還記得曾經(jīng)起早貪黑為了打war3內(nèi)的塔防游戲嗎?那種感覺確實(shí)很棒,多人組隊(duì),各種各樣的問題都會暴露出來。代號塔防也是如此,玩家們需要了解各種英雄卡牌之間技能關(guān)系,哪些是輸出,哪些是輔助,做怎樣的搭配最為合理,讓我們再次來感受一下塔防的魅力吧!
盒子塔防手游特色
1.有大量挑戰(zhàn)福利組合搭配,走輸出流,集中火力迎戰(zhàn)強(qiáng)敵對戰(zhàn);
2.游戲在保障單人玩家趣味的同時(shí),讓組隊(duì)玩家也可以享受到極致開黑體驗(yàn);
3.史詩大戰(zhàn)由此拉開序幕,無盡模式等多種玩法供玩家挑戰(zhàn)各種強(qiáng)大敵人。
盒子塔防手游亮點(diǎn)
1.數(shù)百種裝備和數(shù)十種?怂箍萍茧S機(jī)獎勵轉(zhuǎn)化為隨機(jī)元素,讓建筑變得有趣。
2.戰(zhàn)斗時(shí),玩家需要發(fā)揮,而不是只考慮單一屬性。它還鏈接各種綁定。
3.全新的冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗任務(wù)和豐富的任務(wù),玩家可以在每場戰(zhàn)斗中體驗(yàn)不同的樂趣。
盒子塔防手游玩法
1.塔防對戰(zhàn),策略競技,任務(wù)繁多,海量玩法,免費(fèi)競技。
2.燒腦的策略戰(zhàn)斗玩法,你可以自由嘗試,帶來更多驚喜。
3.使用刺激的戰(zhàn)斗玩法,更多的戰(zhàn)斗敵人,戰(zhàn)術(shù)和機(jī)智取勝。
編輯點(diǎn)評
游戲可以說借鑒了魔獸3英靈傳說,其實(shí)還是比較看好的,游戲玩法羈絆的多樣性,但目前也是問題特別多,從每天一堆廣告來說,一個游戲想要有人玩,廣告其實(shí)大可不必,只會讓人覺得游戲廉價(jià),合作模式可以搞很多東西或是一些氪金點(diǎn),這都可以接受,畢竟游戲需要運(yùn)營,但是不推薦去搞pvp的平衡,那樣只會涼的更快,特權(quán)在pvp生效其實(shí)挺離譜的雖說現(xiàn)在沒有開放充值但現(xiàn)在已經(jīng)可以感覺到如果開放充值會是什么樣,也沒有明顯的看到有渠道去提交bug,有一些羈絆也是連不上的,(比如四圣獸)個人吐槽:感覺既然剛二測福利不應(yīng)該多點(diǎn)么,不開放充值,測試?yán)锩嫒际菑V告挺讓人下降游戲欲望的,現(xiàn)在也沒看見有官方群之類的也沒辦法去交流,還有bug這是最重要的一點(diǎn),打著打著突然掉線,網(wǎng)是沒有問題的,突然游戲就卡住,怎么整都不行,自己也不會去連,重進(jìn)之后經(jīng)常會卡在百分之8.90,再重進(jìn)也是,直到退出,但是要知道,一把無盡打到5.60甚至更高不是因?yàn)槭夭蛔《堑艟退出多么難受,并且商店不明顯玩的時(shí)候經(jīng)常不會注意刷了什么裝備而且魂太難攢,到了后期也就一二件裝備,金幣在都升滿之后沒有作用,人物放錯就只能放錯也不能挪,一下也行啊,青龍會卡彈道,技能不會觸發(fā)只有單體攻擊并且不能集火,pvp有些15波的那種升級科技pve沒有,pve的科技特別的少一些特定的羈絆科技目前沒有碰到過,pve的神裝就是雞肋,一些新一點(diǎn)的玩家不知道會去點(diǎn),結(jié)果就是前期能清后期清不動,并且皮糙肉厚還不掉什么裝備,一般都是綠的,會玩一點(diǎn)的說話也有時(shí)候看不見,如果界面在羈絆,直接就擋住了,根本看不見打了什么,裝備也很多雞肋的就像什么2秒力量x1.2.3那種,你疊滿裝也沒什么傷害啊,還不如攻擊裝一下幾十w,現(xiàn)在也就這些想說的,可能我說這么多官方都看不到,但這也是我對游戲熱愛的一種方式吧,希望它能更好吧!
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