在完全飽和的手游市場下,想要與那些大廠牌的手游相比簡直是難上加難,一款新游戲想要從目前已經(jīng)接近飽和的市場殺出一條血路,往往需要廠商本身的體量與用戶基礎(chǔ)支持。而一款出自無名小廠的游戲—《明日方舟》開服數(shù)天是怎樣做到連續(xù)占據(jù)榜首的呢?下面跟著小編一起來看看吧!
而就在這個(gè)時(shí)候,一款出自無名小廠的游戲,上線不過數(shù)日便在蘋果的策略向游戲榜單上橫空出世,擠下《絕地求生》拔得頭籌;更是力壓目前勢頭正盛的《一起來捉妖》,登上游戲總榜單次席。
這款游戲便是《明日方舟》。
其實(shí)早在《明日方舟》游戲出世一年之前,一段由其制作公司鷹角網(wǎng)絡(luò)發(fā)布在彈幕網(wǎng)站嗶哩嗶哩上的游戲概念PV就曾讓這款游戲還未問世便名噪一時(shí)。在這段短短三分鐘的宣傳PV中,明日方舟的制作公司鷹角展示出了他不俗的美術(shù)實(shí)力與在游戲設(shè)計(jì)理念上獨(dú)到的理解,打動(dòng)了無數(shù)玩家的心。在游戲未上線的日子里,幾乎每一天都能有數(shù)十近百人在這段宣傳PV里同時(shí)在線觀看,以解他們心中的“饞”,PV的播放量也在日積月累間突破了100萬這個(gè)駭人聽聞的數(shù)字。
而《明日方舟》確實(shí)也不負(fù)眾望,在讓玩家們苦等一年半后,一經(jīng)上線便以令人稱奇的游戲質(zhì)量力壓《王者榮耀》、《絕地求生》兩大國民級游戲IP,傲居策略向游戲排行榜榜首。
作為一款新游戲,在上架當(dāng)日登頂榜首并非難事,但想要憑借著一時(shí)的熱度在排行榜上站穩(wěn)腳跟卻絕不可能,更何況《明日方舟》的游戲模式在當(dāng)前絕不算熱門。那么,鷹角網(wǎng)絡(luò)到底是靠什么讓《明日方舟》這款游戲成為爆款的呢?筆者在體驗(yàn)了游戲之后,總結(jié)了三條原因。
一、美術(shù)技壓群雄,畫面傲然脫俗
隨著硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,手機(jī)游戲的畫面也逐漸掙脫了像素的限制,變得愈發(fā)絢爛精美。時(shí)至今日,一款游戲想要在茫茫多的同類產(chǎn)品中博得玩家的青睞,一個(gè)優(yōu)秀的美術(shù)團(tuán)隊(duì)必不可少。
而強(qiáng)大的美術(shù)團(tuán)隊(duì)也正是《明日方舟》制作組的王牌之一。
《明日方舟》的整體UI設(shè)計(jì)是由國內(nèi)知名畫師、同時(shí)也是游戲制作人的海貓絡(luò)合物親自操刀設(shè)計(jì)而成,如今國內(nèi)二次元手游招牌之一的《少女前線》所用用戶界面同樣也是出自其手。黑白灰三色主基調(diào)的設(shè)計(jì)令游戲在進(jìn)入視野的瞬間便給人以厚重、深沉的感受,配合上屏幕中不定期飄過的煙塵與灰燼,給人以極強(qiáng)的代入感。
作為一個(gè)后啟示錄風(fēng)格的架空世界游戲,明日方舟的美術(shù)團(tuán)隊(duì)將充滿幻想風(fēng)格的角色完美地融入了焦土、廢墟之中,給人以一種史詩般的觀感。游戲中的角色雖和許多同屬于二次元手游的角色同樣美型可愛,但卻在這種灰暗背景的襯托下凸顯出一種凜然瀟灑的氣質(zhì)。他們的與眾不同哪怕是只看過一眼,便會讓人久久難以忘懷。
抓住用戶的眼球,是產(chǎn)品成功的第一步。不管是從游戲上線的宣傳還是游戲上線后的實(shí)際數(shù)據(jù)來看,《明日方舟》都做得非常成功,并且遠(yuǎn)比常規(guī)意義上來說更加成功。
二、玩法推陳出新,難度張弛舒適
即使是在人與人的戀愛中,一副精致的皮囊往往只能催化戀情的開始,卻不能決定戀情的結(jié)局。
游戲也是同理。
對于國內(nèi)玩家來說,好看的畫面只不過是讓我決定是否下載這款游戲的理由,而這款游戲最終會不會在半小時(shí)甚至十分鐘后滾出手機(jī)則取決于游戲本身的素質(zhì)。所以近年來有許多換皮游戲在上線之前,依靠著濃妝艷抹的畫皮博得了玩家們高分的期待,但當(dāng)游戲上線后則由于玩法的劣質(zhì)難堪眾望,受到玩家群體的強(qiáng)烈抵制最終評價(jià)跌至谷底。
