類(lèi)型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大。156.0M語(yǔ)言:中文時(shí)間:08-30評(píng)分:8.5立即下載
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游戲它雖然說(shuō)增加了三國(guó)的那種創(chuàng)意在里面,但是實(shí)際上和三國(guó)相關(guān)的內(nèi)容還是比較少的,一開(kāi)始的那個(gè)海報(bào)和界面設(shè)計(jì)上面有一個(gè)呂布的造型,我覺(jué)得還挺可愛(ài)的,是那種卡通的設(shè)計(jì),但是整體和三國(guó)相關(guān)的人物以及場(chǎng)景都是比較屈指可數(shù)的,我也不知道我們主人公是什么樣的一個(gè)人物,我玩過(guò)很多類(lèi)型的肉鴿割草類(lèi)游戲,但大部分幾乎都是那種現(xiàn)代風(fēng)格的,像這種古代戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的游戲還是挺少的,這是我第一次玩到,其實(shí)給我的印象是挺好的。
游戲的難度還是挺簡(jiǎn)單的,這點(diǎn)我非常喜歡,對(duì)于我這種游戲黑洞的人也能玩的比較舒服,主要玩法還是肉鴿類(lèi),我們需要操控的主人公去移動(dòng)躲避一些敵人的攻擊,或者說(shuō)我們是主動(dòng)出擊也可以,主要的內(nèi)容還是我們要去應(yīng)對(duì)四面八方鋪天蓋地的敵人,敵人的數(shù)量是很龐大的,然后我們需要去用一些走位規(guī)避他們的傷害,我最多才堅(jiān)持了八分鐘多一點(diǎn)點(diǎn),達(dá)到了百分之五十多的進(jìn)度,游戲在局中可以依靠擊敗敵人獲得一些經(jīng)驗(yàn),而這些經(jīng)驗(yàn)可以用來(lái)升級(jí),升級(jí)的主要意義就在于我們可以接受不同的技能,當(dāng)然這個(gè)技能是需要玩家自己去搭配的,技能也有一定的等級(jí),如果真的想要堅(jiān)持的更長(zhǎng)時(shí)間的話(huà),也取決于你技能的搭配怎么樣,有一些技能可能就比較適合戰(zhàn)斗,而有一些技能和技能的組合可能會(huì)擦出不一樣的火花,具體的話(huà)還是要看玩家自己怎么去決定了。
游戲的玩法非常簡(jiǎn)單,這也是它比較大的一個(gè)優(yōu)勢(shì),主要就是上下左右移動(dòng)人物就好,其實(shí)沒(méi)有什么操作的含金量,但是游戲還是需要考驗(yàn)我們的走位的,這點(diǎn)是唯一需要手法的一個(gè)點(diǎn),所以說(shuō)游戲玩法上的難度不高,但是如果是要操作好的話(huà),還是需要有一定的經(jīng)驗(yàn)在里面,我的建議是多玩吧,一開(kāi)始不太熟悉玩法,肯定堅(jiān)持的時(shí)間就會(huì)比較少,而后面越來(lái)越熟練。就算是到了boss的關(guān)卡也能很輕松自如的應(yīng)對(duì)它,我的建議是去生那個(gè)大的八卦陣,然后那個(gè)八卦陣的范圍升到五顆星的時(shí)候,你去和敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候也會(huì)舒服很多,就不會(huì)貼身這樣子,然后怪物有機(jī)可乘了,接下來(lái)生什么的話(huà),玩家自己決定就好,其實(shí)我玩游戲主要講究一個(gè)樂(lè)趣性,只要自己舒服和有娛樂(lè)性的,不管是升級(jí)什么都沒(méi)問(wèn)題,畢竟還是看自己個(gè)人意愿的,在這里我簡(jiǎn)單的透露一下我自己打Boss的一個(gè)心得,主要就是離boss的范圍遠(yuǎn)一點(diǎn)去消耗它,不要嫌費(fèi)時(shí)間,如果近了的話(huà),它很容易就會(huì)攻擊到你,所以這是一個(gè)比較慢節(jié)奏的攻擊過(guò)程。
