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活下去最新版本9.23安卓版

類型:角色扮演大。199.6M語言:中文時(shí)間:11-22評分:8.5立即下載

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/21 11:09:26
一開始以為是密室逃脫或者懸疑恐怖主題元素這樣子的游戲,玩到游戲里面才發(fā)現(xiàn)的是文字冒險(xiǎn)類的作品,游戲有幾個(gè)不同的模式和角色去選擇,每一個(gè)模式里都有不同的篇章,這里我一開始玩的是生存模式,雖然我不知道這個(gè)模式具體的區(qū)別在哪里,但是我感覺他這樣做還是大大的增加了游戲的可玩性的,讓游戲玩起來感覺內(nèi)容變得更豐富了,玩到后面可能會每個(gè)模式都接觸到一些。
再來就是選自己一個(gè)人喜歡的角色了,這里我是看著合眼緣就選了,并沒有參考背景故事,大家也可以根據(jù)自己的喜好選擇,反正沒有什么約束性,每個(gè)模式或者角色都是可以去嘗試的,本身就是一個(gè)文字游戲,所以游戲里面好多內(nèi)容都是數(shù)據(jù)化的,它是那種末日結(jié)合生存的題材,在游戲中我們可以體驗(yàn)到很多的劇情,而這個(gè)劇情呢,玩家是可以選擇不同的結(jié)局的,雖然我不知道游戲選擇不同,結(jié)局會不會也跟著不同,但是在玩的時(shí)候有多樣化的選擇,還是挺讓人覺得豐富多彩的。
有事的玩法說簡單不簡單,說難也不難,他就是要你去思考一下接下來該怎么做,大部分人的時(shí)候是需要我們?nèi)?dòng)腦的,它的那個(gè)冒險(xiǎn)程度也是很耐人尋味,就比如我們不知道什么時(shí)候要去獲得怎樣的資源,其實(shí)整體游戲娛樂性質(zhì)并不高,就是緊張刺激的環(huán)節(jié)比較豐富,他和傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)文字手游不太一樣,它是那種既有戰(zhàn)斗又有生存這樣子的題材,所以我覺得一時(shí)間玩起來還挺新鮮的,只可惜游戲的設(shè)定和機(jī)制設(shè)計(jì)的并不是特別完美,就比如在游戲的過程中是會覺得無聊之類的,雖然看的內(nèi)容很多,但實(shí)際上都是那種換湯不換藥,并且核心內(nèi)容都一樣的玩法。
不過游戲確實(shí)是挺耐玩的,畢竟它的模式和章節(jié)比較多嘛,所以基本上不存在短時(shí)間就玩膩了這樣的問題,就看游戲的玩法有沒有吸引到你,或者說你對它感不感冒,其實(shí)我覺得游戲的玩法還挺小眾的,可能喜愛者稱為宜室宜家,不愛者棄之如逐水飄零,各花入各眼,總之在我的視角里面,那款游戲是不怎么吸引我的,所以我也沒有長期去體驗(yàn)的欲望了。
有些制造其實(shí)我也是不太看好的,雖然看著和主題以及題材非常的貼合,但是其實(shí)游戲的畫面或者說制作之類的都是比較簡陋并且沒有質(zhì)量的,前面我們能看到一個(gè)小小的動(dòng)畫,而這個(gè)動(dòng)畫呢它全部是黑白的表現(xiàn)方式,其實(shí)我覺得不用刻意的去把它的顏色就會覺得特別的暗淡。想要表達(dá)出那種末日的氛圍,并不是一定要用黑白這樣子顯得玩家在玩的過程中,其實(shí)世界體驗(yàn)感是不好的,畢竟誰喜歡看一個(gè)黑白畫呢。
因?yàn)槲冶旧砭褪菍@種文字類的游戲提不起什么興趣,再加上它這個(gè)比較單一無趣,中規(guī)中矩的畫面,其實(shí)一切都指著它很有局限性,畫面并不是那種讓人覺得非常有欣賞價(jià)值的感覺,而且他有時(shí)候會畫的還是挺恐怖的,就給人一種是驚恐的感覺,我其實(shí)是不怎么喜歡這種比較嚇人的氛圍的,畢竟感覺玩游戲以休閑為主,像這種刺激或者挑戰(zhàn)性比較高的游戲很少會去體驗(yàn)。
這款游戲讓我覺得有點(diǎn)麻煩的是它的注冊系統(tǒng),就其他游戲的話你可以直接利用快捷登錄去體驗(yàn),而這款游戲是需要你去自己注冊賬號密碼以及一些綁定手機(jī)和個(gè)人信息的程序,有時(shí)候還會提醒你注冊失敗一系列的bug,所以導(dǎo)致我對這款游戲的印象分有點(diǎn)下降,如果它能做到讓這些bug和服務(wù)器更穩(wěn)定的話,游戲應(yīng)該也能突破一個(gè)很高的檔次,很多玩家也反映了注冊失敗這個(gè)問題,所以我覺得游戲是需要去重視起來的,畢竟他真的會很勸退玩家,可能有些玩家在還沒體驗(yàn)到游戲的玩法之后,就被這個(gè)注冊系統(tǒng)給弄得失望了。
游戲的話,它主要不太吸引我的地方,就是沒有什么特別獨(dú)特的個(gè)人特色,雖然說現(xiàn)在市場上同類游戲并不是特別多吧,但是這款游戲也沒有做出特別驚艷我的地方和創(chuàng)新,他的玩法甚至說劇情都是很多時(shí)候玩家們能想到的,對于一些想體驗(yàn)?zāi)欠N市場上從來沒有的創(chuàng)新的時(shí)候,這款游戲是不太合適的,不過這款游戲它倒是沒什么氪金和廣告,這點(diǎn)還是挺良心的,能看出來游戲公司是在用心做游戲,而并不是為了達(dá)到什么目的,這是游戲很難得的地方,我也希望他一直保持初心,做出更好的游戲內(nèi)容和質(zhì)量給玩家,雖然說游戲現(xiàn)在的熱度并不是特別好吧,但是我相信有朝一日游戲可能會發(fā)揚(yáng)光大的,但絕不是現(xiàn)在。

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海南?诤D厢t(yī)科大學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/18 11:34:49
這款游戲他給我的印象還算不錯(cuò),是一款不錯(cuò)的文字冒險(xiǎn)類型游戲。他的類型比較小,前幾年比較火的荒島求生,雖然從游戲的類型上來看并不是同一種,但是從文字的敘述方式以及劇情效果上他們的本質(zhì)是一樣。只不過是將求生的因素?fù)Q到了末世,但是整體游戲玩法依舊是很優(yōu)秀。
從他整體的玩法構(gòu)造上來說,他所創(chuàng)造的玩法是比較耐玩的,作為一款單機(jī)類型的戰(zhàn)棋游戲他的游戲設(shè)置沒有和大多數(shù)的文字劇情游戲一樣采用比較單調(diào)的游戲玩法,而是別具一格的推出了戰(zhàn)棋的游戲?qū)。可以說從玩法上他的起點(diǎn)就贏了一半,雖然說沒有阿瑞斯病毒他的玩法更加吸引人,但是戰(zhàn)棋向的游戲玩法依舊擁有著不少的受眾。讓游戲本身就具有著不俗的游戲樂趣,讓游戲的設(shè)計(jì)不只是在生存這一方面,需要文字冒險(xiǎn)。在策略性方面也被玩法拉上來?梢哉f,游戲是均衡發(fā)展的。沒有過于偏向某一方面,對于游戲的制作是比較全面的。而且這兩種玩法是擁有著一定的矛盾性,在生存方面,玩家需要做的是做出更好的武器。對于戰(zhàn)棋的玩法游戲擁有更多樣的方式,想要平衡這款游戲在這兩個(gè)玩法表現(xiàn),我覺得是很困難的。不僅需要在游戲的玩法上下功夫,而且還要在戰(zhàn)斗方面給玩家足夠的游戲體驗(yàn)。雖然說戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不如我們所想象的那樣酣暢淋漓,但是策略性的游戲設(shè)計(jì)依舊是給玩家較為不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
