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首頁安卓游戲動作冒險 → 星骸騎士手游 1.6.2安卓版 評論

星骸騎士手游1.6.2安卓版

類型:動作冒險大。1.43G語言:中文時間:08-16評分:8.5立即下載

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北京世紀互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/16 18:30:39
只能說國產(chǎn)漫改游戲就從來沒有讓我失望過,畢竟只要對其不抱希望那么就不會體驗到對應(yīng)的失望罷了,最起碼在這次《星骸騎士》的改編當(dāng)中讓我看到了游戲自身脫離了mmo之后的表現(xiàn),不過比較尷尬的是在這次選材之上原作自身以及現(xiàn)在改編內(nèi)容看下來的話感覺還是mmo比較適合這個題材,畢竟在原作當(dāng)中絕大多數(shù)設(shè)計以及元素也都是為繞單人戰(zhàn)斗進行展開的,就算是大一點的戰(zhàn)爭表現(xiàn)你這一個小小的slg游戲也表現(xiàn)不出來啊,那么最后為什么還要去選擇以slg的形式來進行對應(yīng)內(nèi)容的展開以整體玩法的引入呢?恢弘龐大的戰(zhàn)斗場景相比單人mmo探險玩法哪個更加簡單且更具代表性就不用我多說了吧,況且結(jié)合現(xiàn)在游戲自身基礎(chǔ)體驗來看的話感覺在很大程度之上他并沒有很好的將游戲自身對于slg的元素給完美的展現(xiàn)出來,這一點挺矛盾的,如果這只是一款常規(guī)slg的話也就算了,但是他偏偏是一款漫改之后的策略戰(zhàn)爭游戲。
這就多少有點耐人尋味了,在中規(guī)中矩以及抽象表現(xiàn)兩種選擇之內(nèi)游戲最終還是選擇了最不適合自己的游戲形式,其實你要說真的做出真正意義上的大世界開放玩法來之后再將現(xiàn)有的slg以及沙盒養(yǎng)成等玩法融入進來也并沒有什么問題,只不過說現(xiàn)有表現(xiàn)形式之下依靠章節(jié)內(nèi)容進行pve玩法的設(shè)計其實并不能夠更好的反映出slg自身的亮點,傳統(tǒng)意義上的精品slg是具有很強的燒腦玩法的,但是在本作當(dāng)中不用體驗到后期就能夠發(fā)現(xiàn)游戲自身支撐戰(zhàn)斗的所用內(nèi)容還是養(yǎng)成,單卡養(yǎng)成加上不同品質(zhì)兵種的訓(xùn)練以及養(yǎng)成,雙線養(yǎng)成內(nèi)容之下所能夠直接形成的軍團組合方式又有什么樣的策略能夠更好的為玩家表現(xiàn)出來呢?這也是我說為什么這個游戲不適合slg題材的重要原因,因為一旦前牽扯到養(yǎng)成之上很多游戲的第一反應(yīng)就是依靠數(shù)值進行對應(yīng)內(nèi)容的設(shè)計,很少有游戲說能夠想到從機制之上進行對應(yīng)養(yǎng)成。不過嚴格來說的話本作還真和那些游戲不一樣,確實也有著自己的理解,利用不同樣式的裝備套裝來彌補對應(yīng)內(nèi)容上的短板所在,在這里燃燼和魅影套的區(qū)別就能夠很好的為我們佐證這一觀點,針對不同兵種之下所進行的專精設(shè)計也確確實實起到了非常不錯的作用,相比于全方位數(shù)值的無腦疊加我還是喜歡這種專精裝的設(shè)計。
只不過現(xiàn)在說對應(yīng)裝備的問題解決了,高階裝備的獲取方式又成為了另外一個難題,游戲自身沒辦法很好的去保證對應(yīng)平衡性,也為了拉開玩家之間的差距,其裝備圖紙的獲取方式以及后續(xù)附魔的養(yǎng)成也算得上是另一條天塹了,這一點仔細來看的話其實并不可惜,因為相同設(shè)計以及對應(yīng)環(huán)境之下游戲總要為了區(qū)分氪佬和平民,但是這是在常規(guī)mmo當(dāng)中,你要說在slg當(dāng)中這么做的話就不要說什么保證其平衡性了。