所以在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)的《明日方舟》,就顯得難能可貴。
《明日方舟》的核心戰(zhàn)斗機(jī)制并不復(fù)雜,但卻極為講究細(xì)節(jié)。
游戲的戰(zhàn)斗舞臺是一張由規(guī)則方格組成的板形地圖。在戰(zhàn)斗中,供玩家差遣的魔物干員們有著各自不同的職能與特長,有的擅長攻擊,有的擅長防守,有的可以為干員治療,有的則可以對敵人造成控制效果。每個(gè)角色都有著自己可覆蓋的防守范圍,如何利用不同職能干員的不同防守覆蓋面組成防線擊潰來襲的強(qiáng)大敵人,正是為玩家所津津樂道的核心樂趣所在。
而在玩家熟悉了游戲的機(jī)制與玩法之后,則會隨著主線以平和的難度曲線慢慢解鎖更高難度的關(guān)卡,以讓玩家不斷積累破關(guān)的成就感。
也許不少被某些國產(chǎn)換皮游戲坑過的玩家在初次接觸這款游戲時(shí)會很警惕,這種存在數(shù)值配合的游戲往往會由于角色存在稀有度差異,令只能氪金獲得的高星角色與低星角色間存在超越了上下位替代的斷崖式數(shù)據(jù)差。
而在這款游戲中,雖然同樣有著高低星的差異,但卻有許多低星可以做到的事情,高星的稀有角色卻難以實(shí)現(xiàn)。
最為典型的例子就是游戲中的二星干員“巡林者”,這名角色具有對飛行單位攻擊力增加50%的特性。就連同為狙擊干員的6星高稀有度角色“能天使”在具有超過巡林者大量等級的練度之前,也根本無法在防空這方面與“巡林者”比肩。
而用于培養(yǎng)一名高練度的能天使所需的成本,則是培養(yǎng)一名巡林者的無數(shù)倍。
對待這些游戲中易于獲得的低稀有度角色的態(tài)度,往往能看出制作團(tuán)隊(duì)對于游戲的態(tài)度。
在這個(gè)玩家鑒別能力水漲船高的年代,你如果不把游戲當(dāng)游戲來做,玩家也就不會把你的游戲作為游戲?qū)Υ;但如果你認(rèn)真對待你制作的游戲,玩家必然也會給予真誠的反饋。
三、官方真誠踏實(shí),團(tuán)隊(duì)不忘初心
對一款線上游戲來說,優(yōu)異的游戲品質(zhì)會令玩家選擇你,但要讓玩家喜歡上這款游戲,運(yùn)營的態(tài)度同樣重要。
也許正是因?yàn)閰⑼噶诉@一點(diǎn),鷹角網(wǎng)絡(luò)堅(jiān)持將自己處女作的游戲運(yùn)營權(quán)握在自己手里。在研發(fā)的同時(shí)也負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)營工作,這對于初入游戲業(yè)界的鷹角來說著實(shí)是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
而事實(shí)上,在游戲摸索期內(nèi),這個(gè)冒險(xiǎn)的決定也確實(shí)給過制作團(tuán)隊(duì)不小的壓力與沖擊。由于團(tuán)隊(duì)缺乏經(jīng)驗(yàn),在游戲不久前結(jié)束的第三次測試中,由于難度曲線設(shè)計(jì)的不夠合理收到了許多玩家激烈的批評。輿論的暴風(fēng)雨令當(dāng)時(shí)即將上線的游戲變得似乎也有些飄搖不定。
但好在,制作團(tuán)隊(duì)及時(shí)吸取了玩家的大量反饋意見,在游戲上線前的二十天內(nèi),以讓人難以想象的效率大量地收集并改進(jìn)了玩家反饋的不足之處,極大地優(yōu)化了玩家的游戲體驗(yàn)。
這群第一次制作游戲的年輕人確實(shí)心懷做一個(gè)好游戲的夢想,他們以真誠的態(tài)度最終獲得了玩家們的肯定,讓“方舟”在玩家群體的支持下順利起航。
至此,《明日方舟》這個(gè)“灰姑娘”遇上王子的故事就到此完結(jié)了?v觀游戲的整個(gè)開發(fā)歷程,遇到的種種挫折雖是咎由自取,到如今的破繭成蝶卻也實(shí)至名歸!睹魅辗街邸芬呀(jīng)完成了一個(gè)小廠的逆襲,將“王冠”捧在了手心。她已經(jīng)有了成為“二次元手游”這個(gè)tag下的新表率的能力,我很期待《明日方舟》與其制作團(tuán)隊(duì)在日后的表現(xiàn)。
愿他們能承皇冠之重。
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