噩夢(mèng)大叔深眠更像是雙人成行的一種單機(jī)變化版的游戲,在這個(gè)3d的冒險(xiǎn)世界中你需要控制我們的大叔進(jìn)行不斷的闖關(guān)冒險(xiǎn),在各個(gè)場(chǎng)景中突破眼前的障礙最后到達(dá)終點(diǎn)獲得稀有的裝備道具和獎(jiǎng)勵(lì),在更多的關(guān)卡中游刃有余的面對(duì)各種困難。
噩夢(mèng)大叔深眠特色
經(jīng)過(guò)一代不錯(cuò)的品質(zhì)給我留下了一個(gè)很不錯(cuò)的印象,這一代雖然從整體玩法的機(jī)制沒(méi)有進(jìn)行改變,但是對(duì)于關(guān)卡和互動(dòng)方面的內(nèi)容卻有很大的變化,這一部作品當(dāng)中更加追求玩家進(jìn)行探索和想象的思考能力,并不是以那種線行闖關(guān)式的設(shè)計(jì)玩法,所以玩家就要利用一張大地圖范圍當(dāng)中所有道具的用處是干什么的?要具體進(jìn)行什么樣的事情才能逃脫這場(chǎng)夢(mèng)境當(dāng)中,那就是自殺或者利用其他人的手段讓我們?cè)趬?mèng)中死亡,當(dāng)然游戲有許多關(guān)卡肯定也會(huì)在無(wú)限的夢(mèng)幻當(dāng)中進(jìn)行輪回,從目前來(lái)看游戲的內(nèi)容可以說(shuō)也算得上創(chuàng)新項(xiàng)的類(lèi)型,尤其各式各樣的地圖種類(lèi),還有細(xì)心的關(guān)卡內(nèi)容,讓玩家玩起來(lái)都特別的有意思,看似一種想法可以通關(guān)的解密內(nèi)容,實(shí)則玩家可以利用很多方式來(lái)改變通關(guān)的方式,這也是這款游戲的一大特點(diǎn)所在,所以越到后期解密內(nèi)容越需要玩家的想象力才能通關(guān),因?yàn)橛螒驅(qū)τ谔嵝逊矫鏇](méi)有一丁點(diǎn)兒的告知,這也讓每一個(gè)關(guān)卡給玩家加了很大的難度,看是是一個(gè)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的游戲,如果真正玩起來(lái)從難度內(nèi)容方面肯定讓你刮目相看。
噩夢(mèng)大叔深眠亮點(diǎn)
當(dāng)然游戲目前所擁有的優(yōu)化問(wèn)題還是存在的,畢竟總體游戲內(nèi)容還是依靠電腦游戲進(jìn)行移植過(guò)來(lái)的作品,西畫(huà)面方面部分粒子效果變多或者相關(guān)的運(yùn)動(dòng)出現(xiàn),都會(huì)讓游戲進(jìn)行掉幀或者卡頓的情況發(fā)生,如果對(duì)于本身處理器性能再差一點(diǎn),就會(huì)出現(xiàn)一直的卡頓或者閃退的影響體驗(yàn)的內(nèi)容發(fā)生,所以從畫(huà)面方面的移植來(lái)看還是過(guò)于直接,實(shí)際看畫(huà)面的內(nèi)容表現(xiàn),對(duì)比其他相同的手游并沒(méi)有那么驚艷,所以出現(xiàn)卡頓的問(wèn)題也是包括我在移植方面對(duì)于畫(huà)面部分的細(xì)節(jié)沒(méi)有進(jìn)行簡(jiǎn)化,這也是硬移植方面的主要問(wèn)題,在進(jìn)入游戲的時(shí)候玩家要根據(jù)自己的實(shí)際情況來(lái)游玩全流程,或者進(jìn)行設(shè)置盡量調(diào)低來(lái)緩解卡頓情況發(fā)生,當(dāng)然主要問(wèn)題還是在于游戲方面,就看后期能不能進(jìn)行相關(guān)優(yōu)化了。
噩夢(mèng)大叔深眠內(nèi)容
