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猿族時代手游0.69.0最新版

類型:養(yǎng)成經營大小:1.24G語言:中文時間:10-30評分:8.5立即下載

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重慶電信 網友 2023/7/26 18:23:05
說句實話這款游戲的題材設定是非常的大膽的,主要還是因為在大家都去追求如何美觀的情況下,而它選擇了一條截然不同的道路,那就是利用猿族這種本身就不太具備顏值感的內容進行設計,自然而然會讓它失去很多觀感上的優(yōu)勢,至于整個游戲在玩法方面的設計也可以用換湯不換藥來形容,主要還是因為整個作品是比較容易缺乏創(chuàng)意感的,縱使它還有一個比較不錯的質量,但因為這些問題的影響也會使作品失去獨特的優(yōu)勢,所以在后續(xù)就需要多多注意這種內容和體驗上的不足了。
說起來目前整個游戲在內容的設計上其實是有點讓人不能理解的,因為我覺得整個作品它的題材設定了優(yōu)勢不是非常明顯,相反還有著很多不同的劣勢內容出現,所以會在剛開始特別好奇,它又是為了什么才去選擇這樣的題材設定呢?說起題材我個人首先就會覺得,它應該是與游戲的畫面以及后續(xù)的背景創(chuàng)作故事等內容進行掛鉤的,所以說我個人還是挺注重游戲在這兩個內容上的表現的,但比較可惜的就是,游戲的顏值并不算是非常高,那么就直接可以否認它的題材設定是為了提高顏值而進行創(chuàng)作的,雖然說游戲畫面在質量方面的表現確實是比較不錯的,但依舊不能夠否認它的內容創(chuàng)作并沒有太多優(yōu)秀的表現,無論是角色的設計還是內容的設計,都有著很明顯的匱乏情況出現,這就會影響到游戲的視覺體驗,更何況這些還是建立在它的質量已經過關的前提下。
拋開這樣的質量問題暫且不談,整個游戲在內容表現方面的設計,其實也沒有太多值得去夸贊的地方,比如說與題材息息相關的劇情設計,雖然它也有著比較完整的世界觀內容,并且也確實設計出了相對應的劇情,本來這些都是比較值得去夸贊的地方,但毫無亮點的題材設定,配合上流水賬式的劇情走向,這些都會導致前期它所呈現出來的內對于玩家的吸引性是不怎么大的,很多時候我愿意選擇跳過,也不愿意去看劇情,其實也是這樣的一個原因,所以這些種種跡象表明,整個作品的題材設定方面確實沒有優(yōu)勢,所以我還是依舊不理解為什么要去選擇這樣的內容進行設計。
至于整個作品在玩法方面的內容,雖然說形式沒有太多的改變,但可玩性確實是不可被否認的存在,目前整個游戲確實是有著較多的內容體驗,在玩法方面它可以保持游戲擁有著操作性以及可玩性和策略性這三個比較影響體驗的點,就拿操作來說,玩家每進行一步都需要完成相對應雷區(qū)指揮一樣的內容,在指揮的過程中就是獨特操作的體現,并且究竟如何去指揮,這也是擺在玩家面前最直觀的問題,對于我而言這樣的內容設計其實是沒什么問題的。
雖然說游戲玩法方面的優(yōu)點非常的明顯,但同時它也會處于一種比較尷尬的狀態(tài)。這個狀態(tài)就是看似具有可玩性和硬核內容的設計,但依舊達不到真正具有那種硬核體驗的游戲門檻,但同時它也沒有相應的那種卡通可愛的風格以及輕松有趣的氛圍,所以說就會讓它卡在一種不上不下的尷尬情況里面,這時候在后續(xù)究竟是去追求更具有證據體驗的風格還是更卡通可愛的表現,是游戲需要去權衡利弊的地方,而玩法方面整個作品確實也呈現出了一種越來越膩的狀態(tài),雖然說它確實有著很明顯的優(yōu)勢,但也因為這些內容的設計,也讓作品的缺點變得更加顯而易見,再加上他其他方面的輔助設計做的不是很好,這些都是比較影響體驗的地方。
只能說整個游戲的表現其實是不太好的,屬于那種優(yōu)點很明顯,但無法在第一時間吸引到玩家的狀態(tài)里,尤其是前期的時候,比如說劇情數量數量多,本身對小游戲來講是個優(yōu)點,但是這種劇情并無法真正的吸引到玩家,就讓它變得十分的普通了。

