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星骸騎士手游2.0.2安卓版

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/16 18:30:39
只能說(shuō)國(guó)產(chǎn)漫改游戲就從來(lái)沒(méi)有讓我失望過(guò),畢竟只要對(duì)其不抱希望那么就不會(huì)體驗(yàn)到對(duì)應(yīng)的失望罷了,最起碼在這次《星骸騎士》的改編當(dāng)中讓我看到了游戲自身脫離了mmo之后的表現(xiàn),不過(guò)比較尷尬的是在這次選材之上原作自身以及現(xiàn)在改編內(nèi)容看下來(lái)的話(huà)感覺(jué)還是mmo比較適合這個(gè)題材,畢竟在原作當(dāng)中絕大多數(shù)設(shè)計(jì)以及元素也都是為繞單人戰(zhàn)斗進(jìn)行展開(kāi)的,就算是大一點(diǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)表現(xiàn)你這一個(gè)小小的slg游戲也表現(xiàn)不出來(lái)啊,那么最后為什么還要去選擇以slg的形式來(lái)進(jìn)行對(duì)應(yīng)內(nèi)容的展開(kāi)以整體玩法的引入呢?恢弘龐大的戰(zhàn)斗場(chǎng)景相比單人mmo探險(xiǎn)玩法哪個(gè)更加簡(jiǎn)單且更具代表性就不用我多說(shuō)了吧,況且結(jié)合現(xiàn)在游戲自身基礎(chǔ)體驗(yàn)來(lái)看的話(huà)感覺(jué)在很大程度之上他并沒(méi)有很好的將游戲自身對(duì)于slg的元素給完美的展現(xiàn)出來(lái),這一點(diǎn)挺矛盾的,如果這只是一款常規(guī)slg的話(huà)也就算了,但是他偏偏是一款漫改之后的策略戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。
這就多少有點(diǎn)耐人尋味了,在中規(guī)中矩以及抽象表現(xiàn)兩種選擇之內(nèi)游戲最終還是選擇了最不適合自己的游戲形式,其實(shí)你要說(shuō)真的做出真正意義上的大世界開(kāi)放玩法來(lái)之后再將現(xiàn)有的slg以及沙盒養(yǎng)成等玩法融入進(jìn)來(lái)也并沒(méi)有什么問(wèn)題,只不過(guò)說(shuō)現(xiàn)有表現(xiàn)形式之下依靠章節(jié)內(nèi)容進(jìn)行pve玩法的設(shè)計(jì)其實(shí)并不能夠更好的反映出slg自身的亮點(diǎn),傳統(tǒng)意義上的精品slg是具有很強(qiáng)的燒腦玩法的,但是在本作當(dāng)中不用體驗(yàn)到后期就能夠發(fā)現(xiàn)游戲自身支撐戰(zhàn)斗的所用內(nèi)容還是養(yǎng)成,單卡養(yǎng)成加上不同品質(zhì)兵種的訓(xùn)練以及養(yǎng)成,雙線(xiàn)養(yǎng)成內(nèi)容之下所能夠直接形成的軍團(tuán)組合方式又有什么樣的策略能夠更好的為玩家表現(xiàn)出來(lái)呢?這也是我說(shuō)為什么這個(gè)游戲不適合slg題材的重要原因,因?yàn)橐坏┣盃砍兜金B(yǎng)成之上很多游戲的第一反應(yīng)就是依靠數(shù)值進(jìn)行對(duì)應(yīng)內(nèi)容的設(shè)計(jì),很少有游戲說(shuō)能夠想到從機(jī)制之上進(jìn)行對(duì)應(yīng)養(yǎng)成。不過(guò)嚴(yán)格來(lái)說(shuō)的話(huà)本作還真和那些游戲不一樣,確實(shí)也有著自己的理解,利用不同樣式的裝備套裝來(lái)彌補(bǔ)對(duì)應(yīng)內(nèi)容上的短板所在,在這里燃燼和魅影套的區(qū)別就能夠很好的為我們佐證這一觀點(diǎn),針對(duì)不同兵種之下所進(jìn)行的專(zhuān)精設(shè)計(jì)也確確實(shí)實(shí)起到了非常不錯(cuò)的作用,相比于全方位數(shù)值的無(wú)腦疊加我還是喜歡這種專(zhuān)精裝的設(shè)計(jì)。
