類型:角色扮演大小:446.1M語言:中文時(shí)間:07-30評(píng)分:8.5立即下載
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最首當(dāng)其沖的就是這游戲被人夸的任何有創(chuàng)意的玩法,又或者說是個(gè)人制作,還有開放世界放在當(dāng)年的手游界比較超前的問題。這些算得上是我在看評(píng)論區(qū)絕大多數(shù)人給出的一個(gè)好評(píng)的地方,我在這里挨個(gè)挨個(gè)說。
創(chuàng)意玩法,首先這游戲哪個(gè)地方的玩法有創(chuàng)意我是實(shí)在感受不到,假設(shè)這游戲真的有一些創(chuàng)意的玩法好了,但是你看這游戲的外皮真的能讓人吞得下去嗎?再好吃的食物外表像奧利給正常人也都難以下咽吧?紙糊一樣的畫質(zhì),四四方方?jīng)]有任何表情生氣的人物建模,無腦添加光污染的技能特效,實(shí)在過于扁平的地圖設(shè)計(jì),光是這幾樣缺點(diǎn)拿出來我覺得就已經(jīng)足夠勸退絕大多數(shù)的玩家了。在這種情況下哪怕你的玩法真的有創(chuàng)新,我估計(jì)玩家也推進(jìn)不到那個(gè)時(shí)候,甚至無腦的跳過了你所謂的那些創(chuàng)新玩法了,根本就體會(huì)不到好嗎?
再說說個(gè)人制作,我認(rèn)為這也不是一個(gè)擋箭牌的理由,個(gè)人制作的游戲像光明記憶也有算這種比較好的。但確實(shí)可能對(duì)于絕大多數(shù)人來說,少數(shù)人的制作所做出來的游戲都非常的難堪,起碼是在質(zhì)量上。但是很多少數(shù)人制作的游戲就像我之前玩到的《邊境軍團(tuán)》,在制作上面可能不那么盡如人意,但是起碼在玩法上是有趣的,屬于是玩家細(xì)玩一段時(shí)間后可以勉強(qiáng)拋開比較難以吞咽的外表,而感受內(nèi)部核心的一種程度。但是這種游戲我認(rèn)為根本就沒有達(dá)到所謂的那種程度,最基本的玩法打怪上面,特效像是光污染的5毛特效,打擊感也十分稀爛,只是無腦的灌輸數(shù)值沒有任何的怪物打擊互動(dòng)。而且再說了,個(gè)人制作只不過是開發(fā)商自己那邊的問題吧,玩家這邊更多的只是選擇負(fù)責(zé)接收最后所產(chǎn)生的作品質(zhì)量才對(duì),一味的因?yàn)閭(gè)人制作這個(gè)標(biāo)簽給予這么大的寬容我認(rèn)為也不是什么好事,愿意食用奧利給的人不要帶上不愿意的人。
繼續(xù)說說年代久遠(yuǎn)以及開放大世界這個(gè)玩法在當(dāng)時(shí)游戲剛出來的時(shí)候?qū)儆诜浅3暗氖虑椤J紫乳_放大世界在5年前在PC 3A大作那邊就已經(jīng)是一個(gè)非常清晰的概念了,要知道gta5可是2013年的游戲。再者我并不認(rèn)為這游戲算什么標(biāo)準(zhǔn)的開放大世界,因?yàn)檎w的地圖設(shè)計(jì)過于扁平,沒有太好的探索感,地圖內(nèi)容也非常的少,就是把一大堆的怪物和可收集物平整的放在地圖上面而已,和現(xiàn)在的開放式游戲以及很久以前的開放世界游戲相比都差的多得多。再加上游戲本身的自動(dòng)尋路功能,就幫玩家很大程度上的忽略了絕大多數(shù)跑圖的內(nèi)容,所以這算個(gè)毛的開放大世界?至于年代久遠(yuǎn)跟不上現(xiàn)在的問題,這也是開發(fā)商自己那邊需要克服的問題,而不是需要玩家的寬容來給予承擔(dān)吧?如果真的實(shí)在年代久遠(yuǎn)不跟進(jìn)更新的話,玩家自然就是有別的游戲可以選,這種游戲自然就是得淘汰的。
