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方寸對決手游 1.1.0安卓版

  • 方寸對決手游
  • 大小:

    634.3M
  • 時間:

    2024-01-19 15:43
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.1.0安卓版
  • 等級:

    4級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費 /策略塔防
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

    貓影工作室
  • 備案號:

好評:50%
壞評:50%
掃描二維碼下載到手機
方寸對決手游1.1.0安卓版截圖0
方寸對決手游1.1.0安卓版截圖1
方寸對決手游1.1.0安卓版截圖2
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方寸對決手游介紹

方寸對決是一款武俠風(fēng)格的卡牌戰(zhàn)斗游戲,采用水墨畫的風(fēng)格,游戲給大家破解了內(nèi)購,點擊購買即可成功,在這里您能夠使用各種不同招式的卡牌來與敵人戰(zhàn)斗,消滅敵人,游戲考驗?zāi)牟呗阅芰Γ鞣N卡牌陣容要合理搭配才行;

方寸對決手游

方寸對決手游亮點

水墨手繪,古風(fēng)體驗

無限牌池,連招不斷

多種天賦,花樣構(gòu)筑

強力絕招,驚喜不斷

獨創(chuàng)武器,構(gòu)筑強化

方寸對決手游特色

-水墨手繪,古風(fēng)體驗-

手繪古風(fēng),見茂林修竹,望崇山峻嶺,識江湖百人,探江湖萬象。

-自選功法,構(gòu)筑招式-

規(guī)則簡單易上手,輕松構(gòu)筑各種套路,80多種武學(xué)功法、700多張武學(xué)招式卡牌,每種流派都有不同體驗。

-探索秘境,仗劍江湖-

秘境之中百千事件,有奇遇也有危機,每次對決都需要謀而后動。

-江湖行走,萬千挑戰(zhàn)-

每天都在變化規(guī)則的四象秘境,每次都變化路線的護送押運,每場江湖行走都是一次新的冒險。

-江湖論劍,點到為止-

與其他大俠來一場公平的PVP論劍對決,是時候考驗?zāi)愕牧髋蓸?gòu)筑了。

新手攻略

1,剛開始進入游戲,按照提示擊殺動物,每回合手牌上限四張,需連點2次才能使用技能,技能分為攻擊與加護甲,紅色卡牌為攻擊,藍色卡牌為護甲加強!選擇的職業(yè)不同,技能與特點也是不一樣的,使用手牌增加內(nèi)力,當(dāng)內(nèi)力增加到150就可以使用絕世大招,傷害也是非常的高

2,功法分為武功、輕功、內(nèi)功。傷害與防御也是不一樣的,主要由抽卡獲得功法,功法有很多種,玩家可根據(jù)人物職業(yè),選擇對應(yīng)的功法,增加屬性。

3,要熟悉掌握技能使用,不同職業(yè)的技能擁有不同的組合技,玩家要熟練掌握技能的使用,才是取勝的關(guān)鍵!流派的選擇必然重要的,分為劍派、拳派、棍派、刀派四種,每個流派由兩個武功,一個輕功和一個內(nèi)功構(gòu)筑而成!可根據(jù)喜歡玩家自行手動切換!

4,角色屬性的提升,由習(xí)武,境界,技藝的升級,來提升角色屬性,血量、速度、氣勢等各方面都有提升加成,想要加快提升,需要依靠做任務(wù)和打野怪等戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗與獎勵來升級!

5,剛開始的玩法以牛家村江湖志共有9個江湖事件、4個野外物資、9個寶箱事件、5個采集事件、2個試煉挑戰(zhàn)、2個藏寶圖。我們需要找到這些事件,挑戰(zhàn)和藏寶圖。來加快提升角色等級,屬性升級!

