類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大小:156.0M語言:中文時(shí)間:08-30評(píng)分:8.5立即下載
taptap最新版20252.82.6-rel100100安卓版
游戲輔助
學(xué)習(xí)教育
影音播放
社交聊天
游戲輔助
閑魚二手市場(chǎng)舊貨市場(chǎng)7.20.40.1最新版
網(wǎng)絡(luò)購物
社交聊天
影音播放
智能家居
影音播放
聯(lián)系我們 | 發(fā)展歷程 | 版權(quán)聲明 | 廣告服務(wù) | 意見反饋 | 下載幫助
請(qǐng)大家記住我們通過百度搜索 "蜻蜓手游網(wǎng)" 進(jìn)來我們網(wǎng)站,我們一直在為大家收集最好玩的游戲而努力 我們叫 www.qt6.com
熱門評(píng)論
最新評(píng)論
[游戲的可玩性分析]
關(guān)于這款游戲的可玩性,我想其可玩性比較一般,其中最能凸顯游戲可玩性的就是游戲的肉鴿割草的暢快玩法了,在游戲過程中玩家能夠體驗(yàn)到一瞬間擊殺一大片敵人的快感,這種感受是其他類型的游戲所不具備的,同時(shí)游戲又有著比較有策略性的技能選擇設(shè)定同時(shí)還有比較看運(yùn)氣的技能輪盤設(shè)定,這兩種設(shè)定使得游戲更加具有可玩性以及趣味性,但是游戲的玩法過于單一也是十分明顯的缺點(diǎn),游戲的闖關(guān)玩法使得游戲變得更加的無聊與單一,耐玩性不是很高,游戲的一大優(yōu)點(diǎn)就是游戲的流暢度以及人物技能特效了,游戲中的場(chǎng)景建模以及人物建模雖有一種比較粗糙的感覺,但是與同類型的游戲相比,這款游戲的建模以及畫面質(zhì)量還是比較出眾的,沒有那種模糊的感覺,而是具有更加清晰的畫面質(zhì)量以及人物建模,同時(shí)游戲中也有著流暢模式的開關(guān),如果游戲過程中感到卡頓,玩家還可以通過開啟流暢模式來進(jìn)行游戲的過程。
[游戲相關(guān)內(nèi)容分析]
這款游戲的內(nèi)容還是比較豐富的,有著多種多樣的的武器以及技能,同時(shí)還有著一些與眾不同的BOSS技能以及建模,這些人物的技能相比于小怪都是比較炫酷的,總體給我的感受是比較亮眼的,這種BOSS戰(zhàn)的設(shè)定也為游戲增添了更多的可玩性與耐玩性,玩家在體驗(yàn)游戲的過程中也能夠認(rèn)識(shí)到一些三國中的人物,但是游戲中的文化輸出有點(diǎn)過于簡(jiǎn)單,沒有人物的對(duì)局配音以及一些小怪的話語,好像都是一些不會(huì)說話沒有生氣的小怪以及BOSS,游戲是有必要進(jìn)行更加深入的三國文化研討,對(duì)游戲?qū)种械娜宋镆约靶」痔砑右恍⿲俚脑捳Z,給玩家更強(qiáng)的代入感。
[個(gè)人相關(guān)建議]
對(duì)于這款游戲,我認(rèn)為游戲的發(fā)展前景是比較廣泛的,游戲中的內(nèi)容還是有待完善的,目前游戲的玩法還是過于單一了,盡管游戲關(guān)卡是有著一定的難度的,但是游戲也是有必要推出更多的游戲模式 進(jìn)行游戲模式的創(chuàng)新,要符合大眾玩家的需求就要保持不斷的與時(shí)俱進(jìn),推出一些具有新意的游戲玩法,而不是一味地推出一種單一割草的玩法,還有就是游戲的氪金系統(tǒng),這種設(shè)定我是比較不贊同的,雖然這些設(shè)定都是為了游戲的收入,但是游戲?qū)嵲谑翘^于氪金也是會(huì)令許多的玩家勸退的,作為一款休閑游戲,游戲也是有必要推出存檔功能的,因?yàn)槊恳粋(gè)關(guān)卡的游戲全程時(shí)間實(shí)在是有點(diǎn)過長(zhǎng),有必要推出保存游戲進(jìn)度的功能設(shè)定。
