)值,打出更高的爆發(fā)傷害。
而在套裝上,我個人還是比較推薦盜匪四件套,只要對面有帶負面效果的角色,他增加的暴擊率是非常固定的,同時還有增加固定20%的暴擊傷害,在整體從能效上來看完全是最搭配的選擇,由于本身滿配的飲月自身攜帶的爆傷和暴擊率就已經(jīng)非常高,因此穩(wěn)健的固定爆發(fā)增傷能夠更大程度上的增加飲月的實用性。
[組隊推薦]
由于從前面養(yǎng)成部分就可以看出飲月它并不適合帶艾絲妲,反倒是非常適合搭配布洛尼亞,停云和馭空。停云和飲月它的一個速度搭配可以改成1.5:1的性質(zhì),配合停云可以不需要太多的操作就可以輕松做到兩動一大,當然需要注意的是,如果是兩命的飲月就不需要再攜帶充能繩,因為這樣的話反而會導致自身的爆發(fā)速度受到阻礙,這也是上述我所說到的。就目前的組隊使用體驗上來看,這4個角色組合在一起最能夠打出飲月本身主c和高爆發(fā)傷害的特色。
♦1.3活動部分
而在1.3賽季活動部分,其實大體上主要歸咎于還是針對資源的獲取,像是在上周末所開啟的雙倍飾品位面,在這里我就較為推薦龍骨和繁星,前者非常適合給輔助搭配上,特別是針對于下半?yún)^(qū)卡池的T0輔助符玄,既可以增加抵抗力又可以提升全隊的暴擊率,實用性非常強。而后者繁星則適合給一些暴擊率本身就很高的主,C使用需額外的提升技能的傷害和普攻的傷害。目前來說這兩款飾品的使用頻率較高可以考慮刷取。
對于新發(fā)布的活動空間特派站,其實就是針對于不同角色去進行掛機然后收獲獎勵的一個類型。值得注意的是在駐扎角色的時候并不需要一定放置全部位置角色,一般來說僅需要放置一個增幅角色和隨機一個普通角色就夠了,實在角色不夠的情況下,也可以考慮通過借用大佬的角色去進行提升等級標準到s,爭取全部搞滿獎勵,就目前來看獎勵的資源還是較為豐富的,而且難度系數(shù)不大,可能比較考驗的就只有針對于新手玩家在角色上并沒有那么多。
♛總結(jié)
總的來說,針對于本次星穹鐵道1.3版本的更新,我個人覺得體驗感還是十分不錯的,無論是在劇情方面還是針對于活動和卡池方面的設計都有創(chuàng)新,并且在體驗上也修復了玩家所提出來的諸多問題。目前1.4版本也已經(jīng)在預熱了,希望能夠快點看到新版本的內(nèi)容。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/10/9 11:13:36
在不久之前,這款游戲也是進行了一波版本更新。在這次的版本更新當中,游戲也是新增了一名非常強力的輔助:符玄。那么今天這篇評論我們就針對這個角色的機制及內(nèi)容。給各位做一個簡單的角色測評與推薦。
一.新角色技能特點
首先從這個角色的技能機制和技能特點來講,新角色在我個人看來有這么幾個地方都是相當強勢的。特別是在考慮到這個角色作為一個可以減輕全隊生存壓力與抵抗壓力的情況下。只看這個角色的幾大抗性和傷害轉(zhuǎn)移技能,都讓我認為這個角色在很長一段時間當中會成為相當強勢的輔助,那么接下來我們就來比較詳細的去聊聊這個角色。
首先從這個角色的技能機制來講,這個角色的技能機制是圍繞著,這個角色給全隊提供的buff效果。也就是他在技能介紹當中所謂的窮觀陣。在這里我們簡稱法陣。這個能力是非常強悍的,首先是在開啟的時候它會為全隊提供一次負面效果的抵消效果。相當于是給全隊提供一個免控,同時在開啟期間,它還會為隊友承擔傷害。也就是所謂的傷害轉(zhuǎn)移。而其他的技能就比較一般,像是增加傷害,少量回血能力等這種比較一般的,而且是大部分輔助都有的能力,在這里我們就不做過多的贅述了。那么接下來我們就圍繞著這兩個點來進行比較詳細的講解。
首先就這個角色的傷害轉(zhuǎn)移而言。首先需要注意的是,由于該角色的傷害轉(zhuǎn)移,是在法陣開啟之后。所以這個角色給全隊提供的免傷,這個傷害轉(zhuǎn)移同樣會吃到。就本來是100點傷害的攻擊,在吃完免傷之后才會考慮到它的傷害轉(zhuǎn)移。同時這個轉(zhuǎn)移并不意味著這個角色連帶受到傷害。因為在實戰(zhàn)過程中我們會發(fā)現(xiàn)這個轉(zhuǎn)移過來的傷害,并不能給這個角色提供點數(shù)的回復及觸發(fā)受擊特效。就部分特殊技能,比如說承受一次攻擊之后,會對這個角色有增傷,或者說有減免之類的效果,并不會被傷害轉(zhuǎn)移過來的傷害觸發(fā)。各位可以理解為這就是純粹的扛傷。但由于這個效果,實打?qū)嵉慕档土诉@個角色的血量。因此部分,比如說角色血量降低到多少多少情況下會觸發(fā)的技能,對這個這個角色而言依然是適用的。