應(yīng)用信息

  • 包名:com.yofijoy.fcdj.aligames
  • 名稱:方寸對決
  • 版本:1.1.0
  • MD5值:0cc768567523f82c5d41d887e5aec249
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    熱門評論

    最新評論

    廣東深圳第二高級中學(xué) 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/21 10:23:22
    《方寸對決》這款游戲,算是我今年以來玩過大部分游戲里設(shè)計有一些超前的作品,在我看來,它是一款將傳統(tǒng)DBG玩法結(jié)合新內(nèi)容所誕生游戲,但是他玩起來又和DBG不一樣,它是那種看似單機游戲設(shè)計,但是又結(jié)合網(wǎng)游特征的作品,咱們且不說他這個玩法設(shè)計如何吧,但就靠單機玩法加入網(wǎng)游特征的設(shè)計,我覺得他都能算是這個月包括今年最具有特別性質(zhì)的游戲作品之一了。
    至于為我為什么會這樣說,不是因為是我對它有多么多么大的意見,因為我之前是有參加過這款游戲的對外測試的,整個游戲測試體驗,我個人認為,它確實算是一個比較有趣的作品,但是明顯后勁不足,而這種不足,也使得這款游戲在體驗上出現(xiàn)的偏差,有參加過那次測試的玩家,應(yīng)該也知道本作在這方面的缺陷吧。
    先說這次討論的重點,本作所推出的單機玩法結(jié)合網(wǎng)游要素游戲。本著從玩法設(shè)計上來看,我覺得它就像是一個很傳統(tǒng)的DBG玩法(也就是積累牌庫設(shè)計),按理來說這種玩法通常都是以買斷制形式推出的作品,但是本作卻不是這樣想的,游戲制作組結(jié)合了網(wǎng)游中的抽卡模式以及“體力限制”的闖關(guān)玩法,讓這款游戲在體驗的過程中,有一些不一樣,起碼在我看來,她相對于之前的DBG玩法來說,它要有一些不一樣的感覺,你在玩的過程中你會覺得它的闖關(guān)過程會更為多樣,但內(nèi)容豐富的同時同時也失去了一定的游戲玩法可玩性算是一個雙刃吧。
    它相對于單機,它多了很多東西,例如角色門派養(yǎng)成,抽卡技能以及卡牌組合,甚至是大地圖冒險,但是它面對于市面上的網(wǎng)游來說它又些顯得后勁不足了,這里并不說本作做的不夠好,但有句話還是得說,它的設(shè)計確實是很豐富,但是它的本質(zhì)還是一個DBG游戲,這種玩法不知道適不適合網(wǎng)游,但是我覺得本作做的有些過于包裝了,使得這款游戲看起來華麗、內(nèi)容充實,但實際上就是一個紙老虎,玩法,我個人覺得有一些單調(diào)吧,同時游戲加入了那個大地圖探索,我覺得有一些敗壞體驗的,因為游戲本身就是一個主打卡片對戰(zhàn)的游戲,應(yīng)該把重心放在這個地方,而不是去做一個所謂的世界地圖搞多任務(wù),讓這款往游戲向網(wǎng)游上靠近。
    這款《方寸對決》,從玩法體驗和質(zhì)量上來說,他雖然說不上是一款優(yōu)秀的作品,但平常體驗來看,它確實是一個從大體上來看能經(jīng)得起玩家說教的作品,單機玩法搭配網(wǎng)游設(shè)計,現(xiàn)在來看確實是有一些前瞻性,但是,實際表現(xiàn)來說,我覺得算是非常失敗的,為了兼顧了網(wǎng)游對于玩家的粘合性,而拋棄了玩家對于游戲玩法的體驗,在我看來,多多少少有些丟了西瓜撿了芝麻的感覺。

