類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大小:270.5M語言:中文時(shí)間:07-26評(píng)分:8.5立即下載
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一開始選擇自己名稱的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)名稱已經(jīng)有別人在使用這個(gè)問題,城市換了很多名字,依舊卡在原地,導(dǎo)致我一開始對(duì)游戲的好感就沒有那么高了,光起個(gè)名字就要浪費(fèi)大部分時(shí)間,雖然說游戲并不是單機(jī)游戲,但是在游戲局內(nèi)我們也沒有看到聯(lián)機(jī)這樣子的內(nèi)容,所以不明白為什么名字不能重復(fù),希望游戲能解決這些已知問題吧,畢竟玩家的體驗(yàn)感才是中上等的,既然遇不到別的玩家,那名字重復(fù)其實(shí)也不是什么大問題,所以游戲不妨去掉這個(gè)名字重復(fù)的設(shè)定。
我覺得這款作品很多地方的制作是很豐富的,只不過可能在一些小的制作上它會(huì)出現(xiàn)有些制作沒有意義的地方,比如很明顯的一點(diǎn)就是它音效有點(diǎn)尷尬,尤其是在戰(zhàn)斗的途中,只要我們打到僵尸就會(huì)出現(xiàn)嘿、嘿、嘿的聲音,真的聽起來挺尷尬的,因?yàn)槁曇魶]有什么變化,只是一直在重復(fù)一句嘿,同一個(gè)節(jié)奏和旋律聽久了,就會(huì)讓人覺得有些尷尬和無趣了,不過在音樂這方面,游戲還是有一定的可欣賞價(jià)值的,是那種很簡單的曲調(diào),但是卻能表達(dá)出那末日的氛圍感,這也是游戲很難得的地方,它的風(fēng)格是一切從簡的。
游戲它是有成就系統(tǒng)的還有主線任務(wù)的,這樣能讓你在游戲中快速的了解到自己該怎么去玩,并且也有一系列的排行榜,這樣子讓能讓玩家對(duì)于游戲的可玩性增加很多,和別人去比較的過程中也能促進(jìn)自己成長,這是一件很不錯(cuò)的事情,游戲也考慮的非常周到,連這些小細(xì)節(jié)都有設(shè)計(jì)出來,不過游戲在玩的過程中要時(shí)刻注意到自己的資源探索的怎么樣,一般或者到資源之后就要盡力去補(bǔ)充自己身上丟失的能量,這樣子才能長期的去體驗(yàn)游戲,而且一開始最好不要去太遠(yuǎn)的地方挑戰(zhàn)高難度的事物,萬一失敗之后一切心血就白費(fèi)了,所以我建議還是一點(diǎn)一點(diǎn)的來,不要著急。
游戲并不是那種需要一直去氪金的設(shè)定,就算不氪金也能很好的體驗(yàn)到游戲的玩法,真的是對(duì)貧民窟玩家非常友好,像我這種不怎么習(xí)慣給游戲氪金的玩家也能得到最好的游戲體驗(yàn),并不會(huì)因?yàn)闆]有氪金就少了什么資源之類的,游戲光靠這點(diǎn)就能讓我好感倍增了,再加上游戲也沒有太多的廣告,所以對(duì)于游戲賺取經(jīng)費(fèi)這點(diǎn)我還是挺疑惑的,為什么能有經(jīng)費(fèi)做到這么好的質(zhì)量,但是卻并不從游戲里面吸取太多的經(jīng)濟(jì)來源,畢竟游戲氪金和廣告都不是重點(diǎn),所以我覺得這款游戲做的是真的很良心。