游戲的設(shè)計(jì)讓我感覺他的畫面體現(xiàn)是有些瑕疵,首先就是他的整體UI界面。整潔確實(shí)是他最大的特點(diǎn),但是毫無特點(diǎn)的設(shè)計(jì)也讓人對他比較失望,而生存屬性的設(shè)計(jì)又讓他的上手難度比較大。對于玩家的需求來說,他的界面設(shè)計(jì)還是過于單調(diào)。甚至連文字說明都沒有,讓人覺得敷衍的同時(shí)還給玩家?guī)聿缓玫挠螒蝮w驗(yàn)。他的最大問題就是對于游戲的整體表現(xiàn)有些過于復(fù)雜,想要將游戲內(nèi)容完整的呈現(xiàn)給玩家。但是游戲官方?jīng)]有把握好對于游戲呈現(xiàn)的程度,將所有的內(nèi)容都毫無保留的展現(xiàn)在玩家面前,我覺得也算是游戲的失誤。如果加以保留,讓他變得更加含蓄一些。將一些界面隱藏起來,讓他的內(nèi)容變得更加簡潔。我覺得游戲的設(shè)計(jì)可能會讓玩家更加滿意。對于游戲的氛圍塑造方面,我覺得游戲制作的游戲過于偏向單調(diào),沒有體現(xiàn)末世生存所帶來的壓力感受。用黑白的游戲畫風(fēng)他表達(dá)的可能并不完美,如果在其中加入了灰色等漸變色調(diào),我覺得對于畫面的體現(xiàn)可能會更加細(xì)膩。而且場景的刻畫也需要多加注意,他的場景方面的刻畫在我看來元素是有一些單調(diào)的,無論是對于校園內(nèi)的設(shè)計(jì)還是末世后的校園規(guī)劃,讓我感覺他的設(shè)計(jì)是比較單一的,沒有辦法讓玩家充分的感受末世所帶來的荒落凋零。既然游戲的畫面是和劇情相聯(lián)系,那么在劇情到位的情況下,畫面具有些拖后腿了。雖然說游戲的戰(zhàn)棋移動(dòng)方式以及畫面設(shè)計(jì)確實(shí)不影響正常的游戲體驗(yàn),但是游戲如果可以將他的畫面表現(xiàn)變得更加細(xì)膩真實(shí),我覺得這款游戲它的游玩的人可能會更多。
對于這款游戲的劇情來說,我覺得他的重心主要還是在劇情方面。無論是新手教程還是內(nèi)容方面的體現(xiàn),他都是通過游戲的文字來進(jìn)行表示,在我看來,有些劇情設(shè)計(jì)還是比較巧妙的。當(dāng)然也不乏一些比較老套的劇情,但是游戲給人的邏輯關(guān)系方面來說還是可以自洽的,讓人覺得他的游戲世界觀是比較真實(shí)。對于末世的氛圍塑造,它的文字部分?jǐn)⑹龃_實(shí)可以帶給人比較真實(shí)的末世感受。而且游戲它本身就是擁有大量的文字?jǐn)⑹觯梢哉f文字便是游戲最大的突出點(diǎn),游戲在這個(gè)方面他所擁有的深度以及讓玩家體驗(yàn)的部分還是有著一定的質(zhì)量,我覺得在文字冒險(xiǎn)類型游戲中,他的文本質(zhì)量以及配圖都可以排到中上等,和阿瑞斯病毒來比也是毫不遜色,可以說他將自身的長處發(fā)揮到了極點(diǎn)。
對于游戲的養(yǎng)成因素來說,我覺得它的養(yǎng)成部分有些過于沉重。因?yàn)橛螒蛩旧砭陀袃牲c(diǎn)比較考驗(yàn)玩家的地方,首先就是他在大地圖中的養(yǎng)成部分,這就涉及到荒島生存的基礎(chǔ)玩法,這款游戲我覺得是沒有達(dá)到荒島生存的文字養(yǎng)成的高度。讓人感覺他的養(yǎng)成總歸是有些缺陷,無論是畫面的表現(xiàn)程度還是對于工具的設(shè)計(jì)上,都是擁有著比較讓人匱乏的游戲體驗(yàn)。第二點(diǎn)就是他的戰(zhàn)棋設(shè)計(jì)玩法,雖然說游戲也有著自動(dòng)戰(zhàn)斗的玩法,將游戲本身的復(fù)雜變得更加簡便。但是依舊避免不了玩家對于他本身玩法的不理解,而且這個(gè)設(shè)計(jì)就讓玩家有些頭疼。如果說這個(gè)游戲玩法設(shè)計(jì)起來就是讓玩家玩,那么游戲本身的這個(gè)難度就有些不太合適。過高的游戲難度很難去吸引玩家體驗(yàn)戰(zhàn)斗部分,而對于開自動(dòng)戰(zhàn)斗的玩家也并不喜歡游戲所呈現(xiàn)的戰(zhàn)棋部分,所以說,在兩種游戲玩家中都不討人喜歡,那么游戲本身又應(yīng)該怎樣制作他的戰(zhàn)棋系統(tǒng)呢。讓玩家對于游戲既可以保持簡單的作戰(zhàn)方式又可以讓玩法變得多樣性。而不是融合摻雜著游戲本身的玩法,否則他就會讓很多玩家望而退步,畢竟玩家想要體驗(yàn)的就是末世生存的體驗(yàn),過于繁瑣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)未必會給玩家更好的游戲體驗(yàn)。
我覺得游戲的新手教程制作的還是很到位,可以說滿足了玩家對于游戲探索的需要,從他的設(shè)定上來看,并不強(qiáng)迫玩家完成。而是給玩家一定的自由度。但是實(shí)際上還是需要遵循游戲的新手教程,而且新手教程與劇情的融合度也很高,在游戲的表現(xiàn)上并不突出。讓玩家可以體驗(yàn)劇情和新手教程同時(shí)完成,不需要在之間做取舍,這種兩者兼得的游戲感受,確實(shí)可以給玩家?guī)聿诲e(cuò)的游戲體驗(yàn)。而且它的詳細(xì)程度也是讓我比較驚訝,對于游戲的特點(diǎn)介紹都是純文字?jǐn)⑹觯钆渲稽c(diǎn)強(qiáng)制指導(dǎo),給人的感覺就是比較可靠。在游戲的實(shí)際戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,新手教程的指導(dǎo)也確實(shí)很詳細(xì)。而且分情況的將游戲的不同情況給出不同的解決方式,真正做到了用一個(gè)新手教程帶給玩家完整的游戲體驗(yàn)。
總體來說這是一款非常不錯(cuò)的文字冒險(xiǎn)游戲,從其中到戰(zhàn)棋玩法來看,他的策略性還是很高的,尤其加上其中的養(yǎng)成玩法,可以說多種游戲元素?fù)诫s。但是游戲的畫面表現(xiàn)并不如我所愿,讓我感覺有些失望。如果本身的畫面可以表現(xiàn)的更加細(xì)膩,在游戲本身的玩法方面加以簡化和融合,我認(rèn)為這款游戲還是非常不錯(cuò)的一款休閑單機(jī)游戲。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/18 11:32:59
末日喪尸來襲,人類與喪尸爆發(fā)戰(zhàn)爭,請選擇你的陣營(不是)
喪尸題材的游戲給人的感覺就是緊張,刺激和恐怖,即使主要是以文字形式來表現(xiàn)的游戲也不缺乏這些體驗(yàn)。作為文字冒險(xiǎn)游戲本身的操作并不困難,根據(jù)任務(wù),循著路線點(diǎn)擊就能體驗(yàn)完全部劇情。如果說游戲的核心在哪我想便是戰(zhàn)斗了吧,類似于自走棋一樣需要即時(shí)作出一些抉擇。為了增加一些難度在游戲中還需要完成一些劇情外的任務(wù),關(guān)卡本身的彩蛋和內(nèi)容就比較豐富,不仔細(xì)游玩的話可能會錯(cuò)失精彩部分。目前來看游戲整體的劇情做的比較好,每個(gè)章節(jié)的量和質(zhì)都達(dá)到了預(yù)期值,隨著游玩的深入會有種身臨其境的感覺,尤其是游戲內(nèi)有人物配音,大半夜戴上耳機(jī)體驗(yàn)豈不是泰褲辣?