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    山東菏澤中移鐵通 網(wǎng)友發(fā)表于: 2023/8/21 10:18:47
    游戲總體上的完成程度比較高,制定了一套完整的游戲體系給玩家玩,從中心向外擴展,以武俠為主題,然后從剛剛各個方面來通過一些細節(jié)或者說是直白的凸現(xiàn)出和主題有關(guān)的內(nèi)容,為了就是營造這樣的一個游戲氛圍,一個只屬于自己門派的游戲氛圍。談不上面面俱到,但是至少也算得上是新游戲中出類拔萃的了,努力努力我覺得甚至能夠趕上大型游戲的腳步,成為一款熱潮游戲,目前的缺點不是特別大。
    先說說優(yōu)點。
    1.聯(lián)機效果真的不錯。游戲擺脫先前武俠類游戲放置類的玩法,轉(zhuǎn)而取代它的是多人聯(lián)機,F(xiàn)在這個游戲社會,可以說是沒有個聯(lián)機模式的游戲都不好意思混下去了,真的不是說單機游戲有多差,而是能聯(lián)機的游戲趣味性比單人游戲真的強了不止一倍的效果。打個比方,你一個人不停的玩一款游戲,把游戲里面能夠集齊的東西全部集齊了,后面就會覺得無聊透頂。而聯(lián)機游戲和它有著質(zhì)的差別,你收集完東西之后也不會感覺乏味,因為這個時候你還可以和別的玩家PK,比拼技術(shù)和一切,刺激的競技讓游戲有了和大型游戲競爭的基礎(chǔ),同一款游戲,哪怕是做的不怎么樣,有聯(lián)機和沒聯(lián)機都效果也是天差地別的。這一點上方寸對決做得尤為不錯,這個聯(lián)機效果體驗起來,對于玩家來說還是比較友好的,而且作為一款新游戲,上線最主要的就是聯(lián)機模式,我想這一點也是這款游戲最大的過人之處,應(yīng)該也是為它將來稱霸武俠類游戲做一個鋪墊,而這一點對于玩家來說也是可喜可賀的。況且游戲本身也沒有說難度特別低,對手全是人機的那種情況,反之對手還會想盡一切辦法去擊殺你,通常就是你好不容易擊殺了對方,自己也只剩一丁點血了,稍不留神,甚至還會被反殺。
    2.游戲模式擺脫格式化的武俠類型玩法,在很多人的印象里,武俠算是一個大IP,但是這個IP被很多制作商硬生生給毀掉了,讓玩家長期沉溺于自動尋路之中,放置掛機,長期奔波在完成任務(wù)的旅途之中,絲毫沒有自身的武俠代入感和游戲體驗感,這世界的游戲必須彌補的,在玩法上也必須進行大幅度的修改,平常我們見到的都是3d視角的武俠游戲,雖然說是3d,但內(nèi)容卻沒有像3d這樣立體化,整個劇情爛透頂,玩法差強人意,差的要死,沒有自己的創(chuàng)意,真的是四不像一類的東西。說是武俠游戲吧,卻沒有一點武俠的滋味涵蓋其中,說是硬核動作游戲吧,那根本就不對頭了,雖然說游戲里面打斗的場面比較多,但一般都是打一些怪絲毫沒有競爭力和令人熱血蓬勃的感覺,要說硬核就更扯不上了,動作之間銜接的卡頓至極,有時候還會卡幀,動作范圍特效似乎讓我直接穿梭回九十年代游戲制作水平,我看是軟核還差不多。如此差勁的各方面加起來,這還是我們理想中的武俠嗎?簡直就是完完全全顛覆了我們對于武俠的認知啊!對于這樣的武俠游戲現(xiàn)狀,我只想說一句,你這樣的游戲模式做不好,不能轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他類型的么?有點自知之明好不好?