接下來具體說說這游戲的劇情,劇情的水準(zhǔn)我認(rèn)為屬于是非常老套的那種NPC叫玩家干啥玩家就要干啥的那種,玩家沒有拒絕的權(quán)利,活像是免費(fèi)的勞動(dòng)力冤大頭,為此還拖延了真正需要做的事情那就是尋找自己的伙伴。主線好像剛開頭不久就說了和自己的伙伴走失了,照理來說在這種危機(jī)的世界下應(yīng)該優(yōu)先去尋找才對(duì),萬一晚了個(gè)那么一兩分鐘,說不定自己的伙伴就遭遇不測了呢?但是這主角也是心真的大,別人叫你干啥你就干啥,別人叫你去清副本清龍廟你就去清龍廟清副本。別人叫你去采草藥你就去采草藥。還真以為這是什么善心大發(fā)幫助過路人呢?我感覺就是分不清事情輕重而已。照理來說,想要幫助其他人也是可以的,但是為什么這些事情不能放在支線呢?照理來說這些事情的重要程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上尋找伙伴才對(duì),可游戲偏偏卻把這些任務(wù)給放在主線,玩家想要去尋找伙伴還必須先做這些和尋找伙伴無關(guān)的事情。我估計(jì)目的就是為了無腦拉長主線的長度,真的可以體現(xiàn)這個(gè)劇情策劃以及任務(wù)策劃的水平實(shí)在不行。這樣反智無腦的任勞任怨的劇情玩到后面實(shí)在是沒有推進(jìn)下去的動(dòng)力了,推到剛打完黑暗紫火龍的時(shí)候真的就想刪游戲了。
接下來說游戲的boss設(shè)計(jì),也就是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),就拿剛才的黑暗紫火龍來說,作為一個(gè)小副本的一個(gè)小boss,這個(gè)boss居然沒有任何的壓迫感或者說是互動(dòng)。戰(zhàn)斗的時(shí)候真的就是純粹的哪里亮了點(diǎn)哪里,沒有技能的時(shí)候就一直無腦點(diǎn)平a,完全不需要玩家去做什么樣的特定的躲技能彈反又或者說是利用場景上的特殊地形造成攻擊這樣的操作,通通都沒有。顯得整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常的單一,如果能有一些屬性克制,又或者說是什么兵器碰撞攻擊彈反這種東西給做出來,我認(rèn)為才會(huì)顯得這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)有趣和有挑戰(zhàn)性一點(diǎn),不然就是無腦的灌輸數(shù)值的點(diǎn)擊操作而已。
而且這游戲里面有一個(gè)卷龍卷風(fēng)的技能會(huì)把敵人給卷起來,但是給敵人卷起來的時(shí)候那個(gè)敵人的建模經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)鬼畜的現(xiàn)象,一會(huì)在玩家的下方,一會(huì)又突然鬼畜到玩家的上方。實(shí)屬非常抽象了。
所以總體來說這種游戲我認(rèn)為完全沒有入坑的必要,大家還是不要被評(píng)論區(qū)里面的高分評(píng)價(jià)給騙了,那些高分評(píng)價(jià)更多的是介于這游戲的個(gè)人制作以及游戲作品年代老給的寬容上面所給打的寬容分。但是個(gè)人制作這個(gè)標(biāo)簽恰恰是作為玩家游戲體驗(yàn)中所感受不到的一環(huán),至于年代久遠(yuǎn)純粹就是更新以及跟進(jìn)的技術(shù)力差的問題。作為純粹的玩家角度這游戲的體驗(yàn)真的不行。
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