當(dāng)前游戲版本中依然存在一些缺點(diǎn),明明是自個(gè)家的門偏偏要描述成“黑暗而不知前方有何物的破舊的大門”,屬實(shí)有點(diǎn)突兀了奧。另外游戲畫面中千篇一律的物品貼圖,地板等場景畫面都給人一種“鬼打墻”的感覺,要不是劇情在變化我都以為我在來回轉(zhuǎn)悠呢。游戲整體的畫風(fēng)偏灰暗,劇情也是分人物而獨(dú)立發(fā)展,因?yàn)椴糠终鹿?jié)需要付費(fèi)且作品未完成的原因?qū)е潞竺娴膭∏椴坏枚。不知道在劇情中幾個(gè)人物會不會互相見面然后產(chǎn)生隱藏劇情,只能說期待后續(xù)的精彩內(nèi)容咯。
我?guī)в袀(gè)人偏見略微的吐槽一下,在某些人物的情節(jié)中有些內(nèi)容真的很老套,就跟末日小說中的套路一毛一樣,對于我這種小說黨來說看到了就等于出戲了,有點(diǎn)破壞體驗(yàn)感哈,但總體游戲體驗(yàn)還是不錯(cuò)的。(疊甲)

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/18 11:30:03
細(xì)節(jié)以及很多場景和氛圍的構(gòu)造之上確實(shí)是一流的,但同時(shí)文字游戲的表現(xiàn)形式在很大程度之上也限制了游戲自身的上限,明明在理論上為玩家構(gòu)建了一個(gè)完整且真實(shí)的末世,結(jié)果到了真正的玩法構(gòu)建上卻有用最具限制性的文字游戲來將玩家局限到了單一劇情的推進(jìn)當(dāng)中,這一點(diǎn)說實(shí)話我是沒有想到的,按理來說做好非氛圍以及對應(yīng)場景細(xì)節(jié)刻畫之后,給玩家一個(gè)最直觀且能夠直面體驗(yàn)?zāi)┦赖耐娣ㄘM不是能讓游戲自身的質(zhì)量更上一層樓?也正是因?yàn)樵谶@種情況之下使得玩家所能夠獲得的對應(yīng)游戲體驗(yàn)可以說是少之又少,理論完美結(jié)果不能夠直接帶入到對應(yīng)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)當(dāng)中,這一點(diǎn)說實(shí)話還是比較抽象的,畢竟說到重劇情而輕玩法的設(shè)計(jì)在本作當(dāng)中還是比較可惜的,既然說到了對應(yīng)劇情的設(shè)計(jì),那么就簡單提一下吧,其實(shí)感覺現(xiàn)階段游戲所做出來不同人物對應(yīng)不同劇情的設(shè)計(jì)多少還是有點(diǎn)多此一舉了,為什么不能直接融合所有主線支線去給玩家一個(gè)更加全面且完整的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?br>就算游戲目前的重心都集中在了劇情的對應(yīng)制作之上,但說實(shí)話對于我自身而言也只能說游戲的整體質(zhì)量只能夠達(dá)到中規(guī)中矩的水平,因?yàn)樵诤艽蟪潭壬蟻砜吹脑捰螒蜃陨韺τ陴B(yǎng)成內(nèi)容的追可是一點(diǎn)都沒落下來啊,作為一款末世游戲主攻養(yǎng)成并沒有什么問題,但唯一的問題是你如何控制這個(gè)過程,既要保證游戲自身實(shí)際內(nèi)容的深度玩法展現(xiàn),又要在自身最大限度之下去保證兩種玩法的平衡性,況且對于對應(yīng)劇情設(shè)計(jì)而言你的豐富程度也僅僅是表現(xiàn)在了多條線性劇情內(nèi)容的展開之上,至于單一劇情的設(shè)計(jì)以及豐富程度?說實(shí)話多少還是有點(diǎn)抽象的,最起碼對于我自身而言是根本看不下去的,在這種枯燥劇情珍之下進(jìn)行對應(yīng)養(yǎng)成內(nèi)容的深度循環(huán),其養(yǎng)成壓力說實(shí)話還是非常大的,不能夠保證自身劇情的質(zhì)量的話那么就維持自身玩法的核心質(zhì)量,在對應(yīng)探索方面游戲自身也確實(shí)做出來了一點(diǎn)東西,最起碼基本的靈活性以及不屬于文字游戲的多樣可能性都在實(shí)際的探索過程當(dāng)中為玩家完整的展現(xiàn)出來了。
在實(shí)際碳素過程當(dāng)中通過對應(yīng)場景的交互去進(jìn)入隱藏房間,地形的各種交互表現(xiàn)等等在本作當(dāng)中都有著不錯(cuò)的表現(xiàn),但說實(shí)話比較可惜的是這些內(nèi)容也就局限到這種底部之上了,因?yàn)榈日嬲搅藢?shí)際戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)之后獨(dú)立戰(zhàn)棋式的戰(zhàn)斗方式我愿稱之為最沒用的設(shè)計(jì),一方面去強(qiáng)調(diào)游戲當(dāng)中對于自由性的表現(xiàn),另一方面又在最大限度之下去不斷收縮玩家的游戲體驗(yàn),這種矛盾性的設(shè)計(jì)就算放到現(xiàn)在我也仍然看不懂,況且在實(shí)際戰(zhàn)斗的體驗(yàn)當(dāng)中來看的話玩家自身的游戲體驗(yàn)也并沒有多好罷了,挺遺憾的一點(diǎn)就在于感覺游戲明明有著很高的上限,但是游戲自身卻在實(shí)際內(nèi)容的設(shè)計(jì)當(dāng)中不斷否定自身的理論,二者之間的沖突可以說是間接影響了游戲的整體質(zhì)量,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠展現(xiàn)出來的對應(yīng)內(nèi)容又能夠在什么地方更好的為玩家表現(xiàn)出來呢?如果說連你自己都不確定一條系統(tǒng)的對應(yīng)設(shè)計(jì)的話,我又怎么能夠在這種情況之下去進(jìn)行更深層次的游戲體驗(yàn)?zāi)兀瑳r且在本作當(dāng)中游戲所采用的核心表現(xiàn)形式還是經(jīng)典的文字化,相比同類型2D探索戰(zhàn)斗,本作與其的差距完全可以說是天壤之別。
其次就是游戲當(dāng)中所展現(xiàn)出來的對應(yīng)健康系統(tǒng),作為生存雨游戲的核心,本作也將健康系統(tǒng)給很好的融合進(jìn)了自身的實(shí)際玩法當(dāng)中,只不過在某種程度上來看的話過度的去追求這種真實(shí)性反而在很大程度之上還會成為一種負(fù)擔(dān),不過說實(shí)話就算這一個(gè)方面達(dá)到了真實(shí),那么其他系統(tǒng)呢?戰(zhàn)斗、以及日常探索這些內(nèi)容有應(yīng)該上哪去尋找這種擬真性呢?所以說本作最讓人遺憾的地方就在于游戲自己總能夠很完美的堵死自己的上限,這一點(diǎn)對于實(shí)際體驗(yàn)的影響還是非常大的,沒辦法很好的去處理底層邏輯設(shè)計(jì)當(dāng)中對于基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)、怪物ai邏輯以及實(shí)際美術(shù)基礎(chǔ)的進(jìn)一步優(yōu)化,在不考慮這些系統(tǒng)之間兼容問題的情況下,游戲最終又能夠展現(xiàn)出來什么樣的體驗(yàn)?zāi)兀?