-基礎(chǔ)的接觸情況-
在進(jìn)行游玩的過程當(dāng)中,玩家則是通過簡(jiǎn)單的吸血鬼類型的類似體驗(yàn),來進(jìn)行表現(xiàn)整個(gè)內(nèi)容方面的玩法,而且在隨著不同敵人的消滅過程當(dāng)中,會(huì)掉落其中所擁有的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)數(shù),通過每次升級(jí)等級(jí)可以進(jìn)行選擇不同類型的技能,每一個(gè)所擁有的攻擊表現(xiàn)和所帶來的技能方面的呈現(xiàn)效果,都會(huì)擁有很多不同之處,但是這些僅僅是為了增加我們自身在基礎(chǔ)傷害的過程當(dāng)中,所包含的其他攻擊方面的表現(xiàn),也就意味著如果我們角色本身的基礎(chǔ)裝備能力無法達(dá)到本次關(guān)卡所進(jìn)行通關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)的話,那么即使你對(duì)于技能方面的選擇再怎么完美或者是擁有一個(gè)較高等級(jí)方面的提升,但是本身擁有基礎(chǔ)方面的傷害所沒有進(jìn)行一定的拖延,那么肯定無法所進(jìn)行通關(guān)游戲所帶來的關(guān)卡內(nèi)容,這也是游戲給玩家?guī)磔喕睾秃笃谒M(jìn)行抽獎(jiǎng)裝備方面的需求增加,尤其加上游戲本身獎(jiǎng)勵(lì)獲得受限的情況發(fā)生,玩家基本上就沒有任何的辦法來進(jìn)行短暫的時(shí)間通關(guān)關(guān)卡。
-其中裝備和養(yǎng)成的提升-
在游戲當(dāng)中裝備的獲取,則是游戲主要所進(jìn)行氪金方面的增添和融入,玩家想獲得不同的裝備,就得通過獲取對(duì)應(yīng)所包含的鑰匙或者是所擁有的元寶,因?yàn)橛螒虮旧韽墨@得版號(hào)的基礎(chǔ)來說的話,已經(jīng)增加了內(nèi)購的系統(tǒng),玩家如果想進(jìn)行獲得更好的抽獎(jiǎng)次數(shù),就只能通過其中所進(jìn)行充值的方法,獲取所擁有其中的裝備類型,尤其加上本身抽獎(jiǎng)沒有任何保底等相關(guān)的提醒,所以基本上都是一種謎題的存在,玩家氪金不會(huì)擁有任何實(shí)際意義的提高,這也是游戲給玩家?guī)韲?yán)重氪金的問題和對(duì)于普通玩家,沒有任何體驗(yàn)意義的存在,至于養(yǎng)成方面,其中會(huì)通過輪回的挑戰(zhàn)過程當(dāng)中獲得不同裝備的水晶,通過消耗對(duì)應(yīng)的水晶可以進(jìn)行升級(jí)裝備本身所擁有能力,雖然看起來非常不錯(cuò),但是獲得的情況較為麻煩,玩家每次所進(jìn)行輪回過后,僅僅只是獲得幾個(gè)數(shù)量的內(nèi)容,基本上沒有任何的方法能呈現(xiàn)出高額傷害的表現(xiàn),所以也可想而知在每次出現(xiàn)卡關(guān)的情況發(fā)生,游戲所帶來的推進(jìn)擁有何等的難度添加,只能說不僅僅是一款沒有任何意義的換皮游戲,甚至其中所包含的氪金問題,也讓這款作品沒有任何能進(jìn)行接觸下去的游玩體驗(yàn)。
-技能的結(jié)合和情況的豐富-