然后從這個角色的免控效果來講,這個角色的免控效果在我個人看來是相當強勢的。有一部分原因是這個角色提供的免控效果并不是一次性的,相反隨著它技能的使用和觸發(fā),這個免控效果可以源源不斷的提供給隊友,因此在長線作戰(zhàn)當中,這個免控效果可以被激發(fā)多次。同時該免控,并不是針對角色自己的免但考慮到大部分情況下仍然是法正提供的免控優(yōu)控,而是全隊共享的一次免控效果。在面對群體控制的時候,會有相當舒服的體驗。結(jié)合上文說到的,這個角色自身可以給全隊提供傷害減免和為c位轉(zhuǎn)移傷害的能力。可以在很大程度上保證隊伍內(nèi)c位的生存能力。不過需要注意的是,這個角色的免控效果,在實際使用中并不是特別靈活。因為部分角色自身提供的明空效果與該免控效果是有重復觸發(fā)的可能性的。那在這種情況下就明顯浪費了一次免控效果。這使該效果目前來講讓人覺得比較尷尬的地方,
二.該角色機制評測
然后就這個角色的詳細機制來講,由于這個角色在技能機制方面其實還是有比較多的改動。因此個人認為對于角色機制這一塊內(nèi)容上,其實還是有詳細介紹的必要的。
首先就這個角色的普通攻擊來講,這個角色的普通攻擊相比于同類型輔助而言,在我個人看來強了不止一星半點。原因就在于這個角色的技能機制和核心都要依靠角色自身的血量上限。比如說這個角色的自回復能力,就是要看角色血線降到50%以下之后才會激活的。再比如說這個角色的群體回復能力的基礎數(shù)值,也依照這個角色的最大生命值來看。那在這個機制之下,玩家或多或少都會有意的去抬這個角色的血量。而這個角色的普通攻擊又是對敵方單體造成等同于該角色50%生命上限的量子傷害。那在這個情況下,一方面完美契合了這個角色自身的機制。另一方面也保證了這個角色的輸出能力和輸出傷害,相較于其他輔助可能普攻只能打1000多的傷害,這個角色的普攻打上兩三千還是比較輕松。
然后就這個角色的戰(zhàn)績而言,戰(zhàn)技是這個角色最重要的核心技能。也就是我上文提到的法陣,但除了上文提到的分擔傷害之外。開啟戰(zhàn)績之后,他還能為我方提供6%的生命值上限提高和12%的暴擊率。要知道這里6%的生命值上限提高,也是依照這個輔助的血量來的。就相當于是給全體多疊了一個額外的護盾。而12%的暴擊率就更不用多說,可以很好的提升我方輸出的上下限。再加上這個戰(zhàn)技的持續(xù)時間是比較長,總共持續(xù)三回合。在玩家手動操作的情況下,基本上可以做到無限續(xù)。相當于是全程給隊友穩(wěn)定覆蓋上述效果。這個在我看來也是非常強悍的一點,畢竟對于一個輔助一個毒而言,最重要的就是穩(wěn)定的收益和增傷。該戰(zhàn)技可能為數(shù)不多的小瑕疵,僅在這角色陷入無法戰(zhàn)斗狀態(tài)時,這個法陣并不會掛住,而是會被解除掉。但是考慮到它能夠提供解控的情況下。在實戰(zhàn)過程當中遇到這種尷尬情況并不算特別多。
然后就這個角色的大招,也就是終結(jié)技能來講。這個大招相對,這個角色優(yōu)秀的輔助技能來講,并不算特別出眾。因為他所能提供的傷害僅僅等同于該角色100%的生命值上限。要知道在上文我們就已經(jīng)提到過這個角色的普通攻擊,就是他50%的生命值。那大招其實簡單理解起來就是給對面群體打出這個角色的兩段普通攻擊而已。那么作為一個輔助來講,這個大招在實戰(zhàn)過程當中的輸出效果和輸出能力并不算特別優(yōu)秀。這個大招比較亮眼的地方在于可以給這個角色回復被動的回血次數(shù)。就是可以變相的提升這個角色自己的生存能力。
