類型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大。213.7M語(yǔ)言:中文時(shí)間:06-11評(píng)分:8.5立即下載
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其實(shí)對(duì)于本作來說整體所帶來的游戲體驗(yàn)相對(duì)來說還是比較尷尬的,你說你換皮不去換一個(gè)能夠?qū)⑼婕页两阶陨碛螒虍?dāng)中的模板,非得做這種以放置養(yǎng)成為主的卡牌對(duì)局,但凡你做出什么能夠讓玩家沉浸到游戲當(dāng)中的設(shè)計(jì)也行啊,但是你偏偏做出了了一款節(jié)奏不清晰且玩法融合度不高的游戲,其所能夠帶給玩家的正面體驗(yàn)又有多少呢?然后就是對(duì)于本作當(dāng)中展現(xiàn)出來的節(jié)奏問題了,按理說這種換皮卡牌如果能夠把自身的節(jié)奏做的緊湊一點(diǎn),并且能夠帶給玩家更多玩法以及多樣化的養(yǎng)成路徑的話完全能夠帶給玩家不一樣的游戲體驗(yàn),不過根據(jù)《獵碼計(jì)劃》前期過度依賴劇情刷子的情況下來看的話本作對(duì)此的還原其實(shí)也沒有高到哪里。
這一點(diǎn)說實(shí)話就多少有點(diǎn)尷尬了,在《討鬼異聞錄》當(dāng)中所為我們展現(xiàn)出來的全方位且多元化的養(yǎng)成可以說是很新穎的一種設(shè)計(jì),不過體驗(yàn)看下來的話本作對(duì)于整體養(yǎng)成的設(shè)計(jì)也都是那幾種固定的設(shè)計(jì)罷了。
既然說完了游戲整體所展現(xiàn)出來的問題,那么接下來我們就把目光轉(zhuǎn)向本作的戰(zhàn)力系統(tǒng)吧,畢竟對(duì)于放置卡牌來說“數(shù)值”才是一切的終點(diǎn)罷了。雖然在此類型游戲當(dāng)中戰(zhàn)力自身的整體構(gòu)成很簡(jiǎn)單,不過細(xì)分下來的話我們還是能夠發(fā)現(xiàn)在游戲當(dāng)中很多劃分出來的戰(zhàn)力還是很細(xì)的。在游戲當(dāng)中卡牌整體的品質(zhì)、星級(jí)、等級(jí)、裝備以及陣容組合構(gòu)成了本作的主要戰(zhàn)力,雖然在游戲當(dāng)中并沒有展現(xiàn)出來非常明確的戰(zhàn)力克制系統(tǒng),但是職業(yè)的劃分彌補(bǔ)了這一問題,遠(yuǎn)程以及近戰(zhàn)職業(yè)的劃分使得游戲整體為玩家展現(xiàn)出了截然不同的一種設(shè)計(jì)方式。不過這些對(duì)于游戲整體來說的話其影響并不是很大,畢竟氪佬預(yù)見平民不還是直接秒嗎。
在實(shí)際游戲體驗(yàn)當(dāng)中來看的話最高階段的牌應(yīng)該是UR系的陰陽(yáng)牌來著,你算是把換皮的精髓都學(xué)到了,說實(shí)話這種獨(dú)特的屬性卡對(duì)于游戲整體的影響不可謂不大,但是在實(shí)際的游戲體驗(yàn)當(dāng)中來看的話數(shù)值上的膨脹以及獨(dú)特的斬殺線設(shè)計(jì)很有可能在后期激化一些特殊卡牌的傷害,我們也不難想象在金卡超模普卡刮痧的情況下會(huì)造就什么樣的情況,畢竟對(duì)于游戲整體設(shè)計(jì)來說的話吸金才是最重要的目的罷了。
與常規(guī)放置卡牌游戲相同,在本作當(dāng)中裝備也構(gòu)成了最重要的戰(zhàn)力組合,金裝的出現(xiàn)在很大程度上來說感覺本作已經(jīng)不像一款卡牌游戲了,在我看來倒更像是融合了mmo特性,畢竟對(duì)于玩家自身來說高階裝備的出現(xiàn)就意味著更加沉重的養(yǎng)成壓力罷了。要么直接氪金要么就去花費(fèi)更多的時(shí)間去硬肝,結(jié)果到最后兩樣都不討好,這才是游戲最根本的原因。
在實(shí)際的戰(zhàn)斗表現(xiàn)當(dāng)中來看的話扎實(shí)的配音以及3D建模的人物確實(shí)為游戲自身挽回了一定的口碑,但是仔細(xì)體驗(yàn)下來的話游戲當(dāng)中對(duì)于斬殺線的設(shè)計(jì)倒是挺有意思的,大膽預(yù)測(cè)一波在游戲后期的體驗(yàn)當(dāng)中內(nèi)置傷害的機(jī)制可能在很大程度上影響斬殺線的觸發(fā)效果,不過對(duì)于本作來說也沒有體驗(yàn)下去的必要了,畢竟作為一款換皮游戲來說你并沒有自身獨(dú)有的亮點(diǎn)來吸引玩家。