只不過(guò)現(xiàn)在說(shuō)對(duì)應(yīng)裝備的問(wèn)題解決了,高階裝備的獲取方式又成為了另外一個(gè)難題,游戲自身沒(méi)辦法很好的去保證對(duì)應(yīng)平衡性,也為了拉開(kāi)玩家之間的差距,其裝備圖紙的獲取方式以及后續(xù)附魔的養(yǎng)成也算得上是另一條天塹了,這一點(diǎn)仔細(xì)來(lái)看的話(huà)其實(shí)并不可惜,因?yàn)橄嗤O(shè)計(jì)以及對(duì)應(yīng)環(huán)境之下游戲總要為了區(qū)分氪佬和平民,但是這是在常規(guī)mmo當(dāng)中,你要說(shuō)在slg當(dāng)中這么做的話(huà)就不要說(shuō)什么保證其平衡性了。
游戲自身的流程其實(shí)并沒(méi)有什么問(wèn)題,前期開(kāi)荒積累資源保證自身沙盒、養(yǎng)成玩法能夠同步進(jìn)行,中期探索開(kāi)拓搜集對(duì)應(yīng)資源保證自身戰(zhàn)力的提升,這些設(shè)計(jì)其實(shí) 粗看下來(lái)的話(huà)并沒(méi)有什么問(wèn)題,只不過(guò)說(shuō)游戲自身單調(diào)所有問(wèn)題都集中到了戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及題材適配性之上罷了。先說(shuō)戰(zhàn)斗機(jī)制,簡(jiǎn)單總結(jié)下來(lái)的話(huà)我就說(shuō)一款在常規(guī)關(guān)卡戰(zhàn)斗當(dāng)中能夠直接跳過(guò)戰(zhàn)斗的slg游戲,其核心競(jìng)爭(zhēng)力以及游戲更深層次的質(zhì)量有著什么樣的表現(xiàn),就不用我做過(guò)多贅述了吧。況且在這種情況之下來(lái)看的話(huà)游戲最終所能夠展現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容又能夠有著什么樣的表現(xiàn)力呢,你能說(shuō)像原作那樣做出來(lái)太空艦隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的場(chǎng)景嗎?既然做不到還不起保證自身基礎(chǔ)玩法的展現(xiàn),這一點(diǎn)說(shuō)實(shí)話(huà)多少還是有點(diǎn)抽象的。
其次就是自身基礎(chǔ)題材適配性的問(wèn)題了,同樣一句話(huà)總結(jié)下來(lái),本作就是一款披著slg皮的mmo游戲罷了,只不過(guò)戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成上的一些轉(zhuǎn)變讓游戲的題材簡(jiǎn)單轉(zhuǎn)換了一下,你要是把這種聰明梵高自身的創(chuàng)新上來(lái)看的話(huà)游戲所能夠直接做出來(lái)的對(duì)應(yīng)游戲質(zhì)量會(huì)變成現(xiàn)在這樣?設(shè)計(jì)稀爛的玩法之后不是游戲自身失衡的表現(xiàn),而是說(shuō)從一開(kāi)始這個(gè)題材就沒(méi)辦法完整的套進(jìn)來(lái)啊。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/16 18:25:59
先從游戲本身的內(nèi)容來(lái)說(shuō)的話(huà),就是一個(gè)很普通的slg類(lèi)型的游戲作品,玩家最主要的就是通過(guò)所進(jìn)行招募的英雄角色,來(lái)進(jìn)行一定的補(bǔ)充自身能力的提升,所以利用抽獎(jiǎng)加上該題材的相互結(jié)合,實(shí)際對(duì)于玩家的體驗(yàn)也是直接增加了更多壓力和所需要投入的標(biāo)準(zhǔn),《星骸騎士》通過(guò)建造加上升級(jí)的形式,依靠利用建筑的發(fā)展給玩家?guī)?lái)一定的推進(jìn)限制,并且利用任務(wù)的追求目標(biāo)所形成一些所帶來(lái)的體驗(yàn)后續(xù)的內(nèi)容選擇,并且在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,來(lái)進(jìn)行工會(huì)等相關(guān)玩家之間的合作和策略上的目標(biāo)體驗(yàn)。