那在這里就不得不提到這個角色的被動天賦,首先是這個角色在戰(zhàn)場的情況下,可以為我方提供18%的減傷。這也是我上文提到的穩(wěn)定減傷。其次是這個角色的生命值回復被動,也就是當這個角色的生命值小于50%的時候,會觸發(fā)生命值回復能力。他會回復已損失生命值90%,也就是說當你血量低于50%以下的時候,會直接往上回45%以上,能夠直接把這個角色的血量拉到90%以上。基本上相當于回滿血。不過需要注意的是,該效果初始的時候只會有一次。在戰(zhàn)場當中除釋放終極技能外無法自動回復。而且儲存效果最多兩次。但實際上如果能把這個角色的血線多次壓到50%以下。那至少也是戰(zhàn)線拖得非常長,或者我方煉度極差的情況下。就基本上很難打過的情形,可能才會出現(xiàn)回血不夠的狀況。
三.該角色行跡
然后從這個角色的行跡來講,首先是個人上文提到過的免控。該技能的具體描述是當法陣開啟時,若敵方目標對我方施加了控制效果,則我方全體可以抵抗敵方提供的負面效果。同時在重新開啟法陣之后,將刷新這個效果的觸發(fā)次數(shù)。這個特性在上文我們已經(jīng)比較詳細的介紹過,在這里就不過多贅述了。稍微做個總結(jié)的話,可以是:這個能力可以有效的,優(yōu)化我方隊伍,面對敵方多群體控制狀態(tài)下主C的生存壓力?梢越o我方c位,營造一個相當優(yōu)秀且舒服的輸出環(huán)境。但由于這個效果只觸發(fā)一次,下次觸發(fā)需要等到下一輪法陣開啟。因此在面對某些多單體控制的怪物的時候,會略顯乏力。而且還有我上文提到過的就是免控效果重復抵消的問題。但總體來看,仍然是這個角色極為優(yōu)秀且強勢的能力。
同時從這個角色的另一個行跡,也就是釋放終結(jié)技時,為我方其他目標回復等同于這個角色5%的生命值上限再加133的生命值來講。這個能力在我個人看來也是非常舒服的,一方面來講由于這個角色自身要對生命值上限,所以即便是5%的生命值上限也相當可觀;旧蠋装冱c生命值是沒有什么太大問題。再加上這個角色自己在隊伍當中的時候,又可以給隊友扛傷,又給全隊提供減防和生命值上限的增加。因此除非是一些非常極端的隊伍和環(huán)境。否則在他的另外幾個效果變相增幅之下。這個回復能力也還是比較夠用的。
最后就這個角色的最后一個行跡來講,這個能力在我個人看來也是比較舒服的。它的效果是在法陣開啟的時候會為這個角色額外恢復20%點的能量。在使用的時候可以比較有效的緩解這個角色的充能壓力。但是在這里需要注意的是,該技能的描述是在法陣開啟之時。而上文我們也說了這個角色法陣開啟的時間段是三個回合。那么想要吃到這個額外的農(nóng)量回復,那就必須要在第三回合,也就是法陣將結(jié)束的那個回合再重新開啟法陣。不過我個人倒認為,與其吃滿法陣的回合,更頻繁的利用法陣,其實反倒是更好的選擇。因為它的免控效果也會隨著法陣的重新開啟而再刷新一次。那么原來可能更是6回合開兩次法陣提供兩次免控,在更頻繁的使用下,就可以做到6回合開三次法陣提供三次免控。
四.總結(jié)
總體來講,這個角色在我個人看來是一個非常強力的輔助角色。有很大一部分原因在于這個角色提供的免控能力,可以給我方C位提供一個相當優(yōu)秀且舒服的輸出環(huán)境。再加上這個角色的各種回血及加暴擊和扛傷。更是錦上添花的存在,個人是認為大部分玩家都可以考慮抽取一下的。

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四川綿陽電信 網(wǎng)友 2023/10/9 11:13:22
《崩壞:星穹鐵道》新版本1.3帶來了許多令人興奮的新內(nèi)容,包括三位新角色丹恒·飲月、符玄、玲可的加入,模擬宇宙玩法的更新以及仙舟金人巷的開放探索。在本文中,我將分享我對這些新內(nèi)容的深度體驗和見解。
首先,我想談談我對新角色丹恒·飲月、符玄、玲可的看法。這三個角色都各具特色,不同的技能和屬性讓他們在戰(zhàn)斗中擁有多種可能。以丹恒·飲月為例,他的技能可以讓他在戰(zhàn)斗中切換不同的形態(tài),從而應對不同的戰(zhàn)斗環(huán)境。同時,他的大招技能動畫效果華麗,打擊感強烈,讓我在戰(zhàn)斗中感受到了強烈的爽快感。