游戲內(nèi)容方面擁有很多交互性結(jié)合,并且還需要玩家以順序來(lái)進(jìn)行解密,比如開(kāi)頭的章魚(yú)就需要玩家第一次進(jìn)行眼珠子的安放,獄中用石頭砸象章魚(yú)則可以激怒他,我們的目標(biāo)就是在每局關(guān)卡當(dāng)中喪失生命,當(dāng)然后續(xù)整體關(guān)卡的內(nèi)容也越來(lái)越豐富,的時(shí)候也不得不佩服作者對(duì)于這款游戲的想象力,看似許多地方都非常的無(wú)厘頭,但是真正玩進(jìn)去之后會(huì)發(fā)現(xiàn)這些無(wú)厘頭或者奇葩的內(nèi)容都非常符合游戲當(dāng)中的流程,所以就需要玩家盡可能的想象來(lái)通關(guān)所有關(guān)卡當(dāng)中的解密內(nèi)容,當(dāng)然唯一不同的一點(diǎn)就是玩家不能把這款游戲當(dāng)做一個(gè)普通解謎進(jìn)行看待,所以許多關(guān)卡內(nèi)容都需要玩家進(jìn)行另一方面才能通關(guān),異性整體地圖玩家可以進(jìn)行隨意檢查,也就意味著進(jìn)行一種內(nèi)容的通寬,玩家可以有更多的選擇內(nèi)容,尤其整體地圖提供為給玩家進(jìn)行互動(dòng)的內(nèi)容也非常多,所以也不用擔(dān)心游戲在卡關(guān)方面有多大的困難度,游戲當(dāng)中唯一最難受的也就是在操控方面很不舒服。
噩夢(mèng)大叔深眠玩法
操控上由于游戲的特點(diǎn),所以在手機(jī)的表現(xiàn)難度也就更高了,尤其游戲開(kāi)頭推眼珠子給我玩的終身難忘,要是那個(gè)石頭還好說(shuō),畢竟有棱有角很容易進(jìn)行暫停,但是眼珠它是一個(gè)圓的,你怎么推都無(wú)法固定它,尤其加上手機(jī)那種別扭的操作手感,最終好不容易才真正的推到紅十字線上,給章魚(yú)把眼睛安上去,前期這還算較為簡(jiǎn)單的部分,到了后期關(guān)卡范圍越來(lái)越大,玩家所要解謎的內(nèi)容也會(huì)越來(lái)越多,尤其此類(lèi)相關(guān)的解決內(nèi)容也會(huì)逐漸的增加,所以就可以想象后期的難度有多高,并且加上手機(jī)目前這種操作手感有多么的難受了,但是雖然說(shuō)操作手感方面較為難受,是游戲?qū)τ谄渌脑O(shè)計(jì)卻彌補(bǔ)了這一點(diǎn),至少讓玩家體驗(yàn)的游戲內(nèi)容能更加的美好,這個(gè)還是非常值得夸的地方。
編輯點(diǎn)評(píng)
游戲里最大的修改,就是我們的跳躍方面進(jìn)行了縮短,更多則需要玩家通過(guò)道具,來(lái)輔助我們跳躍一些空位較大的地方,所以遇見(jiàn)無(wú)法跳躍的地方,盡可能的尋找相關(guān)物品來(lái)協(xié)助自己,就意味著對(duì)于那種多地形跳躍的解謎關(guān)卡進(jìn)行了刪除,這次也更加考驗(yàn)玩家的想法進(jìn)行通關(guān),并且每個(gè)關(guān)卡開(kāi)頭也進(jìn)行了動(dòng)畫(huà)劇情演示,來(lái)告知玩家一些有趣的內(nèi)容,比如我們是因?yàn)槭裁幢焕г诶锩妫M(jìn)入夢(mèng)境里其中的劇情也指引了玩家,我們主要通關(guān)的方式目標(biāo)在哪,并且每一個(gè)地圖當(dāng)中也會(huì)有小彩蛋需要玩家進(jìn)行收集,當(dāng)然這些小雕像彩蛋獲取的難度也是有的,基本就需要玩家一些手段才能達(dá)到目的地進(jìn)行獲取,在游玩的過(guò)程當(dāng)中,一定不要圖中進(jìn)行游戲退出,因?yàn)橛螒驔](méi)有存檔和相關(guān)的保存方式,只要你退出了整體關(guān)卡就得重新來(lái)過(guò),這也是目前最麻煩的地方。
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