-經(jīng)典的玩法和老套的結(jié)構(gòu)-
從正常的體驗(yàn)來(lái)看的話(huà),這種類(lèi)型的游戲基本上從改變上來(lái)說(shuō),并沒(méi)有什么太多的改變,所以玩家可以認(rèn)為每一款所帶來(lái)的相同題材的游戲作品最終所形成的體驗(yàn)效果都是相同的,存在唯一的區(qū)別就是對(duì)于游戲本身所包含的玩法或許會(huì)擁有一定活動(dòng)的區(qū)別,但是面向的氪金和提升的需求,都是利用類(lèi)似的方式讓玩家所達(dá)成對(duì)應(yīng)所擁有的目標(biāo),實(shí)際真正來(lái)進(jìn)行評(píng)價(jià)的話(huà),這一點(diǎn)也是較為困難的地方,雖然對(duì)于這款游戲在進(jìn)行抽獎(jiǎng)獲得角色的次數(shù)獲得情況之下,也能通過(guò)活動(dòng)和任務(wù)完成的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)進(jìn)行包含和獲得,這也就意味著玩家也能在開(kāi)頭所獲得對(duì)應(yīng)的角色,但是唯一難以所進(jìn)行提高的也就是他們所包含的養(yǎng)生發(fā)展,所以對(duì)于角色方面的獲得或許會(huì)降低難度,但是游戲也會(huì)利用另一種形式增加我們所需要提升方面的困難,說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但是實(shí)際提升也會(huì)擁有一定的阻礙,所以越到后期,對(duì)于普通玩家,從正常的競(jìng)爭(zhēng)和排名的效果來(lái)說(shuō)的話(huà),肯定也會(huì)產(chǎn)生一定的差距。
-限制和經(jīng)典的設(shè)計(jì)添加-
雖然對(duì)于活動(dòng)方面的基礎(chǔ)或許會(huì)擁有不一樣的展示,或者是對(duì)于內(nèi)容上的擴(kuò)展和提升,但是實(shí)際獲得的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于玩家的發(fā)展所產(chǎn)生的作用更多的是增多角色方面的獲得,但是最大的問(wèn)題之處就是除了所包含的保底之外,人物對(duì)于角色方面的概率情況并不是很高,而且玩家在獲得角色之前所擁有的其他獎(jiǎng)勵(lì)都是一些養(yǎng)成的必要材料和所包含的一些碎片類(lèi)型的加速道具,對(duì)于抽獎(jiǎng)方面的獲得獎(jiǎng)勵(lì)的情況涉及卻非常的迷,所以對(duì)于限制的情況不僅僅是對(duì)于抽獎(jiǎng)方面的獎(jiǎng)勵(lì)限制的獲得,另一種也是游戲?qū)τ诎l(fā)展上的過(guò)程,雖然在進(jìn)行初始階段,我們所獲得的加速道具的數(shù)量非常的充足,但是真正所達(dá)到一定任務(wù)方面,擁有對(duì)應(yīng)發(fā)展上的基礎(chǔ),那么對(duì)于我們所帶來(lái)的困難情況也會(huì)更加明顯許多,最容易發(fā)現(xiàn)的就是游戲在整體進(jìn)行加速方面的道具消耗會(huì)進(jìn)行翻倍的提高,玩家在進(jìn)行養(yǎng)成的發(fā)展過(guò)程當(dāng)中,對(duì)于整體升級(jí)的消耗時(shí)間的過(guò)程會(huì)逐漸翻倍的提升,這個(gè)情況之下,玩家就會(huì)加大自身的道具數(shù)量上的消耗需求,最后的結(jié)果就是對(duì)于我們的本身體驗(yàn)就沒(méi)有任何實(shí)際意義的存在,玩家唯一的結(jié)果就是等待和限制任務(wù)方面的主線(xiàn)發(fā)展和其他類(lèi)型的玩家,也無(wú)法達(dá)到對(duì)應(yīng)的平衡能力上的提升,這也是對(duì)于這種類(lèi)型題材在進(jìn)行內(nèi)購(gòu)階段的添加情況之下,所產(chǎn)生一些氪金的必要條件的投入和所故意產(chǎn)生差距的設(shè)計(jì)機(jī)制。