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山東青島聯通 網友 2023/7/20 18:18:33
當星球沒有人類的存在猩猩成為了主人將會改變什么?因為病毒我們的家園也逐漸被破壞,最終我們成為了領主有將會挽回局面嗎,《猿族時代》一款以SLG為玩法的策略手游,本以為游戲開頭玩法看起來挺有意思,結果發(fā)現游戲也就只有這一個玩法有點意思,后期直接全部就是換皮內容只能說特別無聊。
游戲從劇情內容我還以為是星球崛起那,上來一個巨型白猩猩出現摧毀東西,真的不得不說實在是太像了,雖然說游戲的劇情以特殊原因感染新型變異的劇本,實際和喪尸類型的SLG游戲劇情設定差不多,我們所在游戲的目標就是占領還能用的建筑,防止我們的群眾隨時變異的風險,游戲的玩法分為兩種一種單純?yōu)榱酥骶劇情而做的,另一個則是游戲真正的SLG的玩法,所以其中的氪金內容和人物加強的需求依然存在,并且對于SLG的抽獎系統(tǒng),概率問題還有養(yǎng)成問題都非常不平衡,經過修改的玩法來說,這款游戲對于策略體驗降低不少,無論是地形還是對戰(zhàn)方面都是以數值的比拼為準,至于平和方面肯定氪金大佬所擁有的東西越多,誰發(fā)展越快則代表誰的能力就越高,至于說開放世界的地圖設頂和其他方面的工會戰(zhàn)內容,要是對比SLG同類游戲來說,這款作品并沒有什么多大亮點,并且開頭的新手教程,還非常的磨嘰,玩了半天都接近一小時了依然沒進入正統(tǒng)內容,就是一直介紹沒有用的劇情,還有不需要教程的系統(tǒng)內容。
從玩法方面游戲的第1種玩法為占領設計,通過你所擁有的房間來規(guī)劃所占領的位置,每次所占領之后玩家可以選擇某一個建筑給另一個建筑增加人數,也可以說是等級功能等級越高,建筑所可以連接的線條也會提高上限,每一個線條會無限的為下一個建筑提供等級,敵方也分為紅色和黃色每一方都是敵對,所以玩家也可以通過對面兩方的打斗進行偷屁股的方式打敗他們,后期也會出現瞭望塔等boss的大建筑設定,瞭望塔不同的就是不能召喚小怪,只能通過輸入等級提高攻擊范圍來打掉來襲的敵人,在boss的大建筑當中也會生出高防御血量的敵人,并且建筑的血量很高對于玩家的挑戰(zhàn)度也會增加,所以就有了人物的技能選擇之后直接打擊減少大量血量,但是這個玩法看似第一個開頭出現的,實則到后面這個玩法就跟失蹤了一樣,基本玩家所遇見到幾率也直接變小,畢竟是不賺錢的玩法這款游戲肯定也不會以這個為主要。
實際游戲最普通的玩法則是slg的老套路設定,雖然說以策略的標題來進行宣傳,但是這款游戲對于策略方面的需求卻沒有多少,并且實際性的地形改變,還有對打的方式就沒有玩家可控制的規(guī)劃的地方,整體游戲的對打也就是只有進行數值的比拼,還有人物能力的對比才可以獲勝,那也意味著玩家就要進行人物的養(yǎng)成和發(fā)展進度的趕進了,至于游戲的福利怎么樣看中游戲的標題也應該熟悉是什么情況了,尤其加速道具游戲,所給的數量極其的稀少,從新手教程開始你所擁有的建筑進行升級就需要長時間的等待,從這個狀況出現就可以說明普通玩家和氪金玩家差距有多大了,游戲不僅僅在建筑升級上來限制你,比如恢復軍隊的數量或者人物升級等等方面,只要是和提升戰(zhàn)斗力有關的系統(tǒng)內容,基本玩家就不能好好的通過游玩來提升,當然也有兩個選擇要不就是等待幾天的時間升級完畢,接受不了就只能選擇大量的氪金花取貨幣來消耗時間提前升級完成,所以如果想追求差距小的體驗這款游戲并不適合。
至于游戲當中所宣傳的沙盒建造內容,其中對于沙盒游戲的定義都是以超高自由度和可以所建造各式各樣東西為名,但是所宣傳的沙河內容在這塊游戲卻沒有真正的體現出來,并且及時擁有沙盒建造的內容,也是游戲當中所固定的建筑,玩家不能自己進行自定義的建造和創(chuàng)建出屬于自己類型的陣地,并且一所可以自定義的區(qū)域也是有限的地方,每次區(qū)域的解鎖還需要通過任務等攻打才可以放開,也意味著如果你的等級不夠或者發(fā)展的過程不到位,對于更大的領土和其他的想法,可以說就沒必要想象,因為后期的領土還會有無法移動的建筑和故意進行侵占大量面積的系統(tǒng)建設,所以真正的沙盒游戲是這樣進行展現的嗎?
在角色養(yǎng)成方面依然是老套路的設計,雖然每一個題材類型的游戲養(yǎng)成都會做出相對應的改變,實際對于養(yǎng)成方式提高戰(zhàn)斗力都是一模一樣的設計,人物沒有升級的選項,最多以打怪的方式來提高屬性,才會獲得升級技能點等相關的提高屬性內容,至于其他需要玩家進行抽獎,獲得重復人物碎片才可以提升屬性,畢竟這款游戲的玩法不是放置和卡牌玩法,所以此抽獎系統(tǒng)對于你養(yǎng)成角色特別的不友好,尤其如果要趕進度進行發(fā)展,游戲所給的充值貨幣并不足夠你進行使用,如果想進行抽獎你就要考慮限制性的發(fā)展進度,所以如果出現后期解鎖公會一類的競技性內容,也代表玩家就要進行工會的需求來提高自己的實力,這個實力的對比就看誰的充值金額大誰就厲害了。
對于其他的SLG游戲最大的明顯就是社交系統(tǒng)很強,但是這款游戲我知道玩到了第7章,游戲的社交系統(tǒng)還有工會和相關世界聊天,一點內容也沒進行添加進去,所以導致游戲不僅僅玩法無聊,長時間沒有社交的系統(tǒng)也導致沒有目標性,如果要進行對比的話這款slg游戲是我目前遇見體驗最差的一款,還不如直接去玩萬國覺醒比他強的多。

