類型:動作冒險大。1.43G語言:中文時間:08-16評分:8.5立即下載
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這就多少有點耐人尋味了,在中規(guī)中矩以及抽象表現(xiàn)兩種選擇之內(nèi)游戲最終還是選擇了最不適合自己的游戲形式,其實你要說真的做出真正意義上的大世界開放玩法來之后再將現(xiàn)有的slg以及沙盒養(yǎng)成等玩法融入進來也并沒有什么問題,只不過說現(xiàn)有表現(xiàn)形式之下依靠章節(jié)內(nèi)容進行pve玩法的設(shè)計其實并不能夠更好的反映出slg自身的亮點,傳統(tǒng)意義上的精品slg是具有很強的燒腦玩法的,但是在本作當(dāng)中不用體驗到后期就能夠發(fā)現(xiàn)游戲自身支撐戰(zhàn)斗的所用內(nèi)容還是養(yǎng)成,單卡養(yǎng)成加上不同品質(zhì)兵種的訓(xùn)練以及養(yǎng)成,雙線養(yǎng)成內(nèi)容之下所能夠直接形成的軍團組合方式又有什么樣的策略能夠更好的為玩家表現(xiàn)出來呢?這也是我說為什么這個游戲不適合slg題材的重要原因,因為一旦前牽扯到養(yǎng)成之上很多游戲的第一反應(yīng)就是依靠數(shù)值進行對應(yīng)內(nèi)容的設(shè)計,很少有游戲說能夠想到從機制之上進行對應(yīng)養(yǎng)成。不過嚴格來說的話本作還真和那些游戲不一樣,確實也有著自己的理解,利用不同樣式的裝備套裝來彌補對應(yīng)內(nèi)容上的短板所在,在這里燃燼和魅影套的區(qū)別就能夠很好的為我們佐證這一觀點,針對不同兵種之下所進行的專精設(shè)計也確確實實起到了非常不錯的作用,相比于全方位數(shù)值的無腦疊加我還是喜歡這種專精裝的設(shè)計。
只不過現(xiàn)在說對應(yīng)裝備的問題解決了,高階裝備的獲取方式又成為了另外一個難題,游戲自身沒辦法很好的去保證對應(yīng)平衡性,也為了拉開玩家之間的差距,其裝備圖紙的獲取方式以及后續(xù)附魔的養(yǎng)成也算得上是另一條天塹了,這一點仔細來看的話其實并不可惜,因為相同設(shè)計以及對應(yīng)環(huán)境之下游戲總要為了區(qū)分氪佬和平民,但是這是在常規(guī)mmo當(dāng)中,你要說在slg當(dāng)中這么做的話就不要說什么保證其平衡性了。
游戲自身的流程其實并沒有什么問題,前期開荒積累資源保證自身沙盒、養(yǎng)成玩法能夠同步進行,中期探索開拓搜集對應(yīng)資源保證自身戰(zhàn)力的提升,這些設(shè)計其實 粗看下來的話并沒有什么問題,只不過說游戲自身單調(diào)所有問題都集中到了戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及題材適配性之上罷了。先說戰(zhàn)斗機制,簡單總結(jié)下來的話我就說一款在常規(guī)關(guān)卡戰(zhàn)斗當(dāng)中能夠直接跳過戰(zhàn)斗的slg游戲,其核心競爭力以及游戲更深層次的質(zhì)量有著什么樣的表現(xiàn),就不用我做過多贅述了吧。況且在這種情況之下來看的話游戲最終所能夠展現(xiàn)出來的內(nèi)容又能夠有著什么樣的表現(xiàn)力呢,你能說像原作那樣做出來太空艦隊?wèi)?zhàn)斗的場景嗎?既然做不到還不起保證自身基礎(chǔ)玩法的展現(xiàn),這一點說實話多少還是有點抽象的。
其次就是自身基礎(chǔ)題材適配性的問題了,同樣一句話總結(jié)下來,本作就是一款披著slg皮的mmo游戲罷了,只不過戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成上的一些轉(zhuǎn)變讓游戲的題材簡單轉(zhuǎn)換了一下,你要是把這種聰明梵高自身的創(chuàng)新上來看的話游戲所能夠直接做出來的對應(yīng)游戲質(zhì)量會變成現(xiàn)在這樣?設(shè)計稀爛的玩法之后不是游戲自身失衡的表現(xiàn),而是說從一開始這個題材就沒辦法完整的套進來啊。