-相同的地圖探索和體驗(yàn)-
在進(jìn)行地圖的探索過(guò)程當(dāng)中也是經(jīng)典的,在這個(gè)全是平地面積的內(nèi)容過(guò)程,可以看見(jiàn)其他玩家的領(lǐng)土或者是所包含的不同等級(jí)的敵人群體和所擁有的物資區(qū)域,玩家基本進(jìn)行擊敗和所進(jìn)行占領(lǐng)的過(guò)程當(dāng)中都會(huì)獲得對(duì)應(yīng)的資源數(shù)量,所以這種類(lèi)型游戲最主要的就是玩家該如何所進(jìn)行搶奪資源和對(duì)于擁有充分的資源來(lái)進(jìn)行發(fā)展自身的能力,所以對(duì)于地圖的探索是在這款游戲當(dāng)中最主要的范圍之一,甚至也是工會(huì)戰(zhàn)斗的過(guò)程當(dāng)中所打響的區(qū)域,看起來(lái)很簡(jiǎn)單,玩家僅僅就是通過(guò)挑戰(zhàn)的方法來(lái)進(jìn)行相互的對(duì)打,但是實(shí)際對(duì)于這方面的體驗(yàn)需求最明顯的就是所需要的氪金投入,如果攻擊能力無(wú)法達(dá)到斗爭(zhēng)方面的要求,那么對(duì)于游戲本身也將無(wú)法所挑戰(zhàn)成功任何玩家的決斗,對(duì)于自己所進(jìn)行單獨(dú)的發(fā)展也沒(méi)有任何機(jī)會(huì)的出現(xiàn),因?yàn)槠渌婕胰绻l(fā)現(xiàn)你的領(lǐng)地所進(jìn)行打斗的話(huà),也會(huì)搶奪你所擁有的資源數(shù)量。
-從頭到尾的規(guī)矩性體驗(yàn)-
其實(shí)這種類(lèi)型的作品另一種所存在的情況就是過(guò)于換皮,這種換皮的情況就是對(duì)于游戲當(dāng)中的任務(wù)標(biāo)準(zhǔn)和升級(jí)方面的建造體驗(yàn)都是以相同的ur情況來(lái)進(jìn)行展示,那么最后的結(jié)果就是玩家所帶來(lái)的體驗(yàn)都是相同的存在,對(duì)于任務(wù)也沒(méi)有給玩家?guī)?lái)任何基礎(chǔ)上的更換和內(nèi)容上的改變,所以肯定對(duì)于玩家所接觸的效果會(huì)降低許多,這也是游戲規(guī)矩性的相同制作的方式,導(dǎo)致同類(lèi)型的題材并沒(méi)有任何改變的基礎(chǔ)就進(jìn)行一定的上架,最后的結(jié)果就是對(duì)于玩家無(wú)法產(chǎn)生任何吸引的狀況,即使是真正對(duì)于這種類(lèi)型題材喜歡的玩家愿意所進(jìn)行接觸,也會(huì)因?yàn)檫@種相同的體驗(yàn)所造成了無(wú)法帶來(lái)后續(xù)游玩的感受。
只能說(shuō)游戲并沒(méi)有制作出專(zhuān)屬于自己的內(nèi)容和玩法的機(jī)制,體驗(yàn)更多的是通過(guò)其他相同的成功形式來(lái)進(jìn)行制作出來(lái)的作品,雖然算得上是一個(gè)IP系列的游戲作品之一,但是對(duì)于其中所包含的劇情內(nèi)容或者是和IP相關(guān)的體驗(yàn)地方,并沒(méi)有讓我感覺(jué)任何能擁有關(guān)聯(lián)的內(nèi)容,所以最后的結(jié)果就是對(duì)于我本身沒(méi)有接觸過(guò)相關(guān)IP的玩家都無(wú)法了解,對(duì)于這款游戲它想表達(dá)的內(nèi)容在哪個(gè)地方所進(jìn)行制作了出來(lái),這是擁有什么相似之處都沒(méi)有讓我所進(jìn)行觀察到。

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