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北京鵬博士BGP 網友 2023/7/20 18:14:34
《猿族時代》自定義為一款沙盒SLG策略游戲,以及像是美式皮克斯動畫,略顯夸張與Q版的風格,讓我一度認為這款游戲跟《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》是相同類型的“替身使者”,不過,在實際體驗過后,卻是一種完全不同的SLG游戲體驗。
很讓人意想不到的是,《猿族時代》所謂的SLG玩法竟然是“連線”!游戲開局會存在包含我方、敵方以及中立建筑在內的三方勢力,取得勝利的條件也很直觀,即需要玩家取得該區(qū)域內所有建筑的控制權。玩家所需要進行的操作便是從己方建筑處向敵方與中立單位伸出連線,之后我方單位將會順著“連線”方向向被“連線”單位輸送源源不斷的兵力,如果我方連線更多、戰(zhàn)力更加強大,則會逐漸將中立、敵方建筑變成己方建筑,就如同圍棋一樣,直至將敵人包圍蠶食。
相比于我們耳熟能詳的那些SLG游戲,《猿族時代》嘗試在玩法上有所精簡與改良,只是從體驗性與游戲性上來講,無疑是精簡過頭了。這種“純連線”玩法雖然容易理解、上手難度低,但卻缺少了傳統(tǒng)SLG游戲那種“運籌帷幄之中、決勝千里之外”的步步為營之感。在玩法上的妥協(xié),導致《猿族時代》實在是缺乏有著足夠深度的策略性,并且可玩性不足的同時,也缺少博弈的快感與樂趣。如果說在游戲一開始,你會對游戲的“連線”玩法感到新奇,但隨著數值養(yǎng)成系統(tǒng)的加入以及游戲玩法上缺少其他可拓展內容,導致你很快便會喪失對于這款游戲的興趣,可玩性相當不足。
另外,相比于游戲毫無特色的無聊“連線”玩法,《猿族時代》的氪金內容卻是花樣百出、異彩紛呈。明明是在開服的良辰吉日,但游戲的開服福利卻是少的可憐,與之相對應的竟然是琳瑯滿目的氪金禮包,實在是讓人蚌埠住。
《猿族時代》給人一種很強的違和感,能感受到游戲設計理念存在著嚴重沖突。設計成SLG類型游戲,結果卻在玩法上大做減法,想以此吸引更多玩家入坑,結果過于無趣的游戲體驗又注定無法成功留住玩家。想吸引玩家氪金,但游戲題材與畫風,又根本不能激起玩家的消費欲望,我的建議是不如做成“二次元美少女”題材,說不定還能割波韭菜……結果,《猿族時代》現在就處在一個十分尷尬的境地,畫面、玩法、劇情、福利、氪金等等各方面都沒有能吸引玩家的點,可能就像很多游戲那樣,連給玩家留下記憶都做不到就隨風消逝吧。