再來說這款作品比較優(yōu)秀的制作,那就是它的畫面了,相信這點(diǎn)大家是有目共睹的,游戲的畫風(fēng)題材雖然并不是特別的主流,但是制作水平是完全沒有問題的,比如畫面最基本的要求清晰度非常的高分辨率,也是很好,人物在走動(dòng)的時(shí)候不會(huì)掉幀卡頓之類的,一系列的移動(dòng)都特別的絲滑,在人物移動(dòng)的時(shí)候也非常順暢,從這點(diǎn)注意,看得出來游戲的制作水平是很在線的,并且并沒有對(duì)游戲偷工減料的去制作,反而非常用心,我室友被這款游戲的畫面所震驚到的,真的給了我太多驚喜了,尤其是進(jìn)入游戲之后,它背景的設(shè)計(jì)的近大遠(yuǎn)小、近實(shí)遠(yuǎn)虛,前后錯(cuò)層關(guān)系分的特別的到位,給一種一眼望不到盡頭的感覺,能看出遠(yuǎn)方的城市和房子,近處的一些設(shè)計(jì)也都非常的到位,這就是凸顯游戲制作水平的地方了,至于游戲的畫風(fēng)呢,它是那種歐美的人物,雖然是兩頭身,但并不是那種卡通可愛的風(fēng)格,也不是q版,表達(dá)的是那種獨(dú)特的風(fēng)情,是用那種簡單的博圖是繪畫的,但是看起來卻非常有立體感,好像是厚涂一樣,整體看起來視覺體驗(yàn)感非常豐富,有很多細(xì)節(jié)值得我們?nèi)ビ^賞,對(duì)于畫面這點(diǎn)我是很佩服游戲的。因?yàn)槲覀(gè)人也比較喜歡這種有質(zhì)量,有水平的游戲畫面,看起來真的給人一種很心情舒暢的感覺,而且游戲的環(huán)境感非常的好,因?yàn)樗w色調(diào)統(tǒng)一,能讓我們身臨其境那種末日僵尸降臨的氣氛。
這里我要提醒大家一句的是游戲的生命只有一次,失敗之后就要從頭開始了,不過首次可以免費(fèi)復(fù)活,所以大家在玩的時(shí)候也要注意時(shí)刻保持自己的體力和生命值,這樣子才能讓自己活的更久遠(yuǎn),甚至通關(guān),游戲會(huì)記錄你在玩的時(shí)候的時(shí)長,比如幾天或者幾小時(shí)幾分鐘,這些要看你通關(guān)的進(jìn)度來決定,總之游戲的難度還是有的,玩家們也要去用心對(duì)待,這樣子才能玩出更好的成績。
幸存者危城,是一款末日風(fēng)格向僵尸題材類的游戲,在游戲中,我們收集物資,與NPC達(dá)成交易,與boss進(jìn)行作戰(zhàn)。
游戲內(nèi)具有豐富的劇情(劇情模式),作為一款小眾類的末日風(fēng)格向生存游戲,這一點(diǎn)還是較為突出的
游戲色調(diào)偏為陰冷,更能激起玩家對(duì)末世的理解。
有一種讓我印象最深的一個(gè)boss是舔食者,它會(huì)用舌頭來勾人,功擊傷害也是蠻高的。
總結(jié):幸存者危城是款小眾類的生存游戲,是2d橫版,畫風(fēng)不錯(cuò),但是在角色優(yōu)化上需要做的更好
一
畫面方面尤其是選擇了偏向q版的大頭人設(shè)計(jì)。而游戲中的末世畫風(fēng)也是選擇了偏向溫馨一點(diǎn)的內(nèi)容,整體帶給我的感覺像是有意的向休閑游戲這個(gè)方向去靠近。不能說游戲的畫面表現(xiàn)不好,總體帶給我的感覺就有點(diǎn)太過于模板化的感覺這種畫風(fēng)和市場(chǎng)相比實(shí)在千篇一律,沒有什么特色可言,雖然它有著一定的體諒,觀感上卻只能有比較普通的表現(xiàn)。