這次游戲依然所進(jìn)行增加了對(duì)應(yīng)技能結(jié)合方面的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),每次所進(jìn)行技能方面的選擇,其中都會(huì)產(chǎn)生一些特殊的道具相互聯(lián)合的效果,完全可以通過選擇對(duì)應(yīng)的輔助道具就可以對(duì)于每次裝備升到滿級(jí)之后展開最終的形態(tài),這樣所呈現(xiàn)出來的傷害效果也會(huì)更加明顯,并且擁有更高額的提升,的確看起來都是一些標(biāo)準(zhǔn)性質(zhì)的內(nèi)容添加,但是明顯可以發(fā)現(xiàn),都是一些老套的內(nèi)容所進(jìn)行融合在游戲當(dāng)中,玩家也可以發(fā)現(xiàn)每一個(gè)所擁有表現(xiàn)出來的技能情況,都是很多相同作品呈現(xiàn)出對(duì)應(yīng)沒有任何改變的玩法呈現(xiàn),所以對(duì)于這種類型題材游戲所進(jìn)行接觸過多類型的玩家來說的話,從基礎(chǔ)方面的技能豐富的形式就已經(jīng)非常的稀少,很難以承擔(dān)的起在開頭方面的吸引作用,或者是帶來更多有意義方面的創(chuàng)新體驗(yàn),只能說目前游戲增加了其中氪金方面的系統(tǒng),后續(xù)也會(huì)所進(jìn)行一定的更新添加,如果增添其中技能方面的種類,我覺得這才是一個(gè)很需要的追求。
-缺少獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)的增添-
目前來說的話游戲獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容獲取非常的少,除了關(guān)卡當(dāng)中所包含的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容之外,基本上所帶來的任何獲得方面的機(jī)會(huì)沒有太多類型的增加,所以也就意味著如果玩家想獲得其中所擁有的抽獎(jiǎng)次數(shù),就只能通過每天短暫的觀看廣告的次數(shù),加上所進(jìn)行免費(fèi)領(lǐng)取的少量數(shù)量來進(jìn)行增加機(jī)會(huì),實(shí)際所帶來的作用可以說并不是很大,而且最搞笑的就是游戲目前活動(dòng)沒有任何吸引性的狀態(tài),其中所包含的任何活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容都是增加的氪金方面的選擇,玩家無法通過完成活動(dòng)的形式獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),保證擁有一個(gè)前期方面的體驗(yàn)過程,所以基本上游戲到了前期,都已經(jīng)擁有了這種困難程度的表現(xiàn),可想而知對(duì)于后期方面的體驗(yàn)狀況,會(huì)擁有何等方面的難度提升。
隨著不同題材方面所擁有的熱度提升,來進(jìn)行跟隨熱度的情況之下制作出來的游戲,這種類型的體驗(yàn)的確也會(huì)擁有對(duì)應(yīng)創(chuàng)新方面的表現(xiàn)效果,但是大多數(shù)都是通過換皮的形式所進(jìn)行氪金方面的融入,導(dǎo)致玩家沒有任何體驗(yàn)性質(zhì)的可言,所以這些游戲都把本身游戲該擁有的休閑類型的體驗(yàn)全部所進(jìn)行破壞,玩家肯定也就沒有任何想進(jìn)行體驗(yàn)方面的提高呈現(xiàn)。