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四川瀘州電信 網友 2023/7/20 18:10:48
“從斯巴達戰(zhàn)爭帝國榮譽到野蠻時代,再到如今的猿族時代,不得不承認作為老牌SLG廠商的tap4fun工作室為玩家?guī)砹艘粋又一個的驚喜!
說實話本作給我的第一印象就是類似于《猩球崛起》的感覺,一堆猴統(tǒng)治世界的場面著實有點喜感。雖然本作的背景并沒有如同猩球崛起那般血腥暴力,但是本作可以說是從骨子里都散發(fā)出了一種搞笑逗比的風格?磿螒颍咀魅缤约旱拿忠粯訉⒈尘霸O計在了人類拋棄地球、猴子占領地球的時代,而這群猴子的目的也很簡單些,那就是為宇宙中的香蕉而戰(zhàn),為此這群猴子不惜發(fā)動戰(zhàn)爭,爭奪各種戰(zhàn)略資源來爭奪香蕉。
[1]獨特的轉場設計
游戲就在這樣荒誕、滑稽的背景下緩緩駛入正題。雖然對于傳統(tǒng)SLG來說劇情并不是游戲的“必需品”,但是可以看的出來,本作試圖去探索SLG更多的可能性,就如同當年的《亂世王者》一樣。雖然本作所嘗試的并不是什么過于硬核、科幻的題材,但是為了很好的去緩解自身就很“硬”的SLG,《猿族時代》自身的選題其實在很大程度上就已經讓自己搞笑的劇情來緩解游戲中的一些成分了。雖然本作早已在海外上線,但是這樣“超前”的想法以及設計在今天看來還是挺不錯的,畢竟很好的增強了游戲的可玩性也豐富了游戲的內容,讓玩家在進行戰(zhàn)斗的時候還能夠順便去探索世界背后的故事,劇情加SLG的設計在現在看來還是比較新鮮的。
本作最讓我感到意外的除了游戲的劇情設計以外,游戲中關卡以及劇情的轉場設計才是讓我最震驚的地方。游戲在每一個劇情章節(jié)的開端以及介紹都有著官方精心設計的一些小小的轉場,用以銜接劇情的完整程度。不得不說這樣的設計還是挺用心的嗷,雖然游戲中這些轉場的劇情畫質著實有點堪憂.....不過有總比沒有強。
不過話說回來了,雖然本作對于劇情有了新的嘗試,但是游戲劇情的設計整體看下來多少還是有點顯得比較“稚嫩”,可以看得出來游戲想要通過一個比較搞笑的劇情來緩解SLG硬核以及無聊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但是不知道是用力過狠還是怎么樣,游戲這樣的劇情并沒有讓我感到特別的有新意。反而讓我感覺劇情有些小小的尷尬,總感覺這款游戲的劇情還有很大的進步空間。
[2]經典迷霧探索玩法
簡單說完了劇情,接下來我們把目光轉向游戲的玩法。簡單來說的話,我們其實可以把這款游戲稱呼為猴子版的《萬國覺醒》。額其實也不能這么說,畢竟這款游戲對比《鴻圖之下》還是有過之的。
看回游戲,游戲的玩法其實是比較簡單的。在新手階段就能夠直接了解這款游戲了,本作的玩法不同于其他SLG復雜且燒腦的游戲模式,毫不夸張的說這款游戲只要玩家耐心玩,那么就不會出現什么特別難的關卡。但這并不代表著游戲沒有任何的策略了,游戲的玩法在我個人看來是比較新奇的嗷。這類玩法怎么說呢,“開局一座塔,裝備全靠搶!边@樣形容可謂是非常還原了吧。
在游戲中我們需要做的就是在關卡或者玩家的pvp(在游戲中貌似是svs)中合理的利用自己的資源進行戰(zhàn)斗,玩家所需要做的就是類似于連線溝通兩座相鄰的建筑就可以了,而玩家需要做的則是將自己的兵營連接起來升級自己的兵營,當兵營下方出現兩個小白點的時候就證明自己的兵營已經升級成功了。而小白點不僅是自家營地升級的一個體現,也更是非常具有戰(zhàn)略意義的一種表現。當建筑升到最高級別的時候一個建筑可以鏈接三個不同的建筑,無論是鏈接己方陣營讓其升級還是對接敵方占領對方的陣地,都需要玩家對陣地進行不斷的升級才能真正去詮釋游戲的玩法。
畢竟在這款游戲里面,我們需要做的只是鏈接戰(zhàn)線罷了,適時連接建筑使其升級并在合適的時候切斷線路讓其進攻敵方或許就是這款游戲最大的“策略”之處了吧。也不知道本作的svs怎么樣畢竟沒有體驗過就不過多評價了,但是不得不說游戲的普通玩法實在是太過于無聊了,雖然剛開始玩的時候游戲確實給我?guī)砹诵┰S的新鮮感,但是玩到后面游戲所帶給我的感覺卻非常的無聊。還真就是一直連線唄,有些時候連的線多了想切
斷都分不清該切哪個,這一點還是非常無語的捏。
看回游戲中的“沙盒建造”,嗯怎么說呢,宣傳里面說的其實很好,表面上是沙盒實則還得是用系統(tǒng)給你的東西造,就那幾個東西翻來覆去也翻不出什么花樣,我實在是不明白被約束的自由建造還能是沙盒嗎?那頂多算得上是建造游戲,跟沙盒沒啥太大的關系好吧。
看回游戲的武將系統(tǒng),本作的武將有著等級之分,怎么獲得更高品質的武將呢?很簡單,抽就完了,跟萬國覺醒不同的是本作對于英雄的養(yǎng)成還是比較簡單的,升級升階解鎖技能總的來看還是比較“簡單的”。還有一些什么裝備什么的其實對游戲影響也不大,最主要的還是把武將用來偷襲,可謂是縱享機制的快樂。
總體看下來呢,這款游戲給我的感覺是“比上不足,比下有余”。畢竟對于《萬國覺醒》來說這款游戲沒有找對切入點,但是如果對比《鴻圖之下》這款游戲的話那么本作還是非常好的?v觀整款游戲,唯一掉點的地方就在于游戲的設計以及各種玩法上了吧,雖然海外備受歡迎但對于國內游戲玩家來說游戲的理解算不上超前,只能說有點落伍了。