而游戲的戰(zhàn)斗方面,它的畫面設(shè)計(jì)像是動(dòng)畫呀這些表現(xiàn)也是偏向簡陋一點(diǎn)的,像是游戲中的揮砍動(dòng)作這些他并沒有去設(shè)計(jì)什么特效之類的內(nèi)容去修飾,還有喪尸那些熱血的畫面游戲也并沒有去設(shè)計(jì),帶給我的感覺就非常的平淡,沒有末世的那種氛圍感。再者便是游戲畫面內(nèi)容設(shè)計(jì)的過分重復(fù),給我的感覺完全就是刷副本的那種。游戲的玩法設(shè)計(jì)本身就比較少,而探索這個(gè)可能比較有意思的元素,游戲的設(shè)計(jì)也是偏向枯燥了。
二
游戲的玩法其實(shí)就是探索,不斷的探索,在探索里去收集物資,然后回到積基地去不斷的養(yǎng)成重復(fù)這個(gè)內(nèi)容,你也可以理解為一個(gè)闖關(guān)制的游戲,雖然它是讓我們自由在不同的地圖探索。但實(shí)際上留給玩家的策略空間是非常有限的,我們只能夠去通過去修復(fù)我們安全屋里的設(shè)施所需要的物資,然后去有標(biāo)記可能獲取這些物質(zhì)的樓層,除此之外,它這個(gè)自由探索留給玩家的策略空間真的不這么多。
游戲關(guān)于安全無就相當(dāng)于我們的基地,我們需要通過在這里不斷的養(yǎng)成去修復(fù)那些東西,提高我們的戰(zhàn)力,像游戲中的床,它有設(shè)計(jì),在夜晚的時(shí)候通過睡覺直接去恢復(fù)我們的生命值。其實(shí)游戲中關(guān)于生命值的設(shè)定是比較扯的,他似乎只能夠通過藥物的恢復(fù)生命值,還有就是睡覺恢復(fù)生命值,而藥物恢復(fù)生命值這個(gè)探索它的隨機(jī)性太大了,而通過睡覺來恢復(fù)生命值,其實(shí)游戲關(guān)于這個(gè)床來恢復(fù)生命值的設(shè)計(jì)也是有一點(diǎn)扯的,它的設(shè)計(jì)是讓我們通過消耗饑餓值來恢復(fù)生命值。不過游戲中獲取食物的占比幾率是比獲取藥物的占比幾率多很多的,不過其實(shí)關(guān)于這點(diǎn)的設(shè)定,我覺得是有一點(diǎn)強(qiáng)行給的設(shè)定。完全就是設(shè)計(jì)一個(gè)讓我們通過消耗饑餓值來恢復(fù)生命值,還有精力的設(shè)定。而且游戲中的行動(dòng)都會(huì)消耗饑餓值和精力值。雖然我不理解游戲?yàn)槭裁床辉O(shè)計(jì)體力值或者口渴度。而是選擇精力值這個(gè)設(shè)定在末世的題材,這里我覺得他是不太合適。
三
具體的資源獲取探險(xiǎn),它的設(shè)定就是讓我們?cè)谝粋(gè)樓層里去探索不同的房間,這個(gè)房間里有時(shí)候可能會(huì)出現(xiàn)喪尸。而游戲還設(shè)定了武器機(jī)制,不過說實(shí)話,他這個(gè)武器機(jī)制的設(shè)定是非常極端的,你如果使用遠(yuǎn)程武器的話,因?yàn)樯鲜兴褪墙鼞?zhàn)攻擊的,基本上上市就是無解,而你如果使用近戰(zhàn)武器的話,那么因?yàn)樯蠋熞彩墙鼞?zhàn),所以你就是無解,你只能去和他扛?jìng)Γ瑩Q生命值,完全沒有什么戰(zhàn)斗方面的策略性可言。而且游戲中它的遠(yuǎn)程武器中像是子彈這些東西都是比較稀有的,所以游戲中的戰(zhàn)斗機(jī)制真的就比較偏難。