除了新角色外,新版本還對模擬宇宙玩法進行了更新。新的模擬宇宙玩法更加豐富,包括新的敵人、新的地圖和新的任務。這些更新讓玩家在探索宇宙的過程中,擁有了更多的選擇和更豐富的體驗。以新的地圖為例,它擁有多個層級,每個層級都有獨特的敵人和小游戲,讓玩家在探索的過程中始終保持新鮮感。
在仙舟金人巷的開放探索中,我發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:這個全新的探索區(qū)域為游戲增加了很多隨機事件這些隨機事件增加了游戲的趣味。
總的來說,《崩壞:星穹鐵道》新版本1.3的內(nèi)容非常豐富,新的角色、模擬宇宙玩法更新以及仙舟金人巷的開放探索都為游戲增加了不少亮點。我覺得新版本的游戲體驗非常出色,角色塑造和地圖設計都很用心。
當然,作為一款養(yǎng)成類游戲,《崩壞:星穹鐵道》還有很多可以優(yōu)化的地方。比如,我希望游戲可以增加更多劇情對話,讓玩家能更好地了解角色的背景故事。同時,也希望游戲能進一步優(yōu)化角色的建模和美術效果,提升整體的游戲體驗。
最后,我想說,《崩壞:星穹鐵道》是一款非常值得嘗試的游戲。新版本的更新不僅增加了許多新內(nèi)容,還提高了游戲的可玩性和趣味性。如果你喜歡養(yǎng)成類游戲,不妨來試試這款游戲,我相信你會有不錯的收獲。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/10/9 11:13:15
我個人比較喜歡把游戲質(zhì)量的評分分為兩個方面:一、人物建模、動作設計、戰(zhàn)斗以及UI等技術層面:
·人物建模:星穹鐵道的人物建模渲染對比原神的建模渲染沒有太大的變化,基本是米哈游工業(yè)化的產(chǎn)出,是比較精細并且誠意滿滿的,處處滲透背景故事里的細節(jié)。也是其他二次元手游有著比較大的差距的部分。
·動作設計:實際上星穹鐵道的動作的流暢度以及自然度同樣與上一條相同,作為工業(yè)化的產(chǎn)出成果,流暢程度與自然自然也是十分不錯的。
·戰(zhàn)斗:星穹鐵道對于戰(zhàn)斗方式的選擇是回合制戰(zhàn)斗,相比于其他戰(zhàn)斗模式,回合制戰(zhàn)斗確實不太吃香,并且星穹鐵道的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只能說非常的不智能,相比于其他類型的回合制戰(zhàn)斗游戲,我認為星穹鐵道的一大敗筆就在此,甚至懷疑星穹鐵道是為了劇情體驗,以及對標了大部分的原神的受眾群體有意識的簡化了戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家能夠更沉浸在劇情中并且對時間需求降低,不過這就是一把雙刃劍,讓玩家更好的體驗劇情,不需要在游戲上花費太多時間,但是一旦劇情出了問題,我認為游戲受到的沖擊就會非常大,甚至出現(xiàn)退坑潮。
·UI:星穹鐵道的UI設計,在我看來是相當優(yōu)秀的。在原神的基礎上做出了變換于一些改動,和最直觀的感受是:舒服,操作不卡手,體驗流暢,并且不繁瑣,不雜亂
2、音樂、劇情內(nèi)容等文化層面:
·音樂:這個部分其實也是仁者見仁,智者見智,實際上我認為星穹鐵道的音樂完全和原神水平相似,結(jié)合上劇情的時候,可以給人帶來極大的震撼。
·劇情內(nèi)容:個人認為星穹鐵道的核心競爭力就在劇情體驗,不論是主線劇情還是支線劇情及收集要素等等內(nèi)容,比較好的打造了沉浸式體驗的游戲氛圍。劇情文本量適中,不會太長,但是又非常有內(nèi)容,重復性非常少,至少在質(zhì)量上算是非常高的,我個人覺得這是星穹鐵道目前做的非常好的地方。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/18 16:18:25
作為一個游戲愛好者,我要向大家推薦一款讓我著迷的游戲——崩壞星穹鐵道。引人入勝的劇情,有(真)歪頭殺的停云,有主角屑屑的對話,還有拒絕10次卡媽就不用做任務還有獎勵,強烈推薦多來點