游戲自身的流程其實并沒有什么問題,前期開荒積累資源保證自身沙盒、養(yǎng)成玩法能夠同步進行,中期探索開拓搜集對應(yīng)資源保證自身戰(zhàn)力的提升,這些設(shè)計其實 粗看下來的話并沒有什么問題,只不過說游戲自身單調(diào)所有問題都集中到了戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及題材適配性之上罷了。先說戰(zhàn)斗機制,簡單總結(jié)下來的話我就說一款在常規(guī)關(guān)卡戰(zhàn)斗當(dāng)中能夠直接跳過戰(zhàn)斗的slg游戲,其核心競爭力以及游戲更深層次的質(zhì)量有著什么樣的表現(xiàn),就不用我做過多贅述了吧。況且在這種情況之下來看的話游戲最終所能夠展現(xiàn)出來的內(nèi)容又能夠有著什么樣的表現(xiàn)力呢,你能說像原作那樣做出來太空艦隊?wèi)?zhàn)斗的場景嗎?既然做不到還不起保證自身基礎(chǔ)玩法的展現(xiàn),這一點說實話多少還是有點抽象的。
其次就是自身基礎(chǔ)題材適配性的問題了,同樣一句話總結(jié)下來,本作就是一款披著slg皮的mmo游戲罷了,只不過戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成上的一些轉(zhuǎn)變讓游戲的題材簡單轉(zhuǎn)換了一下,你要是把這種聰明梵高自身的創(chuàng)新上來看的話游戲所能夠直接做出來的對應(yīng)游戲質(zhì)量會變成現(xiàn)在這樣?設(shè)計稀爛的玩法之后不是游戲自身失衡的表現(xiàn),而是說從一開始這個題材就沒辦法完整的套進來啊。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/16 18:25:59
先從游戲本身的內(nèi)容來說的話,就是一個很普通的slg類型的游戲作品,玩家最主要的就是通過所進行招募的英雄角色,來進行一定的補充自身能力的提升,所以利用抽獎加上該題材的相互結(jié)合,實際對于玩家的體驗也是直接增加了更多壓力和所需要投入的標準,《星骸騎士》通過建造加上升級的形式,依靠利用建筑的發(fā)展給玩家?guī)硪欢ǖ耐七M限制,并且利用任務(wù)的追求目標所形成一些所帶來的體驗后續(xù)的內(nèi)容選擇,并且在這個過程當(dāng)中,來進行工會等相關(guān)玩家之間的合作和策略上的目標體驗。
-經(jīng)典的玩法和老套的結(jié)構(gòu)-
從正常的體驗來看的話,這種類型的游戲基本上從改變上來說,并沒有什么太多的改變,所以玩家可以認為每一款所帶來的相同題材的游戲作品最終所形成的體驗效果都是相同的,存在唯一的區(qū)別就是對于游戲本身所包含的玩法或許會擁有一定活動的區(qū)別,但是面向的氪金和提升的需求,都是利用類似的方式讓玩家所達成對應(yīng)所擁有的目標,實際真正來進行評價的話,這一點也是較為困難的地方,雖然對于這款游戲在進行抽獎獲得角色的次數(shù)獲得情況之下,也能通過活動和任務(wù)完成的獎勵來進行包含和獲得,這也就意味著玩家也能在開頭所獲得對應(yīng)的角色,但是唯一難以所進行提高的也就是他們所包含的養(yǎng)生發(fā)展,所以對于角色方面的獲得或許會降低難度,但是游戲也會利用另一種形式增加我們所需要提升方面的困難,說起來簡單,但是實際提升也會擁有一定的阻礙,所以越到后期,對于普通玩家,從正常的競爭和排名的效果來說的話,肯定也會產(chǎn)生一定的差距。
-限制和經(jīng)典的設(shè)計添加-