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山東濟南聯通 網友 2023/7/20 18:09:27
【序言】
想必《猩球崛起》大家都看過吧。在聽到《猿族時代》這款游戲腦海中總會浮現猿類占領地球并發(fā)展的弘大場面?粗麄鲌D筆者本以為會像《部落沖突》那樣的塔防策略養(yǎng)成類游戲,有所了解之后以為會像《萬國覺醒》那樣的SLG游戲。真正接觸后發(fā)現,它皆不如二者。
【市場前景的直觀分析】
市場競爭力在很大程度上決定了市場前景的廣闊程度。所以,市場競爭力的重要性是毋庸置疑的。往往來說市場競爭力與市場前景是密切相關的。同時也是游戲在市場中存活的必要條件。沒有一個好的市場競爭力是非常不利于游戲的發(fā)展的!对匙鍟r代》一款以SLG為主玩法的游戲。這款游戲宣傳圖做到很好,故事也做的很好,素材也選的不錯,在體驗之前,筆者認為我要接觸的是一款類似《猩球崛起》電影一樣極其宏大的游戲。但是真正游玩后真的是令人大跌眼鏡。先不說它這迷之操作所帶給玩家們的第一印象,就單純客觀分析一下玩法的話,那它也是并不出彩的。玩法就是非常普通的SLG玩法,內容表現也很單一。這樣一款毫無亮點的游戲,對玩家的吸引力也是可想而知的弱。自然也很難形成一種堅實的玩家基礎。游戲發(fā)展的根本對象就是玩家,一款玩家都不買賬的游戲又何談市場前景一說呢?結合以上分析來看,筆者認為《猿族時代》這款游戲的市場前景是極其有限的。
【市場競爭力的直觀分析】
市場競爭力在很大程度上決定了市場前景的廣闊程度。所以,市場競爭力的重要性是毋庸置疑的。往往來說市場競爭力與市場前景是密切相關的。同時也是游戲在市場中存活的必要條件。沒有一個好的市場競爭力是非常不利于游戲的發(fā)展的。從游戲目前的表現來看,真的是有些差強人意。玩法單一,缺乏內容,游戲整體表現缺乏趣味性與多樣性。之后游戲竟然可以讓本來很單一的玩法又添加了非常繁瑣的操作。尤其是在新手教程里,根本沒有必要去教的操作還在講解,這是生怕玩家對游戲產生一點好感?還是想通過有限的玩法產生多種可能?就算,游戲是想增加多樣性,那它的發(fā)展方向也是錯的,難道廠商就沒有考慮過這一點嗎?不論如何,這樣過程繁瑣且玩法單一并套俗的設計是非常不被玩家所喜歡的?傮w來看,游戲的市場競爭力是非常有限的。
【游戲IP價值潛力的直觀分析】
說起IP價值它可以說是影響游戲各種方面發(fā)展的各種指標。往往IP價值的形成是要經歷時間的考驗的。不僅如此,市場競爭力于IP價值可以說既是順應的也是矛盾的,IP價值可以說是游戲歷經時間磨煉的成果,而市場競爭力是幫助游戲度過磨煉的利器。往往,市場競爭力強的游戲不一定具有較強的市場競爭力,這是個很奇妙的關系。二者更可以說是一種“充分不必要條件”。在筆者看來想要分析游戲IP價值的潛力要分析三個因素。首先是要有較強的市場競爭力,其次要有適宜承載IP價值的對象,之后要有堅實的玩家基礎。對于《猿族時代》這款游戲在筆者看來它只具備了承載IP價值的對象。關于游戲這較差的IP價值與市場價競爭力在上文已經進行了分析,在這里就不過多解釋。雖說《猿族時代》這款游戲雖然在整體表現上有些缺陷,但是它的選材還是非常不錯的,這主要得益于《猩球崛起》這部電影所帶給玩家的印象。再加上游戲的風格與內容比較相對于游戲整體比較突出,非常適宜承載IP價值。但可惜,IP價值不單單只靠這一點就可以的。所以,在筆者看來《猿族時代》這款游戲是不怎么具備發(fā)展IP價值的潛力的。
【游戲出現的問題】
通過筆者在體驗和分析游戲時發(fā)現了一些問題。首先,就是游戲帶給玩家的期望值于實際表現不符的問題。關于這一點我非常不明白廠商,把宣傳圖制作的這么好,最后來個“圖片與實物不符”正所謂“期望越大,失望越大”難得廠商連這么簡單的一個道理都不懂嗎?這也是筆者最想去詬病的一點。除此之外,游戲的教程是在是太過繁瑣,甚至那種極其簡單,有手就行的教程也要去細致的去教一下,這難道不顯得有些畫蛇添足的意味嗎?除了增加游戲的復雜程度,和增添了玩家的不滿外沒有一點用處。一款16+的游戲竟然把玩家當做幼兒園的小朋友去教,這不會太多余了嗎?再就是游戲的玩法單一且失敗。其實SLG這樣的玩法并不單一,但為什么到了《猿族時代》這款游戲怎么就顯得這么無趣呢?說到底還是游戲對玩法的開發(fā)不夠完全的問題。玩法是一款游戲的根本,要是游戲連將玩法充分的開發(fā)出來都難以做到那么這款游戲也就沒有去嘗試的價值,玩過了也只是吐槽一句然后草草了之的結果。并沒有什么實際的意義。以上幾點都是筆者最想詬病的,希望官方可以進行整改,給玩家們一種歡樂的氛圍。
【精煉總結】
對《猿族時代》這款游戲細致的體驗和分析下來。游戲整體的表現確實是非常的一般,算是筆者評測了這么多款游戲中比較差的一款了。整體體驗下來筆者只想說:“枯燥且無聊,甚至有那么一點點想笑”游戲發(fā)展差的出奇。不論是玩法內容,還是游戲的過程?偰軓闹锌闯鲈S多的缺陷,像能把缺陷分布的這么全面的也算是比較少見了的。說實話,筆者是不太推薦《猿族時代》這款游戲的。如果玩家們就是想玩,我建議淺淺地玩一下就行,深入的去玩沒有啥意義。

