方寸對決是一款武俠風(fēng)格的卡牌戰(zhàn)斗游戲,采用水墨畫的風(fēng)格,游戲給大家破解了內(nèi)購,點擊購買即可成功,在這里您能夠使用各種不同招式的卡牌來與敵人戰(zhàn)斗,消滅敵人,游戲考驗?zāi)牟呗阅芰Γ鞣N卡牌陣容要合理搭配才行;
方寸對決手游亮點
水墨手繪,古風(fēng)體驗
無限牌池,連招不斷
多種天賦,花樣構(gòu)筑
強力絕招,驚喜不斷
獨創(chuàng)武器,構(gòu)筑強化
方寸對決手游特色
-水墨手繪,古風(fēng)體驗-
手繪古風(fēng),見茂林修竹,望崇山峻嶺,識江湖百人,探江湖萬象。
-自選功法,構(gòu)筑招式-
規(guī)則簡單易上手,輕松構(gòu)筑各種套路,80多種武學(xué)功法、700多張武學(xué)招式卡牌,每種流派都有不同體驗。
-探索秘境,仗劍江湖-
秘境之中百千事件,有奇遇也有危機,每次對決都需要謀而后動。
-江湖行走,萬千挑戰(zhàn)-
每天都在變化規(guī)則的四象秘境,每次都變化路線的護送押運,每場江湖行走都是一次新的冒險。
-江湖論劍,點到為止-
與其他大俠來一場公平的PVP論劍對決,是時候考驗?zāi)愕牧髋蓸?gòu)筑了。
新手攻略
1,剛開始進入游戲,按照提示擊殺動物,每回合手牌上限四張,需連點2次才能使用技能,技能分為攻擊與加護甲,紅色卡牌為攻擊,藍色卡牌為護甲加強!選擇的職業(yè)不同,技能與特點也是不一樣的,使用手牌增加內(nèi)力,當(dāng)內(nèi)力增加到150就可以使用絕世大招,傷害也是非常的高
2,功法分為武功、輕功、內(nèi)功。傷害與防御也是不一樣的,主要由抽卡獲得功法,功法有很多種,玩家可根據(jù)人物職業(yè),選擇對應(yīng)的功法,增加屬性。
3,要熟悉掌握技能使用,不同職業(yè)的技能擁有不同的組合技,玩家要熟練掌握技能的使用,才是取勝的關(guān)鍵!流派的選擇必然重要的,分為劍派、拳派、棍派、刀派四種,每個流派由兩個武功,一個輕功和一個內(nèi)功構(gòu)筑而成!可根據(jù)喜歡玩家自行手動切換!
4,角色屬性的提升,由習(xí)武,境界,技藝的升級,來提升角色屬性,血量、速度、氣勢等各方面都有提升加成,想要加快提升,需要依靠做任務(wù)和打野怪等戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗與獎勵來升級!
5,剛開始的玩法以牛家村江湖志共有9個江湖事件、4個野外物資、9個寶箱事件、5個采集事件、2個試煉挑戰(zhàn)、2個藏寶圖。我們需要找到這些事件,挑戰(zhàn)和藏寶圖。來加快提升角色等級,屬性升級!
至于為我為什么會這樣說,不是因為是我對它有多么多么大的意見,因為我之前是有參加過這款游戲的對外測試的,整個游戲測試體驗,我個人認為,它確實算是一個比較有趣的作品,但是明顯后勁不足,而這種不足,也使得這款游戲在體驗上出現(xiàn)的偏差,有參加過那次測試的玩家,應(yīng)該也知道本作在這方面的缺陷吧。
先說這次討論的重點,本作所推出的單機玩法結(jié)合網(wǎng)游要素游戲。本著從玩法設(shè)計上來看,我覺得它就像是一個很傳統(tǒng)的DBG玩法(也就是積累牌庫設(shè)計),按理來說這種玩法通常都是以買斷制形式推出的作品,但是本作卻不是這樣想的,游戲制作組結(jié)合了網(wǎng)游中的抽卡模式以及“體力限制”的闖關(guān)玩法,讓這款游戲在體驗的過程中,有一些不一樣,起碼在我看來,她相對于之前的DBG玩法來說,它要有一些不一樣的感覺,你在玩的過程中你會覺得它的闖關(guān)過程會更為多樣,但內(nèi)容豐富的同時同時也失去了一定的游戲玩法可玩性算是一個雙刃吧。
它相對于單機,它多了很多東西,例如角色門派養(yǎng)成,抽卡技能以及卡牌組合,甚至是大地圖冒險,但是它面對于市面上的網(wǎng)游來說它又些顯得后勁不足了,這里并不說本作做的不夠好,但有句話還是得說,它的設(shè)計確實是很豐富,但是它的本質(zhì)還是一個DBG游戲,這種玩法不知道適不適合網(wǎng)游,但是我覺得本作做的有些過于包裝了,使得這款游戲看起來華麗、內(nèi)容充實,但實際上就是一個紙老虎,玩法,我個人覺得有一些單調(diào)吧,同時游戲加入了那個大地圖探索,我覺得有一些敗壞體驗的,因為游戲本身就是一個主打卡片對戰(zhàn)的游戲,應(yīng)該把重心放在這個地方,而不是去做一個所謂的世界地圖搞多任務(wù),讓這款往游戲向網(wǎng)游上靠近。
這款《方寸對決》,從玩法體驗和質(zhì)量上來說,他雖然說不上是一款優(yōu)秀的作品,但平常體驗來看,它確實是一個從大體上來看能經(jīng)得起玩家說教的作品,單機玩法搭配網(wǎng)游設(shè)計,現(xiàn)在來看確實是有一些前瞻性,但是,實際表現(xiàn)來說,我覺得算是非常失敗的,為了兼顧了網(wǎng)游對于玩家的粘合性,而拋棄了玩家對于游戲玩法的體驗,在我看來,多多少少有些丟了西瓜撿了芝麻的感覺。
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