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激戰(zhàn)亞拉特官方正版1.15.0安卓版

類型:飛行射擊大。1.90G語言:中文時(shí)間:09-07評分:8.5立即下載

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 8:58:34
試毒的第182款游戲———《激戰(zhàn)亞拉特》
有幸之前玩過測試服,正式服對比測試服的改動還是很多的,游戲的體驗(yàn)感還可以,MoBA+FPS的游戲在市面上是挺少的,而且都沒有什么熱度,早在之前的王牌戰(zhàn)士后果就已經(jīng)顯而易見了,即使大廠商也做不出好的效果,自然其他廠商也不敢輕易嘗試。拋開抄襲不談,游戲玩法確實(shí)很新奇,但是玩久了就會覺得像是縫合怪,玩法雜亂無章,縫合但又沒有吸取精華,主玩法又像是3d版的荒野亂斗,甚至個(gè)人覺得這款游戲做的還不如t3。
我感覺這類玩法最重要的一個(gè)點(diǎn)就是不能有太多技能,不然也沒有射擊游戲的快感,同時(shí)技能要有特色,而且角色不能太過于依靠技能,技能只是用來輔助射擊的,盡量可以設(shè)計(jì)成位移回血切換武器或者傷害威力不大的更重要偏向于輔助的。但是大招就不用,單純用來打傷害就可以了。同時(shí)也應(yīng)該要有自動射擊和手動射擊的選擇,否則二指玩家會搞得手忙腳亂。同時(shí)既然是一款射擊游戲,游戲也要考慮戰(zhàn)術(shù)問題,對地圖的設(shè)計(jì)再豐富一點(diǎn),別整的跟一個(gè)平面兩人戰(zhàn)擼一樣,而且像地圖上這種加傷害的一些吃了后會增加屬性的物品也盡量可以不要,有血包就行。
個(gè)人覺得游戲第三人稱的視角確實(shí)符合放技能的設(shè)定,但同時(shí)正常視角第一人稱然后放大招的期間變?yōu)榈谌朔Q的設(shè)定也可以。個(gè)人覺得游戲主玩法還是不要做成積攢積分或者吃金幣的一些偏娛樂玩法,正常的團(tuán)隊(duì)競技或者據(jù)點(diǎn)爭奪等等更符合射擊玩法,否則看起來就像3d版的荒野亂斗。吃雞的玩法確實(shí)可以有,像apex英雄那樣吃雞加moBA玩法也很有趣味,再或者像王牌戰(zhàn)士里的吃雞玩法一樣也挺有新意,不過個(gè)人覺得如果在吃雞模式中舔包來增強(qiáng)角色屬性就更加縫合,不如做成大地圖的單人或者多人為一個(gè)隊(duì)伍沒有增加屬性等等任何東西,靠戰(zhàn)術(shù)來取得勝利。再或者每個(gè)人初始人物都是一樣,通過舔包來獲得角色卡更換角色,也很有創(chuàng)新。
游戲目前還是有比較大的問題,建模方面真的不夠好看,既然已經(jīng)是第三人稱了,建模方面就應(yīng)該做的更加精細(xì),雖然對比起測試服建模改動還是挺大,之前有些不能說可愛只能說詭異,并不是因?yàn)榭ㄍó嬶L(fēng)就一定要把人物設(shè)計(jì)成卡通大頭小身形象,反而看起來顯得笨重呆板,就連t3也有改建模的時(shí)候,做成正常比例或許會更吸引人。畫質(zhì)一般般,地圖設(shè)計(jì)的還是比較普通,角色目前也挺少的,也希望不要把氪金點(diǎn)放在角色身上,不要做一些只能特殊獲取的氪金角色,把氪金點(diǎn)放在皮膚身上就行了。主界面大廳到處的活動鋪滿在上面,應(yīng)該弄得更簡潔一些,福利活動全部可以歸在一起,把UI設(shè)計(jì)的更好看。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/9/4 8:56:31
一款畫風(fēng)Q萌技能炫酷的射擊手游 激戰(zhàn)亞拉特是一款第三人稱射擊游戲,它將團(tuán)隊(duì)對抗和暢快射擊混合在了一起! 在這里你能發(fā)現(xiàn)MOBA游戲中的炫酷技能,也能享受FPS游戲的槍林彈雨,如果是第一次玩這種類型的游戲,想必你一定會喜歡喲~ 當(dāng)然這種游戲模式并不是原創(chuàng)的,玩過守望先鋒的小伙伴絕對有發(fā)言權(quán)
游戲的玩法非常豐富,有十幾種之多,游戲內(nèi)大致分為了日常玩法、休閑玩法、排位賽、自定義這幾大類,最近還推出了一種俯視角的和荒野亂斗幾乎一模一樣的吃雞玩法
萌新進(jìn)游戲可能會發(fā)現(xiàn)很多游戲玩法都是鎖定的,因?yàn)橛螒蛲娣ǘ际请S著等級提升而逐漸解鎖的,前期等級其實(shí)升的很快的,肝肝就好了
游戲內(nèi)置鍵位自定義,一定要在游戲前自我調(diào)節(jié)一下,親測默認(rèn)設(shè)置玩起來很不舒服 而這對于一個(gè)射擊游戲來說又會影響操作,大家一定要調(diào)整到適合自己機(jī)型和手掌大小的鍵位,以免影響游戲體驗(yàn)。
靈敏度也是可以自由調(diào)節(jié)的,默認(rèn)的是中,建議開到高,這樣人物轉(zhuǎn)型比較靈活,如果玩狙擊手類型的角色可以保留中靈敏度。
鍵位可以自定義大小、位置、透明度。但是這個(gè)界面不能說和吃雞有點(diǎn)類似,只能說一模一樣
游戲目前林林總總的推出了20多個(gè)角色,他們各有各的特點(diǎn),可以說角色這一塊是這款游戲原創(chuàng)性最強(qiáng)的地方。
一個(gè)個(gè)Q版畫風(fēng)的小人確實(shí)很可愛,讓人忍不住就想rua一把,可以說是用最簡約的手法傳神地刻畫出了角色形象。 但是你仔細(xì)看就可以發(fā)現(xiàn)每個(gè)角色刻畫的但是很細(xì)致的,包括表情、裝飾、武器上都是比較符合我審美的。
關(guān)鍵是角色數(shù)量多啊,一局換一個(gè)角色玩不帶重樣的,角色的上手難度也很低,一分鐘上手不是吹的
公測相比內(nèi)測還是提高了很多的,在線玩家活躍數(shù)量高了很多,匹配需要等待的時(shí)間更短了,再就是畫質(zhì)和UI得到了提升,視覺效果更美觀了,還新增了擊殺播報(bào)系統(tǒng),緊跟MOBA游戲潮流
公測上線帶來的不止是畫質(zhì)的提升,聯(lián)動玩法也有了!游樂娃子閃亮登場,能和巴啦啦小魔仙聯(lián)動是我沒想到的,F(xiàn)在聯(lián)動都流行跨行業(yè)聯(lián)動嗎?玩的就是出其不意是吧,單走一個(gè)6
激戰(zhàn)亞拉特前輩們的興衰就是前期爆火中期穩(wěn)定,后期大崩盤,游戲粘性是程直線下降的。 希望能夠解決玩家流失的問題,如果不能留住玩家,守望*先鋒和王牌*戰(zhàn)士已經(jīng)是前車之鑒了,這可不僅僅是改一個(gè)視角就能解決的問題,一點(diǎn)要堅(jiān)決打擊歪瓜優(yōu)化游戲環(huán)境,至少我不希望看到匹配不到人的那天……

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/1 14:35:23
這款游戲個(gè)人認(rèn)為整體的游戲體驗(yàn)一般,感覺是那種可以體驗(yàn),但是不少游戲內(nèi)容都不是特別棒的游戲。
一.游戲玩法與地圖
這款游戲在游戲玩法上選擇了類似守望先鋒那種類fps加競技的玩法。游戲從本質(zhì)以及游戲體驗(yàn)上,其實(shí)跟荒野亂斗這類游戲是比較相似的。而這樣的玩法模式本身就意味著游戲要有足夠多的游戲地圖去支撐起游戲的玩法,就像我們在體驗(yàn)荒野亂斗的時(shí)候會發(fā)現(xiàn)即便是最簡單的占點(diǎn)模式或者團(tuán)戰(zhàn)模式游戲當(dāng)中都有像是不同的草叢不同的障礙物和不同的游戲地圖,以及一些可以被改造的像是可以被擊碎的時(shí)裝之類的,去增加游戲地圖的復(fù)雜程度及游戲的可玩性和游戲操作。
而這款游戲在游戲地圖的設(shè)計(jì)及玩法模式的兼容上,顯然就比較缺乏這種多元化的游戲地圖。以我個(gè)人體驗(yàn)過的像是游戲當(dāng)中的對對碰玩法以及狙擊戰(zhàn)玩法而言,這類玩法下基本上都只有一張游戲地圖,比如說對對碰玩法就是一張圓盤型的地圖,有中心區(qū)域和外圍區(qū)域可被擊落。再比如說狙擊戰(zhàn)玩法,地圖感覺上就很類似于像生死或者穿越火線那種傳統(tǒng)的狙擊地圖,就是左右兩邊有可供狙擊的地方,然后有一條過道。單調(diào)的地圖內(nèi)容及地圖設(shè)計(jì),在很大程度上,其實(shí)是限制了游戲內(nèi)的模式玩法的。畢竟很多模式其實(shí)放在一些常規(guī)的地圖當(dāng)中,其實(shí)也能有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),像是假如把這個(gè)模式放在屋頂那張地圖上其實(shí)也能有不錯(cuò)的效果,但是顯然尤其缺乏這種多元的地圖設(shè)計(jì)及內(nèi)容設(shè)計(jì)。