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北京鵬博士BGP 網友 2023/7/20 18:05:03
【導語】
"一顆被人類拋棄的星球,是步入蠻荒時代,還是其他生物統(tǒng)治星球?這一次,我們知曉了答案...."
從《野蠻時代》到《猿族時代》,tap4fun工作室這次將主角定格在猿族上,不在是真正意義上的人類,《猿族時代》作為一款主打SLG的策略游戲,為了更好的理解游戲,這一次我引入在SLG游戲中一個非常重要的共有準則——“4X”概念來剖析游戲。
【從“4X”概念對游戲一一肢解 】
我將“4X”依次排序分為:探索 消滅 開發(fā) 擴張,僅出現在回合制和即時SLG游戲中
“探索‘(Explore):即探索發(fā)現的未知之地。在游戲中指揮官帶領著一群瘋狂的猴子開疆拓土,自由探索神秘的區(qū)域,這種地區(qū)布滿了迷霧,可以參考《海島奇兵》。只有清理掉廢墟或者占領據點才有可能解鎖其他神秘區(qū)域,而這種解鎖的方式往往會顯得很突兀,開場劇情介紹到了偵察兵,但在地圖上卻一點影子都沒有,就好像真正在地圖上戰(zhàn)斗的是玩家,而不是扮演了具有上帝視角調兵遣將的元帥。
“消滅”(Exterminate):即與殺死一切阻擋我們探索區(qū)域的敵人。這一次的怪物是被未知病毒感染的變異猴,我們需要占領野外的變異猴巢穴,營救其中被困的幸存者,還要防止強大處處透露著危險的變異猴頭目入侵最后的家園,不過引入的“斗士”可以幫助我們克服困難,其實這一類帶有英雄色彩的角色不就是《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》中的英雄以及參考了《部落沖突》中的女王等角色嗎?我們能通過對斗士的技能以及個人等級進行升級來獲得更加強力的效果。
“擴張”(Expand):擴張即在原有土地基礎上增加土地面積,是一個全新的未經過開發(fā)的區(qū)域,,這往往需要我們清理這上面的一切危險,才能保證對后續(xù)擴張。在游戲中未開發(fā)的地方會隨處出現一些可獲得的資源,例如食物,鋼材等等,而且在擴張中同樣也需要你修復一塊區(qū)域的圍墻。
“開發(fā)”(Exploit):即建造基地,增加一系列戰(zhàn)斗和醫(yī)療設施。這往往是很重要的一步,在游戲中,醫(yī)療中心,戰(zhàn)斗訓練營等建筑的落地標志著對當前區(qū)域的開發(fā)開始了,發(fā)展壯大基地,打造屬于我的城市,一些在戰(zhàn)斗中獲得勝利獲得的幸存者能夠壯大我們的規(guī)模。當然開發(fā)也不只有著一些,大的投入就意味著巨大的開銷,通過搶奪光譜儀來避免猴子在一定范圍內發(fā)生異變和爭奪地圖上的一些資源,來維持巨大的開銷。還能夠訓練突擊手等不同的兵種,這在戰(zhàn)斗勝利中也是會獲得一定數量的。
【印象分和一些不得不摳的小細節(jié)】
一.其實糟糕的登錄界面就有著極大的迷惑性,一開始總會跳出錯誤的提示,讓人懷疑官方對其不夠重視,并且每次都要短信驗證,顯得非常麻煩,印象分上面就扣了很多;二.人物的穿模問題,一些人物相互對砍就像是互相砍虛體,也有直接穿過房屋進入到里面的,存在違和感。即使能在游戲中發(fā)現一些值得稱贊的小細節(jié),例如工人訓練營休息時冒出的睡覺標志等等,這在一部分人看來無傷大雅,但還是會影響整個游戲的觀感性;三.卡頓問題很多,之前遇到過升級時根本無法關閉界面的問題,但退出一下就好了;四.建模的問題,固然有細節(jié)清晰的畫面,但我還是接受不了這樣的Q版畫風,有些人物捏臉看著非常怪。
【氪金氣息濃厚以及影響游戲流暢性的廣告】
在這里面幾乎你所有能想到的氪金方式都有,包括很多游戲都有的這種“戰(zhàn)令”是需要花錢購買的,還有VIP,新人禮包,類似于月卡的禮包,挑戰(zhàn)賽里充錢才能獲得通關獎勵,還有強力斗士只能靠抽獎來獲取等等將整個工作室丑陋的吃相暴露出來,游戲官方不在福利上吸引更多玩家入坑,反而追求于更多人掏出大筆錢來支持游戲而將各種氪金福利擺在擺在玩家眼前,這種隨時都有可能跳出來的廣告,極度影響游戲體驗。官方的操作讓人大呼看不懂。
【如何區(qū)分SLG和RTS?——游戲的快餐化】
SLG的概念非常寬廣,一般情況下涉及政治,經濟和科技發(fā)展等方面都會將其歸入SLG,而涉及RTS更多需要玩家扮演將軍進行調兵遣將。即時SLG有別于回合制類SLG,不是《文明》系列這種動不動就上百個回合的游戲!对匙鍟r代》顯然是一款即時類游戲,但并未看到調兵遣將的元素,雖然有指揮官這種角色,但在“塔防”元素代表類的作品《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》和《部落沖突》方面靠,同樣是對建筑升級,同樣是訓練兵種,還有經典的“斗士”的英雄角色,讓人懷疑這是換皮游戲?RTS和SLG的邊界越來越模糊,很多時候你都不能判斷出這款游戲到底是什么類型。再說到游戲過于精簡的玩法,能看出這是一次在玩法上的創(chuàng)新,但拿這種幼兒園小朋友都能做的簡單的連線操作來忽悠人就有點太過分了吧,甚至能在某平臺找到類似的小游戲,很難覺得這是花費很大的精力做出來的,這顯然是快餐化的SLG所導致的。為了讓玩家改變對SLG游戲難度高,思考深度大等固有看法,逐漸制作一些簡單的,易上手的游戲,這在一定程度上緩解的玩家的退坑數量,但也導致回合制逐漸落幕。《猿族時代》就是快餐化的產物。
【總結】
《猿族時代》在國外似乎非;鸨,也有一首非常魔性的歌火出圈,但在國內幾乎看不到。目前來看,它要走的路還很長,無法改變玩法已經成為既定事實,近幾年雖然靠著戰(zhàn)棋類游戲火了一把,但難免無法根治走下坡路的問題,希望官方能大大改善,增加一些新玩法;蛟S,簡單的玩法也能吸引大眾的興趣。

