精靈戰(zhàn)棋游戲中講述了關(guān)于三個(gè)陣營:薔薇、龍吟、森林的精靈們?yōu)榱俗约旱牟孔宓拇婊詈托叛龆ふ谊P(guān)于自己的種族歷史隱藏真相的故事,游戲的玩法為slg+roguelike的冒險(xiǎn)模式,事件觸發(fā)也非常有趣,讓你體驗(yàn)精靈策略戰(zhàn)旗的玩法。
精靈戰(zhàn)棋游戲特色
控制所自己擁有的人物進(jìn)行移動,根據(jù)敵人所擁有的位置來規(guī)劃好每一個(gè)不同職業(yè)人物所走動的具體前陣,利用相互克制的原理,讓整體的戰(zhàn)斗效果對我們更加的有利,所以對于這款游戲的難度可以說擁有很高的需求,這也是對于這款經(jīng)典玩法所設(shè)計(jì)的主要吸引內(nèi)容,也就意味著對于喜歡老式rpg的玩家,這款游戲整體的效果非常的達(dá)標(biāo)。
游戲?qū)τ趹?zhàn)斗方面的設(shè)計(jì)總體以類似于小型地圖的方式進(jìn)行回合式的挑戰(zhàn),每回合之下玩家可根據(jù)不同職業(yè)人物所擁有的步行和數(shù)來規(guī)劃具體的前進(jìn)位置,所以每個(gè)人物也只能行走一次的機(jī)會,并且敵人靠近我們玩家所擁有的人物之后,也將會開啟互相攻擊的回合玩法,并且我方和敵方都會進(jìn)行互相的一次攻擊,當(dāng)然這里玩家不必要擔(dān)心,只不過如果敵人碰見我們是敵方優(yōu)先攻擊,我們也會進(jìn)行相對應(yīng)的反擊處理,當(dāng)然如果是我方進(jìn)行攻擊也是相反的情況發(fā)生,當(dāng)然對于每次攻擊的方式,游戲整體也分為兩種分類,其中主要普通進(jìn)行攻擊,需要玩家直接靠近敵人開啟互相的決斗,如果玩家是通過移動角色直接瞬移到敵人身邊,這種攻擊情況之下也會直接出現(xiàn)沖擊加蓄力的攻擊觸發(fā),唯一的優(yōu)點(diǎn)就是能對于普通攻擊所造成的傷害會提升幾倍,所以如果遇見開頭相互敵人距離較遠(yuǎn)的話,可以利用這種方式優(yōu)先提高自身的攻擊力,確保敵人擁有更多的血量減少,至少對于我們開頭是非常有利的方面。
精靈戰(zhàn)棋游戲亮點(diǎn)
如果戰(zhàn)斗對于某個(gè)人物無法堅(jiān)持到敵人進(jìn)行造成傷害的要求,玩家可以直接利用高護(hù)盾人物進(jìn)行替換的需求,并且這個(gè)方式對于已經(jīng)進(jìn)行攻擊的人物也非常的好使,所以如果玩家對于某一個(gè)角色出現(xiàn)了很危險(xiǎn)的情況,完全可以利用這種方式進(jìn)行替代,進(jìn)行防御敵人對我們進(jìn)行的攻擊處理,當(dāng)然這種情況也可以造成20攻擊,對于敵人進(jìn)行進(jìn)一步的傷害,也就意味著別看這款游戲自身雖然是一款移動的回合制玩法,但是真正對于玩法的展現(xiàn)卻非常的多,這一點(diǎn)也對于目前較為簡單的卡牌和游戲進(jìn)行相比的話,也讓他擁有了自己的獨(dú)特內(nèi)容,確保更加優(yōu)勢的吸引玩家進(jìn)行游玩,畢竟這種類型題材的設(shè)計(jì)肯定對于玩家的吸引力沒有那么強(qiáng)悍,堅(jiān)持這種做法也是一種少見的發(fā)生。
精靈戰(zhàn)棋游戲玩法
人物養(yǎng)成上玩家整體會擁有兩種的升級材料需求,也就意味著游戲整體人物分為兩種不同的元素,其中玩家要根據(jù)所規(guī)定的材料需求給人物進(jìn)行升級,每次的提高并不是把所有的屬性進(jìn)行加強(qiáng),可以認(rèn)為就是對于人物進(jìn)行單獨(dú)方面的極個(gè)別屬性提高,畢竟整體養(yǎng)成系統(tǒng)是根據(jù)較為硬核的方式進(jìn)行設(shè)計(jì),除了升級之外,玩家也可以通過其他方面的學(xué)習(xí)或者覺醒來提高戰(zhàn)斗力的上限,也就意味著整體的卡牌養(yǎng)成方式也偏為老套的做法,畢竟這種類型也是最簡單的制作方式,當(dāng)然這方面肯定也會對于玩家進(jìn)行抽獎(jiǎng)方面有著很高的要求,所以對于整體游戲的獎(jiǎng)勵(lì)可言還是挺摳的,并且所給的獎(jiǎng)勵(lì)并不足夠玩家進(jìn)行多次抽獎(jiǎng)的需求,雖然游戲當(dāng)中會添加一些活動為玩家所擁有的特殊金錢進(jìn)行獲取的提高,可惜的就是對于這些獎(jiǎng)勵(lì)的獲取數(shù)量也過于的少量,但是整體的用處并沒有那么大的表現(xiàn)。
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