二.游戲地圖問題
再從游戲地圖這個(gè)細(xì)節(jié)上去深究的話,尤其本身在地圖設(shè)計(jì)上還有一個(gè)非常尷尬的問題,就是地圖本身的內(nèi)容設(shè)計(jì)及地圖大小做的太尷尬了。為什么說在這款游戲當(dāng)中要著重把游戲地圖這一塊去單獨(dú)挑出來講呢?因?yàn)樵趂ps游戲當(dāng)中地圖的設(shè)計(jì)是非?季康,比如說在傳統(tǒng)fps當(dāng)中每棟樓如何設(shè)計(jì)障礙物,怎么樣規(guī)劃哪里作為掩體,哪里作為交火區(qū)域,哪里可以彈射道具,哪里的道具可以直接飛過去,這些都是有很大的學(xué)問在里面的。再比如說,以守望先鋒為例,守望先鋒的地圖做的也更加復(fù)雜,除了主道路之外,可能還有知道路和側(cè)樓以及像各種高點(diǎn)啊,各種狙擊點(diǎn)位之類的?梢哉ffps和lfps的可靠性有很大一部分要靠地圖本身的復(fù)雜程度和地圖的可玩性去支撐起來。相對應(yīng)的對fps游戲的上手,玩家也要花費(fèi)極大的精力用于研究地圖和熟悉地圖上。
但是這款游戲的地圖就顯得非常狹小且單調(diào),比如說游戲內(nèi)的地圖基本上就是一望無際的那種類競技場的地圖,就是雙方可以一眼望到對方出生點(diǎn),開局即開打的存在。而即便有些地圖有一定的障礙物和隔斷。比如說有一條主干道,兩條支路的設(shè)計(jì)。但在實(shí)際上由于游戲內(nèi)的對戰(zhàn)人數(shù)只有三個(gè)人左右,因此大部分情況下玩家還是在主干道中進(jìn)行戰(zhàn)斗,從旁邊的支干道進(jìn)行的戰(zhàn)斗少之又少。而且在地圖的層次上,它也很明顯缺乏那種像是2樓3樓,以及一些像架槍點(diǎn)位的設(shè)計(jì);旧夏銜杏X游戲的地圖都非常開闊非常平坦,沒有什么上手成本和上手空間,也就在一定程度上意味著游戲地圖本身沒有足夠的可玩性。
同時(shí)在游戲的地圖當(dāng)中還有一個(gè)頗為詬病的地方,就是地圖道具。游戲把地圖道具設(shè)計(jì)在了一些很尷尬的點(diǎn)位,除了在游戲最中心會有一個(gè)道具之外,另外兩個(gè)道具基本上都在敵方基地前一小點(diǎn)的地方和我方基地往前點(diǎn)的地方。而且這些道具還是固定的回血包。就我方和敵方玩家開局剛出門沒兩步完全用不上,回血包兒打了一架之后再往回退,這個(gè)時(shí)候再去吃回血包就會把距離拉得太遠(yuǎn),因此除了中心的回血包有概率能用上之外,其他回血包基本沒有太大用處。
因此在這里個(gè)人首先希望游戲的地圖能夠做得更加復(fù)雜一些,像我上文提到的那樣游戲完全可以將地圖設(shè)計(jì)的更有趣,加入像是2樓3樓的設(shè)計(jì),一些豁口啊或者近路之類的。同時(shí)就游戲內(nèi)的道具點(diǎn)位而言,游戲目前地圖大小將這些道具放在中場以及偏向交火區(qū)域的位置會更加合理一些,再者是道具本身可以考慮,不止放回血道具更放一些增加傷害啊或者增加射程之類的道具,來提升玩家對道具的應(yīng)用。
三.三人對戰(zhàn)的問題
再來聊聊游戲的模式人數(shù),相信不少小伙伴會注意到游戲當(dāng)中的對戰(zhàn)模式,基本上都是以三人對三人為體量進(jìn)行戰(zhàn)斗的。較少的對戰(zhàn)人數(shù)可以更好的讓玩家去掌握游戲的節(jié)奏也更快的上手,畢竟在這三個(gè)敵人的情況下,在打很多模式,都不需要擔(dān)心被敵人蹲點(diǎn)或者突然襲擊。但正如大部分游戲中三人對戰(zhàn)模式都不是很火一樣,這一模式普遍存在著很大的一個(gè)問題是。三個(gè)人實(shí)在是太少了,人數(shù)上的偏少,讓游戲很難有一些戰(zhàn)術(shù)上的安排和布局。因此你會發(fā)現(xiàn)游戲?yàn)榱擞线@個(gè)模式,將游戲內(nèi)的很多角色數(shù)值都改的是比較平均的,你基本上很難叫那種非常極端的純輔助或者純輸出角色,基本上大部分角色都是兼顧生存和輸出能力的。
但從實(shí)際的游戲體驗(yàn)角度而言,說實(shí)話,這樣的內(nèi)容在前期可能玩家還會買賬,但是到了游戲后期在人數(shù)上的偏少,所引發(fā)出來的游戲可玩性和趣味性偏低,會很大程度降低玩家去體驗(yàn)游戲的意愿。這一點(diǎn)是個(gè)人認(rèn)為非常遺憾也非常尷尬的地方,很希望游戲在后期盡快開發(fā)出以5V5對戰(zhàn),乃至于8V8對戰(zhàn),這種多人對戰(zhàn)模式來進(jìn)一步支撐并提高游戲的玩法及樂趣。
四.游戲受擊機(jī)制及射程問題
再來聊聊這款游戲的受擊問題,但是之前其實(shí)有不少小伙伴認(rèn)為這款游戲即便不做傷害的差異,化也是可以的,畢竟它的整體游戲模式及游戲內(nèi)容是偏向娛樂的。但我個(gè)人并不認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn),很大的一個(gè)原因在于這款游戲所選擇的視角。假如這款游戲在視角上選擇的是類似荒野亂斗那種第3人稱戰(zhàn)斗視角的話,那么他在受傷方面不做傷害的差異化其實(shí)是可以肯定的,畢竟你連自己打到哪個(gè)部位都不清楚,因此也不會覺得他應(yīng)當(dāng)有不同的傷害,但是這款游戲選擇的是類似于吃雞那種第3人稱到第1人稱的視角,而在這個(gè)視角的情況下,玩家是可以瞄準(zhǔn)敵人并對他的不同部位進(jìn)行打擊的。那么在這樣一個(gè)視角下,玩家攻擊敵人不同部位還是同樣的傷害就顯得不合理了。因此我個(gè)人認(rèn)為就以游戲當(dāng)前選擇視角和操作的這一情況下,加入根據(jù)受傷部位其中不同的受傷比例加成這點(diǎn)是非常迫切的。
同時(shí)游戲在fps內(nèi)容上有關(guān)射程方面的問題,其實(shí)也要進(jìn)一步的調(diào)整。在傳統(tǒng)的fps游戲當(dāng)中其實(shí)都有像是子彈在射出槍口之后根據(jù)敵方與我方的距離,子彈可能會有一定的像傷害衰減或者子彈下墜的問題,這就是需要玩家相對應(yīng)的去上臺槍口或者提前拉預(yù)瞄,計(jì)算提前量,以及控制自己的水平和垂直后坐力之類的種種操作。
而作為一款類fps游戲,個(gè)人認(rèn)為游戲目前沒有任何的水平和豎直后座力也不需要完全去計(jì)算,提前量這些內(nèi)容都沒有問題,但是在傷害距離上,個(gè)人認(rèn)為游戲要有設(shè)計(jì)一定的機(jī)制。尤其目前的設(shè)計(jì)是,當(dāng)敵人超出玩家的設(shè)計(jì)距離之后,敵人之間不受到任何傷害,但我認(rèn)為這樣的機(jī)制是不夠合理的。做的更加合理的精致應(yīng)該是在合適的范圍內(nèi)玩家可以打出滿額傷害,但超出這個(gè)范圍之后傷害遞減,以至于在最遠(yuǎn)距離的情況下,可能敵人只會受到一到兩點(diǎn)左右的輕微傷害,但仍然要有一定的傷害作為受擊反饋。而不是像現(xiàn)在這樣游戲內(nèi)的角色射程和設(shè)計(jì)距離就顯得很迷,而且顯得很假很僵硬。
五.總結(jié)
這款游戲在游戲地圖上存在的一個(gè)較大問題是游戲地圖本身設(shè)計(jì)的不夠復(fù)雜不夠有趣,玩家很難結(jié)合地圖和玩法模式去進(jìn)一步提,高玩法上的可玩性也很難,就針對地圖去研究地圖上操作性和策略性的空間。同時(shí)在游戲的操作上,玩家缺乏一些fps當(dāng)中常規(guī)的爆頭線操作,游戲缺乏遠(yuǎn)程傷害遞減等機(jī)制也是個(gè)人認(rèn)為比較致命的問題

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/1 14:35:12
這款游戲個(gè)人認(rèn)為整體的游戲體驗(yàn)還是比較一般的,尤其是其作為一款類似于《守望先鋒》一樣的類fps游戲而言,給人的感覺更多是徒有其表,而沒有其精髓及內(nèi)容。
