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沖呀餅干人王國最新版2.2.1安卓版

類型:卡牌棋牌大。1.55G語言:中文時間:12-19評分:8.5立即下載

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廣東深圳坪山湯坑小學 網(wǎng)友 2023/9/6 13:55:43
本作前身是國際服的《姜餅人王國》,而開發(fā)商Devsisters也曾表示過國內(nèi)已經(jīng)簽約了代理商進行代理運營手游。
這次手游版本的《沖呀!餅干人:王國》即是暢游與騰訊攜手共同帶來的,并且這次測試服的游戲內(nèi)容也確實證明了一點:暢游對于姜餅人游戲的理解+騰訊游戲代理的運營,的確達成了很好的游戲體驗效應。
《沖呀!餅干人:王國》這款手游確實不容忽視,盡管游戲類型在手游市場中算不上比較持久型的游戲類型,但是重度的模擬經(jīng)營與養(yǎng)成卡牌RPG等兩個大系統(tǒng)的玩法設計,也著實讓我看到了游戲連綿不斷的未來。
對于《沖呀!餅干人:王國》的畫面設計,我只能用一個詞來加以形容,也就是“好吃”。
姜餅人IP的重要設定,無疑就是我們生活中會吃到過的姜餅的化身。
吃過姜餅的朋友估計也會知道,很多商家為了能讓姜餅更受眾于低齡群體,會將姜餅制作成姜餅人的形狀。
所以游戲也就是利用了美食定律,通過美食對人們的吸引力,從而擴張游戲自身的流量。
不過在游戲里,姜餅人是進行了超細節(jié)的擬人化的,這種擬人化不僅僅展現(xiàn)在對于姜餅的刻畫更加繁瑣,細節(jié)。
而同時,也對其賦予了性格。就像是上圖中的甜辣醬餅干,在建模上不僅有很多火紅色的細節(jié)刻畫,在劇情或者是介紹中也都是以火辣辣的性格進行言行舉止。
其實這種設定與曾經(jīng)小火于4399小游戲網(wǎng)站上的《逃命的火雞》一樣,都是以食物為主角進行的暫時扮演。
不過因為火雞是一款跑酷類游戲,與姜餅人跑酷系列游戲的設計框架大同的原因,在對于食物主角的處理刻畫上,還是不如姜餅具有了真正的“姜餅人”,人的意義。
當然游戲畫風因為姜餅人美食的緣故,所搭載的必然也就是q版畫風了。每個姜餅人不僅被賦予了人的意義,更是在微表情以及建模上,具有了呆萌、可愛的特點。
這不僅僅是符合了人們對于姜餅擬人化后的樣子,更是大眾的集體審美。
除此之外在畫面的背景圖設計上,本作也是以食物為單位,進行搭建的美食大陸。
從目前的測試服來看,類似于紅糖、石榴等美食都有可能出現(xiàn)在相關游戲當中,尤其是我們以美食姜餅的扮演角度,在美食大陸進行探索冒險,這種呆萌心理屬實讓官方玩明白了。
而且這次的畫面精度還是比較高的,從較為廣泛的角度去觀看游戲,游戲很多處細節(jié)都還是極其清晰的,相比姜餅人IP之前的游戲作品,本作在畫面上就已經(jīng)贏了。
早期姜餅人跑酷作品圖片一般,那時對于姜餅人以及畫面背景圖的刻畫不僅是精度不夠高,就連對于其色彩搭配也是極其簡單、單一的。
其實這也就說明白了一件事,《姜餅人王國》的爆火并不是偶然性,而是一定性。因為不僅僅是其適應了當時市場的原因,更多的是對于玩法交匯的細節(jié)處理以及在游戲各方面內(nèi)容逐漸進步的求真優(yōu)點。