說白了就算是在前期對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)當(dāng)中來看的話游戲自身就很難將對(duì)應(yīng)的難度給很好的扎年出來,技能流派下的肉鴿戰(zhàn)斗玩法本身就有著很大的局限性,最經(jīng)典的例子就在于看游戲自身前期的玩法進(jìn)展以及對(duì)應(yīng)風(fēng)格,作為整款游戲的核心以及重中之重,關(guān)卡自身的對(duì)應(yīng)構(gòu)造方式在很大程度之上是要保證絕對(duì)的嚴(yán)謹(jǐn),前期依靠走完以及對(duì)應(yīng)的難度保障經(jīng)典開局下對(duì)于資源的搜集以及對(duì)應(yīng)內(nèi)容的養(yǎng)成,中期依靠等級(jí)優(yōu)勢(shì)去繼續(xù)寧更進(jìn)一步的養(yǎng)成,通過不同技能或者武器的搭配、升級(jí),以此來保證自身對(duì)應(yīng)玩法能夠在最大程度之上將實(shí)際游戲體驗(yàn)完整的展現(xiàn)出來,也只有說在這種情況下來看的話游戲最終愛能夠有著比較不錯(cuò)的展現(xiàn)形式,但是對(duì)于實(shí)際游戲體驗(yàn)的進(jìn)一步設(shè)計(jì)來看游戲需要將玩家從激怒關(guān)卡到結(jié)束出來的這十分鐘的流程給完整的描繪出來,用什么樣的節(jié)奏去帶動(dòng)什么樣的基礎(chǔ)游戲模式,在這種模式之下玩家自身又需要依靠什么內(nèi)容來保證自身發(fā)育的這個(gè)過程,只有說做到嚴(yán)謹(jǐn)?shù)那闆r下才能夠?qū)⒆陨砟蹖?duì)于肉鴿割草的這個(gè)玩法給完整的展現(xiàn)出來。
但是對(duì)于現(xiàn)階段游戲所展現(xiàn)出來的實(shí)際玩法來看的話在很大程度之上都很難說能夠?qū)⑦@一內(nèi)容給展現(xiàn)出來,用最簡(jiǎn)單也是最省事的技能流派將這些內(nèi)容給完整的展現(xiàn)了出來,技能自身最大的問題是什么?他不能夠給玩家?guī)砟欠N真切實(shí)際的戰(zhàn)斗體驗(yàn)啊,基本上沒有任何打擊感以及對(duì)應(yīng)反饋之下的游戲體驗(yàn)很難讓玩家能夠保證自己能夠一直堅(jiān)持下去,那么在這種情況下來看的話似乎也就能夠解釋游戲自身為什么游戲性不強(qiáng)的問題了,因?yàn)閺母咭婚_始游戲就沒有說想要從打擊感以及對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗體驗(yàn)之上去保證對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)?zāi)軌蛴兄裁床诲e(cuò)的展現(xiàn)形式;旧鲜菦]有任何細(xì)節(jié)能夠說將戰(zhàn)斗這一場(chǎng)景給完整的展現(xiàn)出來,那么細(xì)節(jié)之后所對(duì)應(yīng)的心流體驗(yàn)以及階段性成就又能夠說從什么地方更好的為玩家展現(xiàn)出來呢?
手感上的缺失,老套玩法之下基本上沒有什么能夠吸引玩家的內(nèi)容,甚至三國這個(gè)題材的選取在很大程度之上都是說為了之后的養(yǎng)成進(jìn)行鋪路,但是你所鋪的這條路注定沒有一個(gè)盡頭,真正需要打磨的養(yǎng)成內(nèi)容是在實(shí)際游戲?qū)之?dāng)中,而不是說游戲自身在表面之上所展現(xiàn)出來的對(duì)應(yīng)玩法,那么在這種情況下來看的話最終游戲體驗(yàn)又能夠說在什么地方更好的展現(xiàn)出來呢?局外從始至終都是一個(gè)飽受詬病的地方,因?yàn)槟愀揪筒荒軌虮WC其平衡性啊,白板數(shù)值的提升缺失很重要,但是對(duì)于多樣化角色以及技能等機(jī)制以及對(duì)應(yīng)數(shù)值的展現(xiàn)之上來看的話,這些東西都是能夠直接帶給玩家很大養(yǎng)成壓力的內(nèi)容啊,為了養(yǎng)成而養(yǎng)成進(jìn)行的游戲過程,毫無可玩性。