游戲能增加可玩性的地方不止上面說(shuō)到的那些點(diǎn),他本身的玩法也是夠用的,再加上它非?扇牲c(diǎn)的地方就是它的制作了,首先我感覺(jué)它的畫(huà)面就非常的讓我喜歡,在場(chǎng)景和界面中,它是那種2D的感覺(jué),很平面化的畫(huà)面,卻給人一種很可愛(ài)并且有質(zhì)感以及層次感的體現(xiàn),它的完成度也絕不會(huì)因?yàn)樗悄欠N平涂涂的風(fēng)格就下降,游戲的顏色飽和度用的也很恰當(dāng),就比如在場(chǎng)景中或者說(shuō)一些人物他都不會(huì)有太跳躍的顏色,整體很保守,但是給人看起來(lái)也不失干凈,或者說(shuō)鮮艷的那種魅力,不管怎么看都不會(huì)審美疲勞,這也是游戲很大的優(yōu)點(diǎn)之一。
作為一款以肉鴿割草類(lèi)為主的游戲來(lái)看的話(huà),它是比較能夠意識(shí)到自身的優(yōu)勢(shì)在哪里的,割草類(lèi)游戲無(wú)非就是利用一個(gè)比較爽快的體驗(yàn),來(lái)帶給玩家比較舒適的游戲氛圍,所以這款游戲順著這樣的形式將游戲的難度極度的簡(jiǎn)化了,本身是一個(gè)沒(méi)有問(wèn)題的創(chuàng)作,但過(guò)度簡(jiǎn)化游戲的氛圍,只會(huì)呈現(xiàn)出一種沒(méi)有可玩性的狀態(tài),甚至我目前在局內(nèi)通過(guò)單純的掛機(jī)就可以直接獲勝,這時(shí)候就不禁在想,這款肉鴿類(lèi)游戲的內(nèi)容與掛機(jī)放置類(lèi)玩法有什么區(qū)別嗎?模糊不清的界限確實(shí)能夠影響到游戲的核心游戲體驗(yàn)。
而這款游戲真的是想要利用輕松有趣的氛圍來(lái)進(jìn)行玩家好的體驗(yàn)嗎?只能說(shuō)它可能有想過(guò),但事實(shí)上表現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容與自己的想法還是事與愿違的,因?yàn)榫謨?nèi)的對(duì)局時(shí)間實(shí)在是太長(zhǎng)了,基本上平均下來(lái)每局應(yīng)該都少說(shuō)在半個(gè)小時(shí)左右,而且它通過(guò)簡(jiǎn)化作品難度的方式,導(dǎo)致局內(nèi)沒(méi)有任何的操作性可玩性,在這種缺乏可玩性的情況下,尤其是玩家長(zhǎng)時(shí)間處于一種內(nèi)容之下,真的非常容易膩了游戲,說(shuō)句實(shí)話(huà)我自己就沒(méi)有耐心去玩,其實(shí)看一看市場(chǎng)上大多數(shù)游戲都在縮短自己的時(shí)長(zhǎng),就連競(jìng)技類(lèi)作品都有想辦法將自己的游戲時(shí)長(zhǎng)控制在十分鐘左右,更何況這個(gè)時(shí)代本身就是一個(gè)比較快節(jié)奏的,玩家可能也只是利用自己碎片化的時(shí)間去玩游戲,這種刻意去拉長(zhǎng)對(duì)決時(shí)間的設(shè)計(jì),真的不利于自身的發(fā)展。
當(dāng)然我之所以會(huì)覺(jué)得局內(nèi)體驗(yàn)比較簡(jiǎn)單,其實(shí)還有另外一個(gè)原因,那就是它的技能平衡做的實(shí)在太差了,有些技能就屬于是作用不大,而且泛用性也不高,但也有一些技能就出現(xiàn)了非常強(qiáng)的表現(xiàn)力,比如說(shuō)局內(nèi)點(diǎn)了八卦圖之后,基本上就可以直接解放雙手了,技能的范圍大,而且傷害高,這就出現(xiàn)了一種非常尷尬的情況,傷害比它高的技能范圍沒(méi)有它的大,范圍比它大的技能傷害又沒(méi)有它高,這樣的設(shè)計(jì)足以說(shuō)明一切,數(shù)據(jù)的失衡很快會(huì)帶來(lái)體驗(yàn)下滑的狀態(tài),當(dāng)然也正是因?yàn)檫@樣失衡的狀態(tài),有從根本上破壞作品的隨機(jī)體驗(yàn),導(dǎo)致它肉鴿元素的體現(xiàn)并不是很好,這是比較有問(wèn)題的點(diǎn)。
