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調(diào)皮小動物1.0.5安卓版

類型:動作冒險大小:96M語言:中文時間:08-24評分:8.5立即下載

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/3 16:18:08
這款游戲以武俠元素中的武功來作為游戲主題。通過將武俠中的武功絕學(xué)融入游戲,游戲巧妙地提高了玩家的興趣,讓玩家能沖游戲體驗到武俠的游戲內(nèi)容。武俠武功的運用不僅在游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容中得以展現(xiàn),而且在游戲的主頁面也能感受到其獨特影響。游戲中的武功秘籍以及角色的武器裝備,都巧妙地融入了武俠元素,為游戲賦予了獨特的外觀形象。這種運用大大豐富了游戲的視覺體驗。
這款游戲采用了一種類似于放置類游戲的戰(zhàn)斗機制,這意味著我們在游戲中只需觀察我們的角色進行戰(zhàn)斗,幾乎沒有需要我們親自操作的需求。盡管游戲加入了點擊左邊或右邊來進行轉(zhuǎn)向攻擊的設(shè)定,但實際上這個設(shè)定并不起到關(guān)鍵作用,給人一種可有可無的感覺。戰(zhàn)斗過程在游戲中顯得相對單調(diào)乏味,因為玩家只能坐視角色自動戰(zhàn)斗,缺乏實際的互動性體驗。這種方式雖然讓玩家感覺輕松,但卻無法激發(fā)真正的游戲樂趣。與其它游戲相比,這種缺乏操作的戰(zhàn)斗方式可能導(dǎo)致游戲的可玩性降低。玩家的參與感大打折扣,因為他們不能親自操控角色進行精準的戰(zhàn)斗動作。實際上,互動性是游戲中一個非常重要的要素,它可以讓玩家感覺到自己真正地掌控局面,投入到游戲世界中。可惜這款游戲在這一點上表現(xiàn)欠佳。
這款游戲的關(guān)卡設(shè)計的確相當(dāng)豐富,不僅關(guān)卡數(shù)量較多,而且每個關(guān)卡內(nèi)還包含了許多子關(guān)卡,這為玩家提供了大量的游戲內(nèi)容。然而這種關(guān)卡的繁多也使得玩家在體驗游戲時不可避免地會花費相當(dāng)多的時間,有時候甚至?xí)屓烁杏X浪費了許多寶貴的時間。這一點可能導(dǎo)致玩家在游戲過程中逐漸失去興趣,因為過多的時間消耗可能讓游戲變得單調(diào)和乏味。為了彌補這種體驗上的不足,游戲開發(fā)者引入了戰(zhàn)斗加速功能,使玩家可以快速推進戰(zhàn)斗進程。然而這個功能的使用卻受到了VIP權(quán)限的限制,只有VIP玩家才能夠享受這項便捷的特權(quán)。這一限制使得很多普通玩家無法體驗到戰(zhàn)斗加速的便利,只能被迫繼續(xù)以緩慢的速度觀看戰(zhàn)斗過程。這樣的設(shè)計可能會引起一些玩家的不滿,因為他們可能會覺得這是一種對非付費玩家的不公平待遇。為了提供更好的游戲體驗和公平性,游戲制作方可以考慮增加其他方式解鎖戰(zhàn)斗加速功能,比如通過完成特定關(guān)卡或積累游戲內(nèi)的成就。這樣一來,所有玩家都有機會獲得戰(zhàn)斗加速的便利,讓游戲變得更加平衡和吸引人。
這款游戲中引入了肉鴿元素,即在單個關(guān)卡中,每通過一個小關(guān)卡頁面上都會出現(xiàn)一個三選一的武功選擇,這些武功選擇可以增加玩家的基礎(chǔ)屬性,從而豐富了游戲的玩法。盡管這種機制能夠為游戲增添一些樂趣,但不可否認這些內(nèi)容元素在游戲界已經(jīng)十分常見,對于那些玩過許多肉鴿游戲的玩家而言,可玩性可能已經(jīng)不如之前那么高了。在這些武功的選擇中,如果玩家選擇三種相同的武功,那么這個武功就會進行升星,同時解鎖一個技能。這種機制確實可以增加在游戲中對玩家的幫助,使玩家在戰(zhàn)斗中更具優(yōu)勢。然而,問題在于這些特定的武功在游戲中重復(fù)出現(xiàn)的概率實在是太低了,基本上一個關(guān)卡中很難湊齊多次同樣的武功。這樣的設(shè)計顯然讓玩家感到沮喪,因為想要解鎖特定技能需要過多的運氣,大大降低了玩家的游戲體驗。
這款游戲中的充值選項確實過于繁多,一旦進入游戲的主頁面,就會被各種活動選項淹沒。幾乎所有的選項都與充值有關(guān),這使得游戲在本質(zhì)上成為了一個完全與充值相關(guān)的體驗。對于那些不愿意進行充值或觀看廣告的玩家來說,要想在游戲中獲得更好的體驗幾乎是不可能的。游戲中存在氪金玩家這一現(xiàn)象,這指的是那些愿意花費大量金錢進行充值的玩家。對于這些氪金玩家來說,游戲提供了各種付費的高級特權(quán)和額外福利,讓他們在游戲中占據(jù)絕對的優(yōu)勢。然而這樣的設(shè)計也帶來了一些問題。過多的充值選項可能會讓新手玩家感到混亂和壓力,因為不清楚哪些充值選項是值得投資的。游戲過于依賴氪金模式可能導(dǎo)致游戲變得過于功利化,影響到玩家的游戲體驗。