一.游戲玩法
先來簡單介紹一下這款游戲的游戲玩法,這款游戲的游戲玩法正如開篇所說的那樣,在很多方面的設(shè)計(jì)都與《守望先鋒》頗為相似。比如說相較于傳統(tǒng)fps當(dāng)中有著像拉爆頭點(diǎn),架槍以及投擲道具等一系列的內(nèi)容設(shè)計(jì),在這款游戲當(dāng)中僅僅只有射擊及技能按鈕以及人物的操作等。游戲的核心玩法也是玩家在不同模式下基于該模式的獲勝條件來取得勝利,比如說個(gè)人在這之前就體驗(yàn)過像狙擊模式,像對對碰模式以及較為經(jīng)典的團(tuán)隊(duì)得分模式等。
單純從游戲本身的玩法設(shè)計(jì)上來說,游戲內(nèi)有諸多的小游戲玩法以及較為核心的團(tuán)隊(duì)賽,競技玩法,還有常規(guī)玩法。以及特定時(shí)間限定玩法等。在這方面,這款游戲有著和荒野亂斗一樣的優(yōu)勢。那就是游戲可以通過其足夠多的玩法設(shè)計(jì)及內(nèi)容設(shè)計(jì)來讓玩家在很長一段時(shí)間內(nèi)都感到比較新鮮,尤其是初次接觸這類游戲的玩家,會覺得整體的游戲內(nèi)容玩起來非常的有趣,游戲當(dāng)中有很多內(nèi)容可以供自己探索。這一點(diǎn)個(gè)人認(rèn)為是需要肯定的。
但是從游戲的單一玩法來說,在游戲的草一玩法上,缺乏更多的開發(fā)及內(nèi)容也是一大問題。也就是這款游戲表面上看有很多玩法,像是狙擊戰(zhàn)啊,像是碰碰車對戰(zhàn)之類的。但就這些玩法本身他沒有足夠多的開發(fā)及搭配和技巧等去支撐這一玩法下的可玩性;蛘哌@么舉例,csgo當(dāng)中只有最為經(jīng)典的賞金爆破模式,但基于玩家在地圖及不同搭配每回合的不同打法,不同槍械上會導(dǎo)致在這一模式上有很多的可玩性內(nèi)容和可探索的地方。但這款游戲顯然缺乏這種在玩法上以及戰(zhàn)術(shù)打法思路上的游戲內(nèi)容。這點(diǎn)讓我個(gè)人覺得非?上
二.游戲畫面
再從游戲畫面及畫質(zhì)的角度去評價(jià)這款游戲,在這方面?zhèn)人認(rèn)為這款游戲的表現(xiàn)其實(shí)就比較差勁了。至少就我個(gè)人的角度來看,這款游戲在畫面以及很多細(xì)節(jié)上是有較大的提升和優(yōu)化空間的。
首先是游戲內(nèi)的人物畫面及人物模型,這款游戲當(dāng)中的人物乍一眼看上去做的是比較精致的一些,最基本的像反光呀以及在不同視角下呈現(xiàn)出的不同狀態(tài),還有人物的光影,等,游戲都有稍微注重到。但需要注意的是這些內(nèi)容基本上只存在于游戲的角色選擇和看板頁面上。那你實(shí)際體驗(yàn)游戲并在戰(zhàn)斗的過程當(dāng)中,你很難看到角色因?yàn)榈貓D的光影變化而產(chǎn)生對應(yīng)的效果和感覺。這種畫面上的問題會導(dǎo)致玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候沒有足夠的代入感,沒有足夠優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。
同時(shí)游戲當(dāng)中人物動作的僵硬也是頗為嚴(yán)重的一大問題,游戲內(nèi)的人物表面上來看有的像二段跳啊,位移啊以及使用技能的動作等較多的動作,但實(shí)際上游戲當(dāng)中的人物并沒有一些像是隨著人物奔跑速度的逐漸提高而有不同的人物動作。以此來體現(xiàn)游戲當(dāng)中人物速度的變化,也沒有像是移動射擊和戰(zhàn)力設(shè)計(jì)以及跳躍射擊之間的動作差距,很多動作給人的感覺是非常僵硬,不夠靈動,也不夠細(xì)節(jié)的。而更多的一些動作上的像是攻擊的前搖與后搖之類的就更不用說了,在游戲當(dāng)中基本上沒有見到這方面的內(nèi)容設(shè)計(jì)。
三.游戲劇情
從游戲劇情的角度而言,工具化的劇情,片面的人物設(shè)計(jì)給人的感覺十分尷尬且單調(diào),個(gè)人認(rèn)為這一點(diǎn)是不應(yīng)該的。
在游戲剛剛開始的時(shí)候,其實(shí)有一定的劇情引入,無論是對玩家身份的定義“接入者”這一特殊的角色,還是游戲本身所處在的這片大陸是一個(gè)怎么樣的狀況,以及在新手劇情引導(dǎo)過程當(dāng)中向玩家介紹的一些內(nèi)容和游戲內(nèi)的各項(xiàng)設(shè)定啊,還有游戲當(dāng)中除了經(jīng)典的人物就是形象以外一些獸人的人物角色形象等等。這些內(nèi)容都只在游戲開頭當(dāng)中有給玩家一定的劇情介紹,再往后就只有關(guān)于每個(gè)角色自己較為片面的像性格以及角色在戰(zhàn)斗當(dāng)中的一些彩蛋,對話及語音。而基本上見不到有些后續(xù)在劇情上做進(jìn)一步的開發(fā)和提高。
這一點(diǎn)在我個(gè)人看來是非?上У模m然說這一類游戲本身并不用注重游戲的劇情及人物的設(shè)定,但即便是像英雄聯(lián)盟這類主打玩家競技對戰(zhàn)的游戲,在游戲當(dāng)中的各個(gè)人物及人物本身的故事來歷之類的還是有較為完整的游戲內(nèi)容?梢赃@么說,當(dāng)游戲內(nèi)的某一個(gè)角色有著完整的劇情和故事的時(shí)候,這個(gè)角色就已經(jīng)從單純的角色變成了有血有肉的角色,就像第五人格當(dāng)中為什么會有那么多角色迷?很大程度上就是因?yàn)榈谖迦烁駥巧乃茉旌徒巧膭∏樵O(shè)計(jì)相當(dāng)完善。而在反觀這款游戲在這方面做的就顯得比較敷衍,也顯得非常粗糙,基本上每個(gè)角色都沒有對應(yīng)的內(nèi)容及設(shè)定,甚至都缺乏一些角色與角色之間的聯(lián)動和彩蛋。
四.游戲節(jié)奏
再來聊聊這款游戲在游戲節(jié)奏上的設(shè)計(jì),在這一塊兒基本上可以從游戲當(dāng)中玩家的體驗(yàn)以及游戲類單局的內(nèi)容設(shè)計(jì)這兩個(gè)方面去看。
首先從玩家在體驗(yàn)游戲上的內(nèi)容來說,游戲本身由于其玩法容量較大,且游戲當(dāng)中的角色容量較多這一特點(diǎn)。因此從玩家體驗(yàn)游戲的這個(gè)角度而言,個(gè)人認(rèn)為在初次體驗(yàn)游戲的時(shí)候,確實(shí)感覺玩起來是比較舒服的,無論是對于后續(xù)角色的解鎖及獲取,還是在這之后的角色養(yǎng)成與強(qiáng)化,以及新模式等一系列內(nèi)容來講。讓人覺得玩起來是比較舒服的。這一點(diǎn)個(gè)人認(rèn)為是要基肯定的。不過在游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)上,由于游戲當(dāng)中的很多玩法都需要在特定的時(shí)間,比如說僅限在一周當(dāng)中的某一天中才會解鎖,因此玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候,很難說較為完整的去體驗(yàn)游戲,會讓人覺得有些遺憾。
而從游戲單局內(nèi)的游戲節(jié)奏設(shè)計(jì)而言,個(gè)人認(rèn)為在這里就顯得比較拉垮,比較尷尬。在這里游戲最大的問題就在于,玩家在單局游戲內(nèi)是缺乏那種運(yùn)營和帶節(jié)奏的能力的。由于游戲的玩法模式大多是以玩家的單兵作戰(zhàn)為主,少有一些團(tuán)隊(duì)模式。就這里的單兵作戰(zhàn)是指即便游戲的模式是多人對戰(zhàn),但玩家與玩家之間沒有足夠多的配合與協(xié)同。
因?yàn)檫@游戲的單局內(nèi)完全是缺乏那種去比如說占領(lǐng)某個(gè)點(diǎn)給我方提供全部加成啊,又或者是打到某個(gè)節(jié)點(diǎn)之后再重新賽一局。有類似使命召喚團(tuán)隊(duì)賽當(dāng)中打到30積分之后互換半場再打第二把這種設(shè)計(jì)。因此玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候基本上就是一邊倒,或者說打的很艱難的游戲體驗(yàn)。在這里個(gè)人認(rèn)為游戲內(nèi)單局的游戲節(jié)奏掌握的不是很好,就很難讓玩家體驗(yàn)到游戲該有的競技性與策略性。而且游戲單局的游戲時(shí)長基本上在5~10分鐘以內(nèi),這種游戲時(shí)長在我個(gè)人看來太短了一些。節(jié)奏有些過快了。
