類型:卡牌棋牌大。1.55G語言:中文時間:12-19評分:8.5立即下載
動作冒險
養(yǎng)成經(jīng)營
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這次手游版本的《沖呀!餅干人:王國》即是暢游與騰訊攜手共同帶來的,并且這次測試服的游戲內(nèi)容也確實證明了一點:暢游對于姜餅人游戲的理解+騰訊游戲代理的運營,的確達成了很好的游戲體驗效應。
《沖呀!餅干人:王國》這款手游確實不容忽視,盡管游戲類型在手游市場中算不上比較持久型的游戲類型,但是重度的模擬經(jīng)營與養(yǎng)成卡牌RPG等兩個大系統(tǒng)的玩法設計,也著實讓我看到了游戲連綿不斷的未來。
對于《沖呀!餅干人:王國》的畫面設計,我只能用一個詞來加以形容,也就是“好吃”。
姜餅人IP的重要設定,無疑就是我們生活中會吃到過的姜餅的化身。
吃過姜餅的朋友估計也會知道,很多商家為了能讓姜餅更受眾于低齡群體,會將姜餅制作成姜餅人的形狀。
所以游戲也就是利用了美食定律,通過美食對人們的吸引力,從而擴張游戲自身的流量。
不過在游戲里,姜餅人是進行了超細節(jié)的擬人化的,這種擬人化不僅僅展現(xiàn)在對于姜餅的刻畫更加繁瑣,細節(jié)。
而同時,也對其賦予了性格。就像是上圖中的甜辣醬餅干,在建模上不僅有很多火紅色的細節(jié)刻畫,在劇情或者是介紹中也都是以火辣辣的性格進行言行舉止。
其實這種設定與曾經(jīng)小火于4399小游戲網(wǎng)站上的《逃命的火雞》一樣,都是以食物為主角進行的暫時扮演。
不過因為火雞是一款跑酷類游戲,與姜餅人跑酷系列游戲的設計框架大同的原因,在對于食物主角的處理刻畫上,還是不如姜餅具有了真正的“姜餅人”,人的意義。
當然游戲畫風因為姜餅人美食的緣故,所搭載的必然也就是q版畫風了。每個姜餅人不僅被賦予了人的意義,更是在微表情以及建模上,具有了呆萌、可愛的特點。
這不僅僅是符合了人們對于姜餅擬人化后的樣子,更是大眾的集體審美。
除此之外在畫面的背景圖設計上,本作也是以食物為單位,進行搭建的美食大陸。
從目前的測試服來看,類似于紅糖、石榴等美食都有可能出現(xiàn)在相關游戲當中,尤其是我們以美食姜餅的扮演角度,在美食大陸進行探索冒險,這種呆萌心理屬實讓官方玩明白了。
而且這次的畫面精度還是比較高的,從較為廣泛的角度去觀看游戲,游戲很多處細節(jié)都還是極其清晰的,相比姜餅人IP之前的游戲作品,本作在畫面上就已經(jīng)贏了。
早期姜餅人跑酷作品圖片一般,那時對于姜餅人以及畫面背景圖的刻畫不僅是精度不夠高,就連對于其色彩搭配也是極其簡單、單一的。
其實這也就說明白了一件事,《姜餅人王國》的爆火并不是偶然性,而是一定性。因為不僅僅是其適應了當時市場的原因,更多的是對于玩法交匯的細節(jié)處理以及在游戲各方面內(nèi)容逐漸進步的求真優(yōu)點。
手游《沖呀!餅干人:王國》的游戲內(nèi)容中,劇情也是其一個不可忽視的組成元素,與游戲主題姜餅人極其貼近的是,故事的主題也是由美食展開。
其實在姜餅人跑酷系列作品開始時,姜餅人IP的故事就已經(jīng)有了一個不成型的框架:餅干們?yōu)榱硕惚苣哪Хǹ緺t,開啟了美食大陸的戰(zhàn)斗冒險。