手游《沖呀!餅干人:王國》的游戲內(nèi)容中,劇情也是其一個不可忽視的組成元素,與游戲主題姜餅人極其貼近的是,故事的主題也是由美食展開。
其實在姜餅人跑酷系列作品開始時,姜餅人IP的故事就已經(jīng)有了一個不成型的框架:餅干們?yōu)榱硕惚苣哪Хǹ緺t,開啟了美食大陸的戰(zhàn)斗冒險。
不過因為跑酷作品的一切從“簡”的設計,所以在劇情上也只是有了這個框架,但是內(nèi)容一直沒有完善。
所以到了《沖呀!餅干人:王國》劇情內(nèi)容時,姜餅人的故事細節(jié)等都已經(jīng)等到了一定的完善。
不過劇情只能說是很普通了,除了對于姜餅人這種備受關注的主角外,劇情內(nèi)容的搭建很是一般。除開本應該的前后順序、邏輯合理等以外,劇情并無太多創(chuàng)新與亮點。
不過值得一提的是,劇情在演繹上的方式有很多,并且設計的也頗有自我的亮點。
最普通的一定就是姜餅人之間的劇情對話形式了,這種對話形式的簡單之處則在于只有兩個npc的文字對話形式。
不過在本作當中,盡管是文字對話,但姜餅人的臉部表情的細節(jié)描寫,改動的也是極其明顯具有細節(jié)性的。
而劇情中也是有一定的劇情動畫的,不過這些劇情動畫的亮點也算是一個缺點吧,也就是動畫并不會真“動”,跟需要人手動滑動的小說、漫畫一般的操作相同。
亮點也還有很多,例如對畫面背景圖的刻畫更深的npc對話、擁有更完整劇情框架的內(nèi)容等等。
《沖呀!餅干人:王國》的冒險內(nèi)容是游戲主要輸出趣味性的玩法內(nèi)容之一,可以讓玩家真正體驗到策略及養(yǎng)成等趣味為一體的玩法內(nèi)容設計。
①卡牌策略
卡牌無非也就是我們在游戲當中需要操控的姜餅人。不過除了游戲剛開始會給的傳統(tǒng)御三家(御三家在這里不僅僅只有三個新手姜餅人),其它的姜餅人需要做任務以及烘焙獲得。
烘焙其實也就是大家所理解的抽卡,而抽卡的劇情動畫其實也就體現(xiàn)了為什么抽卡系統(tǒng)在本作中叫烘焙的原因。因為這些個姜餅人碎片,確實是從女巫的烤爐中偷跑出來的。
不僅僅扣壓主題,更是直白展現(xiàn)出烘焙的趣味設計。
而游戲在卡牌玩法上也就是比較常見的卡牌對戰(zhàn)npc的戰(zhàn)斗形式,或者通俗易懂點來講,玩家無需進行戰(zhàn)斗,只需要配合卡牌進行點擊大招戰(zhàn)斗即可。玩家并不需要華麗的操作意識,只要在適當?shù)臅r機釋放適當?shù)慕炄说拇笳芯托。就例如在后排的npc難切時,就可以通過辣醬姜餅人的大招去切C位。
與此同時,姜餅人之間是極其需要隊伍配合的,而且它們本身的戰(zhàn)斗形式就是團式戰(zhàn)斗,也就是只打團。
像是輔助類型的姜餅人就是最好的例子,它們的大招看似是簡單的回血,但是技能的效益是可以增加到每個姜餅人身上的,這種效果就要比其它人都重要許多。
所以對于姜餅人的站位問題,也就是游戲冒險內(nèi)容中的一個策略設計。
例如辣醬姜餅人,系統(tǒng)其實早就分配好了它的作用。可以充當中排,具有鋒利、充足的戰(zhàn)斗力,更是適合偷襲型的戰(zhàn)斗選手。
游戲為了更好分辨彼此卡牌的作用,所以分為了前中后三排。典型的陣容搭配:前排肉坦、中排爆發(fā)、后排輔助。