至于其他方面其實(shí)沒(méi)什么好說(shuō)的,作品的風(fēng)格的確是比較不錯(cuò),雖然它選用的題材并不是非常有創(chuàng)意存在,像現(xiàn)在就出現(xiàn)了雷同感太強(qiáng),沒(méi)有自我特點(diǎn)的狀態(tài),不過(guò)好在作品的顏值感表現(xiàn)還是蠻不錯(cuò)的,比如說(shuō)它用了一個(gè)非?蓯(ài)的卡通風(fēng)格,配合上色彩適中的畫(huà)面表現(xiàn),的確是能夠?qū)⒖蓯?ài)的那種感覺(jué)展現(xiàn)到更好的,更何況這款游戲有關(guān)于特效方面的創(chuàng)作也不只是單純的堆積粒子和光效,相反它是有從根本上去創(chuàng)作內(nèi)容感的,這樣的創(chuàng)作對(duì)于小型游戲來(lái)講是比較難得的存在,也可以看得出它的確是那種能夠去創(chuàng)造質(zhì)量的游戲。
我個(gè)人感覺(jué)無(wú)論是技能的設(shè)計(jì),還是說(shuō)玩法本身的表現(xiàn),都能夠給我展現(xiàn)出背后創(chuàng)作者的獨(dú)有想法,只可惜這樣的想法不一定就完全是好的,舉個(gè)例子很簡(jiǎn)單的道理就是它屬于那種又不想去創(chuàng)作,但還想要有自己個(gè)人想法的游戲,這才讓作品的核心表現(xiàn)呈現(xiàn)出了一種既沒(méi)有質(zhì)量,又出現(xiàn)了太多胡亂改變的情況,也正是因?yàn)樗砑恿颂嘧砸詾槭堑南敕,這才讓一部原本可以擁有經(jīng)典內(nèi)容的游戲,呈現(xiàn)出了沒(méi)有特點(diǎn)和創(chuàng)作的游戲,甚至還會(huì)影響到可玩性和玩法。
首先游戲是割草系列游戲,割草系列所全都具備的必須是打擊感和割草所帶來(lái)的爽感,游戲中所選的法寶和一些強(qiáng)化是很有必要的,可以說(shuō),前期玩的時(shí)候還是有點(diǎn)壓力在里面,畢竟無(wú)論是裝備還是天賦都點(diǎn)的不夠多,對(duì)待一些小怪是很難清除掉單論游戲中的法寶來(lái)說(shuō),類(lèi)似八卦陣,穿云箭等等,有的是群體,有的則是單體,可以說(shuō)這些技能比較全面,但都沒(méi)什么用,全部搭配起來(lái)感覺(jué)不到一絲的爽感,這也就源于這個(gè)游戲的美工確實(shí)不好,游戲由于是卡通風(fēng)的,里面的小兵和英雄則都是,但是那些特效看的仿佛紙糊的一般,十分古板,打擊感也不好,算是肉鴿游戲里面比較差勁的,其次就是肉鴿游戲,你來(lái)是為了解壓和快捷而生的,而這款游戲章節(jié)足足80章不說(shuō),基本每局都在15到20分鐘之間,可謂時(shí)間之長(zhǎng),這一點(diǎn)設(shè)定不是很合理
游戲的音效也不是很好,十分單一,聽(tīng)著也沒(méi)有三國(guó)時(shí)期的那種豪邁殺敵的感覺(jué),反而就是一個(gè)套著三國(guó)模子的一個(gè)殺怪游戲,角色也分的是稀有度,感覺(jué)游戲已經(jīng)變味了,更何況其還加入了手機(jī)無(wú)論是胸甲還是飾品等等,更加加大了游戲所需的時(shí)間和精力,更別說(shuō)還有天賦需要點(diǎn),游戲的中心側(cè)重還是有問(wèn)題的
其次游戲比較側(cè)重氪金,這不是一個(gè)肉鴿游戲應(yīng)該側(cè)重的點(diǎn),尤其是抽獎(jiǎng),更讓人看的心寒了不少,光將重心放在氪金撈錢(qián)上,不好好優(yōu)化游戲和豐富游戲內(nèi)容,可以說(shuō)這游戲整體是不盡人意的,況且游戲鎖號(hào)時(shí)間長(zhǎng),不說(shuō)模式十分單調(diào),畫(huà)面表現(xiàn)和美工方面做的也不是很好,甚至右上角的流暢模式開(kāi)了,感覺(jué)跟不開(kāi),沒(méi)什么區(qū)別,游戲體驗(yàn)和創(chuàng)新程度甚至不如《我的技能無(wú)限釋放》等中肯肉鴿游戲
總結(jié):這游戲整體來(lái)說(shuō)沒(méi)突出點(diǎn),不過(guò)上手不是很難,但極其耗時(shí)間,和各種升級(jí),裝備搭配起來(lái)有點(diǎn)格格不入,不是很具有試玩價(jià)值!