這款游戲算是做到了這一點,也算是貴在有自知之明,而且最主要的是他轉(zhuǎn)戰(zhàn)的這個類型卡牌制作的非常好,原比那些空有外表沒有實質(zhì)的游戲好多了,完完全全變成了策略性卡牌游戲,整個過程拼的不是你的操作,而是你的思想,你的思維,你的反應(yīng)力還有你的隨機應(yīng)變能力。游戲里面更多的是把精力放在了回合制上面,每一輪的論劍都會讓人感到熱血燃燒,一顆心提在嗓子眼的感覺。完美的結(jié)合了卡牌游戲的特征,獨斷技能結(jié)合攻防兼?zhèn)洌瑑烧呒骖,設(shè)定多回合釋放大招類型,游戲里面蘊含的突擊性和刺激豐富程度首屈一指。戰(zhàn)術(shù)方面應(yīng)該是類似于賽爾號洛克王國那個樣子的,每回合可以手動自由操控釋放技能,加強游戲體驗獨立性。各種技能卡牌在攻擊與防守間交替運行,技能的突出性更強,劍法搭配首當(dāng)其沖,運用得當(dāng)是關(guān)鍵!整個游戲過程一體化,精妙而又不失華山論劍本身自帶的武俠風(fēng)采。
    3.水墨畫風(fēng)成為游戲最顯而易見的亮點之一,滿滿的筆墨橫飛之感,墨水飛濺,上官婉兒的筆似乎都來報道了。釋放技能后的特效極為凸現(xiàn)這個特點,古風(fēng)簡直了。伴隨著星星點點的攻擊特效和標(biāo)鍵移動的水墨特效,不得不說,游戲在畫面這點上還是下了不少功夫的。淡雅不失銳利,飽和而不失精致,和武俠本身的氣質(zhì)確實相符。游戲主題畫面突出的就是水墨這個詞,黑白搭配的畫面不失飽和感,而又有一種濃濃的詩情畫意之感,氛圍營造的十分濃烈,這就主要表現(xiàn)在它這個畫面上。
    4.對于人物形象,無論是外部還是內(nèi)在,都刻畫得十分清晰,在人物形象的衣著服裝和他們的一招一式的描繪上面游戲做的極為出色,就拿我們用的女主角來說吧!頭上戴一個斗笠,面前蒙著一層薄薄的銀紗,腰間別著一把銀刀,全身服飾紅白黑的搭配襯托出了本身的那股飄飄欲仙的仙氣,再配上超高的顏值,完完全全一個武俠仙女姐姐,這樣的人物,誰不愛呢?
    一篇好的游戲從題目開始————
    方寸對決,為什么要起這樣一個名字呢?這個名字可謂是頗有深意。抓住題目中的關(guān)鍵字,深究方寸這兩字,其中的內(nèi)涵仔細琢磨琢磨,還是能夠想得到的。正所謂高手過招,招招致命,而頃刻間的勝負就在于每一個小細節(jié)。寸,應(yīng)該是生活中比較微小的單位了吧,方寸更是小之極致,但是那種微小的差距,在戰(zhàn)場上才能發(fā)揮極大的作用,甚至來說直接決定了一個人的勝利與否,每一招一式的把控都極為關(guān)鍵,頗有一些一失足成千古恨的意味,哪怕是極其微小的一個小細節(jié),在大神眼里,這也是極為關(guān)局內(nèi)一份子。相信大家也看過許多有關(guān)武俠的文學(xué)作品,什么九陰白骨爪,降龍十八掌嘍,威力和威懾力樣樣不虛,可謂是勢均力敵但為什么最后打起來不是你死就是我活,而最后也肯定會有勝利的一方呢?這就是方寸的真正意義所在。精妙絕倫的游戲名稱更有利于受到玩家的大力追捧。
    有關(guān)游戲發(fā)展優(yōu)化方面:
    游戲的發(fā)展本是我們這些玩家無法進行干涉的,但是為了給大家一個更好的局內(nèi)體驗,確實,游戲的優(yōu)化必不可少。