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/18 11:25:33
“末世的蕭條貫穿在大街小巷之間,隨處可見的是嗜血的喪尸,在這個(gè)世界中,你的心中所想,手中所做,皆是為了一個(gè)目標(biāo)——活下去……”
作為一款末世生存類游戲,《活下去》可謂是相當(dāng)具有創(chuàng)新性的,畢竟雖然生存游戲多如牛毛,但是文字類生存游戲確實(shí)珍惜物種了!痘钕氯ァ纷鳛橐豢钗淖诸惸┦郎嬗螒,它的故事性十足,玩家在游戲中需要努力收集物資,加固自己的庇護(hù)所,與喪尸進(jìn)行戰(zhàn)斗,在末世當(dāng)中生存下去。游戲的題材還是不錯(cuò)的,但在當(dāng)前卻有一種爛大街的感覺,這一點(diǎn)在整體上影響了游戲的新鮮度。
※游戲初體驗(yàn):末世之中的艱難求生之路
在游戲中,玩家的基本操作就是收集物資來建造庇護(hù)所,還有擊敗喪尸等等行為。因?yàn)橛螒虻脑O(shè)定較為真實(shí)的原因。游戲的基礎(chǔ)上手難度算是比較高的,雖然玩家在游戲中的主要任務(wù)就是上述所說,但在進(jìn)行這些任務(wù)的同時(shí),玩家還需要注意角色的自身狀況,如:角色的健康度,饑餓度等等,同時(shí),一個(gè)稍不注意角色很有可能患上一些疾病,這也就加大了玩家的上手難度。同時(shí),游戲的可玩性與互動(dòng)性還是不錯(cuò)的,玩家在游戲中需要建造房屋,打造裝備,與其他玩家一起抵抗尸潮,生存下去。但在同時(shí),我們也需要注意,因?yàn)樵谟螒蛑锌梢酝{到我們生存的不僅僅是喪尸和物資的匱乏,更具有威脅性的人心的險(xiǎn)惡與人性的黑暗。
因?yàn)橛螒蛑写蠖鄶?shù)內(nèi)容是以文字?jǐn)⑹龅囊蛩,游戲中的故事性要大于觀賞性,同時(shí),這也可以讓玩家更好的發(fā)揮自己的想象力,這一點(diǎn)上的游戲體驗(yàn)還是非常不錯(cuò)噠。
※游戲音畫:簡約的畫面設(shè)計(jì),清新的音樂體驗(yàn)
游戲中大多數(shù)畫面都采用的是黑白兩色搭配的方式,這一點(diǎn)就顯得游戲整體氛圍較為黑暗和壓抑,這也正好契合了游戲末世生存的主題,換的游戲場景帶給玩家的是更為優(yōu)秀的沉浸式體驗(yàn),同時(shí),黑白雙色的搭配整體上來說,對玩家眼睛的刺激較小,使游戲感覺更加舒適。在游戲音樂方面,整體采用的節(jié)奏就是由淺入深,大部分場景中都顯得悠揚(yáng),但是卻帶著詭異的氣氛帶著一絲絲蕭瑟,讓人不禁脊背發(fā)涼。另外,游戲因受在游戲中的打擊感反饋方面也是很不錯(cuò)的,按鍵反饋這方面它帶給我們的是一種很清脆的反饋感受,也是一種音樂享受吧?傮w來說,游戲的音畫設(shè)計(jì)還是可以的,在我見過的文字類恐怖游戲中也算是名列前茅。
※游戲玩法:漸漸豐富的求生之路
在游戲中,我們可以擁有多種的游戲模式,雖然列表后兩種模式需要付費(fèi),但我們?nèi)匀豢梢泽w驗(yàn)免費(fèi)的劇情模式。玩家可以根據(jù)自己的需要來分別購買劇情模式和生存模式,另外,在劇情模式的設(shè)置上,它也是非常有意思的,我們可以根據(jù)游戲的引導(dǎo)和玩家與NPC的對話來進(jìn)行下一步活動(dòng),在房屋進(jìn)行搜索物資時(shí),他的布局設(shè)置有點(diǎn)像《暗區(qū)突圍》,搜索一番后才能找尋到物資,另外,玩家在用已有物資制作物品時(shí),這一流程十分真實(shí)不像其他某些游戲一樣秒點(diǎn)擊秒制作,而是需要等待一段時(shí)間,這也算是大大豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。總體來說游戲的生存之路是逐漸漸進(jìn)的,從一開始的小刀冷兵器到后面的步槍等等武器,這就讓我們真實(shí)的體驗(yàn)到了末世生存的艱辛。在操作方法上面,游戲里有自動(dòng)操作和玩家手動(dòng)操作兩種模式,這也使得喜歡手動(dòng)操作的玩家游戲體驗(yàn)大幅上升。
※游戲劇情設(shè)計(jì):一段段感人的記憶
游戲的劇情設(shè)計(jì)主要體現(xiàn)在劇情模式上,因?yàn)樽杂赡J降膭∏椴⒉凰愣。想要找回丟失記憶的尼克,拼命保護(hù)妹妹和愛人的威廉,失去了朋友和家人讓人心酸的娜塔莎,這些角色在一起,共同構(gòu)建了游戲龐大的背景設(shè)計(jì)與劇情設(shè)計(jì),這對于我這種比較在乎游戲劇情體驗(yàn)的玩家來說是非常友好的,在玩游戲的同時(shí)也可以了解到游戲背后的故事,這也算是一種享受了。
※其他體驗(yàn):
①游戲的模式選擇較為豐富多樣,劇情,生存,煉獄,三種模式可供我們選擇,而在其中衍生出來的玩法也多種多樣。總體來說,豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。
②獨(dú)具創(chuàng)新的文字類生存游戲設(shè)置,在當(dāng)下生存游戲都在乎3d,真實(shí)感等體驗(yàn)的情況下,《活下去》逆其道而行之,采用了文字類敘述的方法,給玩家的游戲體驗(yàn)帶來了一種聽故事的感覺,是玩家的沉浸式體驗(yàn)進(jìn)一步增強(qiáng)。
③游戲中可以選擇存檔,有本地存檔和云存檔兩種方式,這一點(diǎn)設(shè)計(jì)我覺得是非常人性化的,在玩家無法繼續(xù)游戲時(shí),可以選擇存檔,而不是從頭再來,就從這一點(diǎn)上來看,游戲的體驗(yàn)我是要給滿分。
④精簡的游戲操作體驗(yàn),在游戲一開始我們就可以選擇跳過新手教程等等一系列過程,這無疑大大縮短了玩家在無用時(shí)間上的花費(fèi),給玩家?guī)碜罴儍舻挠螒蝮w驗(yàn)。另外,游戲?qū)τ趶V告的控制也是非常優(yōu)秀的,總體來說,操作界面是非常干凈的。
※吐槽時(shí)間到:
①真·新手教程,對于游戲中的新手教程,我只能說這難道真的是新手教程,而不是老手教程嗎?在新手教程這一塊《活下去》未免有些過于簡潔了吧,雖然說仍然可以教會許多東西,但是在細(xì)節(jié)方面,他的講述還是不夠周到,對于新手來說可能不太友好。
②難度較低的游戲設(shè)置,在《活下去》中,整體游戲難度較低,玩家體驗(yàn)起來會缺乏挑戰(zhàn)性,而使玩家在后期對于游戲不大感興趣。同時(shí),雖說生存模式屬于自由模式,但劇情的限制仍然是玩家的體驗(yàn)不太自由,這也許是劇情類游戲共同的缺陷吧。
※話嘮的總結(jié):
總體來說,《活下去》是一款非常優(yōu)秀的文字類末日生存游戲,他沒有太多的氪金系統(tǒng),但卻給玩家?guī)碜罴儍舻挠螒蝮w驗(yàn),他沒有太多的畫面渲染,仍給玩家?guī)碚鎸?shí)的恐怖感受。如果你是純粹要去把它當(dāng)做一款生存游戲來玩的話,那他就喪失了本來的樂趣,體驗(yàn)劇情是這款游戲的最大優(yōu)點(diǎn),喜歡劇情游戲的玩家可以放心入手,當(dāng)然,這款游戲還有許多缺陷,但我在這里仍希望官方大大可以將其改正,使游戲越做越好,帶給玩家的游戲體驗(yàn)也越來越棒!