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黑龍江齊齊哈爾中移鐵通 網友 2023/7/20 18:01:23
猴子剛剛崛起,末日馬上降臨
說實話這游戲我認為他加入了我玩過和看過的很多東西,猩球崛起+萬國覺醒+蘑菇戰(zhàn)爭+末日背景,其實我還沒有玩這個游戲的時候,我對他抱有很大的期待,我認為看那個游戲的宣傳圖這肯定是個很好玩的游戲,然后玩了這個游戲以后,你這個玩法把我驚呆了,雖然我很久以前就接觸過這種像,幾個建筑然后互相聯系然后兵種互相轉移,這種其實我一直認為是在那種小游戲的,就像那個學科戰(zhàn)爭一樣,所以這個游戲出現這種游戲方式,我確實是有點驚訝的
因為游戲它本身的策略點很多是在于一個游戲的過程還有一個就是游戲的資源分配,雖說也說不上什么大策略只是有那么點小技巧外加一些小細節(jié)點需要去注意,然后輕松通關很容易的
1.開局的占領
這個就是說游戲中的那種,幾個建筑然后幾個兵傳來傳去這種的,這個首先要記住游戲中有什么資源什么的都去占領,然后一直向著那種高級的造兵廠去疊士兵,記住高級的永遠是在優(yōu)先級,也許你說高級的比較難打一點,但是如果你不打敵人,要是去打了你后面想翻身就很難了,一般如果前面想占一個優(yōu)勢最好就直接去打這就是一種比較激進的打法了,關鍵能很快去幫你解決這個優(yōu)勢問題,如果你想打保守一點也是可以的,就瞄著那個兵最少的打,這樣就能很快的去先打好一個基礎,在不知不覺中建立一個優(yōu)勢,然后一定要記住,開局打敵人這種東西是很不切實際的,這個其實根本沒有必要去嘗試根本不可能打得過,因為我確實試過好多遍,就想前期直接抄家,家沒抄成把自己給辦了,而且有時候有障礙物還多你也抄不了
2.士兵的分配
這個就是一個比較注意的小細節(jié)點,這個兵我告訴你你肯定是往前面配的,直接往前線去,這個我想肯定大家都知道的,然后要記住盡量不要去屯兵什么的,特別是剛開始就沒有必要,你直接去占領管理,這個兵多少直接去占,你屯兵這種分配方式是沒有意義的,開局是很需要打開優(yōu)勢的,然后要記住一定要找敵人的薄弱點打,什么叫薄弱點呢,一般的開局情況下,敵人他肯定是先向一個方面點進攻的,他不可能說兩面都進攻,所以他進攻哪一面你就進攻另一面,這個就是一種避戰(zhàn)的打法,就是偏保守一點,而且如果開局那種打同一個地方,隨著兵先進去,其實這個地就是誰的,然后你要想再拿回去這個地就難搞,這個就很看運氣的,而且明明可以贏,也不必要前期冒這種風險去打根本就沒有必要,然后要去出一件事情高級兵工廠不要往低級兵工廠的地方輸,你要是說高級兵工廠在后面,然后低級兵工廠在前面,你說要不要往前線去打,首先你要看你面對的敵人,他是否強大他是否能說把你前線壓的很厲害,這個判斷是很重要的,不過先解釋一下,為什么高級兵工廠的兵不要往低級兵工廠的兵輸,這是因為我在打游戲的時候發(fā)現,如果你的高級兵進入的低級兵營那么他也會轉化成低級兵,你想一想你應該高級兵要是打兩點傷害,然后一個低級兵才打一點,那你那個高級兵換過去跟低級兵一模一樣,沒有一點意思對吧,但是呢同樣的我也發(fā)現了一個破解的方法避免這種情況,也就是前面說到的判斷前線壓力,前線壓力要是大你就正常的沒辦法打虧損這個是沒辦法的,但是要是你覺得你這個兵可以直接配過去到一個點,然后敵人給的壓力不是那么大,那么你這時候可以直接前線屯兵,這個兵屯的目的其實是為了不讓他轉換,因為我發(fā)現假設你的高級兵營也就是一,然后向低級兵營二進發(fā)然后低級兵二向敵方兵營三進攻,那么,這種狀況連成一條線的時候,只要那個低級兵營滿了,然后一級兵營高級兵就可以把他當跳板一樣,這樣就不會給自己造成什么虧損,還可以給前線的敵人打一點壓力下去,這個點一定要記住,這個細節(jié)把握的好,能很大增強你游戲中的實力
3.進攻