但這種自由搭配陣容的游戲也就爽在了自由搭配上,可以盡情無需規(guī)則一樣,搭配自己比較喜歡的戰(zhàn)斗陣容。
②養(yǎng)成策略
有了卡牌戰(zhàn)斗,那么與之配套的養(yǎng)成策略,自然也是不可必缺的玩法設計。
不過對于養(yǎng)成系統(tǒng)的設計而言,我只能說是體驗比較中規(guī)中矩,因為這些養(yǎng)成都過于系統(tǒng)化、大眾化了,并不值得我的期待。
餅干升級的養(yǎng)成設計,很顯然最終達到的效果是提升餅干的戰(zhàn)斗力。
而餅干升階的養(yǎng)成設計,強化的不僅僅是餅干的戰(zhàn)斗力了,更是餅干的大范圍內(nèi)容的強化。
所以可以得出的結(jié)論就是,兩者最終所要表達的效果都是“增強餅干”,唯一的區(qū)別就是一個增強的選擇少,一個選擇的多罷了。
內(nèi)容不同,而性質(zhì)相同。
除此之外,比較博人眼球的養(yǎng)成設計我認為就是類似于情感的養(yǎng)成。
例如情緣任務的系統(tǒng)設計,玩家可以根據(jù)收集姜餅人角色,進行逐一解鎖相關情緣,開展情緣任務。
情緣任務大多數(shù)都會圍繞著該內(nèi)容中的姜餅人角色展開,并且完成任務也會獲得相應的星星以及直接性的加成獎勵。
并且每一個情緣的幕后也都會有相關的故事,可以說設計的很是詳細了。
情緣任務其實更像是為了補充玩家空檔期的一種打發(fā)時間的系統(tǒng)設計,但也一定是不可或缺的系統(tǒng)設計。
像是寶物、技能升級等養(yǎng)成機制還有很多,但最終都呈現(xiàn)出了一個問題。
千篇一律的升級機制,在每天不是在肝就是在肝的路上的體驗,基本玩家就會忘記劇情線的體驗,而沉浸在收集材料的“任務”當中,從而使其患有乏力感。
所以本作光憑IP的加持絕對不夠用,還是需要打破這種套路化氪金的。就是想要玩家氪,也要找到不同尋常的方式,要有自己特色。
在卡牌玩法下還擁有著模擬經(jīng)營玩法,這個設計確實是我沒有想到的。本以為這兩個玩法不會有什么交集,但沒想到在這款游戲當中,兩者的交集關系還是比較密切的。
游戲開始會為我們搭建一個比較粗糙的王國,換言之也就是一窮二白。
不過可以肯定的是,通過建造建設王國的經(jīng)營確實是蒸蒸日上。這主要原因也就是,游戲中的公共設施是具有生產(chǎn)以及出售的作用的,簡而言之我們的王國更像是一個可以自給自足的“姜餅人”社會。
類似于木匠小屋,就可以生產(chǎn)木材,供給我們建設其它的設施或者是道具采用。
而在設施的建設上,也是游戲其比較拿手的一個設計了。
首先是游戲中建筑商店中的建筑模板內(nèi),這些設施是建設王國必備的建筑,可以理解為國家的“工業(yè)建設”吧。
可以不是核心,但萬萬不能沒有。
其次在趣味性上,另一個模板內(nèi)容 裝飾也就是設施里輸出趣味性的內(nèi)容。
因為裝飾里的內(nèi)容會根據(jù)一個主題進行相關的設施裝飾。而我之所以說模擬經(jīng)營與卡牌內(nèi)容息息相關,則是因為王國管理所的內(nèi)容脫不開姜餅人們。需要姜餅人進行社會活動,以此更方便、快捷的發(fā)展王國。
總結(jié)
在短暫體驗本作之后,我就發(fā)現(xiàn)了一個比較苛刻的問題。這款游戲真的吸引到我了嗎?