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遼寧大連中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/18 11:20:33
一款正常水平線以上的文字游戲吧,畢竟按照游戲自身所能夠直接為玩家表現(xiàn)出來的對應(yīng)內(nèi)容來說的話游戲自身其實(shí)還是有著較大的上限,僅僅從前期游戲體驗(yàn)以及對應(yīng)劇情的展開來說的話還是有著一些較為局限的地方,不過相較于同類型游戲而言本作能夠做到這種程度也是比較不錯(cuò)了,畢竟對于一款文字化的末世生存游戲來看的話游戲自身所能夠直接展現(xiàn)出來的對應(yīng)質(zhì)量還是比較不錯(cuò)的。最起碼在實(shí)際劇情的設(shè)計(jì)上來看的話游戲也做到了有始有終,最起碼在前期世界觀的對應(yīng)搭建之上將核心內(nèi)容都給完整的將了出來,其實(shí)對于絕大多數(shù)的文字游戲來說的話自身的薄弱之處就在于前期對于對應(yīng)世界觀的構(gòu)造上面,畢竟你自己要是沒有一個(gè)良好的世界觀來承載自身后續(xù)內(nèi)容的話,玩法空洞不就成為了既定事實(shí)了嗎?
反觀《活下去》的對應(yīng)設(shè)計(jì),在直觀的設(shè)計(jì)出了自身世界背景以及對應(yīng)觀念的制作下,游戲自身所能夠直接展現(xiàn)出來的整體內(nèi)容說實(shí)話就已經(jīng)得到了一定的保障,況且對于后續(xù)大背景體系下的不斷完善也并沒有停止。從最為基礎(chǔ)的核心問題到更深層次的社會驅(qū)動(dòng),本作都將這些內(nèi)容給很好的做了出來,基礎(chǔ)內(nèi)容的設(shè)計(jì)得到了很大程度上的保證以及支持,但要是說真到了后續(xù)對應(yīng)內(nèi)容的展開上來看的話其實(shí)還是有著一些小問題的。僅僅從世界自身的搭建上來看的本作所展現(xiàn)出來的最大的問題可能就是綜合事件的表現(xiàn)沒有代表性吧,到了現(xiàn)在末世喪尸題材也不在少數(shù),況且本作也沒能夠在最大程度下保證游戲自身對于劇情的進(jìn)一步重構(gòu)、創(chuàng)新,感覺對于這一點(diǎn)來看的話還是比較可惜的。
這一點(diǎn)基本上也都是所有同類型游戲的痛點(diǎn)所在,畢竟自身不能夠保證基礎(chǔ)劇情沉浸體驗(yàn)的話那么后續(xù)內(nèi)容的設(shè)計(jì)也很難得到進(jìn)一步的展開,雖然對于活下去而言已經(jīng)盡力在完善自身整體劇情的表現(xiàn)了,但說實(shí)話自身對于這些劇情的整體設(shè)計(jì)也只是保證游戲自身在最大程度下能夠提供給玩家一個(gè)良好的觀感罷了,確實(shí)游戲自身也確實(shí)將這種對應(yīng)體驗(yàn)做了出來,只不過好了后續(xù)關(guān)卡、戰(zhàn)斗內(nèi)容的設(shè)計(jì)上又出現(xiàn)其他的問題,這一點(diǎn)感覺還是比較抽象的,你還真就做成了一波未平一波又起是吧。
戰(zhàn)斗是自身選題沒做好,那么就先說關(guān)卡設(shè)計(jì)吧。挺常規(guī)的對應(yīng)關(guān)卡表現(xiàn)了,沒什么特別的地方整體基本也都是圍繞探索、戰(zhàn)斗、劇情推進(jìn)三種方法來進(jìn)行設(shè)計(jì)的,只不過在實(shí)際內(nèi)容的操作上來看的話感覺還是比較抽象的受限于自身輕量化且偏向休閑內(nèi)容的設(shè)計(jì),不能夠直觀的表現(xiàn)出來所有內(nèi)容的實(shí)際表現(xiàn)以及基礎(chǔ)操作細(xì)節(jié)是沒有問題的,但是讓我沒有想到的是棋盤化的地圖設(shè)計(jì)不完全就是多此一舉嗎?游戲?qū)嶋H移動(dòng)時(shí)的卡手以及負(fù)面反饋說實(shí)話在很大程度下都是能夠直接影響基礎(chǔ)玩法的對應(yīng)表現(xiàn)的,那么在這種情況下來看的話我不知道相較于游戲自身基礎(chǔ)表現(xiàn)而言究竟還能夠在哪里做出對應(yīng)細(xì)節(jié)上的保證,因?yàn)槠灞P化之后無論是對探索還是自由移動(dòng)的限制都還是挺大的,沒有那種圓潤的感覺了。
對于實(shí)際關(guān)卡的設(shè)計(jì)其整體質(zhì)量也非常扎實(shí),怪物、機(jī)制、玩法都能夠很好的融入到實(shí)際關(guān)卡的對應(yīng)表現(xiàn)當(dāng)中,這一點(diǎn)對于游戲自身基礎(chǔ)內(nèi)容展現(xiàn)來看的話還是比較不錯(cuò)的,因?yàn)橐粋(gè)扎實(shí)的基礎(chǔ)所能夠帶來的影響是要超越實(shí)際游戲質(zhì)量的,而活下去依靠自身穩(wěn)固的基礎(chǔ)內(nèi)容設(shè)計(jì)所能夠直接帶來的對應(yīng)內(nèi)容對于游戲自身而言也是有著非常不錯(cuò)的表現(xiàn)吧,雖然整體創(chuàng)新以及實(shí)際質(zhì)量的表現(xiàn)并不出眾,但是最起碼游戲自身還是做出了比較嚴(yán)謹(jǐn)且完整的一個(gè)循環(huán)。
最后對于戰(zhàn)斗表現(xiàn)來看的話,自身基礎(chǔ)設(shè)計(jì)以及對應(yīng)戰(zhàn)斗模式都沒有問題,只是說這個(gè)題材之下可能并不適配于對應(yīng)戰(zhàn)棋的表現(xiàn)形式,過度復(fù)雜內(nèi)容的表現(xiàn)之下所為玩家做出來的是一款需要消耗時(shí)間以及養(yǎng)成來維持的長線游戲過程。如果說把對應(yīng)長線架構(gòu)放到策略探索或者常規(guī)玩法表現(xiàn)上來看的話我也能夠接受,但說實(shí)話要是把這些內(nèi)容放到戰(zhàn)斗當(dāng)中來看的話就多少有點(diǎn)抽象了。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/18 11:18:43
我心中最好的末日游戲只有款,活下去,重建家園,迷你Dazy1以及十分硬核的大災(zāi)變黑暗之日。PS:(本人是個(gè)非常嚴(yán)重的喪尸迷)(≧∇≦)/
除去大部分人玩不懂的大災(zāi)變,活下去這一款游戲幾乎能在末日游戲可玩榜中排名第一。
主要是這個(gè)游戲甚至都不用充錢,如果想的話,你就少充一點(diǎn),把每天不用看廣告的權(quán)限解鎖了,這樣每天可以省大量的時(shí)間。
接下來說的是我的游戲經(jīng)過,可以跳過了→_→