    1.局內(nèi)特效。作為一款水墨風(fēng)格武俠游戲,雖然說游戲本身不需要突出花里胡哨的游戲性格,不需要破壞游戲本身淡雅水墨風(fēng),但是不代表特效就可以平庸,武俠自帶的經(jīng)典風(fēng)格不允許你這樣做,多層屬性疊加,防御,速度,攻擊力一層一層往上疊加,有一層淡淡的光效,并不是說這樣淡淡的不好,其實看上去的視覺效果勝似濃烈的光能特效。但是就不得不吐槽一下這個大招的特效設(shè)計了。不是我說,這一塊確實是做的較為平庸了一點,無論是光效設(shè)計層次上還是招式炫酷程度上都沒有做的特別到位。打個游戲里面的比方,一開始對劍法有叫做雪風(fēng)劍法的,大招是雪花六出,它的傷害不可否認,連續(xù)幾次傷害疊加在一起確實是一筆不小的數(shù)目,但是,如此之傷害的招式特效竟然只是人物稍微動幾下算打完了,這怎么也想不通啊,傷害高的招式不應(yīng)該更加炫酷才對嗎?至少來個人物的釋放大招時的截取模樣,就類似于那種發(fā)怒,催動體內(nèi)真氣的動作一樣,仙俠類就可以拿劍運氣什么的,然后打出去的時候怎么也得有刀劍劃過的痕跡吧,一刀刀藍光劃過,怎么看都比什么都沒有只是動幾下舒服多了,打擊感也會上檔次一點。對于防御技能的特效做的有點含糊,你可以做一個金鐘罩什么的,這樣看上去也更加有氣勢一點,看起來也更抗打一點。
    2.局內(nèi)節(jié)奏稍微顯得有點拖沓。節(jié)奏帶的確實不是很好,打完一局差不多都要打15分鐘,要知道現(xiàn)在的游戲組裝的都是快速競技,慢速競技在游戲市場里是無法生存下去的,因為這樣會浪費人過多的時間,人們可不愿意把大把大把的時間浪費在游戲身上,只是利用零散的時間來休閑娛樂而已。尤其前期的傷害過低,基本都是一二點,這就影響了游戲一局的時長,送送看一次兩點傷害,那可是要打15回合才能結(jié)束戰(zhàn)斗,更何況有些時候使用的技能還不是攻擊,種種元素添加在一起。游戲時長可想而知。雖然說后期人物的傷害普遍升高,但是別忘了游戲還有準(zhǔn)備階段,這25秒的數(shù)字,我玩的游戲經(jīng)常有人故意拖時間到一秒的時候才采取行動,遇到這樣的人是嚴(yán)重拖沓了我們的游戲時長并且對我們的游戲體驗感有極其惡劣的影響,如果對面每次都在拖,那么最后受害的牽連的反而是無辜的玩家,這就非常難受了,局內(nèi)還是需要優(yōu)化節(jié)奏,可以再放寬一點大招刷新的速度可以加快,大致可以調(diào)成目前大招解鎖時間的3/4左右,上面的數(shù)字也不需要25秒,那么長可以調(diào)成15秒,以此加快游戲的速度腳步。游戲?qū)謺r間調(diào)整到一個合理的水平程度,大概在十分鐘左右一局,這樣的游戲時間是最受玩家青睞的。
    3.玩法過于單一?赡苁且驗檫處于體驗狀態(tài)吧!并不是正式服,所以說玩法除了論劍就只有和電腦人繼續(xù)練了其他并沒有什么別樣的玩法,游戲制作后期,我覺得還是可以增加一些,比如說排位賽之類的東西的,進行一個天梯排位,每次論劍可以提升排位積分,設(shè)置一個最高級別的段位,比如名字叫武俠傳奇,然后再封幾個成就什么的,讓那些技術(shù)高的玩家更有面子是不是。不過在增加這些模式之前,還是先得進行目前游戲狀況的優(yōu)化,以目前的游戲狀況為主,其他的為輔,這才是最核心關(guān)鍵的。不僅是玩法過于單一,劍法也比較少,你看起來確實有20種的樣子,但其實你越玩到后面越感覺乏味,這就是劍法太少的緣故,也滿足不了收集癖玩家的需求,后續(xù)可以增加一些小說中的功法,比如降龍十八掌之類的。
    4.掉線情況嚴(yán)重。玩的時候經(jīng)常是什么也沒干直接就給你卡下線,真的是非常難受,而且最bug的地方還是它這個一次退出就要重新進入游戲,也不知道是不是我手機的問題還是游戲的問題,玩起來就絲毫沒有體驗感了,卡掉的情況非常普遍甚至是影響到了整個游戲,必須優(yōu)化,否則就憑這一點真的是沒法玩了。