五.總結(jié)
目前來看這款游戲的整體內(nèi)容還算是比較豐富的,游戲的可玩性和趣味性有,但不是特別高,可能我個(gè)人對這款游戲不是特別感冒,但是沒有體驗(yàn)過這類游戲的小伙伴應(yīng)該會覺得玩起來比較有意思。因此個(gè)人還是認(rèn)為這款游戲勉強(qiáng)值得玩一玩,但屬實(shí)不是特別好玩吧。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/1 14:35:03
看到這個(gè)游戲名稱跟標(biāo)識的時(shí)候,我一度認(rèn)為這應(yīng)該是一款冒險(xiǎn)手游,進(jìn)入頁面的時(shí)候, 看到頁面的畫風(fēng),一瞬間以為是蛋仔一類的,主打Q版可愛風(fēng)格,走休閑派對游戲的調(diào)調(diào)。誰知,入眼的是射擊、MOBA的標(biāo)簽,引起我一泡強(qiáng)烈的探知欲望。
走進(jìn)游戲,入眼的是非常熟悉的游戲界面布局,快速進(jìn)入游戲的提示,個(gè)人建議這里開始新手指引的時(shí)候閃兩下就行了,我都八級了,還在一個(gè)勁的閃爍,玩家不是金魚只有幾秒的記憶,也不是不識字,哪里開始游戲還是看得到的。然后整個(gè)畫面非常的花,色彩很飽滿,調(diào)色盤里的顏色,飽和度都拉到了最高值了。蛋仔還知道用一下柔和的濾鏡呢,這里是純粹地再現(xiàn)了什么是“光污染(色彩)”。并不是說這種色彩不好,而是在比較有限地畫面展示中,不建議用太多高飽和地色彩去區(qū)分功能色塊。然后說起功能板塊,咱就是說二級子目錄是不能用么,全堆到首頁上了,有一些小的零碎地東西可以歸歸類,比如說一元福利首充,這些在第一次進(jìn)入游戲地時(shí)候設(shè)置一個(gè)彈窗就行了,具體都可以放在商店里,不必要全部放在界面上,看起來擁擠且雜亂。當(dāng)然,之所以不設(shè)置彈窗地原因,我可能也是能理解的。畢竟要設(shè)置彈窗的東西實(shí)在是太多了,光活動,就有五六七八個(gè),借鑒一下王者,整個(gè)活動日歷成不,就那點(diǎn)東西不是很有吸引力的。
提到這個(gè)活動,那是真的很有槽點(diǎn)。首先對一個(gè)新人來說,我連游戲地玩法、特色都還沒有比較充分地了解,就要被迫知道你整了一堆亂七八糟地活動,然后活動與活動之間地關(guān)聯(lián)度也不是很大,比如聯(lián)動需要用兩個(gè)角色戰(zhàn)斗,其他地可能是對戰(zhàn)多少局,擊敗多少英雄,為了活動,還得事先做一下小攻略,把所有活動過一遍,然后匯總一下哪些可以一起做。然后在開始游戲地閃爍指引下,開頭先咔咔體驗(yàn)了幾局,然后看到活動就吐血,還得再打一遍。真要是活動力度特別大也就罷了,還有這個(gè)興趣去做一下,但是簡單的體驗(yàn)下來,可以購買英雄地金幣獲取很少,我這個(gè)佛系玩家到八級也就一千多塊,商店里一個(gè)打八折最便宜地角色都要4000.再說活動兌換,做滿了也就是兌換一個(gè)寵物,連個(gè)角色皮膚或者角色都沒有。因?yàn)槲彝娴臅r(shí)間補(bǔ)償,寵物有啥用都還不清楚,但是據(jù)我這么久地游戲體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)來看,很少會有一款游戲,在角色、皮膚、玩法、地圖還沒到盡頭地時(shí)候,就開始拓展消費(fèi)渠道的。在我地認(rèn)知里,寵物作為一個(gè)附屬板塊,以同類型射擊游戲來說,就等于是槍支地皮膚、小掛件,目的在于讓玩家消費(fèi)。
說回游戲本身,自以為主打地FPS即第三人稱視角射擊。這點(diǎn)就是非常像蛋仔一類的派對休閑,因?yàn)樯鋼粲螒驗(yàn)榱俗畲蟪潭鹊靥岣哂螒虻爻两Ч,帶給玩家更好的射擊體驗(yàn),會以第一人稱地視角進(jìn)行,類似穿越火線、逆戰(zhàn)、守望先鋒等等,但也不是就否定了第三人稱視角,這種視角對全局地把控會更好,玩家能夠觀察到周邊地環(huán)境,視野會更寬廣,便于利用地形進(jìn)行躲藏與射擊。此類視角比較出色的有槍神紀(jì)、絕地求生大逃殺扽等。了解到這里,作為TPS的亞特拉應(yīng)該知道自己的上升空間主要在什么地方了,畢竟是一個(gè)觀察更廣泛的視角,為什么不利用好這個(gè)條件,而是關(guān)注于其他方面。比如說角色、皮膚、戰(zhàn)斗射擊特效。誠然,這個(gè)視角的另一個(gè)好處就是角色的裝束自己能夠看得到,但是誰希望玩射擊游戲的時(shí)候,注意力會被分散到看裝束看特效上。不過,游戲本身射擊也有限,所以就是有所分散,影響也不是很大了。
說到這個(gè)射擊,作為一個(gè)萬年手殘射擊小菜雞,我都能持續(xù)mvp,以至于我一度認(rèn)為自己可能射擊游戲的天賦爆發(fā)了。莫當(dāng)真,真的,這游戲在射擊上,玩玩就好了。至于說MOBA,可能就是三個(gè)人組隊(duì)的形式,并且給你分配的玩家角色會做一個(gè)平衡性?基本這么長時(shí)間下來,敵我雙方的陣容還是比較類似的,也有可能是新手只有這些。但是不得不說,后面遇到一些特效拉滿的角色,體驗(yàn)感就不是很好了。你這邊一梭子過去掉了半管血,人家boom boom兩下,你就歇菜了?丛u論好像是氪金角色的戰(zhàn)斗力較高,如果真的是這樣,游戲就沒什么更沒啥好玩的了。玩家允許存在差異化,但是這種差異化應(yīng)該是具備某種可彌補(bǔ)的形式,比如正經(jīng)的射擊游戲,土豪戴個(gè)頭盔,那技術(shù)大佬槍槍爆頭,還是能彌補(bǔ)上的,或者王者,史詩傳說皮膚屬性就+10,操作好的依舊能抵消這十點(diǎn)的影響。差距太大,且游戲本身也不是技術(shù)可彌補(bǔ),游戲本身也沒有什么特別的地方,市面上可替代的選擇就很多了。比如去年見識的一款帕金森射擊,就比這個(gè)有意思多了,一方面有特點(diǎn),另一方面對射擊還是有一些要求的,且沒有這些經(jīng)濟(jì)差距的影響,從游戲體驗(yàn)感來說,相對比較好。
地圖方面,雖然有考慮到這個(gè)因素,但是對比角色、皮膚、特效一類,對于地圖的設(shè)計(jì)花的心思還是比較小的。比如說萌新剛解鎖的前面兩個(gè)地圖的地形,就有一些設(shè)計(jì)是相似的,只不過換了個(gè)色調(diào)的建筑。這點(diǎn),都可以去參考一下蛋仔,蛋仔的地圖該說不說還是比較豐富的。
對于這個(gè)游戲,總結(jié)來說,適合走休閑娛樂派對哈皮風(fēng)。就是類似蛋仔的地圖效果,并且角色本身也是類似的風(fēng)格,走比較高質(zhì)量的射擊游戲,空間還挺大的。為了賺錢的話,就娛樂吧,愿者上鉤。至于其他什么城市啊那些內(nèi)容就不想多說了,整體游戲一般,手殘閉眼上,主打就是一個(gè)進(jìn)門即大佬額效果。

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重慶中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/1 14:34:51
以前倒是玩過這游戲,現(xiàn)在這游戲正式服出來了,給我的感覺說實(shí)話變化并不大。而且游戲本身的內(nèi)容其實(shí)目前也并不是很多。優(yōu)點(diǎn)的話倒是沒有感覺出來什么特別的優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn)倒是也沒有,所以給人的感覺算是比較平庸。