整體來說的話,這款游戲的表現(xiàn)是比較普通的,作為一款末世喪尸題材,原本來說應(yīng)該是有著一定的吸引力,但是因?yàn)橛螒蛩耐娣ㄔO(shè)計(jì)太過于單調(diào)了,而且像是游戲的養(yǎng)成機(jī)制,還有戰(zhàn)斗機(jī)制,它的設(shè)定都是過分的落后,但是游戲的內(nèi)容完整度還是比較可觀的,至少帶給我的整體觀感算得上是比較完整,而且游戲有的一定的體量,像是它的一些細(xì)節(jié)方面設(shè)定也是比較豐富。但無論怎樣,游戲的玩法都是趨于普通的,難以讓我提起興趣。
在游戲的劇情模式中,玩家需要通過一系列的關(guān)卡來進(jìn)行挑戰(zhàn),這種關(guān)卡制度成為游戲的主要形式。這種關(guān)卡制度相對(duì)單調(diào)乏味。不過這款游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)雖然充斥著大量的喪尸,但實(shí)際上只需要完成關(guān)卡上標(biāo)示的任務(wù)目標(biāo),而不必完全消滅關(guān)卡中的所有喪尸。這種特殊目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)為玩家的游戲體驗(yàn)增添了一些樂趣。在劇情模式中,每個(gè)關(guān)卡都承載著獨(dú)特的任務(wù)和挑戰(zhàn),讓玩家不斷努力解鎖新的關(guān)卡,推動(dòng)劇情的發(fā)展。盡管一些玩家可能覺得關(guān)卡制度缺乏創(chuàng)新,但游戲內(nèi)部精心設(shè)計(jì)的任務(wù)目標(biāo)確實(shí)為整個(gè)游戲體驗(yàn)注入了一些新鮮感和緊迫感。玩家需要思考如何在滿是喪尸的環(huán)境中,以最有效的方式達(dá)成任務(wù)目標(biāo),而不是簡單地進(jìn)行無休止的擊殺。這種有目標(biāo)性的關(guān)卡設(shè)計(jì)使得玩家不僅僅是追求殺敵數(shù)量的多少,而是注重策略和規(guī)劃。玩家需要運(yùn)用自己的智慧和技巧,選擇合適的戰(zhàn)術(shù)來完成關(guān)卡,這為游戲增添了一定的深度和挑戰(zhàn)性。同時(shí)這種設(shè)計(jì)也使得游戲中的每個(gè)關(guān)卡都變得獨(dú)一無二,充滿了意想不到的驚喜和考驗(yàn)。雖然關(guān)卡制度可能在某種程度上顯得傳統(tǒng),但這款游戲通過給每個(gè)關(guān)卡設(shè)定特定的任務(wù)目標(biāo),成功地為玩家?guī)砹艘环N不同尋常的挑戰(zhàn)體驗(yàn)。玩家需要不斷思考、計(jì)劃和適應(yīng),以應(yīng)對(duì)不同關(guān)卡的各種情況。
這款游戲采用橫版戰(zhàn)斗形式作為其戰(zhàn)斗風(fēng)格,玩家在戰(zhàn)斗過程中需要靠近喪尸,然后點(diǎn)擊攻擊鍵進(jìn)行攻擊。不過游戲中提供了槍械,即使在與怪物保持一定距離的情況下,玩家仍然可以進(jìn)行攻擊并擊敗敵人。然而游戲中的武器進(jìn)攻手感并不是特別出色,存在著明顯的頓挫感。每次攻擊都伴隨著后坐力,需要較長的時(shí)間才能再次攻擊,這給怪物提供了大量的反應(yīng)時(shí)間,使玩家處于被動(dòng)的局面。游戲中的武器耐久度有限,當(dāng)耐久度耗盡時(shí),該武器將無法繼續(xù)使用。這一設(shè)計(jì)相當(dāng)符合現(xiàn)實(shí),沒有過多不合理之處,畢竟在現(xiàn)實(shí)中,正常的武器也有子彈限制。