    說了那么多,接下來介紹一些有關(guān)于方寸這些的小技巧,攻防兼?zhèn)洳攀亲钪饕呐,千萬不要一心轉(zhuǎn)癡一個技能方面哦,在游戲主題上其實也是給予了玩家一些幫助的,不能專攻不守,也不能只守不攻,兩個極端化都會導(dǎo)致失敗的產(chǎn)生。
    1.多階級招式組裝搭配。半肉裝為主,一開始的新手沒有特別強悍的牌,就可以先用天元功法護體,相當(dāng)于一個金鐘罩的作用,可以起到防御的作用,別人對你的傷害也會相對應(yīng)的降低,一遍攻擊,一遍防御,然后加速度極為重要,它關(guān)系到你傷害的大小,速度越快,傷害自然越高,似乎天生自帶穿透一般,這個就需要用到飛雁三式,快速提高速度的一種渠道,絕不含糊。不同階級的法則每一階級起到的作用也不同,雪風(fēng)劍法即可以加速度也可以加攻擊力,之后可以利用雪風(fēng)劍法去積攢大招,每次打過去會積攢星級,上面的八個能量滿了之后就可以放大招,雖然說這個劍法是新手用的,但是用的時機成熟,一樣可以完敗高級功法,這個傷害不是開玩笑的。雪花六出連續(xù)五六次打擊傷害,就算是每次只有一滴血,那也有五六滴了,血一共才三十不過,這么多已經(jīng)很厲害了。
    2.四式劍法用來打先手,俗話說先下手為強,可以先手攻擊,然后配合兩儀,寒冰瞬間秒殺大半血,這個兩儀寒冰則是秒殺技能中的代表人物,玩到后面可以解鎖,配合起來就非常厲害了。梅花四式用來打敵人血量大于十五的時候,這樣你的基礎(chǔ)傷害會有所提升,小于十五也可以用,不過要等到級別較高時方可使用,這樣可以觸發(fā)卡牌被動額外傷害。庖丁刀法的作用類似于王者榮耀里面的破軍,對于血量低于十五的敵人造成幾點額外傷害,上面的梅花四式主打十五血以上,這個主打十五血以下,如果十五以上還可以觸發(fā)絕招年年有余,配合起來打遍天下無敵手啊。這兩個可謂是缺點互補,優(yōu)點互長,應(yīng)該是一對相輔相成的技能,單靠一個可能不會有太大影響,但是合起來后就有著質(zhì)的差別。
    3.相信大多數(shù)玩家就覺得逍遙功法特別渣,有一種殺敵一千,自損八百的感覺,從能量里面還要扣好幾點,才加一點速度,有點血虧。但其實并非如此,這只是二級的逍遙功法而已,你們沒有看見它的大招的強力程度,前期當(dāng)然是比較弱的,到后期傷害才會慢慢崛起,再說了,速度也是力量傷害的根本,沒了速度,什么都不是,也是為了之后的傷害打下基礎(chǔ)。
    4.當(dāng)敵人有大招的時候通常會立刻使用,所以針對這一點,你只需要在他大招能量值快滿了之前做好防御就可以,比如連續(xù)兩次天元功法可以把護盾加得特別厚。大多數(shù)玩家都會使用攻擊性大招,似乎就一直有一個定律,攻擊比防御強,也不知道是哪里來的謠言。當(dāng)然了,你看到對面用了防御之后也可以不使用大招,就跟他耗,把他防御耗光了之后再放大,這樣他也不知道你什么時候放大招,通常會被打一個措手不及的。
    有關(guān)于方寸對決的內(nèi)容也就這么多了,咳咳,一星給予鼓勵啊,也算是武俠主題游戲里面的潛力股,實力很強啊,不過在各方面還是需要進行優(yōu)化,就比如游戲中的特效,玩法,節(jié)奏等等,還是需要進一步改正的,相信正式服不會讓我們失望的。

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