三國(guó)吧兄弟,這款游戲我其實(shí)挺眼熟的,不知道是不是因?yàn)楦拿说脑。在玩法上其?shí)就是大家比較熟悉的常規(guī)肉鴿模式。我們玩家將操控,一個(gè)角色在有限制的范圍內(nèi)的地圖場(chǎng)景內(nèi),面對(duì)著來(lái)自四面八方的敵人,把他們擊敗就會(huì)掉落經(jīng)驗(yàn)球,升級(jí)就能有一個(gè)選擇技能和加成的機(jī)會(huì)。提高我們的戰(zhàn)斗力和數(shù)值。來(lái)面對(duì)后面的精英怪和關(guān)卡boss。整體的體驗(yàn)還是比較舒服的。雖然并沒(méi)有太多的創(chuàng)新,不過(guò)我個(gè)人看來(lái)還是有著比較不錯(cuò)的暢快戰(zhàn)斗。
游戲中也不乏很多熟悉的養(yǎng)成環(huán)節(jié)。裝備還有天賦的加點(diǎn)。都會(huì)影響到我們角色的初始數(shù)值。這方面其實(shí)是在我看來(lái)有利有弊的?梢蕴岣咄婕业母畈莸目旄。但是將這些方面比如裝備上的稀有度和品級(jí)的劃分,也增加了獲取的門(mén)檻。提升的幅度很大,也會(huì)適度的降低大家的肉鴿性質(zhì)。
游戲的畫(huà)面表現(xiàn)還是比較不錯(cuò)的。三國(guó)題材自然是偏向于古風(fēng)。游戲的角色和裝扮外觀還是比較符合這一主題的。每一個(gè)不同的角色都有著比較高的辨識(shí)度和形象特征。整體的預(yù)約界面也是比較簡(jiǎn)潔美觀的。主界面的場(chǎng)景布置也多了幾分小清新的感受,看起來(lái)是很養(yǎng)眼的。這方面處理到很好。
不過(guò)還有一點(diǎn),在肉鴿元素的堆砌上還是略顯不足的重復(fù)度很高,并沒(méi)有體現(xiàn)到豐富的選擇性。對(duì)于肉鴿游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)方面是尤為重要的。因?yàn)榭梢越M成不同的流派,帶來(lái)不一樣的全新體驗(yàn),所以我在這里也希望能夠看到車(chē)主添加更多有趣和暢快的內(nèi)容在其中。
最后這款游戲的整體表現(xiàn)其實(shí)并不算特別出彩。三國(guó)題材的確可以當(dāng)一個(gè)噱頭,但是最重要的還是其內(nèi)容的表現(xiàn)和游戲性的展示。
游戲在音樂(lè)上的選用,我個(gè)人感覺(jué)多多少少就有點(diǎn)敷衍了,因?yàn)槟阍谥黝}頁(yè)面選用的是休閑+古風(fēng)韻味的音樂(lè)風(fēng)格,但在對(duì)戰(zhàn)頁(yè)面也是選用的這樣的風(fēng)格音樂(lè),只不過(guò)相比于主題頁(yè)面的音樂(lè)風(fēng)格,對(duì)戰(zhàn)頁(yè)面等音樂(lè)的確也會(huì)更加具備節(jié)奏感,但這種節(jié)奏感卻并不代表激情風(fēng)格,因?yàn)榧で轱L(fēng)格更象征著節(jié)奏卡點(diǎn)以及音量上的提升,但這款游戲幾乎全不涵蓋,而且基于這一大特性之下,也導(dǎo)致對(duì)戰(zhàn)頁(yè)面的音樂(lè)和主題頁(yè)面的音樂(lè)必然會(huì)產(chǎn)生相斥相反的現(xiàn)象,在主題頁(yè)面聽(tīng)?wèi)T了一種音樂(lè),在進(jìn)入正式的對(duì)戰(zhàn)頁(yè)面卻依舊是這種音樂(lè),在聽(tīng)覺(jué)感上重復(fù)性高不高我是不知道,反正給予玩家的聽(tīng)覺(jué)感體驗(yàn)不能太好就對(duì)了;其次游戲基于古風(fēng)韻味之上讓整體畫(huà)面調(diào)轉(zhuǎn)為桃風(fēng)畫(huà)風(fēng),其實(shí)也就好比于桃園,這也對(duì)應(yīng)了三國(guó)當(dāng)中的三位志士結(jié)拜兄弟的名場(chǎng)面(桃園三結(jié)義),縱使游戲在音樂(lè)風(fēng)格上極具符合游戲畫(huà)面的搭襯,但這種搭襯反而還并不具備銜接性,之所以這樣講的原因是因?yàn)閷?duì)戰(zhàn)頁(yè)面依舊是一大槽點(diǎn)和對(duì)比點(diǎn),只要對(duì)戰(zhàn)音樂(lè)始終得不到太大的改善,對(duì)于主題音樂(lè)來(lái)講就始終仍是一種禍患;其次在音效上的調(diào)教,我個(gè)人感覺(jué)也是中規(guī)中矩,雖然算不得太過(guò)于廉價(jià),但你也幾乎看不到任何的含金點(diǎn),也正因如此,游戲不僅在聽(tīng)覺(jué)感上表現(xiàn)的平平無(wú)奇,乃至于給予玩家的第一印象,都有可能因此而刷下分,雖然游戲目前起勢(shì)正小,但挽救余地也仍會(huì)伴隨著游戲的一拖再拖而一小再小!
游戲在畫(huà)面上的表現(xiàn)其實(shí)也不用我多說(shuō),主要還是選用的卡通材質(zhì),只不過(guò)基于肉鴿特性的基礎(chǔ)之上,游戲不論是在保守性還是在調(diào)教性上,都做得相對(duì)恰當(dāng),色調(diào)調(diào)教也更加偏向于暖色調(diào),對(duì)于玩家的視覺(jué)體驗(yàn)來(lái)講很古風(fēng),也很溫馨卡通風(fēng);其次在保守性上,不僅在觸發(fā)引擎上非常合理穩(wěn)定,同樣也不會(huì)因?yàn)楣治飻?shù)量過(guò)多,亦或者觸發(fā)受潮等現(xiàn)象而產(chǎn)生過(guò)于激烈的卡頓穿,F(xiàn)象,這一點(diǎn)相比于剛才所評(píng)測(cè)的《幸存者重置計(jì)劃》真的好的太多了,這不單單意味著游玩體驗(yàn)?zāi)軌蚋弦粚訕牵瑯右惨龑?dǎo)著玩家后期的操作手感能夠與時(shí)俱進(jìn),而且伴隨著游戲是以三國(guó)題材為背景來(lái)開(kāi)發(fā)的,所以不論是在于題材韻味上,還是在畫(huà)面韻味上,幾乎都十分具備古代韻味,而且特別是三國(guó)時(shí)期的,你可以見(jiàn)到各式各樣的三國(guó)英雄, 同時(shí)也能真正參照到屬于三國(guó)的獨(dú)有世界,雖然游戲不足以利用劇情走向來(lái)推展整款游戲的世界觀,但起碼從畫(huà)面表現(xiàn)上來(lái)講,也足以代替劇情所不能代替的點(diǎn)!