不過因為跑酷作品的一切從“簡”的設計,所以在劇情上也只是有了這個框架,但是內(nèi)容一直沒有完善。
所以到了《沖呀!餅干人:王國》劇情內(nèi)容時,姜餅人的故事細節(jié)等都已經(jīng)等到了一定的完善。
不過劇情只能說是很普通了,除了對于姜餅人這種備受關注的主角外,劇情內(nèi)容的搭建很是一般。除開本應該的前后順序、邏輯合理等以外,劇情并無太多創(chuàng)新與亮點。
不過值得一提的是,劇情在演繹上的方式有很多,并且設計的也頗有自我的亮點。
最普通的一定就是姜餅人之間的劇情對話形式了,這種對話形式的簡單之處則在于只有兩個npc的文字對話形式。
不過在本作當中,盡管是文字對話,但姜餅人的臉部表情的細節(jié)描寫,改動的也是極其明顯具有細節(jié)性的。
而劇情中也是有一定的劇情動畫的,不過這些劇情動畫的亮點也算是一個缺點吧,也就是動畫并不會真“動”,跟需要人手動滑動的小說、漫畫一般的操作相同。
亮點也還有很多,例如對畫面背景圖的刻畫更深的npc對話、擁有更完整劇情框架的內(nèi)容等等。
《沖呀!餅干人:王國》的冒險內(nèi)容是游戲主要輸出趣味性的玩法內(nèi)容之一,可以讓玩家真正體驗到策略及養(yǎng)成等趣味為一體的玩法內(nèi)容設計。
①卡牌策略
卡牌無非也就是我們在游戲當中需要操控的姜餅人。不過除了游戲剛開始會給的傳統(tǒng)御三家(御三家在這里不僅僅只有三個新手姜餅人),其它的姜餅人需要做任務以及烘焙獲得。
烘焙其實也就是大家所理解的抽卡,而抽卡的劇情動畫其實也就體現(xiàn)了為什么抽卡系統(tǒng)在本作中叫烘焙的原因。因為這些個姜餅人碎片,確實是從女巫的烤爐中偷跑出來的。
不僅僅扣壓主題,更是直白展現(xiàn)出烘焙的趣味設計。
而游戲在卡牌玩法上也就是比較常見的卡牌對戰(zhàn)npc的戰(zhàn)斗形式,或者通俗易懂點來講,玩家無需進行戰(zhàn)斗,只需要配合卡牌進行點擊大招戰(zhàn)斗即可。玩家并不需要華麗的操作意識,只要在適當?shù)臅r機釋放適當?shù)慕炄说拇笳芯托。就例如在后排的npc難切時,就可以通過辣醬姜餅人的大招去切C位。
與此同時,姜餅人之間是極其需要隊伍配合的,而且它們本身的戰(zhàn)斗形式就是團式戰(zhàn)斗,也就是只打團。
像是輔助類型的姜餅人就是最好的例子,它們的大招看似是簡單的回血,但是技能的效益是可以增加到每個姜餅人身上的,這種效果就要比其它人都重要許多。
所以對于姜餅人的站位問題,也就是游戲冒險內(nèi)容中的一個策略設計。
例如辣醬姜餅人,系統(tǒng)其實早就分配好了它的作用。可以充當中排,具有鋒利、充足的戰(zhàn)斗力,更是適合偷襲型的戰(zhàn)斗選手。
游戲為了更好分辨彼此卡牌的作用,所以分為了前中后三排。典型的陣容搭配:前排肉坦、中排爆發(fā)、后排輔助。
但這種自由搭配陣容的游戲也就爽在了自由搭配上,可以盡情無需規(guī)則一樣,搭配自己比較喜歡的戰(zhàn)斗陣容。
②養(yǎng)成策略
有了卡牌戰(zhàn)斗,那么與之配套的養(yǎng)成策略,自然也是不可必缺的玩法設計。
不過對于養(yǎng)成系統(tǒng)的設計而言,我只能說是體驗比較中規(guī)中矩,因為這些養(yǎng)成都過于系統(tǒng)化、大眾化了,并不值得我的期待。