先說說目前這些游戲的絕大多數(shù)英雄吧,我個(gè)人倒是趁著限免體驗(yàn)期間體驗(yàn)了絕大多數(shù)的英雄,發(fā)現(xiàn)英雄與英雄之間其實(shí)并沒有明顯的誰強(qiáng)于誰的特點(diǎn)。即便是有只能通過氪金獲取的英雄,也沒有我想象中的特別強(qiáng),和其他平民英雄之間還是能做到打的有來有回的。只不過那些科技英雄看起來技能會比較洋氣一點(diǎn)。但是我這里還是不得不說,這些角色之間的設(shè)計(jì)還是太過于的簡單了。就舉個(gè)例子吧,別的游戲,比如王者榮耀,英雄的技能會有特殊的專屬于自己的機(jī)制,比如說露娜的大招刷新機(jī)制,瑤的刷盾機(jī)制,以及其他英雄一些免傷機(jī)制,再加上裝備的加成機(jī)制等等會顯得比較復(fù)雜,需要玩家專門花時(shí)間去了解這些機(jī)制,不然對于對局體驗(yàn)可能會有比較嚴(yán)重的影響,因?yàn)槟悴欢檬褂眠@些技能以及裝備的特殊機(jī)制對吧。但是在這款游戲中就沒有這么多五花八門的機(jī)制講解,對于角色的攻擊機(jī)制以及技能如何攻擊,也只需要去試用里面簡單了解一下就行了,什么樣的攻擊方法怎么攻擊出去,造成什么傷害就是直觀的感受到的,并沒有任何詳細(xì)的文字講解。想要上手一個(gè)英雄,只需要試用里面把技能都點(diǎn)一遍了解一下就算上手了,足以感受得出來,這游戲?qū)τ趹?zhàn)斗系統(tǒng)做的到底有多簡潔。這樣子做確實(shí)理解成本降下來了,但是我倒是覺得有一個(gè)缺點(diǎn),那就是官方在這中間暗改太容易了。
就比如說沒有詳細(xì)的文字講解,告訴玩家一個(gè)角色在什么樣的情況會造成多少的傷害,具體是多少數(shù)值,那么當(dāng)一個(gè)角色,如果過于的弱或者說是過于的超標(biāo),影響了某些角色的銷售的時(shí)候,豈不是就可以直接暗暗的把影響銷量的那位角色的數(shù)值給降低一下?這樣子即使傷害降低了一點(diǎn)點(diǎn),玩家的感受也并不會特別強(qiáng)烈,除非一下子暗改暗削的太狠了。反之也同理,如果出了一位氪金角色,覺得這位氪金角色的銷量不理想,但是又沒有辦法拉下臉皮明著面加強(qiáng),那也就會選擇暗改。偷偷加強(qiáng)一下技能所能造成的傷害數(shù)值,比如說偷偷給技能的傷害上升個(gè)10~20%。又或者悄咪咪的加長幾秒技能所召喚出的有傷害的召喚物所能存在的時(shí)間。還可以是暗削比較克制這位氪金角色的其他角色的技能。不要覺得我是在危言聳聽,這種暗改的操作,但凡是一個(gè)有長期運(yùn)營游戲的策劃應(yīng)該都是會做出來的吧,試問網(wǎng)游玩的多的各位玩家難道還沒經(jīng)歷過幾次策劃暗改數(shù)值暗改機(jī)制嗎?像這種技能機(jī)制傷害本身就做的特別特別簡單,甚至還不明示,全靠玩家體感的,暗改就會來得更加的悄聲無息。
所以我這里就建議廠商把角色技能的機(jī)制都明明白白的寫清楚,什么樣的情況下發(fā)出什么樣的攻擊,攻擊到哪一個(gè)部位,會造成多少具體數(shù)值的傷害,攻擊時(shí)間多久,角色的血量具體是多少上限?都給我寫清楚一點(diǎn)。
同時(shí)把游戲的角色機(jī)制做的特別簡單,也會造成另外一個(gè)問題,那就是技能簡單,而導(dǎo)致技術(shù)成分在這款游戲里面占比并不高,可玩性也就不高。更多的時(shí)候往往是見面就火拼的數(shù)值互拼。拼誰的傷害高,誰的血量多,誰的隊(duì)友多?赡苣銜胫玫匦蝸硗嬉徊ǖ匦螒(zhàn)術(shù),但是不好意思,這游戲的地圖也做得非常簡單,地形也非常簡單。利用地形來躲避傷害,玩突襲所能帶來的收益其實(shí)都特別小的。并且有時(shí)候能不能找到有利地形都是個(gè)問題。該死的時(shí)候還是得死,不該反殺的時(shí)候終究是反殺不了。因此這樣一個(gè)簡單機(jī)制的游戲,可能讓人覺得好玩的原因也就是剛接觸的時(shí)候那種新鮮感吧,我相信玩久了之后大家都會覺得挺無趣的,畢竟這種游戲競技性并不強(qiáng)。
更何況在這款游戲中還出現(xiàn)大量的機(jī)器人充當(dāng)真人匹配進(jìn)來的情況,如果有時(shí)候機(jī)器人是對手還能還好說,但是如果機(jī)器人是自己的隊(duì)友,那簡直就是無語。機(jī)器人具體的體現(xiàn)有,攻擊頻率并不高,敵人從旁邊走過的時(shí)候都不會發(fā)現(xiàn)等等情況。反正蠢到一眼就看出來不是真人玩家的那種程度。不過這種情況在后續(xù)匹配的對局多了一點(diǎn)之后,貌似有得到改善,不知道是給我匹配了更高級的機(jī)器人還是真人。不過居然使用了機(jī)器人充當(dāng)真人匹配進(jìn)來,對于這種無奈的做法,那么起碼也要把機(jī)器人的智商調(diào)高一點(diǎn)吧,不要像個(gè)大蠢人一樣。
接下來我的建議就是豐富這游戲的競技性了,目前游戲的競技性實(shí)在是太過于少了。我這里提的第1個(gè)建議,那就是在游戲的對局中加入一些可以為戰(zhàn)局帶來改變的道具。比較簡單的,那就是撿到該道具之后有多少的移速加成有多少的血量加成有多少的傷害加成這種。還有比較厲害的道具,可以是短時(shí)間內(nèi)把對手的傷害給降低,或者說是共享敵方的視野給隊(duì)友。還可以是將對手降低移速,或者說是降低防御,甚至是讓對手在短短的幾秒內(nèi)繳械,無法攻擊。這種道具刷新在固定的場合可以給雙方陣營之間互相爭奪。至于道具的作用,那就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止我說的這些,廠商完全可以自己開腦洞設(shè)計(jì)。
另外就是豐富游戲的地形,我這里的建議倒是多做出一些高高的建筑物。比如說房屋、山丘、復(fù)雜的叢林。還有高低差的地形。這樣子可以提高玩家對于地圖的地形的利用率,做到埋伏、突襲、擋子彈反殺、勾引敵方到不利地形圍剿等戰(zhàn)術(shù)。
另外就是對于身體的部位進(jìn)行分類,比如說攻擊哪些部位屬于扣血會比較少。攻擊哪些部位,扣血會比較多。一般來說攻擊手部腿臂這些部位扣血會比較少。攻擊胸口頭部這些部位扣血會比較多。這是常規(guī)的槍戰(zhàn)游戲都會有的機(jī)制。但是在這款游戲中我沒有看到有明確的機(jī)制講解會說某些部位攻擊有特定收益。并且我在實(shí)戰(zhàn)中攻擊頭部,僅靠感覺也感覺出來好像是沒有更多的傷害的,那估計(jì)就是沒有這項(xiàng)機(jī)制了。我這里建議添加這項(xiàng)機(jī)制進(jìn)來。這樣子這款游戲也就跟其他類似于CF那樣,有了所謂的爆頭線的操作。并且這項(xiàng)機(jī)制還可以和地形戰(zhàn)術(shù)一起利用起來,就比如我上述說的,把敵人引入到一個(gè)不利地形進(jìn)行圍剿,如果我方處于高處地形,敵方處于低處地形,那么我方處于高處,自上而下就更容易擊中敵方要害部位。那么敵方處于低位地形就不容易攻擊到我們的要害部位,反而只能攻擊到我們的腿這些部位,想要攻擊到處在高處的我們的要害部位,就要更費(fèi)勁費(fèi)時(shí)的抬槍口,這樣子我們就處于優(yōu)勢。這種戰(zhàn)術(shù)無論是正反兩方都可以利用。相信這些機(jī)制的加入,會讓這款游戲會有更高的技術(shù)和競技可言。
最后說一下游戲的小紅點(diǎn),清理非常的麻煩,并沒有一鍵清理功能,讓我覺得這是一個(gè)小缺點(diǎn),也需要進(jìn)行改進(jìn)。
總體來說這款游戲雖說剛開服不久,我沒有看到有明顯強(qiáng)于其他同類型游戲的優(yōu)點(diǎn),也沒有比較大的致命硬傷。競技性的話說實(shí)話并不強(qiáng),屬于是比較偏向休閑類的游戲。這里就給個(gè)三星吧,我個(gè)人還是比較偏向那種激烈的競技游戲的,對于這種休閑游戲我倒是不太喜歡。

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四川德陽中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/1 14:34:41
一款很普普通通的平面對戰(zhàn)游戲。地圖小,可操作性會比較低。 并且單局對戰(zhàn)時(shí)長也并不長,最長的模式對戰(zhàn)10分鐘左右其實(shí)也都差不多了。角色的機(jī)制并沒有很復(fù)雜,其實(shí)都挺簡單的。
(話說回來,這游戲到底是測試了幾次?之前測試的時(shí)候就玩過測試版本,和如今的正式版本,說實(shí)話差別并不是很大)
先不得不吐槽一下游戲各種模式的等級限制。游戲中好多的模式,比如說排位模式,還有其他的娛樂玩法,都有較高的等級鎖定,沒有達(dá)到特定的等級,就沒有辦法玩特定的模式。可是偏偏越往后面升一級,就越要費(fèi)更多的力氣去打普通的對局。我認(rèn)為這樣的等級門檻其實(shí)是很無厘頭的,希望后面可以降低一下這些等級門檻對于各種模式的游玩限制吧。爭取讓玩家可以在一個(gè)小時(shí)之內(nèi)就徹底體驗(yàn)到游戲的全貌不是嗎?