游戲的主要玩法其實(shí)和大多數(shù)肉鴿游戲一樣,雖然比較看重于數(shù)值上的提升,但實(shí)際上還是得看你是否能從多個(gè)維度的提升來(lái)使數(shù)值的升級(jí)顯得更加合情合理,而游戲便是以關(guān)卡制作為整款游戲的可玩載體,關(guān)卡制的不斷推進(jìn),也伴隨著章節(jié)的不斷推進(jìn),縱使一個(gè)章節(jié)當(dāng)中沒(méi)有特定的劇情推展,游戲卻也可以憑借不同的畫(huà)面表現(xiàn)以及獨(dú)特的畫(huà)風(fēng)來(lái)給予玩家獨(dú)有的視覺(jué)場(chǎng)景體驗(yàn),其中就不乏桃林,雖然在場(chǎng)景布局構(gòu)造性上是相對(duì)一般的,但我們也要考慮到游戲是以肉鴿題材為主,如果在實(shí)際畫(huà)面表現(xiàn)上太過(guò)于針對(duì)于場(chǎng)景布局太過(guò)于密密麻麻,反而還更加凸顯不出肉鴿的隨意所在以及淋漓盡致的打擊體驗(yàn);相對(duì)值得一提的是,游戲伴隨著數(shù)值的不斷提升,也會(huì)在后面加入特定的天賦系統(tǒng),這種天賦系統(tǒng)便可以通過(guò)自身的升級(jí)來(lái)不斷的為自身增加其屬性數(shù)值,只是我個(gè)人感覺(jué)游戲在裝備上以及天賦上的數(shù)值定義已然不是重要,也就是說(shuō),游戲在主要玩法上反而更加看重對(duì)于技能儲(chǔ)值傷害的提升,其他裝備以及天賦上的加成,在技能面前反而還變成小透明了,這就不得不考慮到游戲是否真正有加數(shù)值從多個(gè)維度去搭建完整的打擊平臺(tái)了,一旦當(dāng)這種平臺(tái)因?yàn)槟撤N框架的不穩(wěn)固而頃刻崩塌時(shí),游戲的可玩性必然也會(huì)迎來(lái)一波大逆天,不過(guò)我還是比較推薦官方,技能在技能設(shè)定上調(diào)整一下,畢竟前期你會(huì)明顯發(fā)現(xiàn)技能的傷害實(shí)在太過(guò)于逆天,幾乎你提不提升裝備,以及提不提升天賦,都已經(jīng)成為了可有可無(wú)的事情,以至于整體的可玩性都會(huì)因?yàn)槟撤N機(jī)制的不合理以及逆天安排而使其跌宕起折!
不過(guò),相對(duì)值得表?yè)P(yáng)的是,游戲針對(duì)于后面的玩法模式上不像其他肉鴿游戲一樣非常人云亦云,而是基于玩法的基礎(chǔ)之上,加入了特定的玩法模式,例如“漢室財(cái)寶”,“發(fā)射丸子”,“逗獸樂(lè)園”,“群雄逐鹿”等有關(guān)三國(guó)題材的相關(guān)玩法,也基于這些題材之上,不同的玩法模式之間都擁有著不同的玩法設(shè)定,但實(shí)際游玩體驗(yàn)依舊沒(méi)有改變?nèi)怿澞0宓幕A(chǔ),不過(guò)這一點(diǎn)也很好地遵循了原先的肉鴿特性,只是在這一點(diǎn),我不得不提出一句,官方在各種玩法模式上的確一改以往單一的可玩性機(jī)制,將玩家逐漸引導(dǎo)至可玩性豐富的領(lǐng)域,只是在前期內(nèi)容上太過(guò)于寡淡的事實(shí),官方也仍需要接受,且伴隨著關(guān)卡難度的不斷提升,對(duì)于玩家的技術(shù)操作也仍然十分追求,而這些玩法模式的解鎖則需要伴隨著關(guān)卡進(jìn)程的不斷推展而解鎖,一旦前期的難度設(shè)置的過(guò)高,亦或者太令人感到乏味沒(méi)趣,可能很難讓玩家游玩到官方所精心準(zhǔn)備的實(shí)際內(nèi)容,玩家估計(jì)玩都還沒(méi)玩到官方所可以解鎖的相對(duì)條件呢,就直接卸載走人了,導(dǎo)致整體的做法都收效甚微,這樣適得其反的買(mǎi)賣(mài),還是希望官方能在前期三思慎行!