餅干升級的養(yǎng)成設計,很顯然最終達到的效果是提升餅干的戰(zhàn)斗力。
而餅干升階的養(yǎng)成設計,強化的不僅僅是餅干的戰(zhàn)斗力了,更是餅干的大范圍內(nèi)容的強化。
所以可以得出的結(jié)論就是,兩者最終所要表達的效果都是“增強餅干”,唯一的區(qū)別就是一個增強的選擇少,一個選擇的多罷了。
內(nèi)容不同,而性質(zhì)相同。
除此之外,比較博人眼球的養(yǎng)成設計我認為就是類似于情感的養(yǎng)成。
例如情緣任務的系統(tǒng)設計,玩家可以根據(jù)收集姜餅人角色,進行逐一解鎖相關情緣,開展情緣任務。
情緣任務大多數(shù)都會圍繞著該內(nèi)容中的姜餅人角色展開,并且完成任務也會獲得相應的星星以及直接性的加成獎勵。
并且每一個情緣的幕后也都會有相關的故事,可以說設計的很是詳細了。
情緣任務其實更像是為了補充玩家空檔期的一種打發(fā)時間的系統(tǒng)設計,但也一定是不可或缺的系統(tǒng)設計。
像是寶物、技能升級等養(yǎng)成機制還有很多,但最終都呈現(xiàn)出了一個問題。
千篇一律的升級機制,在每天不是在肝就是在肝的路上的體驗,基本玩家就會忘記劇情線的體驗,而沉浸在收集材料的“任務”當中,從而使其患有乏力感。
所以本作光憑IP的加持絕對不夠用,還是需要打破這種套路化氪金的。就是想要玩家氪,也要找到不同尋常的方式,要有自己特色。
在卡牌玩法下還擁有著模擬經(jīng)營玩法,這個設計確實是我沒有想到的。本以為這兩個玩法不會有什么交集,但沒想到在這款游戲當中,兩者的交集關系還是比較密切的。
游戲開始會為我們搭建一個比較粗糙的王國,換言之也就是一窮二白。
不過可以肯定的是,通過建造建設王國的經(jīng)營確實是蒸蒸日上。這主要原因也就是,游戲中的公共設施是具有生產(chǎn)以及出售的作用的,簡而言之我們的王國更像是一個可以自給自足的“姜餅人”社會。
類似于木匠小屋,就可以生產(chǎn)木材,供給我們建設其它的設施或者是道具采用。
而在設施的建設上,也是游戲其比較拿手的一個設計了。
首先是游戲中建筑商店中的建筑模板內(nèi),這些設施是建設王國必備的建筑,可以理解為國家的“工業(yè)建設”吧。
可以不是核心,但萬萬不能沒有。
其次在趣味性上,另一個模板內(nèi)容 裝飾也就是設施里輸出趣味性的內(nèi)容。
因為裝飾里的內(nèi)容會根據(jù)一個主題進行相關的設施裝飾。而我之所以說模擬經(jīng)營與卡牌內(nèi)容息息相關,則是因為王國管理所的內(nèi)容脫不開姜餅人們。需要姜餅人進行社會活動,以此更方便、快捷的發(fā)展王國。
總結(jié)
在短暫體驗本作之后,我就發(fā)現(xiàn)了一個比較苛刻的問題。這款游戲真的吸引到我了嗎?
我抱著理智的想法想說,這款游戲的內(nèi)容體驗其實比較中規(guī)中矩的,沒有網(wǎng)上朋友們吹得那么好玩,但也沒有多么差。
尤其是姜餅人的刻畫、戰(zhàn)斗內(nèi)容的搞怪、劇情內(nèi)容的呆萌可愛等等內(nèi)容,毋庸置疑都是其游戲的亮點。
但同時游戲發(fā)展枯燥、游戲玩法枯燥等缺少趣味性,也是游戲無法避免的缺點。
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