首先先說一下這游戲的地圖以及英雄的技能,大致趁著限免絕大多數(shù)英雄的時(shí)候主要都玩了一下,發(fā)現(xiàn)這些英雄的技能其實(shí)都特別的簡單,甚至都不需要看技能描述,僅僅簡單的試用一下,知道該如何釋放,如何攻擊就行了。這些角色的技能機(jī)制也沒有想象中的那么復(fù)雜,并且加上這游戲的地圖都非常的小,所以基本上都是速戰(zhàn)速決。在小地圖中撞見了對方,基本上就是無腦的火并,看誰血量多誰先開槍,誰有技能?基本上就是誰先贏,或者贏的概率大一點(diǎn)。走位躲槍在這游戲中并沒有占到很大程度的勝負(fù)概率占比。因?yàn)樵谶@游戲中強(qiáng)行走位,強(qiáng)行扭動身軀,其實(shí)并沒有想象中的靈活。并且游戲中絕大多數(shù)的角色,無論是普通攻擊以及技能,都不會太過于的被走位所克制。甚至普通攻擊的準(zhǔn)星瞄準(zhǔn),幾乎只要是人的肉體在準(zhǔn)星圈以內(nèi),就都能攻擊到,再加上自己瘋狂走位的同時(shí),自己的命中率也會大打折扣,因此走位的作用性就更加的大大降低了。
再加上這游戲的地圖,地形復(fù)雜程度特別小,所以并不存在什么比較好用的地形戰(zhàn)術(shù),基本上就是見面就突突突?偨Y(jié)來說就是游戲過于的簡單。同樣的簡單地圖設(shè)計(jì)為什么隔壁的生死狙擊和穿越火線就不會被我說過于的簡單呢?因?yàn)檫@些游戲雖說地圖會比較小,也并沒有較為復(fù)雜可利用的地形,但是人家最起碼還有爆頭線之類東西,可以給玩家練習(xí),技術(shù)含量還是有的,但是你看這游戲爆頭收益高嗎?并沒有。所以這游戲就變得特別無腦簡單,英雄技能設(shè)計(jì)簡單,地圖設(shè)計(jì)簡單,技術(shù)在這游戲所能帶來的收益特別有限。
這樣簡單的特點(diǎn),究竟是好是壞?我并不好評價(jià),每個(gè)人都有不同的觀點(diǎn)。如果是比較咸魚比較菜,更多的追求休閑的玩家,可能會認(rèn)為游戲把對戰(zhàn)設(shè)計(jì)的這么簡單是一種優(yōu)點(diǎn)。但是對于比較有追求的玩家來說,這可能就是一種缺點(diǎn)了。
而且把游戲的對戰(zhàn)設(shè)計(jì)的這么簡單,就意味著更容易被廠商所操控。什么意思呢?具體意思就是,如果策劃有意拉高特定角色的數(shù)值,比如出一個(gè)明顯強(qiáng)于其他角色的氪金角色。那么對于游戲平衡機(jī)制以及平民玩家的體驗(yàn)破壞性是遠(yuǎn)比其他類型的游戲要來的大的。因?yàn)閯e的相對比較復(fù)雜且有技術(shù)成分的游戲遇到這種情況,起碼平民玩家還可以利用技術(shù)去與氪金玩家抗衡一下。但是在這種技術(shù)成分并不是那么高的游戲中,策劃一旦掉錢眼里,那么平民玩家其實(shí)更多的只有挨打的份,被單方面的高數(shù)值強(qiáng)度角色碾壓,這就是我所擔(dān)心的未來的風(fēng)險(xiǎn)。但是目前游戲剛開服不久,其實(shí)即使有這樣的現(xiàn)象也并不夠明顯,還是要交給后面的運(yùn)營來看情況評判的。
另外就是這游戲的人機(jī)問題,尤其是剛進(jìn)入游戲的時(shí)候,確實(shí)給我匹配了非常多的人機(jī),主要體現(xiàn)就是智商比較低,有時(shí)候我都竄他臉上開槍了,他還傻傻的直直走。又或者說是有殘血的敵人可以給他補(bǔ)刀,但是那個(gè)人機(jī)也是假裝沒看見一樣直直的路過。這種游戲玩的人比較少,只能拿人機(jī)來湊數(shù),我其實(shí)是比較理解的,但是最起碼也要提高一下人機(jī)的智商好嗎?有時(shí)候碰巧自己的隊(duì)友就是人機(jī)真的很難受。希望后續(xù)能繼續(xù)提高一下人機(jī)的智商。
還有就是這游戲的反饋其實(shí)做的也并不好?赡苁呛艽蟪潭仁芟抻诳ㄍó嬶L(fēng)的原因吧?類似的其他游戲一般在擊殺敵人或者說是爆頭的時(shí)候都會有一些音效或者說是手感反饋。就比如王者榮耀,你拿了三殺四殺五殺那些霸氣的英文播報(bào),就是聽覺反饋的一種。又或者說是能讓人真的實(shí)實(shí)在在感覺到真實(shí)震感的槍擊聲以及真實(shí)的子彈打在肉上的聲音,也可以是一種手感和音效上面的反饋。但是在這款游戲中,這些類似的反饋其實(shí)都做的挺差的。類似的播報(bào)這款游戲也有,不過只能自己的播報(bào)自己觀看,對手和隊(duì)友都看不到,起不到一個(gè)炫耀裝逼需求的滿足,因此我覺得這是可以改進(jìn)的一點(diǎn)。另外的反饋的話,可以學(xué)習(xí)一下類似的CF,或者說是生死狙擊游戲,一旦做出了某些驚人的操作,就亮出成就圖在屏幕下方,比如說爆頭!直接一個(gè)沖擊力十分強(qiáng)的爆頭圖案出現(xiàn),加上刺激的擊殺音效,帶來的沖擊反饋感絕對不會少。具體的這里就不多說了,可以自己去學(xué)習(xí)一下。
還有這游戲讓我更想吐槽的一個(gè)小問題,那就是小紅點(diǎn)太多了,每天上線打完一兩局游戲,需要領(lǐng)取的獎(jiǎng)勵(lì)以及頁面實(shí)在是太多。在這些清理小紅點(diǎn)的問題上面估計(jì)都能浪費(fèi)個(gè)兩三分鐘,在我看來是一個(gè)十分巨大的缺點(diǎn),希望后續(xù)可以增加一個(gè)一鍵清理的功能,一鍵領(lǐng)取這些獎(jiǎng)勵(lì)。
順帶一提,這游戲看似模式很多,但其實(shí)本身并沒有什么創(chuàng)新,這些多種多樣的模式更多的只不過是其他游戲就已經(jīng)有的拿來再縫合一遍罷了。這并不能提高多少的可玩性,有,但是不多。
總體來說,個(gè)人認(rèn)為這是一款很平庸的游戲。剛開始玩可能會覺得有點(diǎn)小上頭,但是本身內(nèi)容質(zhì)量上面的不出彩,終究還是會讓人覺得比較無聊的。并且目前出的英雄也不多,只能期待于后續(xù)的更新吧。

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廣東深圳南山茶光小學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/1 14:34:33
最近新上架的游戲《激戰(zhàn)亞拉特》,在我淺玩了一番之后,我只能說國產(chǎn)手游已經(jīng)很難從固有思維跳躍而出了,不僅僅是針對這一款游戲,還有其他的手游,都很難從那一套的開發(fā)模式中跳脫而出了。
游戲玩法和端游的《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》有一定的相似之處,但是很可惜的是前者并沒有移植到手游的意思,但是前者這樣的玩法對于手游來說比較的“新”,于是這款游戲出現(xiàn)了?雌饋碛螒虻漠嬶L(fēng)和很多射擊類游戲差了一些,玩法上似乎也有所差別,似乎是不一樣的fps射擊類游戲,但是實(shí)際上游戲的本質(zhì)卻沒有太多的改變,就打個(gè)比方吧,只要作為玩家的你玩過射擊類游戲和MOBA游戲,那么你就可以很明了的看出來游戲就是兩種類型的結(jié)合體而已,而要說游戲的打擊感方面,不如當(dāng)今鵝廠的《穿越火線》和《和平精英》等一些老牌游戲,難度上也沒有那么的吃操作;而要說像MOBA游戲,玩起來也不如專門只做MOBA游戲的老游戲,變成了以射擊為主的MOBA游戲,但是在游戲的流暢感上又感覺有點(diǎn)僵硬。這下好了,兩種類型都做,但是玩起來才發(fā)現(xiàn)做得很一般,并沒有能夠讓玩家覺得與眾不同的地方,而且界面又學(xué)騰訊和網(wǎng)易一樣,到處充值滿天飛,而在這方面做得比較好的花園戰(zhàn)爭卻沒有學(xué)到精髓,在手感上優(yōu)化并不是很好。
游戲以像素為主構(gòu)建框架,看起來其實(shí)更像卡通化,不過我并不是說像素畫質(zhì)的游戲不行,卡通畫的游戲也有比較好的代表作,像蛋仔就是其中一個(gè),憑靠這樣的風(fēng)格將不同年齡層次的玩家通通打包。既然游戲你已經(jīng)在畫質(zhì)方面有縮水了,那么你玩法上應(yīng)該要優(yōu)秀一些吧?而游戲在玩法方面上其實(shí)也沒有太好的設(shè)計(jì),都是直接借鑒市場主流的游戲模式,什么團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn),狙擊戰(zhàn),刀戰(zhàn)等等,都是fps常見的游戲模式,然后游戲用自己覺得自己游戲玩法“特殊”的地方來吸引玩家,但是玩家會買單嗎?玩家肯定是追求舒暢的操作動作和更加真實(shí)的打擊感,但是游戲這方面做得很好嗎?