我抱著理智的想法想說,這款游戲的內(nèi)容體驗其實比較中規(guī)中矩的,沒有網(wǎng)上朋友們吹得那么好玩,但也沒有多么差。
尤其是姜餅人的刻畫、戰(zhàn)斗內(nèi)容的搞怪、劇情內(nèi)容的呆萌可愛等等內(nèi)容,毋庸置疑都是其游戲的亮點。
但同時游戲發(fā)展枯燥、游戲玩法枯燥等缺少趣味性,也是游戲無法避免的缺點。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/23 18:31:29
可愛簡約的畫風幽默有趣的劇情,輕松見簡單的操作這是沖呀!餅干人:王國這款游戲最為顯著的3個特征。首先介紹的就是劇情介紹了餅干人的由來在傳說中的面包大陸上,勇敢的餅干們逃出魔女的烤箱,逐漸聚集伙伴,攜手創(chuàng)建富饒又美麗的餅干王國的故事,這個類似的劇情就我來說已經(jīng)看過不下百遍了。玩法的話主要分為休閑家園建設和游戲劇情冒險兩種。就國際服體驗下來,兩者相輔相成,首先你想要更好的戰(zhàn)斗后勤補給要保障到吧,后勤得到保障前面的戰(zhàn)斗機就會變得很舒服。還有通過家園的各種資源我們也能更好的促進餅干人的升級。
還有就是游戲中不同餅干人的獲取方式就是進行抽卡,和原神的角色差不多。就我自己的抽卡體驗下來爆率還是很高的,不過有一點設定我是有點不明白的,國際服抽卡一天只能抽200次,后面如果碰到自己喜歡的角色是一天內(nèi)無法抽畢業(yè)的,這一點我是真的想不明白。建議后續(xù)還是刪除這個設定吧。嗯,這個姜餅人真的...好玩欸越玩越上癮而且這個游戲的畫質(zhì)不錯,每個餅干在***活的個性不同,其中有好多可愛細節(jié)可以發(fā)現(xiàn)到,形象也比酷跑里的更加細致生動了,還可以聽到每個餅干的聲音(非常具有特色),玩游戲就像在養(yǎng)一群可愛小餅干(雖然餅干人的模型都是一樣的但是通過簡單的顏色和裝飾把餅干人不同的特點都體現(xiàn)了出來)。而且鉆石很容易攢到建筑裝飾也很多很美很推薦大家下載。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/23 18:28:57
《沖呀!餅干人:王國》的經(jīng)歷時間也不算太短,對其的事跡有所耳聞,作為一款2021年的游戲,最早的海外版本其實就有很不錯的熱度,起初預約時就有著韓國熱流水準,到了正式上線甚至一舉拿下當時IOS榜單第一的寶座(除了自己知道的內(nèi)容,有些數(shù)據(jù)不太清楚,有興趣的玩家可以去查詢下)。
既不是跑酷游戲也不是當下熱門的MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技作品,何以能稱得上熱門作品?可能里外都有關系,在“姜餅人”這個形象IP加持下,游戲以模擬經(jīng)營為養(yǎng)成核心,以回合制戰(zhàn)斗為重要體系,兩種較為核心的設計集合在一起,看著很突兀,實際體驗下來會發(fā)現(xiàn),游戲?qū)儆诳粗唵螌嶋H上還是有很大的運營策略和戰(zhàn)斗策略的設計,“種田”到“戰(zhàn)斗”,再從“戰(zhàn)斗”回到“種田”,兩者的關聯(lián)度比較大,前者主打練度養(yǎng)成,后者主打戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),強度來源練度,練度起源戰(zhàn)斗開闊,游戲的玩法目前再看起來有些落后,但對于沒接觸的玩家來說還是有所新意的。