最終看下來的話還是中規(guī)中矩罷了,甚至不能夠在一定程度之上保證全局游戲體驗(yàn)?zāi)軌蛴兄裁幢容^不錯(cuò)的展現(xiàn)形式,玩法得不到保證,內(nèi)容得不到革新的情況下肉鴿割草說到頭還是死路一條罷了,能夠帶給玩家的也只有無盡循環(huán)之下的養(yǎng)成關(guān)卡而已。
以三國為游戲題材的一款割草流肉鴿類型游戲,單從游戲內(nèi)的整體體現(xiàn)來看只能說是中規(guī)中矩,并沒有什么太過亮眼的表現(xiàn)。這款游戲原本是打算想以三國這個(gè)題材來吸引玩家游玩,可實(shí)際上所呈現(xiàn)出來的效果還是比較的一般。游戲內(nèi)所謂的三國元素體現(xiàn)也僅僅只有在游戲內(nèi)的不同角色以及部分boss上面才能夠體現(xiàn)出來,而至于游戲的其他玩法內(nèi)容,其實(shí)跟平常的那種割草流肉鴿類型游戲的設(shè)計(jì)差別并不大。而且游戲內(nèi)需要通過角色培養(yǎng)來輔助玩家進(jìn)行一個(gè)通關(guān)的設(shè)計(jì),就注定了這款游戲整體能夠帶給玩家的游玩體驗(yàn)肯定不會(huì)好到哪里去。
【游戲玩法中規(guī)中矩】:
這款游戲的玩法跟絕大多數(shù)的割草流肉鴿類型游戲的玩法一樣,就是要讓玩家去操控角色擊殺敵怪來不斷的升級(jí)獲取各種增益來增加自己的數(shù)值強(qiáng)度面對(duì)更加強(qiáng)大的敵怪,說通過擊敗場(chǎng)景上面的boss來獲得更多的增益效果。而這種傳統(tǒng)的割草流肉鴿類型玩法放在如此龐大的游戲市場(chǎng)里面所能夠反饋出來的結(jié)果就是人家見過各種各樣的割草流肉鴿類型游戲之后,會(huì)對(duì)其游戲的玩法產(chǎn)生一定厭倦心理以及玩多了各種各樣的同類型游戲之后難免會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。所以說肉鴿游戲如果還采用那種傳統(tǒng)的吸血鬼似的肉鴿類型玩法的話,除非有這一個(gè)比較有特色的玩法設(shè)計(jì),不然的話很難能夠吸引到玩家們對(duì)這款游戲的興趣。而這款游戲就是一個(gè)非常典型的例子,游戲中雖然采用了以三國題材來吸引玩家們的興趣,可這些真正讓玩家感到興趣的三國玩法也就只有顏色以及boss身上能夠體現(xiàn)出來,而且游戲?qū)嶋H上也只是在給boss換成了一些貼近三國人物的建模貼圖以及給那些BOSS改了個(gè)名字而已。除此之外這款游戲的核心玩法以及各種設(shè)計(jì)都跟傳統(tǒng)的吸血鬼類型玩法差距不大,導(dǎo)致了這款游戲玩家對(duì)于他的感覺來說就是壓根沒有什么特色的設(shè)計(jì)。
【游戲反饋比較過癮】:
款游戲讓我感覺到一個(gè)比較不錯(cuò)的地方,就是這款游戲很好的做到了那種割草的肉鴿游戲獨(dú)有的快速割草清屏刷怪的設(shè)計(jì)。游戲中的怪物生成數(shù)量非常的可觀,而取而代之的就是游戲內(nèi)的敵怪血量都非常的薄,基本上玩家只需要一兩次攻擊即可將其擊敗。再加上游戲內(nèi)可以選擇那些aoe傷害的增益選項(xiàng),那真的可以在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)走到哪就清屏到哪的操作玩法,不會(huì)像一些割草流肉鴿類型游戲一樣,有時(shí)候會(huì)因?yàn)閿彻值膹?qiáng)度太高而被怪追著跑的情況。那種在屏幕上面任意走動(dòng)快速清屏刷怪的玩法設(shè)計(jì)才是這種吸血鬼類型游戲的真正意義所在。