前中期十分好玩,后期的話可能就有點(diǎn)枯燥了,主要還是因?yàn)橛悬c(diǎn)肝,升級各種家具要材料,買賣各種物品也需要材料,這個(gè)游戲,充錢了,也必須照樣的肝,眾生平等啊(〜 ̄▽ ̄)〜
開始的時(shí)候,我們的武器還有裝備可以自己做,或者是野外收集,關(guān)于野外收集的話,我推薦把家安在感染區(qū)的最中心,我就是把家安在感染區(qū)最中心的,這樣每天出去搜索的時(shí)候很方便。武器方面的話,推薦用武士刀,有了軍刺之后換軍刺,這兩個(gè)傷害都幾乎爆表,尤其是軍刺,傷害直接爆表。這里推薦先練出來拔刀斬,因?yàn)檐姶叹鸵桓竦墓艟嚯x,而練會拔刀斬之后能三格。
搜裝備的話就得靠人品,有的時(shí)候肝了一整天,結(jié)果什么都不出。有的時(shí)候嘞,在地下室隨便翻個(gè)箱子,結(jié)果就出來了,防爆衣✧٩(ˊωˋ*)و✧(前期的高級裝備)當(dāng)時(shí)是真的興奮。
平常刷一刷任務(wù),有了軍刺之后,直接可以越級打六級的任務(wù),為了保險(xiǎn)一點(diǎn)的話,可以做一做5級,然后就等著刷加特林。等加特林出來了之后,我們在做上一堆的電網(wǎng),就可以愉快的去刷七級任務(wù)了,然后就是非常漫長的一段時(shí)間,或者是歐皇一發(fā)入魂,買了五級箱子之后,有幾種開出高斯步槍,動(dòng)力錘,有了這兩個(gè)武器之后,基本上對付任何怪都是灑灑水了。
然后就刷八級的任務(wù),開實(shí)驗(yàn)室,然后做血清......接下來就是非常漫長的時(shí)間了,到這個(gè)時(shí)候基本上我們就無敵了,可以閑暇時(shí)候過一過活動(dòng)之類的,像我是直接又開一坑,不是新出來個(gè)戰(zhàn)棋模式,有時(shí)間我去再玩玩(〜 ̄▽ ̄)〜
已經(jīng)將近1年的時(shí)間沒玩了,反正沒玩之前我還是蠻強(qiáng)的,現(xiàn)在在期待一波戰(zhàn)旗模式,等回來有時(shí)間再下下來玩一玩,基本上這個(gè)游戲我還是蠻算支持的,畢竟好游戲不多了,遇到良心的游戲,我還是愿意往里邊充一些錢的,角色全解鎖,新弄的那個(gè)空投也解鎖了,希望活下去,做的越來越好,這樣好玩的末日游戲真的不多了(。・ω・。)ノ♡

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/18 11:16:24
體驗(yàn)完游戲之后思索著該如何去評價(jià)它,最后的感想是中規(guī)中矩。各方面的游戲機(jī)制與內(nèi)容都在意料之中,質(zhì)量還不錯(cuò)但是維持在一個(gè)中間值的區(qū)域,也就是新意其實(shí)不多。
顯然可以從它的游戲名字看出來它的游戲題材與核心目標(biāo),官方使用了較為常見的末世故事背景,作為一款生存游戲,這題材確實(shí)非常合適好用,不過多少卻有些爛大街了,類似的題材游戲大多數(shù)都是如此的背景,在這樣的情況之下,會對游戲的其他方面要求更高,或者說在劇情的塑造之上與其他游戲拉開比較明顯的差距,在特點(diǎn)不突出的情況下,更看重的便是游戲的質(zhì)量了。
對于一款游戲來說,有時(shí)候創(chuàng)新確實(shí)是十分重要的,甚至只要?jiǎng)?chuàng)新好,那么哪怕游戲或其他方面稍微拉胯一點(diǎn)照樣沒有問題。而如果說在創(chuàng)新這方面各方面都平平無奇,也就很難在這一點(diǎn)上與其他游戲拉開距離,便只能以質(zhì)量取勝。
這兩者到底哪個(gè)難度更高?是個(gè)值得思考的問題,暫且忽略的情況下,《活下去》的質(zhì)量其實(shí)不錯(cuò),卻又沒能好到精品的那一程度,在這樣的條件下新意又有些跟不上,也就能夠看出這款游戲它的問題了。
游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)也是偏沉重與真實(shí)系的方向,角色立繪偏歐風(fēng),而或許是為了降低游戲的制作成本,游戲之中的場景會較為簡陋,玩家可以控制角色在平面地圖之上移動(dòng),但能夠看到的卻是一個(gè)又一個(gè)的頭像標(biāo)記,雖說這類游戲使用類似設(shè)計(jì)的有很多,不過這種以頭像圖標(biāo)來代替人物的倒是更加精簡了幾分,相對來說難免會有一點(diǎn)不入戲。
除去掉這些,在探索這方面的場景的立繪倒是做的比較精致,當(dāng)然,這方面確實(shí)也有文字,劇情的一部分功勞,讓玩家在探索地圖的時(shí)候,哪怕在接近之前無法看到這些場景的真實(shí)樣貌,但立繪與文字描述卻補(bǔ)滿了這一點(diǎn),也可以說是彌補(bǔ)了一部分在場景上的代入感不足。
游戲內(nèi)分為不同的模式,不過大多模式都還在研發(fā)之中,不過占主要的還是劇情模式與自由模式,這兩個(gè)模式也是它們的字面意思,前者在選完主角之后跟著劇情走即可,后者更加看重游戲本身的養(yǎng)成,也就是生存的這個(gè)過程,根據(jù)喜好選擇即可,沒有一個(gè)固定的游玩順序,另外游戲是存檔制的,這一點(diǎn)比較重要,可以避免數(shù)據(jù)丟失。
玩法本身的上手難度中規(guī)中矩,假設(shè)在這之前玩過類似的游戲的話我想上手或許會更快,《活下去》在玩法機(jī)制上與同類型游戲的相似度也很高,機(jī)制沒什么明顯的改變,而這一類的玩法機(jī)制能夠被這么多游戲去使用,確實(shí)本身優(yōu)點(diǎn)是比較明顯的,但用的多了,如果說這位玩家在這之前已經(jīng)玩過了許多的同類型游戲,那么這樣的玩法或許很難再為他帶來新鮮感,這與開頭的問題其實(shí)本質(zhì)上是相同的,也就是缺乏了新意。當(dāng)然,在這之前如果說并沒有玩過很多類似的題材游戲,那就不成問題了,上手難度也不用太過擔(dān)心,機(jī)制還是很好理解并且簡潔的。
玩家擁有一所“安全屋”,收集到的材料可以帶回安全屋并升級這其中的一些工作臺設(shè)施,并通過他們來制作自己需要的一些道具物品,也就是藥品又或者武器等等的事物,在末世之下,玩家每一次都需要冒著危險(xiǎn)出去尋找物資,這也是這類生存游戲的一大魅力之處。
在游戲之中有一個(gè)機(jī)制非常友好,那就是游戲世界的時(shí)間流逝只有當(dāng)玩家行動(dòng)的時(shí)候才會流動(dòng),假設(shè)玩家站著不動(dòng),比如說有什么事情需要走開一會兒,那么整個(gè)游戲內(nèi)的世界便被自動(dòng)暫停了,像野外的喪尸又或者別的什么生物也會一并被摁下暫停鍵,比起別的一些同類型游戲,《活下去》在時(shí)間規(guī)劃上對玩家來說會更加友好,并且由于了天數(shù)的規(guī)劃,也算是成立了一個(gè)玩家自身去挑戰(zhàn)目標(biāo)的這樣一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),比如說在某某天之前達(dá)成什么。
