作為萬(wàn)達(dá)院線游戲在休閑射擊領(lǐng)域的重磅之作,《瘋狂坦克》手游憑借5V5實(shí)時(shí)競(jìng)技和創(chuàng)新賽制玩法,在同類產(chǎn)品中無(wú)出其右,成功將16年的經(jīng)典國(guó)民IP重新回歸大眾視野。
16年經(jīng)典傳承 以創(chuàng)新為導(dǎo)向把握機(jī)遇
說(shuō)起《瘋狂坦克》,早期端游時(shí)代曾創(chuàng)下20W同時(shí)在線的數(shù)據(jù)巔峰,是家喻戶曉的國(guó)民級(jí)明星產(chǎn)品。并登陸電視節(jié)目每周直播瘋狂坦克比賽,掀起一陣強(qiáng)勁的坦克旋風(fēng)。2002年7月《瘋狂坦克Ⅱ》正式進(jìn)入大陸。經(jīng)過(guò)幾年的沉淀,2010年游戲用戶高達(dá)3000萬(wàn),一度刷新用戶口碑神話。隨著手游和移動(dòng)社交的的推薦,被這一IP影響的一代人,也逐漸將娛樂(lè)中心轉(zhuǎn)移至移動(dòng)設(shè)備。
正是這些在《瘋狂坦克》影響下成長(zhǎng)起來(lái),但又逐漸游離端游的玩家,構(gòu)成了《瘋狂坦克》手游的堅(jiān)實(shí)底層?v觀目前整個(gè)游戲生態(tài)環(huán)境,手游已然是大眾消費(fèi)品,而那些埋藏在老用戶心中的情懷,在《瘋狂坦克》首測(cè)時(shí)得以徹底激活。據(jù)萬(wàn)達(dá)院線游戲COO李維介紹,《瘋狂坦克》測(cè)試期間的用戶調(diào)研數(shù)據(jù)表示,92%的用戶玩過(guò)端游《瘋狂坦克》,72%的用戶喜歡MOBA/FPS類競(jìng)技手游,核心用戶與主流手游用戶非常匹配,擁有巨大的用戶市場(chǎng)。
以玩法為迭代核心 在游戲中還原競(jìng)技體驗(yàn)
《瘋狂坦克》手游在還原端游IP的同時(shí),根據(jù)手游用戶的體驗(yàn),通過(guò)實(shí)時(shí)競(jìng)技等年輕玩家喜歡的玩法來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)程。坦克粉絲熟悉的地圖要塞,各類經(jīng)典坦克如老土、叉叉、飛火、大碗等都會(huì)高度海員的展現(xiàn)給玩家。
在原有玩法的基礎(chǔ)上,《瘋狂坦克》手游在前幾次的小范圍測(cè)試先后增加諸如“征召模式”“勛章系統(tǒng)”等同類游戲所不具備的差異化功能玩法,在讓游戲節(jié)奏更多變的同時(shí)為玩家營(yíng)造儀式感。在這種設(shè)置的加持下,基于玩法上的迭代贏得玩家的一致好評(píng),幾輪版本更新中留存數(shù)據(jù)提升顯著。未來(lái)《瘋狂坦克》手游帶來(lái)的休閑競(jìng)技熱潮值得期待!
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