然而這也意味著玩家必須謹(jǐn)慎管理和選擇武器,以免在關(guān)鍵時(shí)刻無法進(jìn)行攻擊。這種游戲機(jī)制增加了一定的緊迫感和策略性,使玩家需要考慮何時(shí)使用、何時(shí)更換武器,從而增加了戰(zhàn)斗的深度和挑戰(zhàn)。盡管游戲中的戰(zhàn)斗形式和武器耐久度機(jī)制有一些缺點(diǎn),但它們也給游戲帶來了一些現(xiàn)實(shí)感和戰(zhàn)斗的考驗(yàn)。玩家需要在面對(duì)怪物時(shí)善用戰(zhàn)術(shù),掌握合適的攻擊時(shí)機(jī),同時(shí)合理管理武器的耐久度,以確保在戰(zhàn)斗中保持優(yōu)勢(shì)。雖然武器攻擊手感可能需要改進(jìn),以提升流暢度和連貫性,但整體而言,這種戰(zhàn)斗機(jī)制仍為玩家?guī)砹艘欢ǖ奶魬?zhàn)和策略性。
相比較于劇情模式,這款游戲的探索模式給予玩家更多自由,擺脫了關(guān)卡的束縛。在探索模式中,我們擁有一個(gè)安全屋,這個(gè)屋子給予了我們極大的自主權(quán),里面有床、工作臺(tái)和灶臺(tái)等設(shè)施。床的作用是恢復(fù)我們的血量和精力,但使用床會(huì)消耗一定的飽食度。工作臺(tái)則主要用來制作武器、裝備和道具,這些都是生存游戲中常見的玩法,沒有太多新穎之處。游戲中的角色行走速度相當(dāng)緩慢,這對(duì)玩家來說有些浪費(fèi)時(shí)間。然而探索模式的自由度卻是這款游戲的一個(gè)亮點(diǎn)。玩家可以自由探索固定的地點(diǎn),發(fā)現(xiàn)各種隱藏的資源。安全屋為玩家提供了一個(gè)重要的避難所,玩家可以在其中進(jìn)行休息、制作物品,并策劃下一步的行動(dòng)。這種自由和探索的機(jī)制為玩家創(chuàng)造了一個(gè)更加開放的游戲體驗(yàn),讓他們能夠根據(jù)自己的喜好和目標(biāo)來決定游戲的進(jìn)程。盡管床、工作臺(tái)和灶臺(tái)等功能在生存游戲中并不罕見,但它們?nèi)匀粸橥婕姨峁┝吮匾纳尜Y源和工具,幫助他們?cè)谶@個(gè)喪尸末日的世界中生存下來。制作武器和裝備也為玩家提供了提升戰(zhàn)斗力和生存能力的途徑。雖然這些內(nèi)容相對(duì)傳統(tǒng),但它們?nèi)匀皇峭婕以谟螒蛑猩婧吞剿鞯闹匾巍?br>
說起來游戲一直有一個(gè)我特別想去吐槽的地方,那就是它的題材設(shè)定以及劇情的創(chuàng)作,確實(shí)不能夠用有創(chuàng)意三個(gè)字來形容,為什么會(huì)這樣說?其實(shí)主要的原因還是因?yàn)椋捎玫哪欠N方式是比較典型的末日題材,并且又用了許多喪尸圍城的設(shè)計(jì)手法,雖然說這樣的題材它的劇情感以及緊張刺激的體驗(yàn)是少不了的,但不知道是不是因?yàn)槭芰松C(jī)這種作品的影響,其實(shí)現(xiàn)在很多的末日題材游戲,它們都會(huì)選用一個(gè)喪尸圍城為自己的主要設(shè)定,也正是因?yàn)檫@種同質(zhì)化的情況太過于明顯,所以說我個(gè)人才對(duì)劇情以及設(shè)定方面的喜歡程度下滑了一些,不過不能否認(rèn)的就是這樣的題材,它確實(shí)可以利用自身的創(chuàng)作給出更好的體驗(yàn),所以說題材方面并沒有什么問題,只不過因?yàn)槲业闹饔^影響,才導(dǎo)致它的內(nèi)容感出現(xiàn)了下滑,所以在后續(xù)就希望它能夠多多做出一些讓人意想不到的發(fā)展,如何提高體驗(yàn)還是比較重要的。