把PVE戰(zhàn)斗和這種萌物“姜餅人”結(jié)合在一起的亮點,就是即使處于戰(zhàn)斗中的緊張刺激環(huán)節(jié)也總是能夠莫名感覺到小可愛氣息,而游戲本身的玩法機制有點類似《奧奇?zhèn)髡f》那種站位機制,分為三排對峙,雖然有打著回合制的配置,但實際上因為回合制的通病問題,《姜餅人王國》依舊是死吃練度的價值,導致平衡性有些失調(diào),甚至是PVP玩法中這一問題被無限放大,這次國服版本《沖呀!餅干人:王國》測試還算是不錯,但一想到鵝廠代理,可能后面還是會有所偏差,總得來說就是可以期待正式上線。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/23 18:25:15
《沖呀!餅干人:王國》,這款游戲沒記錯的話,應該是有過一個《姜餅人王國》(好像是這名來著?)的外服的吧。目前看來好像是騰訊接手了,對其進行了本地化操作,并打算承包發(fā)行和運營。這游戲在外服的口碑還是蠻不錯的,不過經(jīng)過騰訊的一手魔改,大家懂得都懂吧,不過這次測試服的體驗,中規(guī)中矩來說,還算是比較不錯的。
★玩法:
可以說是一款比較傳統(tǒng)的RPG游戲了。集合了戰(zhàn)斗、建造、任務等種種玩法于一體的RPG游戲。
游戲的戰(zhàn)斗方面類似于《姬斗無雙》的玩法,主要就是操控隊伍中的餅干人在一條小路上迎擊敵人,還可以釋放各種不同的技能,配合起來打出combo,完成通關。
其中,戰(zhàn)斗部分,又分為前、中、后三個不同的區(qū)域,每一個不同的餅干人,在戰(zhàn)斗時只能站在自己所歸屬的配隊位置。也就是前排型那么就只能放置在第一排前排這個位置。這樣做就是很好地限制到了一個角色和陣容的搭配,能夠讓玩家在有限制的條件下,盡可能地做到良好的陣容搭配,避免了一股腦的全放輸出或者全放前排這種情況。
同時,游戲中不同的餅干人還擁有著不同的職業(yè)類型。主要分為以下幾種:
①防御型:一般都是前排位置,技能也是增加護盾、抗性等,起到一起承擔傷害的作用;
②突擊型:也是前排的位置,技能偏向于沖陣控制,能夠適當給到輸出的同時,也能扛到一些傷害;
③奇襲型:一般位于中后排的位置,技能主要是突擊到敵人身后進行攻擊,可以有效規(guī)避正面?zhèn)Φ耐瑫r,打出不凡的輸出;
④爆破型:一般位于后排的位置,技能則是以群體傷害技能為主,能夠造成范圍傷害+控制的效果;
⑤魔法型:一般位于中后排的位置,技能偏向于持續(xù)傷害,科打范圍,也可對單,整體算是介于奇襲和爆破的中間;
⑥恢復型:一般位于后排,技能自然同其名字一樣,偏向于給予場上其他餅干人的回血或者護盾等等輔助元素;
⑦支援型:一般位于中后排,技能偏向于控制性以及敵方減益性這類,可以理解為輔助類型角色,同時能夠提供少量的傷害;
⑧射擊型:一般位于后排的位置,技能多是增益于自身的輸出,整體的基礎數(shù)值偏高,偏向于靠普通攻擊輸出的角色類型。
由上面的分類和位置機制不難看出,游戲戰(zhàn)斗的陣容上,是可以起到非常多變的搭配的。針對單關的BOSS關卡,那么可以上防御前排+恢復+射擊等角色的常規(guī)陣容來通關,遇到怪海關卡,那么也可以搭配突擊+爆破+魔法這類快速清怪的陣容進行通關。
★游戲體驗:
就目前而言,游戲整體的體驗還是非常不錯的,不過鑒于目前也是測試服的表現(xiàn),更多的一些毒點內(nèi)容等可能也還不太明確。比如這個游戲的餅干人,是要通過抽卡獲得的,而抽卡又分為了常規(guī)池子和up池子(國內(nèi)廠商基本都是玩這一套了。。。)一些強力的UP餅干人角色,自然是自能在常駐池子里面呆著的,那么想要抽到這些角色,不氪點錢錢怕是不好拿下來的。不過測試期間也還是蠻不錯的,送了30普池和100up池的抽數(shù),用了80抽,出了兩個金,還沒歪,爆率還是挺能接受,不過具體還是得看正式服或者付費終測時的一抽的價格來評判。
當拋開抽卡這一國內(nèi)手游的通病來說,游戲其他的培養(yǎng)上,也還是比較吃資源的。類似于工坊內(nèi)木頭、斧頭這些的制造,則涉及到房屋的制造上限的擴張,而擴張又是需要消耗游戲內(nèi)的鉆石資源的,目前還不知道鉆石資源具體來源,不過光是通關和贈送的還是挺多的,不知道正式上線時是否還有保持這么多的收益。
當然,除了這些可能的毒點外,游戲整體的體驗還是非常不錯的,不管是過場動畫的演出還是中配的配音和畫面表現(xiàn)力,都沒得說,配得起這個質(zhì)量,并且算是國語配音中比較正常點的一檔水平了,不太夾子音,也不會矯揉造作,聽起來比較自然,比較有代入感的。
戰(zhàn)斗方面的提亞也還算不錯,技能釋放這些有一點點光污染,整體的畫風還是挺平易近人的,估計也是符合多數(shù)玩家的正常審美,不過感覺還是會偏一點幼兒畫風,可能對于10到12歲的小孩來說有點幼稚,但對于我們30歲的大爺大媽來說剛剛好(bushi)。
★尚可優(yōu)化的問題:
1.劇情部分沒有自動播放和跳過(正式篇章開始后會有跳過,不過自動播放一直沒有)。序章部分沒有跳過還能理解,可能是和隔壁某某某學習的嘛,想要讓玩家好好體驗游戲劇情,了解一下基本的游戲世界觀嘛,這沒問題,但沒有自動播放劇情這點是否有點太過分了。特別是對于我這種懶人來說,一般都有掛著手游玩其他游戲的時候,但是過劇情沒有自動播放,得時不時看一下來點一下,這一點的游戲體驗可以說是非常糟糕了,真是寧愿讓玩家跳過劇情,也不愿意讓玩家以一個舒服的游戲體驗來過劇情?這一點不知道策劃是怎么想的,屬實是有點離大譜了。也不知道后續(xù)正式上線時是否會增加相應的自動播放劇情功能。
2.前置教程個人感覺引導比較長且復雜了點。不過也能理解,因為游戲除了關卡闖關戰(zhàn)斗外,還有家園建造這些系統(tǒng)功能,教程引導確實需要詳細細致一點。但有一些不必要的教程劇情,感覺還是能省則省,特別是在還沒有劇情自動播放的情況下,希望這一部分的教程內(nèi)容能夠優(yōu)化一下,給到玩家更好的體驗。
3.餅干人角色的強度平衡。這個其實目前因為普遍等級較低的原因,感受上還是不太明顯。但超級稀有的餅干人,還是挺離譜的,特別是池子里抽到的瑪?shù)律忥灨,身為防御型角色,開啟技能后有近乎全場清場的AOE平A輸出手段,這是否有點過于離譜?至于后續(xù)越來越強力的角色,自然是會層出不窮,也希望數(shù)值膨脹這方面,不要做得太離譜吧,盡量做到各個角色上的平衡,保證除超級稀有的角色外也有對應的陣容就業(yè)地位。
★總結(jié):
《沖呀!餅干人:王國》目前的游戲體驗,以及表現(xiàn),在我這里大概是能夠給到75分這樣的一個水平。缺點可能在于游戲整體的培養(yǎng)周期比較長,涉及到家園建造,角色等級,階級的養(yǎng)成等等,同時,目前的類似RPG玩法的游戲也是逐漸不太被廣大玩家所接受。不過這款游戲作為副游,每日掛機收菜,咸魚闖關玩著的話,還是非常不錯的,可以期待一下后續(xù)測試和正式上線的表現(xiàn),希望能夠繼續(xù)保持這個福利贈送的力度!

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