【游戲養(yǎng)成設(shè)計(jì)影響游戲體驗(yàn)】:
而這款游戲最讓我接受不了的地方就在于他在游戲內(nèi)還設(shè)計(jì)了一個(gè)對(duì)局外角色培養(yǎng)的一個(gè)設(shè)計(jì)玩家可以通過在購買的各種裝備,坐騎等一系列道具來強(qiáng)化角色的數(shù)值來進(jìn)行通關(guān)。而這種割草流肉鴿游戲其實(shí)是最忌憚?dòng)螒驅(qū)滞獾慕巧囵B(yǎng)設(shè)計(jì)的,因?yàn)閺倪@些局外培養(yǎng)角色內(nèi)容的加入就預(yù)示著玩家在體驗(yàn)后續(xù)關(guān)卡會(huì)出現(xiàn)隨著關(guān)卡難度愈發(fā)增長(zhǎng),玩家不能夠單純的只靠游戲?qū)謨?nèi)的一些增益選項(xiàng)來達(dá)到一個(gè)通關(guān)的目的。而到那個(gè)時(shí)候玩家就必須要對(duì)角色的各種裝備坐騎等一系列可以提升數(shù)值的方式進(jìn)行一個(gè)相應(yīng)的數(shù)值培養(yǎng)還能夠保證玩家后續(xù)關(guān)卡的通關(guān)。這樣的設(shè)計(jì)無疑是讓游戲內(nèi)的割草流肉鴿玩法跟角色培養(yǎng)的玩法完全綁定在一起,玩家如果不進(jìn)行角色培養(yǎng)的玩法的話那么那些割草流肉鴿玩法就壓根無法推進(jìn)下去。所以說這樣的設(shè)計(jì)還是讓比較反感的,因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)從某一方面來說已經(jīng)完全背離了割草流肉鴿類型游戲的本質(zhì)設(shè)計(jì),成了一種類似于數(shù)值養(yǎng)成的玩法。
【總結(jié)】:
這款游戲雖然說是以生活為游戲題材所制作出來的一款吸血鬼肉鴿類型游戲,但是游戲內(nèi)的核心玩法上面并沒有入相應(yīng)的三國元素,導(dǎo)致這款游戲本質(zhì)上其實(shí)跟絕大多數(shù)的吸血鬼類型游戲就沒有任何的差別?从螒騼(nèi)的各種角色培養(yǎng)設(shè)計(jì),讓這款游戲玩起來的感覺就不像是那種純粹的吸血鬼類型游戲,就是整體給玩這樣的感受就是非常的拉垮。
游戲的玩法頗具慣性,玩家們?cè)陉P(guān)卡中不斷的擊敗各種怪物,體驗(yàn)一種割草般的滿足感。這種簡(jiǎn)單直接的游戲機(jī)制,確實(shí)能夠在短時(shí)間內(nèi)讓玩家沉浸其中,但也不能不提到其中的一些限制。游戲似乎受限于一個(gè)線性的進(jìn)程,這意味著玩家在通往勝利的道路上所面臨的挑戰(zhàn)往往是預(yù)料之中的。對(duì)于那些已經(jīng)飽嘗同類游戲滋味的玩家而言,這款游戲或許難以帶來全新的體驗(yàn)。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng),創(chuàng)新是吸引玩家的重要要素,然而,這款游戲似乎在創(chuàng)新方面表現(xiàn)得不夠突出。擊殺怪物以及掉落裝備的機(jī)制也顯得有些俗套,與其他同類型游戲的區(qū)別并不明顯,這可能讓一些老練玩家感到缺乏新鮮感。盡管這些局限性存在,游戲也有著其獨(dú)特的魅力。對(duì)于初次接觸這類游戲的新手玩家來說,這種線性的設(shè)計(jì)或許會(huì)讓他們更容易上手,不至于感到過于困擾。而且,盡管元素和擊殺過程在某種程度上與同類游戲相似,但在這些方面的設(shè)計(jì)仍然能夠?yàn)橥婕規(guī)硪欢ǖ臐M足感。