雖然對于活動方面的基礎(chǔ)或許會擁有不一樣的展示,或者是對于內(nèi)容上的擴展和提升,但是實際獲得的獎勵對于玩家的發(fā)展所產(chǎn)生的作用更多的是增多角色方面的獲得,但是最大的問題之處就是除了所包含的保底之外,人物對于角色方面的概率情況并不是很高,而且玩家在獲得角色之前所擁有的其他獎勵都是一些養(yǎng)成的必要材料和所包含的一些碎片類型的加速道具,對于抽獎方面的獲得獎勵的情況涉及卻非常的迷,所以對于限制的情況不僅僅是對于抽獎方面的獎勵限制的獲得,另一種也是游戲?qū)τ诎l(fā)展上的過程,雖然在進行初始階段,我們所獲得的加速道具的數(shù)量非常的充足,但是真正所達到一定任務(wù)方面,擁有對應(yīng)發(fā)展上的基礎(chǔ),那么對于我們所帶來的困難情況也會更加明顯許多,最容易發(fā)現(xiàn)的就是游戲在整體進行加速方面的道具消耗會進行翻倍的提高,玩家在進行養(yǎng)成的發(fā)展過程當(dāng)中,對于整體升級的消耗時間的過程會逐漸翻倍的提升,這個情況之下,玩家就會加大自身的道具數(shù)量上的消耗需求,最后的結(jié)果就是對于我們的本身體驗就沒有任何實際意義的存在,玩家唯一的結(jié)果就是等待和限制任務(wù)方面的主線發(fā)展和其他類型的玩家,也無法達到對應(yīng)的平衡能力上的提升,這也是對于這種類型題材在進行內(nèi)購階段的添加情況之下,所產(chǎn)生一些氪金的必要條件的投入和所故意產(chǎn)生差距的設(shè)計機制。
-相同的地圖探索和體驗-
在進行地圖的探索過程當(dāng)中也是經(jīng)典的,在這個全是平地面積的內(nèi)容過程,可以看見其他玩家的領(lǐng)土或者是所包含的不同等級的敵人群體和所擁有的物資區(qū)域,玩家基本進行擊敗和所進行占領(lǐng)的過程當(dāng)中都會獲得對應(yīng)的資源數(shù)量,所以這種類型游戲最主要的就是玩家該如何所進行搶奪資源和對于擁有充分的資源來進行發(fā)展自身的能力,所以對于地圖的探索是在這款游戲當(dāng)中最主要的范圍之一,甚至也是工會戰(zhàn)斗的過程當(dāng)中所打響的區(qū)域,看起來很簡單,玩家僅僅就是通過挑戰(zhàn)的方法來進行相互的對打,但是實際對于這方面的體驗需求最明顯的就是所需要的氪金投入,如果攻擊能力無法達到斗爭方面的要求,那么對于游戲本身也將無法所挑戰(zhàn)成功任何玩家的決斗,對于自己所進行單獨的發(fā)展也沒有任何機會的出現(xiàn),因為其他玩家如果發(fā)現(xiàn)你的領(lǐng)地所進行打斗的話,也會搶奪你所擁有的資源數(shù)量。
-從頭到尾的規(guī)矩性體驗-
其實這種類型的作品另一種所存在的情況就是過于換皮,這種換皮的情況就是對于游戲當(dāng)中的任務(wù)標準和升級方面的建造體驗都是以相同的ur情況來進行展示,那么最后的結(jié)果就是玩家所帶來的體驗都是相同的存在,對于任務(wù)也沒有給玩家?guī)砣魏位A(chǔ)上的更換和內(nèi)容上的改變,所以肯定對于玩家所接觸的效果會降低許多,這也是游戲規(guī)矩性的相同制作的方式,導(dǎo)致同類型的題材并沒有任何改變的基礎(chǔ)就進行一定的上架,最后的結(jié)果就是對于玩家無法產(chǎn)生任何吸引的狀況,即使是真正對于這種類型題材喜歡的玩家愿意所進行接觸,也會因為這種相同的體驗所造成了無法帶來后續(xù)游玩的感受。
只能說游戲并沒有制作出專屬于自己的內(nèi)容和玩法的機制,體驗更多的是通過其他相同的成功形式來進行制作出來的作品,雖然算得上是一個IP系列的游戲作品之一,但是對于其中所包含的劇情內(nèi)容或者是和IP相關(guān)的體驗地方,并沒有讓我感覺任何能擁有關(guān)聯(lián)的內(nèi)容,所以最后的結(jié)果就是對于我本身沒有接觸過相關(guān)IP的玩家都無法了解,對于這款游戲它想表達的內(nèi)容在哪個地方所進行制作了出來,這是擁有什么相似之處都沒有讓我所進行觀察到。

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