雖然說這款游戲并不能稱得上是顏值非常高的那一類作品,不過無法否認(rèn)的就是它的風(fēng)格感表現(xiàn)確實(shí)是十分的強(qiáng),尤其是在自身所采用的方式創(chuàng)作下,游戲多了很多類似于漫畫一樣的風(fēng)格和體驗(yàn),這樣的內(nèi)容我個(gè)人還是比較喜歡的,再加上色彩搭配比較亮眼的創(chuàng)作,甚至可以在一款卡通風(fēng)游戲里多出來很多氛圍感的創(chuàng)作,這些都是比較不錯(cuò)的優(yōu)勢(shì)。
但為什么會(huì)說整個(gè)游戲缺乏顏值,我個(gè)人感覺還是和整個(gè)作品表現(xiàn)出來的題材有一定的關(guān)系,因?yàn)樗膭∏樽呦颍旧砭褪悄欠N不茍言笑的正劇風(fēng)格,所以說嚴(yán)肅的內(nèi)容要更多一些,而整個(gè)作品選擇舍棄了顏值,為其創(chuàng)作更多具有正劇以及現(xiàn)實(shí)感覺的表現(xiàn),也就是因?yàn)檫@樣的創(chuàng)作,才讓游戲的體驗(yàn)得到了更為明顯的提升,最起碼它能夠做到讓整個(gè)表現(xiàn)和風(fēng)格更加的統(tǒng)一一些。
當(dāng)然游戲最大的優(yōu)勢(shì)其實(shí)還是集中在整個(gè)作品的玩法上面,因?yàn)檎麄(gè)作品在玩法方面的創(chuàng)作,可以說融入的元素也是比較多的,比如說最為明顯的生存就是十分適合這種末日題材的內(nèi)容,而玩法的過程也基本講述了我們?cè)谀┤障虏粩嗲笊慕?jīng)歷,這種生存項(xiàng)的內(nèi)容表現(xiàn),我個(gè)人覺得還是比較驚喜的,但同時(shí)也因?yàn)樗軌蛲ㄟ^這樣的方式調(diào)整整個(gè)作品的難度,可玩性的提升是非常明顯的優(yōu)勢(shì)。
除此之外,整個(gè)作品的內(nèi)容豐富以及自由感也是非常不錯(cuò)的創(chuàng)作,個(gè)人感覺這款游戲玩起來確實(shí)是會(huì)更加自由一些,主要還是因?yàn)樗鼉?nèi)容多才能夠催生所謂的自由感,比如說它在整個(gè)作品里設(shè)計(jì)出來了非常多的場(chǎng)景變化,正是因?yàn)閳?chǎng)景變化足夠豐富,那么玩家在進(jìn)入到不同情境下的時(shí)候,就會(huì)衍生出各種各樣不同的內(nèi)容,而這樣的內(nèi)容感就會(huì)做出許多自由的體驗(yàn),更何況這款游戲它本身就有一定的探索生存的傾向,所以說對(duì)于地圖的豐富,我個(gè)人覺得還是挺有必要的,能夠?qū)⑻剿鞯膬?yōu)勢(shì)發(fā)揮到極致,再加上它對(duì)于武器以及材料等方面的設(shè)計(jì),也做出了類似于隨機(jī)元素的體現(xiàn),這些提高了整個(gè)游戲的可玩性,也讓作品的體驗(yàn)感得到了更為完善的提升。
整體來看這款游戲的優(yōu)勢(shì)還是比較明顯的,尤其是它的內(nèi)容創(chuàng)作非常的亮眼,雖然說自己的題材以及劇情也確實(shí)沒什么太多的創(chuàng)意,但體驗(yàn)一直是能夠過關(guān)的,后續(xù)就需要多多注意把自身的質(zhì)量做到好了。