游戲中引入的外部強(qiáng)化系統(tǒng)的設(shè)計(jì),無疑是這類游戲的慣常之舉。通過增加自身基本屬性值,玩家可以在冒險(xiǎn)旅程中獲得更強(qiáng)大的能力,這種設(shè)定已經(jīng)在類似游戲中屢見不鮮。這一機(jī)制的存在,確實(shí)能夠延長(zhǎng)玩家的游戲體驗(yàn),尤其是在后續(xù)關(guān)卡中,擁有更高的技術(shù)屬性值變得至關(guān)重要,畢竟只有這樣,玩家才能夠應(yīng)對(duì)日益艱難的挑戰(zhàn),克服各種強(qiáng)敵,最終達(dá)到通關(guān)的目標(biāo)。盡管外部強(qiáng)化能夠賦予玩家成長(zhǎng)的感覺,但卻常常與游戲中的長(zhǎng)時(shí)間耗費(fèi)相互交織。在不少情況下,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),為了積累足夠的資源進(jìn)行強(qiáng)化,不得不在游戲中花費(fèi)大量的時(shí)間,這似乎在某種程度上與游戲的樂趣產(chǎn)生了沖突。這種情況尤其在玩家已經(jīng)熟悉了游戲機(jī)制并渴望尋求更深層次的體驗(yàn)時(shí)更加明顯,他們可能希望能夠更直接地享受游戲的核心內(nèi)容,而不是陷入一成不變的強(qiáng)化循環(huán)之中。雖然外部強(qiáng)化系統(tǒng)在一定程度上能夠拓寬游戲的內(nèi)涵,但與此同時(shí),也引發(fā)了關(guān)于時(shí)間投入的問題。這讓玩家在權(quán)衡成長(zhǎng)感受和耗費(fèi)時(shí)間之間面臨了困境。
游戲中引入的肉鴿元素,即通過寶石升級(jí)后出現(xiàn)的三選一選項(xiàng),無疑是為游戲增添了一些戰(zhàn)略性的深度。這種設(shè)計(jì)在一定程度上可以為玩家提供一些特殊能力的加成,使他們的角色在游戲關(guān)卡中更加靈活多變,能夠更好地應(yīng)對(duì)不同類型的敵人和挑戰(zhàn)。然而這一設(shè)計(jì)在創(chuàng)意上似乎并沒有太多突破,而且在同類游戲中也頻頻出現(xiàn),幾乎成了一種行業(yè)慣例。這種選項(xiàng)的普及化,可能也導(dǎo)致了其中的一些問題。在大量類似的游戲中出現(xiàn)相同的選項(xiàng),不免讓玩家們感到某種程度的審美疲勞。即便是技能加成的外觀設(shè)計(jì),往往也很難在細(xì)節(jié)上有太大的區(qū)別,這可能讓玩家錯(cuò)覺自己在做著相似的選擇。這種情況使得整個(gè)游戲體驗(yàn)難以擺脫同類游戲的桎梏,而且在長(zhǎng)時(shí)間游玩后可能會(huì)使玩家們漸漸失去探索和體驗(yàn)的動(dòng)力。雖然這款游戲在某些方面缺乏獨(dú)特的創(chuàng)意,但也不能否認(rèn)它所擁有的一些優(yōu)勢(shì)。這種肉鴿元素的引入,雖然常見,但仍然在一定程度上為玩家?guī)砹藳Q策的快感。每一次的選擇,都有可能影響角色的發(fā)展軌跡,這或許也是玩家樂于沉浸其中的原因之一。盡管在設(shè)計(jì)上存在一些雷同,但每個(gè)玩家在使用不同選項(xiàng)時(shí)的心理變化以及角色在游戲中的表現(xiàn),仍然能夠?yàn)橛螒蛟錾簧佟?br>
1.評(píng)價(jià)
