無(wú)間之塔無(wú)限鉆石金幣版中你將操控我們的主角在各種復(fù)雜的關(guān)卡中進(jìn)行移動(dòng),多樣的關(guān)卡模式和各種機(jī)關(guān)需要你靈活的移動(dòng)最后才能憑借操作來(lái)到達(dá)最后的終點(diǎn),獲得獎(jiǎng)勵(lì)抽取裝備升級(jí)屬性。
無(wú)間之塔無(wú)限鉆石金幣版亮點(diǎn)
說(shuō)他是肉鴿游戲,其實(shí)我更愿意說(shuō)他是個(gè)平臺(tái)跳躍類(lèi)型的游戲,游戲的操作鍵就倆,左半屏和右半屏,但是正是因?yàn)橹挥羞@兩個(gè)簡(jiǎn)單操作鍵這個(gè)游戲卻延伸出不同的操作效果,從而在我看來(lái)難度反而高上不少,至少我這個(gè)手殘黨操作起來(lái)感覺(jué)不是很絲滑。
無(wú)間之塔無(wú)限鉆石金幣版特色
先說(shuō)說(shuō)游戲的操作難點(diǎn),如果角色是往右行走,點(diǎn)擊左半屏區(qū)域就能改變方向,反之也是這樣,而游戲機(jī)制是碰到墻就會(huì)自動(dòng)往反方向行走,其實(shí)這個(gè)遇墻反走的機(jī)制我覺(jué)得有點(diǎn)多余了,操作起來(lái)太不方便,特別是遇到操作空間比較狹窄的地方,我要控制人物爬墻或者跳躍的時(shí)候,就會(huì)減少可操作空間,這點(diǎn)比較煩,不過(guò)熟悉操作以后這點(diǎn)關(guān)系不大,還有一個(gè)感覺(jué)不那么絲滑的方面不知道是本身游戲機(jī)制還是延遲,感覺(jué)應(yīng)該是游戲機(jī)制,就是人物變向時(shí)會(huì)有剎車(chē)的遲鈍感,這點(diǎn)在平臺(tái)跳躍游戲中太少見(jiàn)了,感覺(jué)不是很習(xí)慣。 至于控制任務(wù)跳躍其實(shí)就是在你行走的方向上再按一下相對(duì)應(yīng)的半屏鍵,即你向往右跳,則確保往右走的基礎(chǔ)上再按一下右半屏,長(zhǎng)按就跳的越高。至于爬墻實(shí)際上就是短時(shí)間的固定在墻面,不能垂直往上爬動(dòng),因此還是得依靠左右跳躍達(dá)到爬墻上升平臺(tái)的目的。這個(gè)游戲最讓人意想不到的還是左右翻滾,翻滾過(guò)程中人物遇到怪物是不扣血的,處于無(wú)敵狀態(tài),操作方式就是如果要向右翻滾,則先點(diǎn)擊左屏,在迅速點(diǎn)擊右屏,游玩的這段時(shí)間,感覺(jué)沒(méi)咋用過(guò),不過(guò)可能后續(xù)關(guān)卡應(yīng)該需要吧。
無(wú)間之塔無(wú)限鉆石金幣版玩法
關(guān)于游戲的操作體驗(yàn)說(shuō)完了,說(shuō)說(shuō)游戲中的肉鴿?rùn)C(jī)制,首先想說(shuō)的是廣告看不了,沒(méi)能獲得寶箱去拿裝備,剛才說(shuō)到這游戲是平臺(tái)跳躍游戲,但是也算是有了肉鴿的元素,其中對(duì)于人物屬性還是依靠等級(jí)與裝備去累計(jì),畢竟正在我們闖關(guān)的過(guò)程中,會(huì)遇到許多怪物,如果我們沒(méi)有進(jìn)行躲避或者擊殺,直接撞上的話便會(huì)損失血量,而攻擊并不需要我們進(jìn)行操作,只需要我們怪物進(jìn)入我們的攻擊范圍,就能自動(dòng)攻擊,因此攻擊力越高,血越厚實(shí),闖關(guān)的難度就越低,覺(jué)得比較新鮮的還是每關(guān)都會(huì)有一個(gè)boss,挑戰(zhàn)性還是挺高的,這個(gè)時(shí)候?qū)τ诘匦蔚睦镁惋@得十分重要了。
關(guān)于這個(gè)游戲大家討論的橫屏或者豎屏問(wèn)題,其實(shí)我覺(jué)得都可以,可能多數(shù)玩家更喜歡豎版操作,但是在我個(gè)人看來(lái)豎版橫版主要取決于平臺(tái)游戲的過(guò)關(guān)位置,如果比較側(cè)重跳躍的話,豎屏是比較合適的,畢竟上下空間可視性大,對(duì)于過(guò)關(guān)計(jì)劃就能作好準(zhǔn)備,同樣如果比較偏向魂斗羅或者超級(jí)瑪麗那種左右跑動(dòng)距離的,自然橫屏操作更為合適,因此我覺(jué)得這個(gè)游戲豎屏操作是比較正常的,可能官方也有考慮這一點(diǎn)。
編輯點(diǎn)評(píng)
最后,總體體驗(yàn)下來(lái),個(gè)人覺(jué)得游戲的玩法操作都挺不錯(cuò)的,不能說(shuō)是創(chuàng)新,但是在游戲性的融合還是可以的,希望能及時(shí)修復(fù)廣告播放的問(wèn)題。
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