水晶戰(zhàn)爭2手游在游戲中融合了肉鴿的放置冒險的模式,同時還有經(jīng)典的rts策略玩法,對于新手來說也很容易上手,隨著游戲的進(jìn)行在游戲的后期非常的具有挑戰(zhàn)性,招募你的英雄和士兵,靈活的根據(jù)戰(zhàn)場的變化來排兵布陣。
水晶戰(zhàn)爭2手游特色
稍微有些超出預(yù)想的內(nèi)容,之前常見的一種肉鴿割草模式,原本的定義是維持在生存、闖關(guān)基礎(chǔ)上,不過將同樣定義引用到塔防倒也沒有感覺很突兀,
就像《水晶守衛(wèi)戰(zhàn)》一樣,基礎(chǔ)層面上還是圍繞著傳統(tǒng)塔防的格式,正常的放置策略點(diǎn)都沒有太大的變化,隨后的一些養(yǎng)成體系變換成肉鴿割草的部分就有些新奇,多了不同成長路線的選擇,可玩性自然而然就增加了不少。
最經(jīng)典的就是類似肉鴿割草的升級體系,在每一次的升級后都會有一個技能池選擇,在《水晶守衛(wèi)戰(zhàn)》中玩家的技能池也是如此,大致的技能類型就是三大要素,“進(jìn)攻型”、“防御型”、“守護(hù)型”這些,
水晶戰(zhàn)爭2手游亮點(diǎn)
比如什么受傷治療效果、提亞馬特攻擊效果、逐級防御等等,并且每一個技能底下都會有簡單明了的文案介紹,基本上養(yǎng)成難度不會太高,也不怎么會存在模糊不清的問題,比較不確定的是技能的初步介紹畢竟為簡易模式,對于一些治療數(shù)值、攻擊數(shù)值等等都是不清晰的,想要真正熟悉還是需要一定時間才可以,算是簡單上手,熟悉仍需時間的設(shè)定。不過轉(zhuǎn)過頭來想這樣的設(shè)定也無可厚非,既要做到像是肉鴿體系那般的還原體系,又不能夠一如既往的復(fù)刻,做一些需要時間或是能力需求的設(shè)定也能夠提升不少的可玩性,至少在玩家初步游玩的時候,不會出現(xiàn)“我懂了,游戲的內(nèi)容過于輕松”等問題。
至于游戲整體的難度設(shè)定,個人看法并不局限在戰(zhàn)斗過程當(dāng)中,前期養(yǎng)成、中途養(yǎng)成、人物選擇等等這些都是不可或缺的一部分,難點(diǎn)也在其中,算是一款把策略性展開,放在多方面的塔防游戲了,雖然基礎(chǔ)的玩法部分沒有太大變化,然后就是廣告部分對于戰(zhàn)力和練度的占比確實挺高的,很多玩家完全可以通過廣告的形式速成,雖然和氪金影響程度不同,但對于體驗感的變動還是有些的。
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