磨難之間手游是一款非常不錯的回合制策略手游,游戲采用暗黑的風(fēng)格打造,相比其他的游戲來說,這款游戲的難度比較高,延續(xù)經(jīng)典的回合制玩法,獨特的游戲機制,硬核的關(guān)卡內(nèi)容,給你帶來全新的游戲體驗!
磨難之間手游(SUFFERING)亮點
1、每一輪的游戲挑戰(zhàn),你都可以自由的選擇兵器、道具和能力進行組合。
2、每一次擊殺BOSS,你就會獲得BOSS的專屬技能和特效,并且解鎖成就。
3、這里面有很多的武器和道具,需要你自己不斷的研究與發(fā)現(xiàn)最強的組合。
磨難之間手游(SUFFERING)特色
【磨靈系統(tǒng)】
擊敗BOSS并獲得磨靈后,不幸者即可在戰(zhàn)斗中召喚強大的磨靈。使用,磨靈之力可以幫助玩家擊敗強力負罪者(看看誰 一個磨靈都沒收集到! 是我(ó﹏ò)
【能力系統(tǒng)】
能力系統(tǒng)是在磨難之間進行戰(zhàn)斗的第二要素,不幸者只可以在戰(zhàn)斗使用已經(jīng)配置的三項能力。能力包含有各種不同類型,分別為武器能力、格斗能力、古書法術(shù)、輔助增強四種類型。
【QTE RPG結(jié)合】
玩家時刻注意暴擊和反擊帶來的QTE系統(tǒng) (癡迷最后的遺跡制作人理直氣壯的夾帶私貨ξ( > )
【多回合設(shè)定】
多輪回追加是擁有無限拓展性的獨特設(shè)定,玩家在首次通關(guān)當(dāng)前輪回后除了解鎖不同難度規(guī)則的新模式,玩家還可獲得進入下一輪回的資格。它與多周目最大的不同在于它不是增加新限制去挑戰(zhàn)舊敵人,而是拓展新一批完全不同、更加強大的角色,去取代原有的全部敵人 (宮崎老賊賽高_(:* ∠)_)
【反常規(guī)套路】
它是RPG回合卻采用反常規(guī)套路,零雜兵、不刷金、去等級、無同伴...SK沒有心 連個小姐姐都不給準備 致力于將玩家的發(fā)際線拉到天際 ㄟ(▔ ,▔)ㄏ
編輯點評
開局太不友好了,因為有很多新的名詞和作用,武器十多種,道具十多種,技能十多種。我第一次玩這個游戲,因為你標簽是硬核,我來了,所以我得一個一個看,每個武器,每個技能,每條屬性,每個道具,在一次戰(zhàn)斗還沒有的情況下,我頭皮發(fā)麻,根本不知道怎么選,其實第一次玩可以直接給玩家一個最簡單粗暴容易上手的配置,不要讓玩家選,一無所知,一次沒玩過,那么大的選擇量怎么選?
一是真沒必要在沒了解武器道具之前給太多選項,沒意義。二是游戲初期選擇多了,投入就少了,困惑就多了,投入不進去就沒有樂趣可言,讓玩家開局簡單一點,投入進去了解這個世界,難道不重要嗎?硬核玩家,也得先熟悉熟悉新東西啊。
這個問題在開局選屬性時也存在,在不了解屬性價值之前,讓玩家選,是很讓玩家頭大的,類似的問題一旦太多了,真的勸退。
最后一點小建議,摸索游戲各種元素的連接需要過程,技能和武器之間的連接搭配,需要摸索,技能和道具之間需要摸索,道具和武器之間也是。這個摸索的量是不小的,硬核游戲也最好別太硬核,把最初的過程省略,這是把自己的游戲往角落里逼?梢韵乳_放武器,讓玩家了解各種武器,然后開放道具,,最后開放技能,類似這樣,這給玩家一個投入進去的空間,否則太過‘硬核’了,其實就是沒有考慮玩家感受了。游戲樂趣永遠不在于難,硬核游戲樂趣也不在于難,在于觀察和投入,你得給玩家足夠的觀察空間,和順暢的觀察環(huán)境。游戲開始階段很多操作是阻礙觀察的,是分散注意力的,是無效的。難的同時,玩家得感受到可能性,這是建立在了解技能裝備的基礎(chǔ)上,所以沒打過,他會去嘗試其他可能性,如果一切都不了解,難而無助,這就不能是好的體驗了。
最最后更希望,弱聯(lián)機的出現(xiàn),硬核單機是讓人想吐的,所有硬核單機都是一樣,因為又難,又沒有反饋,如果弱聯(lián)機,你的硬核能讓其他玩家看到,這種成就感是滿足的,玩家們是可以互動交流的,新手是愿意請教的,老玩家是愿意指路的,這樣的環(huán)境會更好,沒人愿意獨自完成艱巨的任務(wù),沒人管,沒人看,這是在受罪。
玩家點評
玩了一會被第一個BOSS打死了三次回來了
難度確實高,里面的各種武器,能力,道具搭配要自己慢慢琢磨,剛開局基本別想通。
有點問題是回合制,也就意味的這是有套路的,到時候肯定會有通關(guān)方法,可以被復(fù)制,也就是抄作業(yè),這就會導(dǎo)致抄作業(yè)的認為游戲不難,自己打的認為游戲很難,口碑會分化而且通關(guān)得看概率。
這邊建議不想鉆研游戲的別入。
BOSS閃避幾率低點撒,本來都要過了,連躲三次武器聯(lián)機給他盾回上來我死了
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