這游戲我抽了兩個up一個是啊刃一個是冷面小青龍,刃是大保底,飲月君是小保底,不過我當時是想給鏡流姐姐的保底結(jié)果變成了飲月君。還有這游戲的常駐我100多抽4個金,運氣沒法說
而且這游戲的福利也很好,比同一個廠商出的另外一個好多了,是誰我不說。崩鐵一個小版本送十連,另外一個游戲大版本拿了兌換碼也沒10連o(ˉ▽ˉ)d不是詆毀,是烘托(。˘•ε•˘。)
這游戲雖然有好友,但是這不就和明日方舟的一樣嗎?只能幫打,還沒npc有存在感,npc每天還會和我聊天,有時還都我笑呢,
崩鐵還有一下幾個特點
1充滿戰(zhàn)略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng):游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計獨特且富有策略性,玩家需要合理搭配角色的職業(yè)、技能和遺器,靈活運用戰(zhàn)術進行戰(zhàn)斗。也不是很燒腦,它還有像原神一樣打核爆。在模擬宇宙中你可以當這是個肉鴿游戲,可以一直疊速度,不給別人動的機會。
2不要以為它是回合制游戲就小看了它,它的地圖也可以很大,也能當半個開放世界游戲了!我現(xiàn)在還有幾個地方?jīng)]開呢。

3畫質(zhì)特效 因為是回合制游戲,所以失去了一些游戲性,but這游戲的其他地方就有發(fā)揮的空間。畫面表現(xiàn)堪稱精美。與原神不相上下,游戲采用了高品質(zhì)的3D圖形,細節(jié)之處處理得異常細膩,場景的構(gòu)建和角色的設計都讓人驚嘆。特效和光影的運用更是令人目不暇接,在戰(zhàn)斗中動態(tài)的效果增加了游戲的身臨其境感,讓我仿佛置身于這個異世界。特效也很炸裂,當初看丹恒大招那么厲害我還以為是5星呢。游戲立繪也很好看,丹楓的超帥哎。其他的也很好看
xp和廚子狂喜,ヽ(*′Д`*)ノ所以快來幫幫我十瓦羅先生吧。 記得給我去xp鏡流

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/18 16:18:17
《崩壞星穹鐵道》箱庭式回合制jrpg手游
自《崩壞:星穹鐵道》開服以來,好評如潮。自然少不了前輩《原神》和米哈游大廠的加持,但《崩壞:星穹鐵道》真的是因為米哈游的buff而被力捧的嗎?
玩法上,米哈游選擇了回合制的玩法。并且加入了《原神》一模一樣的角色養(yǎng)成界面。但市面上的回合制類游戲在玩法上如出一轍 (主要是這類游戲很難再改良了)所以說米哈游撐破天只做了一個戰(zhàn)技點(角色使用小技能會消耗一個戰(zhàn)技點,普攻回復一個戰(zhàn)技點)雖然增加了可玩性,但在戰(zhàn)斗方面還是屬于掛機養(yǎng)成的那種。游戲唯一有可玩性的戰(zhàn)斗也就應該是模擬宇宙了,里面加入了肉鴿元素,可玩性提升了,但是也不多。當然,拋開戰(zhàn)斗方面,游戲的劇情和半開放世界的設計,恰恰點綴了本該無聊的游戲。
或許是考慮到回合制角色的數(shù)量最為重要,《崩壞:星穹鐵道》的游戲福利確實要比前輩《原神》好多了:新手池50抽必出一金、常駐300抽自選5星、每個版本都送10連……使《崩壞:星穹鐵道》的角色獲取的確來說要相對簡單。
回合制最大的亮點在于劇情,目前游戲的劇情發(fā)展可以說不通俗老套,跌宕起伏,也埋了不少伏筆,但都不出乎意料。反而不少支線的代入感很強,對于人物的描繪也很好 一個不起眼的NPC也有很多故事。反倒主線卻顯得略微有些平庸,停云變成boss也并沒有起到點亮劇情的作用。但也確實是非常不錯了,在此要特別表揚一下游戲插入的音樂,打boss的時候就非常激情,身體上的每一個細胞都跟著燃起來了!不得不說米哈游的音樂也是有一套的。
再說說畫面 首先米哈游的畫質(zhì)和人物立繪和建?隙ㄊ俏阌怪靡傻模饔懈鞯奶攸c,十分精美。不愧是“技術宅拯救世界”作為二次元游戲,米哈游的畫質(zhì)肯定是占領市面上二游王座。拉相機拍角色完全不會糊臉,作為箱庭,開放世界元素雖然不多,但是非常精致,每一處地方都布滿了細節(jié),處處都有梗(最知名的翻垃圾桶和通緝令)場景設計的也是十分美麗,能清晰的看到每一個建筑的紋路,拍照打卡更是不在話下,絕美!