1.缺點(diǎn):這一款游戲有一點(diǎn)肝,從裝備虎符上來看,裝備的話,如果是紫色裝備必須要抽10次有兩種抽卡方式,兩種各不互通第一種是用元寶來進(jìn)行抽卡每次300元寶,第二種是用鑰匙來抽卡,鑰匙不能用元寶購買,只能通過活動(dòng)獲取,如果想要s級(jí)紫色裝備,基本不能用抽卡獲得(抽卡獲取方式抽50次),必須用活動(dòng)而活動(dòng)只有終極大獎(jiǎng)才能獲得,基本就是一個(gè)s級(jí)裝備必須玩八天左右而且裝備的檔位還不止紫色的,還有橙色的和紅色的合成2個(gè)兩星紫色才可以合成橙色。而虎符的話,必須通關(guān)第十章才可以解鎖虎符,虎符的獲取難度比裝備難,虎符抽取沒有保底機(jī)制并且每天不充元子的話,每天只能抽三次并且還要看廣告,而且虎符也分白綠紫金紅,抽卡最多可以獲得紫色,而紅色和金色都是要合成。并且皮膚也需要碎片解鎖,而碎片非常難獲得并且每一個(gè)關(guān)卡都要15分鐘,獎(jiǎng)勵(lì)還不怎么地
2.優(yōu)點(diǎn):優(yōu)點(diǎn)的話三國吧兄弟玩法多種多樣,普通的割草游戲我不是覺得肝卸載就是覺得玩法太少,而這個(gè)游戲雖然有一點(diǎn)肝,但是玩法多,據(jù)我目前玩的情況已經(jīng)解鎖了六七種玩法,而活動(dòng)也是多,七天新手任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)是s級(jí)武器,如果七天沒有完成終極任務(wù),還可以花100元寶再購買三天做任務(wù)的時(shí)效,并且這三天最少的一個(gè)任務(wù)給的經(jīng)驗(yàn)值也是50(大獎(jiǎng)1200)而且如果任務(wù)全做完的話,就緊接著來第二波活動(dòng),第三波活動(dòng),第二波活動(dòng)也就是目前的活動(dòng)是獲得皮膚的也是七天,但第二波活動(dòng)大部分的經(jīng)驗(yàn)值全部都是花費(fèi)元寶,大獎(jiǎng)是一個(gè)皮膚,不氪的話只能獲得一個(gè)s級(jí)裝備而第三波活動(dòng)和第二波活動(dòng)是同時(shí)的第三波活動(dòng)是獲取虎符從白色到金色符都可以獲取但每天只能看廣告抽一次
2.攻略
1.裝備虎符與活動(dòng),裝備獲取是比較多種的,玩法中抽卡和做活動(dòng)都可以獲取而虎符只有第十章之后出來德叔小店里抽取和限時(shí)活動(dòng)還有守衛(wèi)邊疆玩法,活動(dòng)的話暫時(shí)是每周都有一次活動(dòng),并且活動(dòng)最少獎(jiǎng)勵(lì)也就是一個(gè)s級(jí)裝備
2.玩法和玩法的獎(jiǎng)勵(lì),玩法有困難玩法就是普通割草的加強(qiáng)版,獎(jiǎng)勵(lì)如果通關(guān),獲得400元寶和天賦令牌兩個(gè),天賦令牌可以獲得強(qiáng)勁的天賦,而普通的天賦需要銀幣獲得,第二種玩法漢室財(cái)寶,在里面最多可以獲得一萬銀幣和20元寶,玩法就是上面掉下來道具讓你在下面撿,第三種玩法發(fā)財(cái)丸子,獎(jiǎng)勵(lì)最多可以獲得英雄碎片,虎符,印章,和元寶銀幣,玩法控制丸子合成更高級(jí)的丸子,第四種玩法每日挑戰(zhàn),最高可獲得三個(gè)虎符,和30元寶,玩法,每天獲得增益或減益堅(jiān)持六分鐘
第五種玩法,相當(dāng)于賽季的排位賽,總共有六個(gè)段位,每天前十名可晉級(jí)下一個(gè)段位,每天晉級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)是十個(gè)元寶遞增,賽季獎(jiǎng)勵(lì)是,皮膚碎片元寶金幣稱號(hào),第六種玩法挖呀挖暫時(shí)沒有解鎖
以上就是我所有觀點(diǎn)和攻略(僅代表個(gè)人意見)