【總結(jié)】:不吹不黑,真實(shí)評(píng)測(cè)!這款游戲總體下來(lái)給我的游玩體驗(yàn)只能算是一般般,雖然有勉強(qiáng)達(dá)到我的要求水準(zhǔn),但起碼它也已然符合了原先肉鴿游戲的主要水準(zhǔn),故而游戲縱使在各種機(jī)制上再怎么令人反感,也總會(huì)因?yàn)檫@樣的標(biāo)準(zhǔn)限定而給予它特定的星數(shù),只是按目前游戲的調(diào)教機(jī)制來(lái)講,氪金內(nèi)容依舊尚存,到了后面的時(shí)候,甚至?xí)驗(yàn)槌霈F(xiàn)不氪金就過(guò)不去的結(jié)果導(dǎo)致游戲的客流量紛紛流失,再加上幾個(gè)大餅機(jī)制,玩家可能看都還沒(méi)看盡興,官方就直接搬起石頭砸自己的腳了,這樣頭尾矛盾的現(xiàn)象,始終是官方當(dāng)前游戲的恒遠(yuǎn)弊!
第一章玩了一下,十五分鐘,還挺正常,后續(xù)關(guān)卡不知道是不是繼續(xù)保持十五分鐘了,因?yàn)槲液?jiǎn)單翻了一下,足足80章。
嗯...留給喜歡久入坑的玩家,慢慢打吧,我就簡(jiǎn)單體驗(yàn)一下就溜了。
¥介紹
定位:一款以三國(guó)為題材的經(jīng)典肉鴿割草游戲
多經(jīng)典呢?經(jīng)典到我覺(jué)得就是純粹的換皮,和《彈殼特攻隊(duì)》網(wǎng)游類(lèi)的肉鴿割草一脈相承,沒(méi)做出屬于自己的特色,相比較基礎(chǔ)底層玩法一致的《疾風(fēng)劍魂》,起碼人家還有個(gè)固守塔防作為個(gè)新意;而本作,沒(méi)有。
¥優(yōu)劣
1.過(guò)于經(jīng)典重復(fù)的游戲內(nèi)容,可以說(shuō)完全不需要新手存檔了,也因此游戲只安排了一定的新手教程,是頗為合適的。
2.游戲右上角有個(gè)“流暢模式”,當(dāng)然點(diǎn)擊了有沒(méi)有更流暢了,我沒(méi)感受到,但我的的確確看得到攻擊特效隨著攻擊動(dòng)畫(huà)全都沒(méi)了。
3.游戲沒(méi)有任何的亮點(diǎn),可以說(shuō)做出點(diǎn)差異化都比較困難,所有的ui內(nèi)容基本上和網(wǎng)游類(lèi)肉鴿割草游戲一個(gè)模子里出來(lái)。
4.郵箱中空空如也,什么福利也沒(méi)有。
5.游戲內(nèi)有主動(dòng)廣告,但更側(cè)重氪金。
¥吐槽
1.游戲主見(jiàn)面右上角的宣傳視頻確實(shí)有點(diǎn)離譜,在別的游戲宣傳視頻是什么各種精致的內(nèi)容、新奇的玩法、強(qiáng)大的c聲優(yōu)美工團(tuán)隊(duì)時(shí),或者再老套一點(diǎn)的是請(qǐng)明星打廣告、或者ip改編,這款游戲的宣傳視頻卻是:在廣州塔上打了個(gè)廣告。
我不是太了解地標(biāo)建筑,所以這方面說(shuō)錯(cuò)了多多包涵,但單論這種打廣告做宣傳是真的令人詬病,這和你游戲本身有什么關(guān)系?其次,你游戲連個(gè)制作費(fèi)用那么點(diǎn),把錢(qián)砸在廣告投入?這甚至還不如《咸魚(yú)之王》這種廣告投入。
2.游戲里的獎(jiǎng)勵(lì)是真的吝嗇,這里分兩段,一段是白嫖黨一段是氪金黨,后者也不細(xì)分了。
對(duì)于白嫖黨的獎(jiǎng)勵(lì)就是啥都沒(méi),郵箱空空如也,甚至在ui體系一模一樣的《疾風(fēng)劍魂》里,打通一關(guān)給個(gè)抽中級(jí)池的機(jī)會(huì),你猜本作是什么?通一關(guān)給個(gè)抽低級(jí)池的機(jī)會(huì)。還有個(gè),每天看廣告可以拿50元寶,嘖嘖。