其實我在打游戲的時候也發(fā)現了一種老六打法,雖然說打了之后覺得有點缺德,但是特別靠譜百試百靈,其實很多時候我們都會選擇去打前線的進攻,但有時候他那個兵營的放置,其實說后排其實也能夠后排接在一起的,只是說著力點不同,這時候你要是和敵人在打前線的時候,突然把病一掉,直接打他的后排,他那個冰泉是往前面輸的,后面就沒有冰了,然后你直接把他后面偷掉,前面他又不一定打的進去,這種直接抄后排的方法特別靠譜,但是問題是如果他說他的后排囤了很多庇護,離你很遠,那就沒辦法了,但是一定要注意,要是能打你這樣一打下去保證能贏
4. 物資的分配
其實我個人是這么想的,物質最好的分配到自己身上,那個是都不要去管氏族,你先自己尋思一下,這種游戲肯定會有幾個大佬出面,然后把整個氏族打起來,然后你其實自己出了力也沒啥用,因為只有一點點,還不如先把自己發(fā)育好了,然后再去幫他們,所以前面我個人就是說不要去管就獨善其身好一點,到了后面有能力的時候才去支持一下,這樣才是一個最好的選擇,一上去就去說搞什么建設,其實沒有能力的情況下,這種建設很微不足道,而且很容易影響自己的發(fā)育發(fā)展,雖然感覺有點缺德,但確實是這么打的,只有把自己管好了才能管好其他的
以上就是游戲中的一些小技巧,僅僅是個人理解,所以僅供參考
然后這個游戲呢,也存在著一些問題,而且我發(fā)現也有細節(jié)上的問題
1.地圖問題
其實剛開始游戲的時候我就發(fā)現了一個特別大的問題,你說那個普光儀離自己那么近,那猴子為什么說那么遠呢,基地和普光儀,在整個畫面上明明顯示的是一樣近的,結果你說基地那邊還比較近,這不是純純硬扯嗎,所以對于這個問題,我希望官方能重新定義一下那種地圖的大小,這種細節(jié)處理不到位,很容易讓游戲掉價
2.人物語氣
其實我感覺給人物配隔音挺不錯的,但感覺每一個人物都是同一種語調,其實游戲中還是說什么末日下的希望,語氣還挺正確的,關鍵是有個地方那個馴獸師他爸沒了,然后他講起這件事的時候語氣還是那么激動,一點傷心都沒有,這個真的很不合理吧,誰提起父親沒了這種事情是這樣的語氣的,這個真的是你那個大譜,所以希望這個點是趕快去改掉的,然后還有就是其他的人物的語氣也是希望優(yōu)化一下感覺會比較好一點,要是不注重劇情的玩家沒什么感覺,要是那種注重的人都懵了
3.趣味
這個游戲它的玩法其實說實話太過于老套了,然后又和現在的游戲大市場來相比,這個游戲的樂趣都太低了,單一的玩法,然后后期他也就是一種和前面差不多,這個游戲玩下來就是那種放置休閑的感覺,然后說策略也不是那么多因為也不是說那么難,所以感覺就根本沒什么好玩下去的,所以我就希望游戲能增加一點難度,還有增加一下其他玩法,不要再給我搞什么蘑菇戰(zhàn)爭了,這種游戲配這種打法真的有點怪怪的,我個人建議就是把各種士兵的布置安排下去,然后這樣兵營的效果就會比較體現出來,然后玩家是操控那個角色進行一個戰(zhàn)斗,采用第一視角或者是第三人稱視角,這樣給人的感覺就會更有代入感,而且參與其中,這樣也可以增加很大的趣味性
以上就是對于游戲中的一些問題,特別是那個語氣,真的特別需要改掉你給我人都聽蒙了
然后總的來說,這款游戲在玩法上并不出眾,但是在畫風上還行,但還是有點細節(jié)處理不到位,然后游戲中的策略其實說的也不是那么全面,更多其實還是在細節(jié)這方面做的不夠好,然后游戲總體來說還行,推薦大家來體驗一下,不過玩久了的話如果不是說那么喜歡,真的很難玩下去

xiaomi_Redmi Note 7支持( 1 ) 蓋樓(回復)

日本CZ88.NET 網友 2022/8/10 19:06:58
蜻蜓加油^0^~

Android V1732A支持( 1 ) 蓋樓(回復)

編輯回復:感謝您的喜歡喝支持,筆芯~~

云南昆明電信 網友 2022/8/5 21:59:37
蜻蜓geigei搞个破解版呗

Android支持( 3 ) 蓋樓(回復)

編輯回復:親,已經收到了您的反饋哦,有相關的版本我們會盡快跟進的哦。

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