游戲之中的戰(zhàn)斗模式類似于戰(zhàn)祺與回合制的相結(jié)合(順便一提,假設(shè)選擇氪金解鎖模式,那發(fā)展到一定程度之后就可以挑戰(zhàn)更加純粹的戰(zhàn)棋模式),玩家假設(shè)與喪尸碰頭,那么可以選擇戰(zhàn)斗或者逃跑,逃跑的話則是回到了地圖選擇的最初場面,但往往來說無法利用這一點(diǎn)去避免與喪尸的接觸,畢竟先是回到了地圖的起始,在地圖有限的情況下,除非先前的碰面是自己操作失誤,不然一般來說是無法躲開的。也因?yàn)榭梢蕴优,?shí)在不行回安全屋即可。
劇情模式的難度不高,不過相對來說會有種自己在跟著任務(wù)線走的感覺,也就是不是特別的自由,主線也比較的單向線性,畢竟在選擇模式這方面并不強(qiáng)制性要求什么順序,因此在選擇模式之前也可以思考一下自己的喜好問題再進(jìn)行選擇。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/18 11:13:11
《活下去》是一款喪尸生存文字冒險(xiǎn)類型的一款游戲,在這款游戲當(dāng)中我們可以選擇不同的角色在充滿喪尸的末日世界努力的生存下來。可以說這種類型的游戲玩起來還是非常的上頭,因?yàn)橄矚g這類游戲的玩家往往是因?yàn)樵谀┤债?dāng)中尋找物資構(gòu)建庇護(hù)所,然后制作各種武器?梢哉f這款游戲基本上可以滿足玩家對于末日生存游戲的所有幻想,游戲玩法上可以說是非常的豐富。雖然這種類型的游戲在市面上也是比較多,但是像這款游戲當(dāng)中做的怎么精美還有玩法怎么完善的也是比較少見的。游戲當(dāng)中還有好幾種不同的模式可以讓玩家來玩,游戲當(dāng)中的劇情模式其實(shí)就是為新手玩家來熟悉游戲的,游戲的劇情也做的比較不錯(cuò),也是有末日求生當(dāng)中各種故事。如果你剛開始玩這款游戲,我還是比較推薦你在劇情模式當(dāng)中先熟悉游戲的基本操作以及了解一下一下的故事背景。游戲當(dāng)中的生存模式,就是我們可以在這種模式當(dāng)中選擇一個(gè)角色,不同的角色在游戲當(dāng)中會有不同屬性加成,當(dāng)然部分角色是需要解鎖使用的。在這個(gè)模式當(dāng)中可以說是自由度非常的高,我們在這個(gè)模式當(dāng)中只有一個(gè)目標(biāo)就是努力生存下來,通過收集物資來保證我們的各項(xiàng)生理指標(biāo)的正常。剛開始玩的時(shí)候可以說還是有一定的難度,但是熟悉之后也是會覺得這款游戲非常的有意思。游戲當(dāng)中還有戰(zhàn)旗模式不過這個(gè)模式是需要花錢解鎖的,所以我這里就沒有去體驗(yàn)這個(gè)模式,如果你覺得這款游戲玩起來比較有意思也是可以來解鎖游戲的這些玩法。
1.超高自由度的生存游戲
可能很多人對于末日生存類型的文學(xué)作品并不陌生,因?yàn)檫@種類型的作品可以說是非常吸引人。但是對于這種題材的游戲來說,大多數(shù)都是會設(shè)置各種任務(wù)劇情讓我們一步步按照劇情來進(jìn)行。可是在這款游戲當(dāng)中的生存模式是沒有任何的任務(wù)系統(tǒng)的,所有的一切都是為了生存下來,所以這款游戲的自由度真的可以說是超乎我們的想象。所以在玩這款游戲的時(shí)候,我們更像是在自己經(jīng)歷著哪個(gè)末日世界,我們自己需要去哪里收集物資,然后制作工具來努力生存下來。游戲當(dāng)中也是為我們設(shè)置了很多和現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中非常相似的設(shè)定,有豐富的武器系統(tǒng)以及載具,我們可以在這款游戲當(dāng)中選擇自己喜歡的生存方式進(jìn)行生存下去,完全不用擔(dān)心需要被各種任務(wù)所困擾。在這款游戲當(dāng)中我們可以真正體驗(yàn)到生存的樂趣,當(dāng)然這個(gè)也是需要玩家有一定智慧,畢竟是在一個(gè)充滿末日的世界生存。涉及到各種物資的收集,同時(shí)還要保證自己的各項(xiàng)指標(biāo)保持一個(gè)正常的屬性,可以說游戲玩起來真的非常有意思。如果你是喜歡末日求生類型游戲的玩家,這款游戲可以說是非常適合你來體驗(yàn)一下。
2.更加自由的玩法選擇
在這款游戲當(dāng)中我們可以看到游戲有多種的玩法模式,雖然后面兩種的游戲模式是需要玩家花錢來解鎖的。但是游戲當(dāng)中主要的模式也是有兩種,非常巧妙的將劇情和生存兩種不同的玩法分開,讓游戲當(dāng)中我們可以選擇自己喜歡的玩法模式。在劇情玩法當(dāng)中我們可以和游戲當(dāng)中不同人的視角一起經(jīng)歷一個(gè)不一樣的末日故事,這些故事情節(jié)設(shè)置的也是非常不錯(cuò),有末日當(dāng)中親情以及各種情感,可以說玩一下劇情模式也是一個(gè)非常不錯(cuò)的選擇。對于喜歡生存類型的玩家,在生存模式當(dāng)中幾乎沒有給玩家設(shè)置然后的障礙,玩家只需要努力的生存下去就行了,真的可以是游戲的這個(gè)設(shè)定非常的不錯(cuò)。無論是喜歡劇情模式的玩家,還是生存模式的玩家都可以在這款游戲當(dāng)中得到滿足。
3.玩法多樣性
在這款游戲當(dāng)中我們可以看到這款游戲的生存玩法是非常豐富的,我們可以想象中的玩法在這款游戲當(dāng)中我們都可以看到,別人游戲當(dāng)中我們可以收集物資一步步發(fā)展我們的安全屋。同時(shí)我們也可以看到游戲當(dāng)中豐富的武器,從剛開始的冷兵器到后面的各種槍械,可以說游戲在這個(gè)方面做的是相當(dāng)?shù)牟诲e(cuò)。游戲當(dāng)中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用的手動(dòng)和自動(dòng)自己選擇的模式,對于比較喜歡自己操作的玩家來說,我們也可以選擇自己手動(dòng)進(jìn)行戰(zhàn)斗的模式在玩這款游戲的時(shí)候我們可以發(fā)現(xiàn)這款游戲當(dāng)中還隱藏著許多有趣的小游戲,如我們可以開著自己的小自行車去撞路上的喪尸來開辟一條血路,玩起來可以說也是非常的有意思。游戲玩法上個(gè)人覺得還是比較豐富,玩起來也是比較有意思可以說是一款非常容易上癮的游戲,如果你是喜歡這種類型游戲的玩家,這款游戲可以說是非常值得來體驗(yàn)一下的。
4.總結(jié)