回歸玩法,回合制角色的養(yǎng)成是非常重要的, 要養(yǎng)成角色就需要資源。資源刷取沒有掃蕩功能。只能進去看著慢慢打,刷多了實在會乏味。尤其是加入了《原神》的圣遺物功能 ,又痛苦又無聊。而且后期信用點十分不充足,抽到的角色沒有資源培養(yǎng),照樣不行。像《原神》那樣開放世界,好歹還有大世界探索可以玩。 而《崩壞:星穹鐵道》大世界探索微乎其微。每天只能刷刷信用點,實在乏力!
說到底《崩壞:星穹鐵道》開服大量玩家涌入,一大部分的確是依靠《原神》帶來的引流。但《崩壞:星穹鐵道》也有自己的亮點,一開始玩確實很驚喜,到了后期,在大版本更新之前用來打發(fā)時間還是非常不錯的。(在此我要吐槽一點,爆率太低。!我杰哥已經(jīng)二命了!。。

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四川遂寧電信 網(wǎng)友 2023/9/12 17:54:56
你又來看差評啦,翻了幾個評論后給真正想玩游戲不 跟節(jié)奏的人們看看評價 肝氪度: 這里不討論氪金程度,抽卡游戲的氪與不氪取決于你 運氣的好壞,如果真想氪金的話小月卡就夠了,記住 游戲只是游戲,不要上頭,如果真的非到爆炸抽不出 什么角色的話,把開局送你的幾個角色練好也有不錯 的游戲體驗。 至于肝度,這里只討論每個版本開放后更新的內(nèi)容, 不討論從入坑直接玩到現(xiàn)在這個版本的程度,如果是 沉浸式體驗劇情的話(認真看文本,認真聽配音), 主線體驗完最多兩個半小時,支線任務的話小到10 來分鐘,大到一個小時,支線無配音可以慢慢過完 (作為一個劇情黨我感覺劇情是真不錯,可以一 試),但是劇情不能跳過,對不想看劇情的人很不友 好,鋤地黨的話,想地毯式搜索完一個地圖的寶箱大 概只要二三十分鐘,具體時間還是要因人而異。 數(shù)值合理性: 不要相信所謂的強度表,不同角色在不同場景下強度 是不通的,就比如對單角色刷圖沒有對群快,對群角 色打BOSS時較對單角色略顯乏力等等,記住一句 話,強度會隨版本更迭,但是帥是一輩子的事 策略深度: 大部分時間都是在自動戰(zhàn)斗,只有部分場景你手動操 作會好點,我感覺只要你懂得你使用角色都機制就好 了,其實真沒啥策略性,你辛辛苦苦配置好的速度, 等你真正戰(zhàn)斗的時候一會加速一會減速,照樣是不好 控軸 畫面音樂: hoyomix音樂團隊是神,不做評價,小黑子都知道米 哈游什么都能噴就是音樂噴不了,建模有好有壞,看自己感覺了 建議: 資源養(yǎng)成方面,這一方面分數(shù)要打折扣,想養(yǎng)好一個 角色真的很不容易,建議不要一開始抱有想把角色養(yǎng) 大畢業(yè)的心態(tài),你越是這么想就越達不到你的預期 抽卡方面,米家傳統(tǒng)一個版本接近一個小保底,角 色,武器池都是雙保底,但是武器池的不歪概率有較 大提升,別老是看那些抽卡破防大罵勸退的,也不要 讓那些曬卡歐皇給你的迷之自信,抽卡就是小賭,能 接受就玩不能接受就不玩,隨機的就是隨機別老整那 些偽隨機的一套,玄學信不信都好,還是那句話,玩 游戲就別上頭,合理做好抽卡規(guī)劃才是正道,最好的 預期是抽卡不歪,每次都up角色都可以拿下,大非 酋的話可能四個角色只能拿到一只吧,自己看著辦吧

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/9/12 17:54:48
首先需要明晰,我是怎么玩星鐵的,這樣才能確認我是怎么判定星鐵1.1版本的好壞。
鑒于個人時間相當有限,因此游玩1.1版本的主要模式是每天花15-20分鐘做日常。另外,每周額外花5-8h通關主要同行、版本活動。同時,在做關于劇情的活動或同行時會做文本留檔。文本留檔一方面使得我對劇情的細節(jié)有更深刻的把握,但另一方面也嚴重影響劇情的連貫體驗。
基于個人的游玩方式,有了如下判斷。