至于給氪金黨的福利更是摳,12r可以購(gòu)買(mǎi)的6倍福利就是3個(gè)低級(jí)池和3個(gè)中級(jí)池的抽。ㄟ有個(gè)基礎(chǔ)貨幣300元寶和1w銀幣)〖注:初級(jí)池看廣告可抽/80元寶一抽;中級(jí)池看廣告可抽/一個(gè)高級(jí)鑰匙一抽;高級(jí)池300元寶一抽,2600元寶十連〗
而(30r)月卡收益更是...巡邏收益增加(就是掛機(jī)收益),增加巡邏次數(shù),(68r)高級(jí)月卡還免廣告與增加20體力上限(正常30上限,闖關(guān)一次消耗5體力)。當(dāng)然,月卡除了給氪金基礎(chǔ)貨幣元寶更持續(xù)外(這就是基礎(chǔ)),我說(shuō)的是額外給的,兩個(gè)月卡都購(gòu)買(mǎi)額外得到600元寶和一個(gè)紅底的招財(cái)貓頭像。
而超級(jí)年卡(328r)除了給6500元寶+每日300元寶外,就多個(gè)紅底的“富甲一方”稱(chēng)號(hào),還有個(gè)特權(quán)是戰(zhàn)斗中額外選擇一次技能。
我就是說(shuō)有沒(méi)有一個(gè)可能,單機(jī)肉鴿割草游戲玩的不是更爽,也能刷新技能?《紙上彈兵》不香嗎?可能就是太花里胡哨了,那《土豆兄弟》或者《黎明前20分鐘》呢?這種氪金給的獎(jiǎng)勵(lì)怎么就是不痛不癢的邊角獎(jiǎng)勵(lì)呢?
¥點(diǎn)評(píng)
“游戲是一款集Roguelike、求生于一體的休閑割草手游。主公將通過(guò)瀟灑走位游歷三國(guó),自由搭配不同的裝備武器。戰(zhàn)斗期間不僅有置于四面楚歌而絕境逢生的刺激快感,更有武器法寶輪番助陣,助你闖蕩三國(guó),領(lǐng)略三國(guó)吧兄弟的魅力!”
這是款來(lái)自游戲官方的自述,對(duì)自己的游戲定位所說(shuō)的看法,但我簡(jiǎn)單結(jié)合游戲點(diǎn)評(píng)一下吧。
首先,這是款roguelite而非like,是因?yàn)閞oguelite側(cè)重于局內(nèi)對(duì)戰(zhàn)獲得的資源利好于場(chǎng)外養(yǎng)成,而roguelike則是局內(nèi)每一次體驗(yàn)都不一樣且沒(méi)有場(chǎng)外養(yǎng)成的。
至于求生,其實(shí)就是生存、活下去的意思,玩家血量清空就會(huì)死;而休閑性,是比較一般的,不比純粹的休閑游戲,畢竟有個(gè)對(duì)戰(zhàn)元素會(huì)拉低休閑感。
“瀟灑走位游歷三國(guó)”可以理解為兩句,一句是肉鴿割草的局內(nèi)走位,但實(shí)際上八卦陣(就是常見(jiàn)的自身范圍內(nèi)aoe傷害)就可以不需要應(yīng)對(duì)獸潮進(jìn)行走位;一句是在長(zhǎng)達(dá)80章的不同地點(diǎn)進(jìn)行局內(nèi)對(duì)戰(zhàn)。
“自由搭配”簡(jiǎn)直是個(gè)笑話(huà),裝備需要抽,然后再?gòu)?qiáng)化,而且就和頁(yè)游那一套“武器、頭盔、甲、鞋、護(hù)腕、飾品”各一個(gè),起碼《土豆兄弟》才算一定程度上的自由搭配吧?
后面的“四面楚歌”“絕境逢生”只能算成語(yǔ)的靈活運(yùn)用,翻譯為面對(duì)獸潮、死亡后可以復(fù)活,武器法寶就是每次三選一的技能。
最后兩句話(huà)就是個(gè)套話(huà)了。
¥總結(jié)
游戲很一般,很一般,除了個(gè)很經(jīng)典的套皮,游戲本身沒(méi)有其他可以值得夸的點(diǎn),三國(guó)題材也只是融入了三國(guó)人名,甚至沒(méi)有一個(gè)好一點(diǎn)的文本劇情。