作為一款文字冒險(xiǎn)游戲這種類型游戲最大的問題其實(shí)就是游戲的畫面,因?yàn)槭俏淖帜M所以很多畫面都是用文字來表達(dá),可能很多玩家會覺得游戲的畫面感沒有那么好。但是在這款游戲當(dāng)中,個(gè)人覺得畫面做的也是非常精美,不同場景也是會有不同展示,并不是像這種類型游戲當(dāng)中的各種場景全部都是文字。所以在玩這款游戲的時(shí)候,我們看到各種喪尸的形象也是比較恐怖的。并且游戲當(dāng)中的各種場景設(shè)置的也是比較豐富,我們需要探索的地方也是比較多,所以完全不用擔(dān)心這款游戲的表現(xiàn)力不夠。并且這款游戲當(dāng)中制作各種工具以及升級工作臺并不是像同類型游戲當(dāng)中需要等待很久,在這款游戲當(dāng)中我們只需要一會就可以完成游戲當(dāng)中的操作,這個(gè)設(shè)定對于大部分玩家來說也是大大提高了游戲的可玩性。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/18 11:11:20
“人生的旅途,就如同那布滿荊棘的道路,我們唯一的辦法,就是從那些荊棘上面跨過,就算遍體鱗傷,也要不斷前進(jìn),只為看到更絢麗的風(fēng)景”
一款非常優(yōu)質(zhì)的文字游戲,拋開傳統(tǒng)理念的純文字,游戲中更多的是圖片的輔助,游戲把單純的末日生存文字游戲添加了屬于他們自己的靈魂,游戲內(nèi)容較為硬核,你能在游戲中看到很多特殊的事件,但也因此添加了大量的圖片信息,所以從單純的文字游戲也轉(zhuǎn)變的較為復(fù)雜,但制作組并沒有故意粗制濫造,而是將大多數(shù)圖片做的極為精細(xì),不過同樣有一些無法做的精細(xì)的圖片簡陋化,游戲也因?yàn)閳D片的加入大多數(shù)內(nèi)容無法簡化,因此你能在游戲中看到特別特別多的信息,對于一些人來說可能會受不了
獨(dú)特的戰(zhàn)斗畫面:
跟大多數(shù)游戲一樣,有護(hù)甲,有血量,有武器,而不同的武器也會帶來的不同的攻擊方式,不過戰(zhàn)斗沒有太多的細(xì)節(jié),反而一些戰(zhàn)斗會浪費(fèi)你太多的時(shí)間,不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是這一整個(gè)游戲的靈魂所在,一些難以對付的對手好說,每一次戰(zhàn)斗都充滿著刺激,但是一些特別弱的就沒什么好說的了,前期的新鮮感消失以后就不覺得怎么樣,有的只有無盡的無聊,但是戰(zhàn)斗的機(jī)制不錯(cuò),畢竟整個(gè)游戲都是繞著這個(gè)點(diǎn)轉(zhuǎn),對于喜歡文字戰(zhàn)斗類型游戲的玩家應(yīng)該算個(gè)加分項(xiàng)
游戲畫風(fēng):
整體風(fēng)格偏灰白,但并非沒有其他顏色,一些顏色單純的是用于標(biāo)點(diǎn)出一些特殊道具一類的東西,人物都是偏現(xiàn)實(shí)風(fēng),對應(yīng)人物的裝束細(xì)節(jié)都有深刻的描繪出來,比如對應(yīng)的士兵,一些“朋友”,和一些在末世之中做生意的商人,他們都能帶給你一些震撼,因?yàn)檫@些都是其他類型的文字游戲不曾有的東西,我玩過很多類型的文字游戲,大多數(shù)都是以個(gè)別點(diǎn)為核心枯燥無聊的循環(huán)下去,再以前后順序出一些特殊的東西,但這款游戲他不這樣,光是游戲模式就有兩種(也是后話了)
游戲體驗(yàn):
游戲內(nèi)容很好,但是體驗(yàn)就怪怪的,一些機(jī)制并沒有設(shè)置完整,尤其是末世生存的怪物出現(xiàn)了階級的時(shí)候,我這時(shí)候就知道這款游戲的上限被定死了,制作組在這里就沒有下心血了,玩久了你就會發(fā)現(xiàn),物品其實(shí)搞來搞去也就是那么幾個(gè)東西,更強(qiáng)的裝備和怪物代表最為核心的點(diǎn)就是階數(shù),這一點(diǎn)就確實(shí)讓一些末日生存愛好者心累了,從最開始的好奇,變成麻木無感,無聊之中帶著折磨,對于一些只是為了體驗(yàn)新鮮感的玩家來說絕對不友好,尤其是到了游戲后半程的時(shí)候,你就感覺游戲壓根沒有體驗(yàn)出“末世”的這個(gè)點(diǎn),反而更像是不斷的去不同的地方買菜似得,看看這個(gè)東西好不好,看看那個(gè)東西怎么樣……
個(gè)人評價(jià):
是一款好游戲,尤其是在文字,圖片,和生存的體驗(yàn)上表現(xiàn)出來,以實(shí)力碾壓大多數(shù)末日生存游戲和大多數(shù)文字游戲,但美中不足的是這個(gè)游戲的機(jī)制有不小的問題,但如果你要說單純的知道對于玩家的體驗(yàn)的話,這不太是一款能長期玩下去的游戲,完全不是!前期固然有趣,但是到了后期就開始無聊了,重復(fù)的內(nèi)容,反復(fù)的事件,即使一些內(nèi)容做到了幽默有趣,但是也抵消不了后期制作組帶來的敷衍
玩法缺點(diǎn):
前期在不斷的發(fā)育和發(fā)展,能帶給玩家一定的緊張感,而玩家又能在這種緊張感當(dāng)中獲得興奮和快樂,但是和大多數(shù)游戲的毛病一樣,后期單調(diào),太單調(diào)了……能玩的東西本身就少,再加上游戲后期大多數(shù)只能不斷的反復(fù)經(jīng)歷一些有對應(yīng)的事,除非原有的基礎(chǔ)玩法和無盡模式這個(gè)特殊的東西以外就沒有其他東西了,你能做的少,而且都會往一個(gè)地方發(fā)展,后期了解一切后就完全沒了那種緊張刺激和對于游戲未知內(nèi)容的好奇了,末日生存類的文字這一類游戲的上限是非常高的,但偏偏被機(jī)制定死了,整體玩法帶給人一種被人牽著鼻子走的感覺,就像是為了劇情而體驗(yàn)劇情,導(dǎo)致游戲失去了這一層本該屬于這款游戲的風(fēng)格,按我個(gè)人來說,我并不太喜歡這種感覺,因?yàn)檎w游戲帶給玩家未知的量還是太少了
總結(jié):
對于喜歡這一類末日,生存,文字類型游戲的玩家可以入手體驗(yàn),但對于完全沒有接觸過這一類的玩家來說貌似并不太適合,因?yàn)楹推渌淖钟螒虻牟罹噙是太大了,如果玩了這款游戲再去玩別的文字游戲就會感覺沒有那種“文字游戲”的感覺,而且這款游戲其機(jī)制做的并不是那么的好,所以導(dǎo)致玩家陷入一種兩難的情況,但這并不能說這款游戲不好,畢竟游戲的基礎(chǔ)和制圖的精美度就明明白白的擺在那里,如果可以完全整改或者出一個(gè)“2”的話,那絕對是一種不錯(cuò)的體驗(yàn),單純的按這款游戲來說的話,就好像吃烤肉不給你撒調(diào)味料,游戲體驗(yàn)在一方面特別差,但在一方面又出奇的特別好……

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