先講講當前體驗的痛點,角色養(yǎng)成過慢,升級材料、行跡材料都獲取速度都偏慢。鑒于此,官方給出的補救的措施是在版本活動星核獵手、冬城博物館中加入大量可兌換材料。這其實延續(xù)了原神的活動模式,亦即活動是給予玩家的福利以此增加游戲粘性。而非通過活動上架大量付費道具、付費皮膚,以類商場打折的形式向玩家傾銷游戲數(shù)據(jù)。做到這點要求游戲有較為良性健康的付費邏輯、付費模式,以此維系游戲保質(zhì)保量的正常更新;诖耍枰蟛糠珠L期游玩的付費玩家愿意為其每月付出30,每"賽季"(42天)付出128/68。也需要較為"感性"的付費邏輯,亦即pay to love。這套付費邏輯要求廠商對角色、劇情有充分的自信,要求廠商愿意為IP衍生品、社區(qū)二創(chuàng)同人傾斜大量資源。并且,很可能存在投入三五年的運營費用,在流水上卻絲毫沒有顯示。
再講講其被人詬病的定價問題,也就是所謂的160RMB十連的問題。先拋出觀點,在我看來這套定價相當合理。其合理之處有如下幾個點:
1、玩家可通過參加游戲內(nèi)活動,將所獲取的游戲福利以一定"匯率"轉(zhuǎn)化為抽卡道具。且該轉(zhuǎn)化的抽卡道具價格錨定相對穩(wěn)定,所提供的福利相對穩(wěn)定。這種模式較之傳統(tǒng)網(wǎng)游中一次活動一種付費道具,且平時獲取的游戲貨幣與游戲道具存在無法兌換或較難兌換問題。
2、定價區(qū)間讓大多數(shù)玩家望而卻步,使得某些本就沒有付費能力用戶不至于過早提前消費。在個人看來每個月花三五十買游戲或氪月卡對于大多數(shù)學生黨來說屬于可接受的范圍。但如果有所謂"福利"、"特價"或其他類似形式,不斷引導普通用戶消費。最終導致普通用戶深陷消費主義陷阱,導致不到二十就某唄欠滿。
3、游戲活動帶來的游戲貨幣,以及通過各種渠道給予玩家的抽卡道具。大約在每個月1w星瓊,20-30兩種抽卡道具。換言之較多的福利使得活躍玩家抽出零命角色所需價格顯著低于標定值,普通玩家大概兩個月可以出一個零命UP角色。但抽每多一命期望大概在93抽左右,約莫1200塊錢。這種做法使得游戲開發(fā)商既可以保證有足夠的DAU(日活躍用戶數(shù)量)、648AIP付費率,支撐項目的進行以及后續(xù)更高質(zhì)量的更新。
接下來我想按時間順序聊聊劇情?陀^講,星穹鐵道的編劇、IP設計人員是自由的。在活動劇情星核獵手中,對我來說最深刻的是對螺絲咕姆的塑造,那種紳士感、優(yōu)雅感躍然紙上。而關于黑塔則更多的表現(xiàn)她的"有仇必報",但在"演戲"時又可以看出黑塔對模擬宇宙的重視程度。而關于銀狼則更多的是以詼諧有趣塑造出一種"駭兔"精神。更妙的是,無論我們一開始是以主角的視角,看銀狼(我們扮演的)在行竊過程中同螺絲咕姆的對話。還是后續(xù)謎底揭開后,以銀狼視角看行竊過程中同螺絲咕姆的對話。都可以看到不同的意味,可見編劇功力之深厚。當然星核獵手整體的劇情詼諧有趣,符合太空喜劇的整體定位,同時又解釋了銀狼為何不在仙舟以及為后續(xù)劇情埋下伏筆。
而后續(xù)的冬城博物館,于我而言,帶我們回顧了整個貝羅伯格劇情框架。解釋了主角到來之后貝羅伯格的變化,以及讓我們有一種真的改變雅利洛-VI的感覺。在整個活動劇情中,我們似乎真的從零開始幫助冬城博物館構(gòu)筑好了博物館。且如果曾經(jīng)去過博物館,那么冬城博物館的設計會讓你感覺非常熟悉。另外,這個活動劇情進一步塑造了佩拉、布洛尼亞、虎克、克拉拉等等角色。
后續(xù)的實驗助手請就位、星芒戰(zhàn)幕等等活動,實際上是官方給予游戲玩家一定的資源補給。
而三個同行任務,異邦騎士、譬如朝露、霜刃一試。似乎進一步證明文案的放飛程度,但也沒有脫離人物塑造的慣例,亦即角色遇事遇人的所作所為所思所想。在異邦騎士中,以大豪和楊叔的懷疑為引子。通篇沒有看到羅剎,卻到處都在對羅剎進行塑造。最后又交代了我們似乎誤會這個純良羅剎了,但又在最后一幕埋下伏筆。在霜刃一試中,我們通過類似錄像的模式了解彥卿。對于彥卿的塑造則更像武俠小說中剛剛出師門的少俠。有一種俠氣、江湖氣,但又有些稚嫩,非常像成長型的武俠小說男主。整個的塑造過程中,許多人會更關注境流。但對我來說,我更關注彥卿遇到鏡流的所思所想所作所為。我們可以看到,這里并沒有走傳統(tǒng)的"主角"傻白甜路線,自始至終,彥卿都有自己的思考。最后過的譬如朝露,我們則是以比較傳統(tǒng)的模式。通過我們同白露、半夏一起去找那個負心人。雖然結(jié)局早已猜到,亦在意料之中。但整體關于白露個人的塑造仍然在及格線以上,同時讓我們對藥王秘傳有更多認識?偟膩碚f,整體劇情基本滿意,對世界觀和人物塑造更加飽滿。