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廣西南寧教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/3 16:16:45
想不到這種游戲總能不斷的刷新下限做出全新的內(nèi)容,如果說未來進行對應(yīng)設(shè)計而主動去削減肉鴿割草上限來進行制作的話,那么游戲說實話就真的沒有推出的必要了,相較于《我比武特!废盗杏螒蚨浴墩{(diào)皮小動物》也只是在其基礎(chǔ)上豐富了其對應(yīng)畫風(fēng),清晰了游戲當(dāng)中的戰(zhàn)斗形象,并且在一定程度之上將游戲?qū)?yīng)的養(yǎng)成內(nèi)容進行了豐富,不過很顯然游戲并沒有將前者當(dāng)中最為核心的內(nèi)容所直接搬過來,不知道是有意為之還是就真的沒注意到,當(dāng)你舍棄玩家操控角色進行實際戰(zhàn)斗系統(tǒng)的同時,游戲自身的質(zhì)量就已經(jīng)跌下去了,當(dāng)你舍棄了唯一能夠?qū)⑼婕規(guī)氲接螒虍?dāng)中的沉浸式玩法之后,我不知道對于《調(diào)皮小動物》自身而言你在后續(xù)又能夠通過什么內(nèi)容來讓玩家沉浸到自身的游戲過程當(dāng)中,有一說一換皮也不是這樣換的啊,僅僅依靠你那沒什么特色的長線架構(gòu)起來的線性關(guān)卡?還是說依靠游戲當(dāng)中那些繁榮復(fù)雜的養(yǎng)成?
不能夠讓玩家真切實際的去體驗戰(zhàn)斗達到過程,那么游戲自身所能夠嶄展現(xiàn)出來的養(yǎng)成不也就都成為了簡單的數(shù)值上的堆疊嗎,就算你把各種效果以及技能的銜接以及傷害判定機制做的再好,那么對于自身基礎(chǔ)游戲形式而言玩家不能下場進行實際戰(zhàn)斗,所有的一切依靠自動戰(zhàn)斗進行推進說白了不還是對于常規(guī)養(yǎng)成內(nèi)容進行更加完整或者說是全面的展現(xiàn)嗎?依靠養(yǎng)成說能夠獲得的數(shù)值以及對應(yīng)倍率進行戰(zhàn)斗,玩家作為看客來進行多維角度的養(yǎng)成,說實話實際游戲體驗甚至還不如很多放置養(yǎng)成卡牌游戲好玩,最起碼在放置卡牌當(dāng)中玩家自身所能夠進行的對應(yīng)養(yǎng)成玩法是比較立體的,而在本作當(dāng)中所展現(xiàn)出來的對于裝備、英雄以及秘籍的對應(yīng)養(yǎng)成還是太過于蒼白了。一方面獲取對應(yīng)養(yǎng)成必要資源的方式不同也為實際游戲體驗造成了不一樣的表現(xiàn),另一方面對于整體結(jié)構(gòu)設(shè)計上的不同也在很大程度之上影響了最終的質(zhì)量。
況且對于游戲現(xiàn)階段所做出來的對應(yīng)養(yǎng)成方式來看的話作為游戲核心養(yǎng)成的秘籍限制也非常大,雖然高階秘籍的雙重增益效果確實很不錯,兼顧局內(nèi)的同時又能夠保證全方位的提升,但是通過對應(yīng)秘籍的特殊詞條來看的話游戲后期對于基礎(chǔ)隊伍的要求也比較大,那么自然而然的就要將對應(yīng)內(nèi)容延續(xù)到人物的養(yǎng)成上面了,不過比較有意思的是在本作當(dāng)中游戲似乎對于羈絆效應(yīng)的組合有著比較深入的追求,英雄自身品質(zhì)、屬性搭配以及對應(yīng)秘籍的流派和職業(yè)之間的劃分都有著很大的加成,說實話你要是這樣做的話我就多少有點看不懂了,局內(nèi)局外雙線養(yǎng)成也能夠理解,一個增加基礎(chǔ)數(shù)值另一個去保證對局游戲的不斷推進,從而達到通關(guān)的目的,況且在這種情況下來看的話局內(nèi)強度固然是比局外要強,但是多線養(yǎng)成的最終目的又有什么意義?利用數(shù)量去彌補品質(zhì)上的欠缺,紫色羈絆所能夠發(fā)揮出來的實際戰(zhàn)斗表現(xiàn)應(yīng)該也不比紅色單卡要弱吧,就算是在這種情況下來看你對于數(shù)值的設(shè)計也并沒有說達到什么比較深刻的沉程度啊,只不過說是將自身對于數(shù)值的設(shè)計呈環(huán)形完整的表現(xiàn)出來罷了,但是在實際戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計上2D場景下的戰(zhàn)斗表現(xiàn)天生低人一等。
玩家單次進行攻擊的流程以及對應(yīng)技能釋放的流程和戰(zhàn)斗結(jié)果的判斷所組成的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是漏洞百出,最嚴重的就是對應(yīng)技能釋放頻率,真就是高頻高刷是吧,配合游戲當(dāng)中對應(yīng)秘籍的羈絆效果,說實話你在最大程度上去模仿肉鴿但是游戲所能夠做出來的核心內(nèi)容又沒有什么能夠真正沉浸下去的玩法,這一點說實話多少還是有點抽象的,難道說你就是真的只做換皮而舍棄核心亮點?真正的靈魂到最后都被閹割了,那么游戲自身所能夠直接做出來的對應(yīng)游戲又能夠在什么地方有著更加全面或者說是完整的游戲體驗。
簡單總結(jié)下來之所以不好玩是因為游戲自身對于數(shù)值以及羈絆的追求已經(jīng)遠超現(xiàn)階段的游戲內(nèi)容了,關(guān)卡甚至都不能夠很好的去承載這些東西了,其次你還想指望你那淺嘗輒止的設(shè)計做出完整的游戲體驗?

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