進(jìn)入游戲?qū)种,在我體驗(yàn)了一番之后,我覺得不需要太過于注重瞄準(zhǔn),看見敵人后差不多就可以按住攻擊不松手了,玩狙的話我覺得才需要進(jìn)行瞄準(zhǔn)。游戲內(nèi)雖然有恢復(fù)血量的道具,但也就那一個(gè)道具而已,而這個(gè)恢復(fù)道具的話其實(shí)作用也不是很大,因?yàn)橐痪窒聛矸浅5目焖,基本上用不?min,但凡玩家露臉次數(shù)多一些,往前打得厲害,基本上就贏了,因?yàn)閯傞_始的新手局普遍都是人機(jī),毫無技術(shù)可言。游戲還有一個(gè)比特城的玩法,不過老實(shí)說這個(gè)玩意屬于可有可無的設(shè)計(jì),因?yàn)樵谶@個(gè)主城建設(shè)方面,雖然說可以直接進(jìn)行玩法匹配,但是玩家操控角色在地圖上行動速度緩慢, 又不能奔跑,而且在這個(gè)地圖上還有任務(wù),就是找不同的貨幣,以及在廣場上跳舞,并且這個(gè)跳舞還是游戲的一個(gè)玩法,不過對于普通玩家來說并不友好,因?yàn)槊刻淮挝,就要花費(fèi)一個(gè)道具,對于普通玩家來說跳舞的動作也有一定的獲取門檻,而且還挺高的。
如今fps手游這塊蛋糕早就被分的差不多了,作為后來者的《激戰(zhàn)亞拉特》若是想要在被動過的蛋糕上再分一刀,那么作為同類型的游戲,在最基本的手感和優(yōu)化方面能夠和《和平精英》、《使命召喚》、《穿越火線》等游戲持平的情況下,再發(fā)展出自己的特色,而不是先學(xué)會了這些手游的收費(fèi)模式、公告面板、商城如何給玩家推薦氪金禮包,再去做好游戲,這屬于本末倒置了,圈錢誰不想啊,但是現(xiàn)在那么多優(yōu)秀的同類型游戲,玩家也有更多的選擇了,想像以前一樣割玩家的韭菜越來越難了,而游戲的主界面設(shè)計(jì)上又始終太過于騰訊那一套了,但是游戲本身質(zhì)量卻跟不上。皮膚、手冊、首充等等搞得層出不窮,甚至游戲剛剛出了這么一會賽事都出來了,游戲制作組就那么有自信,將游戲打造成一個(gè)火熱游戲?

《激戰(zhàn)亞拉特》這款游戲給我的印象就是“聚集了熱門游戲的優(yōu)秀玩法于一身”,不過每一個(gè)玩法又只是做得淺嘗可止,最后做得高不成低不就的,而又妙在它的充值氪金系統(tǒng)又做得那么的好,生怕玩家不知道一樣,進(jìn)入游戲就給玩家來一個(gè)一條龍介紹。入坑方面我只能說想試試就試一下,畢竟游戲面向群體更多的是青少年。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/1 14:34:26
激戰(zhàn)亞凡特這款游戲做為一款射擊游戲,玩起來雖然感覺相對比小游戲手感還是比較好的,但是總體來說這種游戲的性價(jià)比比較低,而且玩法比較單一!可以說是簡單的換皮吸金這游戲就目前來說這款游戲的評價(jià)相對比是比較差勁的,所以這種游戲可以推薦你上手嘗試一下,但是想成為老玩家還是比較難的所以這款游戲是比較一般只能說這一款比較基礎(chǔ)的射擊游戲!相對比較一下,這款游戲真的比不上騰訊的射擊游戲。
新玩家上線直接一波活動輸出,這種游戲其實(shí)說氪金起來真的是無法無邊!先不說我的體驗(yàn),反正第一眼就看到了成堆的活動和氪金活動與王者有的一拼,但是王者充起來多多少少覺得還是有點(diǎn)賺的,但是給這游戲充錢真的是浪費(fèi)!再加上氪金已經(jīng)完全影響了這種游戲正常的運(yùn)作,這就與生化危機(jī)有點(diǎn)相似,你開掛都打不過我的氪金玩家,這款游戲可以說是也差不多,可以說廠家為了吸金,已經(jīng)破壞了這個(gè)游戲的平衡,這樣的游戲玩起來沒有什么動力,畢竟氪金為王!總體來說要這個(gè)游戲想要平衡起來就趕緊停服關(guān)個(gè)幾天,好好的整頓一下這個(gè)游戲到底該怎么更新!
激戰(zhàn)亞拉特這款游戲發(fā)行也差不多有一個(gè)月了。這款游戲該怎么說呢?風(fēng)評真的不好,看了一下,然后再自己體驗(yàn)了一下!自己的體驗(yàn)總體來說發(fā)現(xiàn)了這種游戲是一款抄襲游戲,類似于一款電腦游戲!但是確與正版相比相差十分的大,首先體驗(yàn)就是這款游戲的畫質(zhì)比較拉。主要就體現(xiàn)在這個(gè)地圖上的畫質(zhì)更我的世界的方塊最低畫質(zhì)還要差一點(diǎn),這是我進(jìn)去的第一個(gè)體驗(yàn)。畫質(zhì),音質(zhì)做的都沒正版好,也是為什么這款游戲玩家少的原因之一!再就是這款游戲的玩家太少,你就跟打人機(jī)一樣。沒有幾個(gè)真人玩著款游戲,你匹配的速度還那么快,其中的含量你應(yīng)該懂的,所以我建議這種游戲應(yīng)該是重新做一下。并不是想快一點(diǎn)發(fā)出來圈錢,你做的好還好圈,你做的不好想讓玩家充錢的欲望都沒有,也是我給廠家最終的建議!要是你先晚發(fā)個(gè)半個(gè)月,把這種操作上的缺陷完善一下,發(fā)出來肯定是不一樣的風(fēng)氣。
玩家的建議應(yīng)該是對這款游戲最大的反饋,也是這種游戲目前的缺點(diǎn)所在!其實(shí)這款游戲最大也是最應(yīng)該提的建議就是這款游戲的操作與這款游戲的一些方面上讓玩家的體驗(yàn)十分的差勁,首先應(yīng)該把畫質(zhì)和音質(zhì)搞好,因?yàn)檫@個(gè)游戲玩起來真的有點(diǎn)像那種幾十mb的像素游戲!在就是操作上有雖然比較流暢,但是最主要的還是有一些按鈕擺放的不正確!有些時(shí)候正在操作的時(shí)候,突然不小心點(diǎn)到什么按鈕,直接覆蓋了整個(gè)屏幕。這也是我目前覺得這款游戲比較亂讓絕大部分玩家都體驗(yàn)過的缺點(diǎn),游戲平衡之前也說過,也希望這款游戲修改!對了以現(xiàn)在而言這游戲幾乎沒有玩家也沒有人流量想要這款發(fā)展起來最主要還是多出一點(diǎn)良心活動!再把操作上修改的比較完善一點(diǎn),這款游戲應(yīng)該會慢慢的到達(dá)一個(gè)比較不錯(cuò)的境界,就目前這款游戲就是單機(jī)沒有真人!