而在大世界中收集到的書籍,NPC、角色對話,廣告,物品介紹等材料中。更好的塑造了整個世界,但這種塑造形式有別于傳統(tǒng)的文學表達。更加鮮活又更加具有不確定性,很多人并沒有從其中更了解整個游戲世界。
整個1.1版本,福利充足,劇情、活動對于只玩一款游戲的上班族來說偏少,但對我這種開了三四個游戲,平時還要耍耍單擊主機的人來說剛剛好。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/9/12 17:54:37
作為一個星穹鐵道開服玩家,來聊聊目前為止星穹鐵道游玩體驗吧。
首先,它是米哈游出的一款回合制游戲,融合了崩三和原神的一些元素,玩法上中規(guī)中矩沒有什么很突出的地方,個人覺得開拓者的人物建模挺不錯,終結(jié)技的動作很帥、語音也很好聽,但我最喜歡開拓者的主要原因其實是:她劇情里說的有些話太生草了哈哈哈哈o(ˉ▽ˉ)d。
其次,游戲里面的一些科幻元素也是吸引我玩它的一個原因,包括游戲開屏的星穹列車躍遷動畫,以及劇情里提到的雅利洛-VI,都是比較get我的地方。
*獎勵方面:星瓊獲取的渠道還是比較多的,每日任務、忘卻之庭、模擬宇宙、劇情等地方都可以獲得數(shù)量可觀的星瓊,總體獎勵獲取途徑還是比較多的。
*游戲肝度:從開服到現(xiàn)在尚未發(fā)現(xiàn)有什么很肝的地方,但任務彈出相對比較密集,不過都是些小任務,完成它們不會花太長時間。
*戰(zhàn)斗體驗:還不錯,有2倍速和自動戰(zhàn)斗的選項可以勾選,節(jié)省了戰(zhàn)斗的時間。
*目前發(fā)現(xiàn)的不足:游戲里某些任務的指引不是很明確,可以考慮再優(yōu)化一下。
*劇情方面:目前劇情我推到仙舟部分,回顧了一下之前雅利洛任務的劇情,感覺還是可以的,不過就是可可利亞的那個刀子有點不好吃,其它暫時沒有什么想要另外說的。
*裝備方面:光錐的立繪還是挺好看的。至于角色有沒有專屬的光錐其實是有,不過要看你具體怎么配;遺器方面的話,抱歉,臉黑,刷了那么久,至今都沒出什么好貨。
*配隊方面:咸魚一枚,隨便配的,這個我給不了什么建議,目前我自己用的兩個隊伍是希兒、姬子、開拓者、娜塔莎;希露瓦、三月七、青雀、艾絲妲;不過主要還是使用希兒姬子開拓者娜塔莎那一隊。目前練得最好的角色,那就是開拓者了(其它人物的養(yǎng)成方法還在摸索中),現(xiàn)在準備考慮常駐池滿300后撈個克拉拉給我的黑塔佩拉停云組一隊(什么?你要說我配隊的理由是啥?當然是自己怎么喜歡怎么來咯,就是這么任性(′・ω・`)(′・ω・`))。
*抽卡方面:看個人,我臉比較黑,抽卡140+后才出希兒。
*個人廚向(指目前已知的角色,含已有,非重點):卡芙卡>開拓者>素裳>娜塔莎>布洛妮婭>希兒>佩拉>三月七>停云>青雀>黑塔>姬子>艾絲妲>希露瓦
PS:游戲里有非常多玩梗的地方,感興趣的可以自行發(fā)掘(ノ・ω・)ノ゙(ノ・ω・)ノ゙
2023.7.10更新:目前囤了有1w+星瓊及10張金票子,再加上下版本送的票子,希望能撈出卡芙卡!
2023.8.11更新:2天前抽卡芙卡,歪了杰哥,出了一堆丹恒,星瓊一下淦到只剩500,才出卡芙卡及其專屬光錐,真是一夜變窮的節(jié)奏。(/TДT)/
最后:你要是覺得這個評價不錯就點下贊吧,謝謝(不一定看回復,一切隨緣)。以后只能用壽命來換了,反正不是我的

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