獨(dú)特的玩家群體,雖說現(xiàn)在這款游戲發(fā)展沒那么好玩!但是獨(dú)特的畫風(fēng)也是吸引了一大批低齡玩家游玩這款游戲,獨(dú)特的卡通射擊游戲現(xiàn)在是真的很少,不過這款游戲就是!比較萌的畫風(fēng),這個(gè)游戲里的角色是比較萌萌的雖然角色不多但也還行,全都是以卡通的畫風(fēng)來呈現(xiàn)!這款游戲的可玩性相對比較還是比較高的,幾十個(gè)角色想全部玩通也是比較耗時(shí)間。所以這款游戲從這款游戲的畫風(fēng)就可以決定這是吸引年齡比較小的玩家群體的游戲!可以說這個(gè)游戲你要大的一點(diǎn)的話,玩起來會比較幼稚,像那種12歲左右的玩起來剛剛好!可能這款游戲唯一的好處也就是畫風(fēng),但是真心玩這款游戲游戲也要三思畢竟騙氪活動比較多。
最后的總結(jié),激戰(zhàn)亞蘭特游戲,做為一款剛出道不久的射擊游戲。就目前來說是比較不推薦的,可修改改進(jìn)的地方十分的多。把這款游戲做熱門才是這個(gè)游戲目前要做的,而不是無腦出活動,最后也希望官方修改一下這個(gè)游戲比較明顯的不足!也希望這款游戲能走的遠(yuǎn)一點(diǎn),前提是這款游戲真的有存在的必要

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/1 14:34:12
感覺游戲體驗(yàn)挺一般的,尤其是針對于內(nèi)容上的體驗(yàn)真心比較一般。如果單從畫面來看,游戲的畫面以及字面描述的玩法內(nèi)容等,都是極其吸引人的,但是游戲體驗(yàn)如何只有玩過的玩家知道。
看似游戲以數(shù)字世界亞拉特的科技畫面風(fēng)格極其新穎,但其實(shí)游戲內(nèi)容針對于數(shù)字世界亞拉特的描述挺輕盈的,換言之本作就是徹頭徹尾的槍戰(zhàn)競技游戲。但是在今天TPS游戲飽和的情況下,本作的特點(diǎn)在游戲內(nèi)容里卻被完全無視,我覺得這是游戲現(xiàn)階段應(yīng)該考慮的問題,如何將游戲自身的特點(diǎn)發(fā)揮出來,否則在市場飽和的情況下,沒有特點(diǎn)拿什么沖突重圍?
本作《激戰(zhàn)亞拉特》是一款基本已經(jīng)在手游市場里比較飽和的游戲類型,也就是射擊類io游戲。比較著名的射擊io手游如《弓箭手大作戰(zhàn)》《荒野亂斗》等等。
這類游戲有著一個(gè)最通俗的特點(diǎn),也是將游戲類型的趣味性充分體現(xiàn)出的一個(gè)特點(diǎn),則是其可以隨時(shí)隨地游玩減少了時(shí)間浪費(fèi)。這個(gè)特點(diǎn)在本作的游戲內(nèi)容當(dāng)中,想必很多玩家也體驗(yàn)到了,尤其是在死亡的瞬間,基本只有幾秒就可以重新復(fù)活在復(fù)活點(diǎn)上,并且因?yàn)榈貓D的因素很快就會到達(dá)戰(zhàn)場,與敵對玩家進(jìn)行小距離的沖突,然后次復(fù)一次的這樣進(jìn)行下去。
io游戲隨時(shí)隨地暢玩的特點(diǎn)有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是非常符合快餐節(jié)奏的標(biāo)準(zhǔn),不僅可以讓玩家在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到了射擊游戲的射擊趣味性,同時(shí)也讓玩家在一局游戲里接近無限次復(fù)活,在一定程度上就已經(jīng)滿足了玩家對于射擊的滿足,還有針對于心理上的虛榮心,無限次復(fù)活指定會有翻盤的可能,所以這也間接創(chuàng)造了可能性。但這個(gè)特點(diǎn)也挑起了一個(gè)缺點(diǎn),就是我上文所說的戰(zhàn)斗——復(fù)活——戰(zhàn)斗這個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏,基本成為了本作對局內(nèi)的標(biāo)志,無論什么段位的局,還是不同的玩法模式,這個(gè)重復(fù)的戰(zhàn)斗節(jié)奏都會出現(xiàn),這也是io游戲的一個(gè)通病缺點(diǎn),很大程度上減少了游戲自身的耐玩性。
游戲?yàn)榱藢o特點(diǎn)打造極致,所利用的因素也是蠻豐富的,其中最顯眼的就是地圖、玩法與角色等三種內(nèi)容因素,如果拋開雜七雜八的不談,游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)其實(shí)也還可以,至少趣味性一定是有的。
①地圖因素:首先是地圖的種類比較齊全,且地圖建筑設(shè)計(jì)的比較有新意,尤其是針對于國風(fēng)建筑,基本是于古樸特點(diǎn)里又夾雜著科技數(shù)字的創(chuàng)新,就比較很有符合主題的科技數(shù)字氛圍感。而且地圖內(nèi)的建筑針對于角色之間的戰(zhàn)斗干擾設(shè)計(jì)才是主要關(guān)注點(diǎn),其實(shí)地圖還是利用了地形與大小兩個(gè)方面進(jìn)行并控制了玩家的活動節(jié)奏,地形則是依靠于建筑阻擋等,干擾玩家之間的對抗,讓游戲戰(zhàn)斗多了很多的可能性,而地圖大小則是因?yàn)榈貓D小巧的原因,玩家多為幾秒就發(fā)生戰(zhàn)斗沖突,加劇了快節(jié)奏的催生。
不過地圖的阻擋建筑設(shè)計(jì)挺撈的,基本是沒有顯示出自己到底作用效果。
②玩法因素:這個(gè)因素我個(gè)人覺得是游戲應(yīng)該具備的,因?yàn)榛臼峭愋偷挠螒,都會具有關(guān)于人數(shù)競技與玩法競技等競技模式,如果連模式的多樣性都把握不到,那么這款游戲無疑就是很差的。較好的是,本作在玩法模式上與大多數(shù)同類型游戲如出一轍,但也是因?yàn)槿绯鲆晦H使得自己在玩法模式上就沒有了優(yōu)點(diǎn)。
其實(shí)在模式對抗上,游戲明顯是運(yùn)用了moba游戲的對抗運(yùn)營,也就是說雙方會保持著一個(gè)公平公正的情況下進(jìn)行對抗,如人數(shù)相等、角色對立等等。moba游戲?qū)鼓J阶鳛榻鼛啄旮偧加螒蚶镲L(fēng)頭正茂的模式,這個(gè)模式最大優(yōu)點(diǎn)及其特點(diǎn)也就是公平性了。
③角色因素:其實(shí)角色是這款游戲最重要的玩法內(nèi)容,沒有之一。玩法雖然也是一款游戲的重中之重,但是那是在有著自身特點(diǎn)的情況下,而本作的游戲玩法很多款游戲早就具備了,所以吸引度不言而喻的一般,玩法更是無需介紹,就是配合隊(duì)友完成擊殺對面奪分。
角色上要先注意的是,每個(gè)角色的武器是不同的,而不同的武器也注定了技能的區(qū)別。其實(shí)武器的種類,也象征著角色適合的攻擊位置,例如老貓的武器是加特林,那么他適合的攻擊位置就是大前鋒,適合拿著加特林這種可以打出壓制節(jié)奏的角色上前沖鋒,給后面隊(duì)友創(chuàng)造更好的輸出空間,游戲也是可以利用這種戰(zhàn)術(shù)配合,讓游戲的射擊體驗(yàn)顯得更加具有理性。
同時(shí)角色也分別具有兩個(gè)主動技能,并且角色自身的養(yǎng)成系統(tǒng)也很豐富。于記憶上可以進(jìn)行增加,與插件上也可以進(jìn)行增加,記憶需要根據(jù)進(jìn)程搜索,而插件系統(tǒng)可以在七級解鎖。其實(shí)這種養(yǎng)成沒什么不好的,首先這類游戲就得是靠養(yǎng)成將角色玩出花來才有趣,其二就是得靠養(yǎng)成才能分別出玩家的階級。
單看以上內(nèi)容可能會覺得游戲只有微微瑕疵,整體體驗(yàn)絕對不錯(cuò),那肯定是你想多了。
游戲于射擊體驗(yàn)上來講,就已經(jīng)輸了一半了。尤其是針對于射擊瞄準(zhǔn)的射擊,根本不叫新穎那叫陰間,邊走邊打的節(jié)奏我可以理解,但是官方真的懂射擊嗎,吃雞就算邊走邊打也沒你們這么沒手感啊,槍械武器沒有后坐力,拿槍射擊走路跟正常走路沒區(qū)別,這體驗(yàn)這設(shè)計(jì)沒誰了奧。都不如《荒野亂斗》的自瞄射擊玩得舒服。
此外英雄平衡性問題也愈演愈烈,氪金英雄強(qiáng)度很高,但是需要氪金的資產(chǎn)也不小。覺得這個(gè)問題還是很需要官方的處理的,不然這個(gè)問題必定是一個(gè)切出口,讓大眾玩家往外流逝的出口。
體驗(yàn)感受與游戲?qū)崪y就這么多,游戲是可以一玩,也可以休閑娛樂,但是游戲整體我不太推薦,太普通太一般了,內(nèi)容看不到新穎點(diǎn)在哪里,體驗(yàn)玩不到哪里是符合玩家心意的設(shè)計(jì)。

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